Треть американских геймеров покупает игры реже раза в год — исследование
Геймеры из США не так часто покупают игры, как может показаться, следует из исследования компании Circana. Фрагментом отчета поделился в Bluesky аналитик Мэт Пискателла (Mat Piscatella).
Согласно исследованию, только 4% опрошенных американских геймеров приобретают каждый месяц по несколько игр. Еще 10% респондентов признались Circana, что пополняют свои игровые коллекции раз в месяц.
Вот как часто покупают игры остальные геймеры:
▫️раз в три месяца — 22% опрошенных;
▫️раз в полгода — 18% опрошенных;
▫️раз в год — 12% опрошенных;
▫️реже раза в год — 33% опрошенных.
Как предполагает Пискателла, именно «гиперэнтузиасты» в значительной степени ответственны за рост стоимости игр. Хотя таких геймеров относительно немного, они меньше других обращают внимание на ценники и поэтому тратят солидные суммы. В то же время остальные геймеры сейчас все больше переходят на фритуплей.
#Circana #США
Геймеры из США не так часто покупают игры, как может показаться, следует из исследования компании Circana. Фрагментом отчета поделился в Bluesky аналитик Мэт Пискателла (Mat Piscatella).
Согласно исследованию, только 4% опрошенных американских геймеров приобретают каждый месяц по несколько игр. Еще 10% респондентов признались Circana, что пополняют свои игровые коллекции раз в месяц.
Вот как часто покупают игры остальные геймеры:
▫️раз в три месяца — 22% опрошенных;
▫️раз в полгода — 18% опрошенных;
▫️раз в год — 12% опрошенных;
▫️реже раза в год — 33% опрошенных.
Как предполагает Пискателла, именно «гиперэнтузиасты» в значительной степени ответственны за рост стоимости игр. Хотя таких геймеров относительно немного, они меньше других обращают внимание на ценники и поэтому тратят солидные суммы. В то же время остальные геймеры сейчас все больше переходят на фритуплей.
#Circana #США
✍12👀4🫡2🤣1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Татьяна Кандрина — финансовый директор студии «Фоксхаунд», разрабатывающей гоночную игру «Командиры бездорожья».
Она выступит с докладом на тему «Маршрутный лист: планирование, контроль, отчетность (опыт работы с ИРИ)».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Татьяна Кандрина — финансовый директор студии «Фоксхаунд», разрабатывающей гоночную игру «Командиры бездорожья».
Она выступит с докладом на тему «Маршрутный лист: планирование, контроль, отчетность (опыт работы с ИРИ)».
#КИИ_Москва_2025
👍5🔥4👎1👀1
Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) написал публичное письмо с критикой властей ЕС. Он недоволен предложениями по регулированию цифрового пространства, которые затрагивают и игры.
Паананен раскритиковал две инициативы:
▫️законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act или DFA). Его готовятся принять в конце 2026-го;
▫️подготовленное Еврокомиссией и CPC Network руководство для разработчиков игр с микротранзакциями. Его выпустили в марте 2025-го.
Вкратце: оба проекта направлены на защиту европейских потребителей от темных паттернов и иных манипулятивных практик в цифровых продуктах. Разработчиков игр, например, хотят обязать более прозрачно использовать микротранзакции — начать прописывать цены на внутриигровые предметы не только в виртуальной валюте, но и в евро, а также разрешить геймерам оформлять рефанды таких покупок.
По мнению главы Supercell, европейские чиновники не понимают, как работает современная индустрия цифровых развлечений. Их инициативы мало того, что не защитят геймеров от манипуляций, так еще и ухудшат игровой опыт, а в конечном счете больно ударят по бизнесу локальных студий.
«Механики цифрового контента вроде микротранзакций с самого начала были неотъемлемой частью бизнес-модели игровой индустрии. Они позволяют компаниям предлагать игры бесплатно миллионам геймеров, тем самым стимулируя инновации, рабочие места и экономический рост по всему континенту. [...] Новые правила нанесут масштабный ущерб одной из самых успешных технологических отраслей Европы», — заявил Паананен.
