🍕После поездки в Италию я решил перенести кусочек атмосферы в Unreal Engine 5. Это небольшая улица в Риме, созданная под впечатлением от прогулок по прекрасному Милану и небольшим итальянским городам.

Хотелось передать уютное настроение этих узких улочек, разнообразных кафе с множеством вывесок, живописное пространство, которое хочется постоянно рассматривать. Даже самые маленькие закутки в Италии могут оказаться очень красивыми и кинематографичными.

⚙️С технической точки зрения, сцена построена на Nanite и Lumen:

Nanite позволяет использовать большое количество детализированных моделей (фасады, текстуры камня, мелкие элементы вроде вывесок и мебели) без заметных потерь в производительности.
Lumen отвечает за реалистичное глобальное освещение и отражения, благодаря этому мокрая брусчатка и мягкие тени выглядят максимально естественно.

📸Подобная сцена делается достаточно быстро, если есть заранее подготовленные ассеты, но главное что она выдает отличную производительность и это позволяет при необходимость быстро сделать анимацию для вашего проекта.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥73👍2
🍿 Аbsolute Сinema!

Наконец нашёл время, чтобы показать вам свою анимацию в Unreal Engine 5. (Смотреть со звуком)

Изначально этот проект задумывался как тестовый полигон для различных идей, своего рода черновик. Но впоследствии я понял, что не хочется терять наработки, и решил попробовать собрать всё воедино.

❗️Сразу скажу: так лучше не делать! Подобный подход приводит к тому, что в конце ничего не склеивается, всё слишком отличается друг от друга, и по итогу тратится огромное количество времени, чтобы просто сделать везде одинаково.

Для примера: было много сцен с разными камерами, и, естественно, настройки в каждой сильно отличались. Если этого не заметить, то уже после рендера на монтаже сцены снова не клеятся. Также из-за отсутствия изначального видения, блокинга и аниматика всё придумывалось на ходу, параллельно с этим нужно держать в голове финальный монтаж. В итоге куча сцен не вошла в хронометраж, что означает зря потраченное время. И ещё множество других технических проблем возникло из-за отсутствия изначальной идеи.

В итоге, хочу сказать: не стоит создавать свои работы подобным образом. Но я осознанно пошёл на этот риск, потому что хотелось увидеть конечный результат.

📝Так как общей идеи изначально не было, и придумана она была на ходу, получилось следующее:
“Некогда великая, а ныне увядающая деревня, находящаяся в огромном ущелье, приходит в упадок из-за агрессивного воздействия природы, вызванного неизвестной силой. Она цепляется за жизнь и пытается существовать. Но спустя много лет эта сила возвращается вновь.”


⚙️Если рассматривать работу с технической точки зрения — тут всё по классике: Lumen + Nanite. В этом проекте мне удалось наглядно показать всю мощь системы оптимизации через Nanite. Такое огромное количество растительности с анимацией от ветра невозможно было бы реализовать без неё. Точнее, возможно, но в адекватные сроки, нереально.
Самое главное, что подобная оптимизация практически не требует вмешательства, всё происходит автоматически. Конечно, ещё остаются возможности для дополнительной оптимизации, но мощности моего компьютера хватило, чтобы комфортно работать в сцене без особых проблем.

Ущелье сделал сам, через софт Gaea. Это программа для процедурного создания сложных ландшафтов. Ассеты для сцен я взял с Fab во время раздач. В таком формате работать, одно удовольствие: не нужно ничего настраивать вручную, создавать материалы, привязывать их и т. д. Достаточно просто нажать «Добавить в проект» и всё готово.
Но и тут есть обратная сторона медали, из-за доступности всего и вся вес проекта превысил 150 ГБ.

✏️Подводя итог, могу сказать, что это был очень интересный опыт, который многому научил. Думаю, результат получился достойным. Подобные проекты можно собрать с нуля за 2–3 месяца, работая по 2–3 часа каждый вечер, параллельно изучая софт.

📩Обязательно пишите комментарии, если вам понравилось видео! Если интересно, я могу подробнее рассказать, как создаются подобные ролики, обсудить технические нюансы, с чего начать и как дойти до конца, не бросив на полпути.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥125❤‍🔥3🤯1👌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚙️Unreal Engine 5 в ArchViz

👋Всем привет! Сегодня я покажу вам часть своего рабочего проекта по анимации в UE5. К сожалению, весь проект показать не могу, но мы можем рассмотреть несколько сцен.


