[Перевод] Способы замены цветов текстур при помощи Shader Graph в Unity
https://habr.com/ru/articles/728334/?utm_campaign=728334&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
 В
последнее время я начал встречать вопросы об изменении/замене цветов текстур в
шейдере. Существует несколько способов сделать это, выбор которых зависит от
конкретных условий применения. В статье приведены примеры в Shader Graph,
однако есть и ссылки на документацию Shader Graph (Node Library), где можно
просмотреть сгенерированный код на HLSL. Эти методики могут использоваться в
следующих случаях: * Цвета игроков/кома
https://habr.com/ru/articles/728334/?utm_campaign=728334&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
 В
последнее время я начал встречать вопросы об изменении/замене цветов текстур в
шейдере. Существует несколько способов сделать это, выбор которых зависит от
конкретных условий применения. В статье приведены примеры в Shader Graph,
однако есть и ссылки на документацию Shader Graph (Node Library), где можно
просмотреть сгенерированный код на HLSL. Эти методики могут использоваться в
следующих случаях: * Цвета игроков/кома
Хабр
Способы замены цветов текстур при помощи Shader Graph в Unity
В последнее время я начал встречать вопросы об изменении/замене цветов текстур в шейдере. Существует несколько способов сделать это, выбор их зависит от конкретных условий применения. В статье...
Разработка игр на Go: шейдеры
https://habr.com/ru/articles/730848/?utm_campaign=730848&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Давненько я не писал никаких статей на хабре. Я планировал вести серию заметок
о [разработке игр на Go](https://t.me/go_gamedev) и начал я с [рендеринга
текста](https://habr.com/ru/articles/671556/), но меня не хватило даже на
второй текст. Что же, настало время возвращаться, ведь с того момента я успел
создать ещё несколько игрушек. Сегодня я расскажу вам о
[шейдерах](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80)
в [Ebitengine](https://github.com/hajimehoshi/ebiten). Больш
https://habr.com/ru/articles/730848/?utm_campaign=730848&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Давненько я не писал никаких статей на хабре. Я планировал вести серию заметок
о [разработке игр на Go](https://t.me/go_gamedev) и начал я с [рендеринга
текста](https://habr.com/ru/articles/671556/), но меня не хватило даже на
второй текст. Что же, настало время возвращаться, ведь с того момента я успел
создать ещё несколько игрушек. Сегодня я расскажу вам о
[шейдерах](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80)
в [Ebitengine](https://github.com/hajimehoshi/ebiten). Больш
Хабр
Разработка игр на Go: шейдеры
Давненько я не писал никаких статей на Хабре. Я планировал вести серию заметок о разработке игр на Go и начал я с рендеринга текста , но меня не хватило даже на второй текст. Что же, настало время...
The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/729996/?utm_campaign=729996&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

**Год выпуска:** 1985 **Платформа:** ZX Spectrum **Автор:** Clive Townsend
**Издатель:** Durell Software Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне
было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным
магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и
The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны
не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогл
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/729996/?utm_campaign=729996&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

**Год выпуска:** 1985 **Платформа:** ZX Spectrum **Автор:** Clive Townsend
**Издатель:** Durell Software Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне
было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным
магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и
The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны
не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогл
Хабр
The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания
Год выпуска: 1985 Платформа: ZX Spectrum Автор: Clive Townsend Издатель: Durell Software Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с...
Недельный геймдев: #118 — 23 апреля, 2023
https://habr.com/ru/articles/731092/?utm_campaign=731092&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Из [новостей](https://suvitruf.ru/2023/04/23/13839/weekly-
gamedev-118-23-april-2023/): Babylon.js 6.0 и Havok, Microsoft выпустила
DirectStorage 1.2 с поддержкой HDD, фанаты декомпилировали код Paper Mario,
SEGA покупает Rovio Entertainment, реалистичный шутер с видом из нагрудного
регистратора получил название Unrecord. Из интересностей: Кирилл Золовкин о
релизе Gripper, браузерные Герои 3, закулисье разработчиков «трэш» игр,
шейдеры и разработка игр на Go, как SCP заразил Интернет. [Читать
да
https://habr.com/ru/articles/731092/?utm_campaign=731092&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Из [новостей](https://suvitruf.ru/2023/04/23/13839/weekly-
gamedev-118-23-april-2023/): Babylon.js 6.0 и Havok, Microsoft выпустила
DirectStorage 1.2 с поддержкой HDD, фанаты декомпилировали код Paper Mario,
SEGA покупает Rovio Entertainment, реалистичный шутер с видом из нагрудного
регистратора получил название Unrecord. Из интересностей: Кирилл Золовкин о
релизе Gripper, браузерные Герои 3, закулисье разработчиков «трэш» игр,
шейдеры и разработка игр на Go, как SCP заразил Интернет. [Читать
да
Хабр
Недельный геймдев: #118 — 23 апреля, 2023
Из новостей : Babylon.js 6.0 и Havok, Microsoft выпустила DirectStorage 1.2 с поддержкой HDD, фанаты декомпилировали код Paper Mario, SEGA покупает Rovio Entertainment, реалистичный шутер с видом из...
Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса»
https://habr.com/ru/articles/730900/?utm_campaign=730900&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Недавно на Apple TV+ вышел фильм Tetris, а я наконец-то смог выложить свои
интервью с Алексеем Пажитновым, создателем игры. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/730900/?utm_campaign=730900&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/730900/?utm_campaign=730900&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
https://habr.com/ru/articles/730900/?utm_campaign=730900&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Недавно на Apple TV+ вышел фильм Tetris, а я наконец-то смог выложить свои
интервью с Алексеем Пажитновым, создателем игры. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/730900/?utm_campaign=730900&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/730900/?utm_campaign=730900&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
Хабр
Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса»
Недавно на Apple TV+ вышел фильм Tetris, а я наконец‑то смог выложить свои интервью с Алексеем Пажитновым, создателем игры. В первой части мы обсудили историю «Тетриса»,...
Когда игра учит больше, чем уроки
https://habr.com/ru/companies/skyeng/articles/729746/?utm_campaign=729746&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
 Мы
создали игру для дошколят, в которой они могут учить английский. Не сборник
упражнений, замаскированный иллюстрациями и анимациями, а игру, в которой
детям самим хочется зависать. Мы хотели проверить, что будет, если совместить
игру-песочницу с образовательным контентом. Сможем ли мы научить ребёнка языку
так, чтобы он этого даже не заметил? Примерно так, как дети учат первый язык в
жизни: взаимодействуя со средой, сл
https://habr.com/ru/companies/skyeng/articles/729746/?utm_campaign=729746&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
 Мы
создали игру для дошколят, в которой они могут учить английский. Не сборник
упражнений, замаскированный иллюстрациями и анимациями, а игру, в которой
детям самим хочется зависать. Мы хотели проверить, что будет, если совместить
игру-песочницу с образовательным контентом. Сможем ли мы научить ребёнка языку
так, чтобы он этого даже не заметил? Примерно так, как дети учат первый язык в
жизни: взаимодействуя со средой, сл
Хабр
Когда игра учит больше, чем уроки
Мы создали игру для дошколят, в которой они могут учить английский. Не сборник упражнений, замаскированный иллюстрациями и анимациями, а игру, в которой детям самим хочется зависать. Мы хотели...
Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/731506/?utm_campaign=731506&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

Недавно я выпустил
[статью](https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/704040/), в которой
рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную
игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из
базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для
создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать,
как работать с модулем
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/731506/?utm_campaign=731506&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

Недавно я выпустил
[статью](https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/704040/), в которой
рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную
игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из
базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для
создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать,
как работать с модулем
Хабр
Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python
Недавно я выпустил статью , в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых...
Модель нелинейной аппроксимации ретеншена
https://habr.com/ru/articles/732882/?utm_campaign=732882&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Эта статья - вторая в серии, после статьи [Ретеншен — основная метрика F2P
игры, вероятностный подход](https://habr.com/ru/articles/726396/) Здесь я
рассматриваю ретеншен не как скалярную случайную величину, а как случайный
временной ряд. Далее создаю модель нелинейной аппроксимации метрики,
учитывающую сезонность и выпуск патчей. Рассмотренная методика реализована в
виде Jupyter-ноутбука [retention-rate-
approximator](https://github.com/dmitrybaltin/retention-rate-approximator),
выложенного в о
https://habr.com/ru/articles/732882/?utm_campaign=732882&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Эта статья - вторая в серии, после статьи [Ретеншен — основная метрика F2P
игры, вероятностный подход](https://habr.com/ru/articles/726396/) Здесь я
рассматриваю ретеншен не как скалярную случайную величину, а как случайный
временной ряд. Далее создаю модель нелинейной аппроксимации метрики,
учитывающую сезонность и выпуск патчей. Рассмотренная методика реализована в
виде Jupyter-ноутбука [retention-rate-
approximator](https://github.com/dmitrybaltin/retention-rate-approximator),
выложенного в о
Хабр
Модель нелинейной аппроксимации ретеншена
Введение В статье Ретеншен — основная метрика F2P игры, вероятностный подход я рассматривал ретеншен как биномиально распределенную случайную величину и показал, что точность оценки его отдельных...
Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/732902/?utm_campaign=732902&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Хабр силен комментариями. Поэтому, когда я писал топик "[Мечтали про
интерактивные книги? Я знаю человека, который делает их прямо
сейчас](https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/725334/)", то надеялся,
что читатели помогут найти аналогичные примеры. Результат превзошел ожидания.

Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его [интерактивные
статьи](https://www.redblobgames.com/) на стыке математики, алгоритмо
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/732902/?utm_campaign=732902&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Хабр силен комментариями. Поэтому, когда я писал топик "[Мечтали про
интерактивные книги? Я знаю человека, который делает их прямо
сейчас](https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/725334/)", то надеялся,
что читатели помогут найти аналогичные примеры. Результат превзошел ожидания.

Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его [интерактивные
статьи](https://www.redblobgames.com/) на стыке математики, алгоритмо
Хабр
Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы
Хабр силен комментариями. Поэтому, когда я писал топик " Мечтали про интерактивные книги? Я знаю человека, который делает их прямо сейчас ", то надеялся, что читатели помогут найти...
Допиливаем VirtualMouse в новой Input System, для геймпада в Unity
https://habr.com/ru/articles/733634/?utm_campaign=733634&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Привет, Хабр! Читаю Хабр с момент его появления, но всегда в риад онли режиме
и этой статьей решил изменить ситуацию. Меня зовут Вениамин Афанасьев и я cоло
инди разработчик, работающий в Unity. Довольно часто сталкиваюсь с различными
проблемами движка и способах их решения. Сегодня я расскажу вам как заставить
VirtualMouse из нового Input System Unity работать. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/733634/?utm_campaign=733634&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.co
https://habr.com/ru/articles/733634/?utm_campaign=733634&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Привет, Хабр! Читаю Хабр с момент его появления, но всегда в риад онли режиме
и этой статьей решил изменить ситуацию. Меня зовут Вениамин Афанасьев и я cоло
инди разработчик, работающий в Unity. Довольно часто сталкиваюсь с различными
проблемами движка и способах их решения. Сегодня я расскажу вам как заставить
VirtualMouse из нового Input System Unity работать. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/733634/?utm_campaign=733634&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.co
Хабр
Допиливаем VirtualMouse в новой Input System, для геймпада в Unity
Пакет Input System в установщике Привет, Хабр! Читаю Хабр с момента его появления, но всегда только читал и этой статьей решил изменить ситуацию. Меня зовут Вениамин Афанасьев и я cоло инди...
Змейка на PDCurses С++
https://habr.com/ru/articles/733664/?utm_campaign=733664&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Змейка — это классическая игра, в которой вы управляете змейкой. Она ползает
по экрану и собирает еду, становясь длиннее. Цель игры - не попасться на свой
собственный хвост и не удариться об стену. Чем длиннее змейка, тем сложнее
управлять ей. Игра очень проста в управлении. Вы используете клавиши со
стрелками на клавиатуре, чтобы изменить направление движения змейки. Если змея
съест еду, то становится длиннее и вы зарабатываете очки. Если змея столкнется
со своим хвостом или ударится об стену,
https://habr.com/ru/articles/733664/?utm_campaign=733664&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Змейка — это классическая игра, в которой вы управляете змейкой. Она ползает
по экрану и собирает еду, становясь длиннее. Цель игры - не попасться на свой
собственный хвост и не удариться об стену. Чем длиннее змейка, тем сложнее
управлять ей. Игра очень проста в управлении. Вы используете клавиши со
стрелками на клавиатуре, чтобы изменить направление движения змейки. Если змея
съест еду, то становится длиннее и вы зарабатываете очки. Если змея столкнется
со своим хвостом или ударится об стену,
Хабр
Змейка на PDCurses С++
Змейка — это классическая игра, в которой вы управляете змейкой. Она ползает по экрану и собирает еду, становясь длиннее. Цель игры - не попасться на свой собственный хвост и не удариться об стену....