Паананен указал, что в последние годы ситуация с защитой интересов геймеров — особенно детей — сильно улучшилась. Компаниям выгодно создавать в играх безопасную среду, поскольку в противном случае они могут потерять аудиторию.
В заключение глава Supercell призвал власти ЕС не вводить новые радикальные правила, а сперва обсудить изменения с представителями игровой индустрии и найти обоюдовыгодное решение.
#Supercell #Европа
Генеральный директор Supercell Илкка Паананен (Ilkka Paananen) написал публичное письмо с критикой властей ЕС. Он недоволен предложениями по регулированию цифрового пространства, которые затрагивают и игры.
Паананен раскритиковал две инициативы:
▫️законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act или DFA). Его готовятся принять в конце 2026-го;
▫️подготовленное Еврокомиссией и CPC Network руководство для разработчиков игр с микротранзакциями. Его выпустили в марте 2025-го.
Вкратце: оба проекта направлены на защиту европейских потребителей от темных паттернов и иных манипулятивных практик в цифровых продуктах. Разработчиков игр, например, хотят обязать более прозрачно использовать микротранзакции — начать прописывать цены на внутриигровые предметы не только в виртуальной валюте, но и в евро, а также разрешить геймерам оформлять рефанды таких покупок.
По мнению главы Supercell, европейские чиновники не понимают, как работает современная индустрия цифровых развлечений. Их инициативы мало того, что не защитят геймеров от манипуляций, так еще и ухудшат игровой опыт, а в конечном счете больно ударят по бизнесу локальных студий.
«Механики цифрового контента вроде микротранзакций с самого начала были неотъемлемой частью бизнес-модели игровой индустрии. Они позволяют компаниям предлагать игры бесплатно миллионам геймеров, тем самым стимулируя инновации, рабочие места и экономический рост по всему континенту. [...] Новые правила нанесут масштабный ущерб одной из самых успешных технологических отраслей Европы», — заявил Паананен.
Паананен указал, что в последние годы ситуация с защитой интересов геймеров — особенно детей — сильно улучшилась. Компаниям выгодно создавать в играх безопасную среду, поскольку в противном случае они могут потерять аудиторию.
В заключение глава Supercell призвал власти ЕС не вводить новые радикальные правила, а сперва обсудить изменения с представителями игровой индустрии и найти обоюдовыгодное решение.
#Supercell #Европа
😁25🤣13😱4🤔1
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 превысили 5 млн копий
О преодолении нового рубежа продаж разработчики из Sandfall Interactive объявили в социальных сетях.
Clair Obscur: Expedition 33 удалось разойтись тиражом в 5 млн копий чуть более чем за пять месяцев: игра отравилась в релиз 24 апреля 2025-го. Разбивка продаж по платформам в сообщении студии не приводится.
Напомним предыдущие вехи Clair Obscur: Expedition 33.
▫️500 тысяч копий — 25 апреля;
▫️1 млн копий — 27 апреля;
▫️2 млн копий — 6 мая;
▫️3,3 млн копий — 27 мая.
Clair Obscur: Expedition 33 доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Кроме того, игра также входит в состав подписки Game Pass — с учетом ее пользователей общее количество ознакомившихся с Clair Obscur: Expedition 33 должно быть еще больше.
#Clair_Obscur_Expedition_33 #Sandfall_Interactive #Kepler_Interactive
О преодолении нового рубежа продаж разработчики из Sandfall Interactive объявили в социальных сетях.
Clair Obscur: Expedition 33 удалось разойтись тиражом в 5 млн копий чуть более чем за пять месяцев: игра отравилась в релиз 24 апреля 2025-го. Разбивка продаж по платформам в сообщении студии не приводится.
Напомним предыдущие вехи Clair Obscur: Expedition 33.
▫️500 тысяч копий — 25 апреля;
▫️1 млн копий — 27 апреля;
▫️2 млн копий — 6 мая;
▫️3,3 млн копий — 27 мая.
Clair Obscur: Expedition 33 доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Кроме того, игра также входит в состав подписки Game Pass — с учетом ее пользователей общее количество ознакомившихся с Clair Obscur: Expedition 33 должно быть еще больше.