🏠Это проект больничного комплекса. Сроки были сжатые, на всю работу было выделено всего 4 дня, с учётом создания моделей. Объект находится на этапе предпроектной работы, поэтому модели самих зданий очень упрощённые, можно сказать Low Poly, так как архитекторы и инженеры постоянно вносят изменения. Основная задача заключалась в том, чтобы показать, на каком этапе находится весь проект.

По технической составляющей здесь всё по классике: Lumen + Nanite. Опять же, зарендерить такое количество High Poly деревьев без Nanite практически невозможно. Даже у меня под конец проекта возникали трудности с производительностью, в основном из-за сжатых сроков, ведь не было возможности нормально заняться оптимизацией.

Ближайшие дома и машины к объекту, хорошо проработанные, тяжёлые модели. А вот дальние здания и автомобили, которые почти не видны, брались максимально упрощённые Low Poly, для хоть какой-то быстрой оптимизации.
Правильнее, конечно, создавать подобные крупные сцены с помощью LOD (Level of Detail), для обеспечения качественной оптимизацию и комфортной работы, но имеем, что имеем.

🔥Как обычно при работе на скорость, появилось множество багов и мелких проблем. Самая неприятная из них - ошибка с прорисовкой теней на большом расстоянии, которая исправлялась всего одной командой… но при этом вызывала ещё большую нагрузку на сцену.

Этот проект является ярким примером того, как UE5 отлично подходит для ArchViz. На рынке мало софта, который позволяет сделать анимацию достойного качества в сочетании с очень сжатыми сроками. Одно из главных преимуществ — скорость работы + качество результата + широкий спектр возможностей.
Итоговая картинка будет улучшаться экспоненциально в зависимости от того, сколько времени вы вложите в проект.

И, поверьте, здесь почти
нет границ!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍4🔥3👏2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🏠Сегодня покажу пример того, как можно сделать анимацию строительства в UE5 для архитектурной визуализации.

⚙️В Unreal Engine уже давно существуют инструменты Motion Design, но с выходом версии 5.6 их немного улучшили и расширили. В частности, добавили больше функционала для Cloner. Теперь можно добавлять любые объекты без смещения позиции и при этом применять все эффекты, доступные стандартному Cloner.

Путём несложных манипуляций можно создать подобный эффект «стройки» в котором элементы конструкции появляются, смещаются, масштабируются или собираются в итоговую форму без необходимости анимировать каждый объект вручную.

Вариантов использования на самом деле очень много, всё ограничено лишь вашей фантазией. Главное, заранее спланировать, что именно вы хотите сделать, потому что для повторения такого эффекта необходимо корректно подготовить модель. Геометрию необходимо разбить на логические составные части (этажи, секции, конструктивные элементы), которые в дальнейшем будут появляться и собираться в единый объект.

Задавайте вопросы в комментариях. Если тема окажется интересной, могу записать небольшой гайд о том, как повторить подобный эффект.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥93👌1
🔥Всех приветствую! Давно не было новостей, пора это исправлять.🔥

За такой долгий перерыв произошло очень много всего. Для начала хотелось бы рассказать про один мой очень интересный проект, сделанный с помощью Motion Design в Unreal Engine 5. На данный момент это точно не замена Cinema 4D, но перспектива у этого просто колоссальная.

Но начнем с минусов. Одной из ключевых проблем является то, что функционал пока очень ограничен. Нет большого количества удобных функций для ускорения и автоматизации работы. Также под большим вопросом остается оптимизация, она оставляет желать лучшего. Чтобы сделать что-то масштабное, вам необходимо очень сильно изворачиваться, иначе вылетов и зависаний не избежать.

Из плюсов это, конечно, то, что вы находитесь всегда в одной программе и можно удобно сочетать функционал Motion Design с несложными эффектами, которые вы также сделали в UE, или симуляцией воды или дыма, которую вы также сделали в движке. И вся эта настройка из эффектов уже интегрирована в ваш проект, это сильно экономит время.

💡 Мы получили отличный инструмент, который позволяет разнообразить вашу подачу проекта без необходимости лезть в сложный функционал другого софта.
Также из плюсов можно выделить удобный интерфейс, который интуитивно понятен если вы уже работаете в UE5 не первый раз. Функционал аккуратно интегрирован в экосистему движка и без необходимости не перегружает ее.

⚙️В целом результат работы вполне удовлетворительный. Полноценно пользоваться этим функционалом для, допустим, продуктовой рекламы можно, и в сочетании с уже готовой библиотекой от Epic Games работать очень приятно. Однако делать сложную motion-графику с большим количеством частиц и эффектов пока не стоит — для этого есть более подходящий софт, например Cinema 4D или даже Blender.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍2🔥2