Инди игры от новых авторов
https://habr.com/ru/articles/733848/?utm_campaign=733848&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем
творении ( **весь текст со слов разработчиков** ). Игры совершенно разные -
как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из
них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Думаю эта
статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в
целом как долго они разрабатываются. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/733848/?utm_campaign=733848&utm;_sour
https://habr.com/ru/articles/733848/?utm_campaign=733848&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем
творении ( **весь текст со слов разработчиков** ). Игры совершенно разные -
как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из
них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Думаю эта
статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в
целом как долго они разрабатываются. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/733848/?utm_campaign=733848&utm;_sour
Хабр
Инди игры от новых авторов
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении ( весь текст со слов разработчиков ). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд...
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023
https://habr.com/ru/articles/733876/?utm_campaign=733876&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Из [новостей](https://suvitruf.ru/2023/05/07/13923/weekly-
gamedev-120-07-may-2023/): в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео
перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта
превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников,
Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали
больше 20 миллионов раз и заработали более 5 миллионов. Из интересностей:
доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP, соавтор Fallout о
https://habr.com/ru/articles/733876/?utm_campaign=733876&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Из [новостей](https://suvitruf.ru/2023/05/07/13923/weekly-
gamedev-120-07-may-2023/): в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео
перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта
превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении 600 сотрудников,
Honkai: Star Rail от авторов Genshin Impact за день после релиза скачали
больше 20 миллионов раз и заработали более 5 миллионов. Из интересностей:
доклад Бена Броуда про разработку MARVEL SNAP, соавтор Fallout о
Хабр
Недельный геймдев: #120 — 7 мая, 2023
Из новостей : в Стиме на странице игры теперь не более 2-х видео перед скриншотами, выручка с продаж Hogwarts Legacy в ритейле на конец марта превысила миллиард долларов, Unity сообщила об увольнении...
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
https://habr.com/ru/articles/734192/?utm_campaign=734192&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
**Урок на Unity**. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими
предметами в 3D с помощью меток. Взаимодействия с окружением без коллайдеров и
лучей, на простой математике. **Бонус урока**. Делаем простое пианино! Наверно
всем знаком такой элемент в игре, как всплывающая иконка рядом с игровым
объектом, позволяющая с ним интерактивно взаимодействовать. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734192/?utm_campaign=734192&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/
https://habr.com/ru/articles/734192/?utm_campaign=734192&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
**Урок на Unity**. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими
предметами в 3D с помощью меток. Взаимодействия с окружением без коллайдеров и
лучей, на простой математике. **Бонус урока**. Делаем простое пианино! Наверно
всем знаком такой элемент в игре, как всплывающая иконка рядом с игровым
объектом, позволяющая с ним интерактивно взаимодействовать. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734192/?utm_campaign=734192&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/
Хабр
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
Взаимодействие с окружением без коллайдеров и лучей, на простой математике Бонус урока. Делаем простое пианино! Наверно всем знаком такой элемент в игре, как всплывающая иконка рядом с игровым...
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
https://habr.com/ru/articles/734202/?utm_campaign=734202&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
[Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734202/?utm_campaign=734202&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/734202/?utm_campaign=734202&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
https://habr.com/ru/articles/734202/?utm_campaign=734202&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
[Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734202/?utm_campaign=734202&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/734202/?utm_campaign=734202&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
Хабр
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры. Дисклеймер Про саму игру можно почитать отличный материал от Спайро . Чтобы набирать рейтинг нужно зарабатывать как можно больше...