#Clair_Obscur_Expedition_33 #Sandfall_Interactive #Kepler_Interactive
🔥15❤🔥7👍4
«Неправильные» игры в Steam: как вовремя понять, что проект не вписывается в рынок и не нужен аудитории [Premium-публикация]
Предсказать успех конкретной игры бывает сложно, но нередко можно заранее предвидеть отсутствие у нее потенциала. Сегодня мы обсудим типы провальных инди-игр и ошибки, которые допускают разработчики, подкрепив их примерами и данными по самым кассовым и «перенаселенным» поджанрам в Steam.
https://app2top.ru/industry/nepravilnye-igry-v-steam-kak-ponyat-chto-proekt-ne-nuzhen-auditorii-234821.html
Предсказать успех конкретной игры бывает сложно, но нередко можно заранее предвидеть отсутствие у нее потенциала. Сегодня мы обсудим типы провальных инди-игр и ошибки, которые допускают разработчики, подкрепив их примерами и данными по самым кассовым и «перенаселенным» поджанрам в Steam.
https://app2top.ru/industry/nepravilnye-igry-v-steam-kak-ponyat-chto-proekt-ne-nuzhen-auditorii-234821.html
👍6🔥5👎4😁2✍1👀1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Тимур Мусин — руководитель проектов фирмы «1С».
Он выступит с докладом на тему «Нестандартные подходы к разработке стандартных игр».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Тимур Мусин — руководитель проектов фирмы «1С».
Он выступит с докладом на тему «Нестандартные подходы к разработке стандартных игр».
#КИИ_Москва_2025
👍4👀2✍1
ИРИ выделил 73,6 млн рублей семи инди-разработчикам — названы победители конкурса прототипов игр
Институт развития интернета (ИРИ) подвел итоги конкурса прототипов игр среди инди-разработчиков. За звание победителя боролись 149 проектов, но финалистами стали только семь из них.
Ниже — названия победивших в конкурсе игр.
▫️«Н.И.И.Ч.А.В.О.» — экономическая стратегия по мотивам романа Стругацких «Понедельник начинается в субботу», в которой игрок будет управлять институтом Н.И.И.Ч.А.В.О.
▫️«Библиотека интерактивных сказок» — образовательная головоломка с героями сказок народов России.
▫️«Под стук колес» — симулятор проводника поезда.
▫️«ПИО» — экшен-адвенчура, события которой происходят в ретро-футуристической версии СССР.
▫️«Колыбель зимы» — пиксельная 2D-адвенчура о борьбе молодого шамана с темными духами, вдохновленная культурой народов Крайнего Севера.
▫️«Темь» — детективный квест, главным героем которого станет следователь из Петрограда, расследующий пропажи жителей далекого хутора. Игра создается по мотивам произведений Николая Гоголя.
▫️«Свитер» — фантастический 2D-экшен о офисном работнике, который должен с помощью генерирующего энергию свитера спасти бабушку от нацистского оккультного общества.
Напомним, на конкурсе разработчики презентовали лишь идеи игр. Теперь они должны в течение года воплотить их в виде прототипа — демоверсии или вертикального среза.
В качестве поддержки ИРИ выделил командам-победителям в общей сложности 73,6 млн рублей. Как сумму распределили между конкретными проектами — не уточняется. Известно только, что авторы игр «Н.И.И.Ч.А.В.О.», «Библиотека интерактивных сказок», «Под стук колес» и «ПИО» получили не более 15 млн рублей каждый (они готовят демоверсии), а авторы «Колыбели зимы», «Теми» и «Свитера» — не более 7,5 млн рублей каждый (они готовят вертикальные срезы).
#ИРИ #Наши
Институт развития интернета (ИРИ) подвел итоги конкурса прототипов игр среди инди-разработчиков. За звание победителя боролись 149 проектов, но финалистами стали только семь из них.
Ниже — названия победивших в конкурсе игр.
▫️«Н.И.И.Ч.А.В.О.» — экономическая стратегия по мотивам романа Стругацких «Понедельник начинается в субботу», в которой игрок будет управлять институтом Н.И.И.Ч.А.В.О.
▫️«Библиотека интерактивных сказок» — образовательная головоломка с героями сказок народов России.
▫️«Под стук колес» — симулятор проводника поезда.
▫️«ПИО» — экшен-адвенчура, события которой происходят в ретро-футуристической версии СССР.
▫️«Колыбель зимы» — пиксельная 2D-адвенчура о борьбе молодого шамана с темными духами, вдохновленная культурой народов Крайнего Севера.
▫️«Темь» — детективный квест, главным героем которого станет следователь из Петрограда, расследующий пропажи жителей далекого хутора. Игра создается по мотивам произведений Николая Гоголя.
▫️«Свитер» — фантастический 2D-экшен о офисном работнике, который должен с помощью генерирующего энергию свитера спасти бабушку от нацистского оккультного общества.
Напомним, на конкурсе разработчики презентовали лишь идеи игр. Теперь они должны в течение года воплотить их в виде прототипа — демоверсии или вертикального среза.
В качестве поддержки ИРИ выделил командам-победителям в общей сложности 73,6 млн рублей. Как сумму распределили между конкретными проектами — не уточняется. Известно только, что авторы игр «Н.И.И.Ч.А.В.О.», «Библиотека интерактивных сказок», «Под стук колес» и «ПИО» получили не более 15 млн рублей каждый (они готовят демоверсии), а авторы «Колыбели зимы», «Теми» и «Свитера» — не более 7,5 млн рублей каждый (они готовят вертикальные срезы).
#ИРИ #Наши
👍11👎9🔥6🫡4😁3🤔1
Продажи консолей в США активно растут — все благодаря Nintendo Switch 2 и повышению цен
В августе 2025-го американцы потратили на покупку консолей 312 млн долларов, сообщает аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). Это на 32% больше, чем годом ранее.
По словам Пискателлы, главным драйвером роста стало подорожание консолей — одна только Microsoft в этом году дважды поднимала цену своих приставок. Также росту продаж способствовал ажиотаж вокруг Nintendo Switch 2. В общей сложности за дебютные три месяца в США купили 2,4 млн экземпляров второго Switch — это лучший результат в истории страны. Прежде рекордсменом считалась PlayStation 4, которую на старте американцы купили 2,2 млн раз.
Другие данные из отчета Circana:
▫️продажи игровых аксессуаров в США по итогам августа упали на 6% до 169 млн долларов. Бестселлер месяца — Pro Controller для Nintendo Switch 2;
▫️продажи игр выросли на 11% до 4,17 млрд долларов. Самой продаваемой игрой августа в США стала NBA 2K26;
▫️общая выручка американского игрового рынка в августе составила 4,65 млрд долларов, что на 11% больше по сравнению с 2024 годом.
#Circana #Switch_2 #США
В августе 2025-го американцы потратили на покупку консолей 312 млн долларов, сообщает аналитик Circana Мэт Пискателла (Mat Piscatella). Это на 32% больше, чем годом ранее.
По словам Пискателлы, главным драйвером роста стало подорожание консолей — одна только Microsoft в этом году дважды поднимала цену своих приставок. Также росту продаж способствовал ажиотаж вокруг Nintendo Switch 2. В общей сложности за дебютные три месяца в США купили 2,4 млн экземпляров второго Switch — это лучший результат в истории страны. Прежде рекордсменом считалась PlayStation 4, которую на старте американцы купили 2,2 млн раз.
Другие данные из отчета Circana:
▫️продажи игровых аксессуаров в США по итогам августа упали на 6% до 169 млн долларов. Бестселлер месяца — Pro Controller для Nintendo Switch 2;
▫️продажи игр выросли на 11% до 4,17 млрд долларов. Самой продаваемой игрой августа в США стала NBA 2K26;
▫️общая выручка американского игрового рынка в августе составила 4,65 млрд долларов, что на 11% больше по сравнению с 2024 годом.