Как Kinect только Pinect
https://habr.com/ru/articles/724232/?utm_campaign=724232&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
На мундиале 2018 году в России. Футбольные болельщики со всего мира могли бы
увидеть и поиграть в наш отечественный игровой контроллер для писуаров. Не
хочется писать по каким организационным причинам этого не случилось. Здесь я
хочу рассказать как происходила разработка этого нестандартного игрового
аппарата. [Как оно
было...](https://habr.com/ru/articles/724232/?utm_campaign=724232&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/724232/?utm_campaign=724232&utm;_sou
https://habr.com/ru/articles/724232/?utm_campaign=724232&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
На мундиале 2018 году в России. Футбольные болельщики со всего мира могли бы
увидеть и поиграть в наш отечественный игровой контроллер для писуаров. Не
хочется писать по каким организационным причинам этого не случилось. Здесь я
хочу рассказать как происходила разработка этого нестандартного игрового
аппарата. [Как оно
было...](https://habr.com/ru/articles/724232/?utm_campaign=724232&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/724232/?utm_campaign=724232&utm;_sou
Хабр
Как Kinect только Pinect
Мой вольный перевод статей в моем блоге . Самые скучные времена в жизни рождают самые нескучные идеи: Жара, бескрайняя казахская степь и бесконечно разбитая казахская дорога. 2017 год....
Пошаговая тактика Tenebris - оцените демо в Steam
https://habr.com/ru/articles/734352/?utm_campaign=734352&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре — Tenebris:
Terra Incognita. Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и
готовимся зимой выпустить игру в ранний доступ. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734352/?utm_campaign=734352&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/734352/?utm_campaign=734352&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
https://habr.com/ru/articles/734352/?utm_campaign=734352&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре — Tenebris:
Terra Incognita. Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и
готовимся зимой выпустить игру в ранний доступ. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734352/?utm_campaign=734352&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/734352/?utm_campaign=734352&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
Хабр
Пошаговая тактика Tenebris - оцените демо в Steam
Всем привет! Мое имя Петр, и в этой статье я расскажу о нашей игре — Tenebris: Terra Incognita. Сегодня мы имеем уже законченную демоверсию в Steam и готовимся зимой выпустить игру в...
Игровая революция: Как передовые технологии меняют геймдев
https://habr.com/ru/companies/first/articles/734742/?utm_campaign=734742&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
По мере развития технологий геймдев значительно продвинулся в создании
захватывающих и реалистичных игровых миров. В этом посте пройдемся по основным
игровым технологиям, которые позволяют создавать реалистичные игровые миры, ИИ
для персонажей и миров, физику, звук и графику. Посмотрим, что сейчас в топе,
где эти технологии применяются, в каких проектах и какие компании их
разрабатывают. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734742/?utm_campaign=734742&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
https://habr.com/ru/companies/first/articles/734742/?utm_campaign=734742&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
По мере развития технологий геймдев значительно продвинулся в создании
захватывающих и реалистичных игровых миров. В этом посте пройдемся по основным
игровым технологиям, которые позволяют создавать реалистичные игровые миры, ИИ
для персонажей и миров, физику, звук и графику. Посмотрим, что сейчас в топе,
где эти технологии применяются, в каких проектах и какие компании их
разрабатывают. [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734742/?utm_campaign=734742&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss
Хабр
Игровая революция: Как передовые технологии меняют геймдев
По мере развития технологий геймдев значительно продвинулся в создании захватывающих и реалистичных игровых миров. В этом посте пройдемся по основным игровым технологиям, которые позволяют создавать...
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
https://habr.com/ru/articles/734892/?utm_campaign=734892&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
_Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных
платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных
арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не
предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж
игр с тем или иным визуальным стилем._ [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734892/?utm_campaign=734892&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/7348
https://habr.com/ru/articles/734892/?utm_campaign=734892&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
_Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных
платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных
арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не
предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж
игр с тем или иным визуальным стилем._ [Читать
далее](https://habr.com/ru/articles/734892/?utm_campaign=734892&utm;_source=habrahabr&utm;_medium=rss#habracut)
https://habr.com/ru/articles/7348
Хабр
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей....
Max Payne — ретроспектива трилогии
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/734958/?utm_campaign=734958&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

> «Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории,
> я убрал руку с клавиатуры — все было кончено». Поводом для написания этого
материала стало десятилетие [Max Payne
3](https://ru.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_3), это довольно весомый срок,
учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица.
Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться после
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/734958/?utm_campaign=734958&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss

> «Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории,
> я убрал руку с клавиатуры — все было кончено». Поводом для написания этого
материала стало десятилетие [Max Payne
3](https://ru.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_3), это довольно весомый срок,
учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица.
Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться после
Хабр
Max Payne — ретроспектива трилогии
«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено». Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3 , это...