#Circana #Switch_2 #США
✍2👍2❤🔥1👀1
Топ-20 самых продаваемых платных игр в США в августе 2025-го
1. NBA 2K26 (новинка)
2. EA SPORTS Madden NFL 26 (новинка)
3. Mafia: The Old Country (новинка)
4. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (новинка)
5. EA SPORTS College Football 26 (↓4)
6. Gears of War: Reloaded (новинка)
7. Donkey Kong Bananza* (↓4)
8. EA Sports MVP Bundle (↓6)
9. EA Sports Kickoff Bundle (новинка)
10. Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles 2 (↑14)
11. Minecraft^ (↓5)
12. Call of Duty: Black Ops 6 (↓7)
13. GTA V (↓3)
14. Helldivers II (↑11)
15. Forza Horizon 5 (↓8)
16. Grounded 2 (↓8)
17. WWE 2K25 (↓5)
18. Hogwarts Legacy (↑5)
19. Story of Seasons: Grand Bazaar (новинка)
20. Red Dead Redemption II (↓11)
* — без учета цифровых продаж.
^ — без учета цифровых продаж на Nintendo Switch.
1. NBA 2K26 (новинка)
2. EA SPORTS Madden NFL 26 (новинка)
3. Mafia: The Old Country (новинка)
4. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (новинка)
5. EA SPORTS College Football 26 (↓4)
6. Gears of War: Reloaded (новинка)
7. Donkey Kong Bananza* (↓4)
8. EA Sports MVP Bundle (↓6)
9. EA Sports Kickoff Bundle (новинка)
10. Demon Slayer - Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles 2 (↑14)
11. Minecraft^ (↓5)
12. Call of Duty: Black Ops 6 (↓7)
13. GTA V (↓3)
14. Helldivers II (↑11)
15. Forza Horizon 5 (↓8)
16. Grounded 2 (↓8)
17. WWE 2K25 (↓5)
18. Hogwarts Legacy (↑5)
19. Story of Seasons: Grand Bazaar (новинка)
20. Red Dead Redemption II (↓11)
* — без учета цифровых продаж.
^ — без учета цифровых продаж на Nintendo Switch.
👍3✍2👀1
Ветераны ZeniMax Online Studios открыли студию, чтобы делать игры «на своих условиях»
В США появилась новая игровая студия — Sackbird Studios. Ее запустили бывшие разработчики The Elder Scrolls Online и отмененной MMORPG под кодовым названием Project Blackbird.
Как рассказал глава Sackbird Studios Ли Ридаут (Lee Ridout), он вместе с коллегами решил основать свою студию после отмены Project Blackbird и июльских увольнений в Microsoft, в ходе которых работы лишись 9 тысяч человек. Разработчики поняли, что им нужно место, где в приоритете будет творческая свобода, а не квартальные планы и одобрение инвесторов.
Сейчас в штате Sackbird Studios насчитывается менее 10 сотрудников. Как минимум некоторые из них ранее занимали руководящие позиции в ZeniMax Online Studios. В частности, упомянутый выше Ридаут был директором по монетизации.
Студия уже приступила к разработке дебютной игры — оригинального проекта для консолей и ПК. Ее детали пока не раскрываются. Sackbird Studios отметила только, что не намерена «гоняться за трендами» и поделится подробностями, когда игра будет готова.
#Sackbird_Studios #ZeniMax_Online_Studios #Microsoft
В США появилась новая игровая студия — Sackbird Studios. Ее запустили бывшие разработчики The Elder Scrolls Online и отмененной MMORPG под кодовым названием Project Blackbird.
Как рассказал глава Sackbird Studios Ли Ридаут (Lee Ridout), он вместе с коллегами решил основать свою студию после отмены Project Blackbird и июльских увольнений в Microsoft, в ходе которых работы лишись 9 тысяч человек. Разработчики поняли, что им нужно место, где в приоритете будет творческая свобода, а не квартальные планы и одобрение инвесторов.
Сейчас в штате Sackbird Studios насчитывается менее 10 сотрудников. Как минимум некоторые из них ранее занимали руководящие позиции в ZeniMax Online Studios. В частности, упомянутый выше Ридаут был директором по монетизации.
Студия уже приступила к разработке дебютной игры — оригинального проекта для консолей и ПК. Ее детали пока не раскрываются. Sackbird Studios отметила только, что не намерена «гоняться за трендами» и поделится подробностями, когда игра будет готова.
#Sackbird_Studios #ZeniMax_Online_Studios #Microsoft
😁13👍8👀2🤣1
Heart Machine сокращает штат и прекращает разработку Hyper Light Breaker
Студия Heart Machine объявила о новой волне увольнений. Поводом стали «находящиеся вне контроля обстоятельства» и — как их следствие — решение завершить работу над экшен-рогаликом Hyper Light Breaker.
В комментарии порталу Game Developer представитель студии рассказал, что Heart Machine столкнулась с рядом факторов, на которые оказалась не в силах повлиять. Среди них — изменения в финансировании и кризис в игровой индустрии.
В заявлении Heart Machine не говорится, сколько человек будет уволено. Не уточняется и то, что именно произойдет с Hyper Light Breaker, которая с января находится в раннем доступе. Возможно, игру просто отравят в полноценный релиз в том виде, в каком она сейчас есть, или после финального патча.
Предыдущие увольнения в Heart Machine проходили чуть менее года назад — в ноябре 2024-го. Тогда студия выразила надежду, что успешный дебют Hyper Light Breaker позволит ей снова встать на ноги, но игру приняли прохладно.
#Heart_Machine #Hyper_Light_Breaker
Студия Heart Machine объявила о новой волне увольнений. Поводом стали «находящиеся вне контроля обстоятельства» и — как их следствие — решение завершить работу над экшен-рогаликом Hyper Light Breaker.
В комментарии порталу Game Developer представитель студии рассказал, что Heart Machine столкнулась с рядом факторов, на которые оказалась не в силах повлиять. Среди них — изменения в финансировании и кризис в игровой индустрии.
В заявлении Heart Machine не говорится, сколько человек будет уволено. Не уточняется и то, что именно произойдет с Hyper Light Breaker, которая с января находится в раннем доступе. Возможно, игру просто отравят в полноценный релиз в том виде, в каком она сейчас есть, или после финального патча.
Предыдущие увольнения в Heart Machine проходили чуть менее года назад — в ноябре 2024-го. Тогда студия выразила надежду, что успешный дебют Hyper Light Breaker позволит ей снова встать на ноги, но игру приняли прохладно.
#Heart_Machine #Hyper_Light_Breaker
🫡14😭7👀2
«Отличайте пустой хайп от ценных инноваций» — бывший глава Nexon высказался против гонки игровых компаний за трендами
Пару лет назад многие разработчики и аналитики называли метавселенную и NFT будущим игровой индустрии, а еще раньше ожидали взрывного роста VR. Тем не менее обещанной революции не случилось. Бывший генеральный директор Nexon Оуэн Махони (Owen Mahoney) написал в своем блоге статью, в которой призвал компании не увлекаться модными идеями, а думать прежде всего об игроках.
По словам Махони, ажиотаж вокруг якобы инновационных технологий стоил геймдеву огромного количества времени и десятков миллиардов долларов. Их можно было вложить в создание действительно ценных продуктов, но все растратилось впустую. Кроме того, после схлопывания «мыльных пузырей» тысячи человек лишились работы.
Уметь распознавать «пустой хайп», считает Махони, жизненно важно для разработчиков. Он предлагает абстрагироваться от прогнозов аналитиков и попытаться понять, будут ли геймеры играть в то, что сделают поддавшиеся тренду компании.
Для этого Махони советует разработчикам ответить на три вопроса:
1. Даст ли обсуждаемое явление новые возможности?
2. Улучшит ли оно пользовательский опыт в разы?
3. Оно реально? Вы можете уже взаимодействовать и экспериментировать с ним, или вам остается только верить в чужие слова и теории?
Как указывает менеджер, многие громкие тренды последнего десятилетия — от метавселенной до облачного гейминга — не проходят этот фильтр. Поэтому неудивительно, что в итоге ставки на них не оправдались или оправдались неполностью.
#Nexon
Пару лет назад многие разработчики и аналитики называли метавселенную и NFT будущим игровой индустрии, а еще раньше ожидали взрывного роста VR. Тем не менее обещанной революции не случилось. Бывший генеральный директор Nexon Оуэн Махони (Owen Mahoney) написал в своем блоге статью, в которой призвал компании не увлекаться модными идеями, а думать прежде всего об игроках.
По словам Махони, ажиотаж вокруг якобы инновационных технологий стоил геймдеву огромного количества времени и десятков миллиардов долларов. Их можно было вложить в создание действительно ценных продуктов, но все растратилось впустую. Кроме того, после схлопывания «мыльных пузырей» тысячи человек лишились работы.
Уметь распознавать «пустой хайп», считает Махони, жизненно важно для разработчиков. Он предлагает абстрагироваться от прогнозов аналитиков и попытаться понять, будут ли геймеры играть в то, что сделают поддавшиеся тренду компании.
Для этого Махони советует разработчикам ответить на три вопроса:
1. Даст ли обсуждаемое явление новые возможности?
2. Улучшит ли оно пользовательский опыт в разы?
3. Оно реально? Вы можете уже взаимодействовать и экспериментировать с ним, или вам остается только верить в чужие слова и теории?
Как указывает менеджер, многие громкие тренды последнего десятилетия — от метавселенной до облачного гейминга — не проходят этот фильтр. Поэтому неудивительно, что в итоге ставки на них не оправдались или оправдались неполностью.
#Nexon
👍15👀2😁1🤔1
Что нужно иметь на руках при поиске издателя и сколько денег он может дать на разработку, — круглый стол с паблишерами
Редакция App2Top задала самые актуальные вопросы по паблишингу представителям Skystone Games, Indie GO Fund, HeroCraft и Polden Publishing.
https://app2top.ru/round_table/chto-nuzhno-imet-na-rukah-pri-poiske-izdatelya-i-skol-ko-deneg-on-mozhet-dat-na-razrabotku-krugly-j-stol-s-pablisherami-234877.html
Редакция App2Top задала самые актуальные вопросы по паблишингу представителям Skystone Games, Indie GO Fund, HeroCraft и Polden Publishing.
https://app2top.ru/round_table/chto-nuzhno-imet-na-rukah-pri-poiske-izdatelya-i-skol-ko-deneg-on-mozhet-dat-na-razrabotku-krugly-j-stol-s-pablisherami-234877.html
✍9👀4🔥3
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Илья Корчагин — генеральный директор разработчика и издателя мобильных игр Take Top Entertainment. В портфолио компании находятся такие проекты, как Mother Simulator, Hotel Elevator, Chillybash и Cat Simulator: My Pets.
Он выступит с докладом на тему «Как не инвестировать в провал».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Илья Корчагин — генеральный директор разработчика и издателя мобильных игр Take Top Entertainment. В портфолио компании находятся такие проекты, как Mother Simulator, Hotel Elevator, Chillybash и Cat Simulator: My Pets.
Он выступит с докладом на тему «Как не инвестировать в провал».
#КИИ_Москва_2025
👍9✍1👀1
В России готовят ГОСТ на видеоигры
Российские власти разрабатывают национальный стандарт, в котором будут прописаны критерии классификации видеоигр. Об этом рассказала представитель Росстандарта Анастасия Каврусова во время круглого стола в Госдуме.
По словам Каврусовой, ГОСТ сосредоточится на используемых в играх визуальных образах. В частности, он учтет наличие в них сцен жестокости. Сообщается, что все это необходимо прежде всего для защиты детей.
Как добавила Каврусова, помимо видеоигр, ГОСТ также будет касаться детских игрушек, изображающих персонажей из кино и мультфильмов.
Пока ГОСТ находится на этапе рассмотрения и экспертизы, но уже в ближайшее время его могут отправить на утверждение. Когда именно — Каврусова не уточнила.
В последнее время в России регулярно поднимается тема необходимости ввести дополнительную классификацию видеоигр. Например, ранее свои системы маркировки предложили профильные ассоциации АПРИОРИ и РВИ. Также о необходимости маркировать игры говорится в законопроекте «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ», который с декабря 2024-го рассматривают в Госдуме.
#Россия #Росстандарт
Российские власти разрабатывают национальный стандарт, в котором будут прописаны критерии классификации видеоигр. Об этом рассказала представитель Росстандарта Анастасия Каврусова во время круглого стола в Госдуме.
По словам Каврусовой, ГОСТ сосредоточится на используемых в играх визуальных образах. В частности, он учтет наличие в них сцен жестокости. Сообщается, что все это необходимо прежде всего для защиты детей.
Как добавила Каврусова, помимо видеоигр, ГОСТ также будет касаться детских игрушек, изображающих персонажей из кино и мультфильмов.
Пока ГОСТ находится на этапе рассмотрения и экспертизы, но уже в ближайшее время его могут отправить на утверждение. Когда именно — Каврусова не уточнила.
В последнее время в России регулярно поднимается тема необходимости ввести дополнительную классификацию видеоигр. Например, ранее свои системы маркировки предложили профильные ассоциации АПРИОРИ и РВИ. Также о необходимости маркировать игры говорится в законопроекте «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории РФ», который с декабря 2024-го рассматривают в Госдуме.
#Россия #Росстандарт
🤣31🤬28👍3🫡3👎2😱2
С июля по сентябрь 2025-го игровые компании заключили сделок на 57,8 млрд долларов — вдвое больше, чем за весь 2024 год
Анонс продажи Electronic Arts (EA) группе инвесторов стал крупнейшим событием на рынке игровых инвестиций в третьем квартале 2025-го. Благодаря ему общая квартальная сумма сделок резко выросла — настолько, что превзошла показатели всего прошлого года.
Об этом говорится в отчете фирмы Aream & Co., составленном на основе данных InvestGame. Ниже — коротко о ситуации на рынке в июле-сентябре 2025-го.
▫️За три месяца игровые компании заключили 136 сделок — это с учетом как закрытых сделок, так и анонсов. Относительно третьего квартала 2024-го количество сделок сократилось на 43 штуки.
▫️Сумма сделок составила 57,8 млрд долларов, что сразу на 1826% больше, чем по итогам аналогичного периода в прошлом году. Если сравнивать со всем 2024 годом, то рост будет равен 138,8%.
▫️Практически вся сумма пришлась на слияния и поглощения — 56,9 млрд долларов за 49 сделок. Впрочем, если исключить из статистики продажу EA, то это число уменьшится до куда более скромных 1,9 млрд долларов. Но даже так оно ощутимо — на 216% — превышает стоимость M&A-сделок в июле-сентябре 2024-го.
▫️В то же время активность в сегменте частных инвестиций продолжила падать. За квартал связанные с играми компании привлекли 82 инвестиции на общую сумму в 0,6 млрд долларов (-14,3%).
▫️Самые большие инвестиции достались производителю XR-гарнитур VITURE, который получил 100 млн долларов.
▫️В сегменте публичных размещений тоже не все гладко. За три месяца игровые компании провели всего пять таких сделок общей стоимостью в 0,3 млрд долларов (-82,3%) — это худший результат за два года как по числу сделок, как и по деньгам.
▫️Крупнейшей сделкой квартала из категории публичных размещений стало получение компанией Corsair Gaming возобновляемого кредита на 225 млн долларов.
#Aream_and_Co #InvestGame #Electronic_Arts
Анонс продажи Electronic Arts (EA) группе инвесторов стал крупнейшим событием на рынке игровых инвестиций в третьем квартале 2025-го. Благодаря ему общая квартальная сумма сделок резко выросла — настолько, что превзошла показатели всего прошлого года.
Об этом говорится в отчете фирмы Aream & Co., составленном на основе данных InvestGame. Ниже — коротко о ситуации на рынке в июле-сентябре 2025-го.
▫️За три месяца игровые компании заключили 136 сделок — это с учетом как закрытых сделок, так и анонсов. Относительно третьего квартала 2024-го количество сделок сократилось на 43 штуки.
▫️Сумма сделок составила 57,8 млрд долларов, что сразу на 1826% больше, чем по итогам аналогичного периода в прошлом году. Если сравнивать со всем 2024 годом, то рост будет равен 138,8%.
▫️Практически вся сумма пришлась на слияния и поглощения — 56,9 млрд долларов за 49 сделок. Впрочем, если исключить из статистики продажу EA, то это число уменьшится до куда более скромных 1,9 млрд долларов. Но даже так оно ощутимо — на 216% — превышает стоимость M&A-сделок в июле-сентябре 2024-го.
▫️В то же время активность в сегменте частных инвестиций продолжила падать. За квартал связанные с играми компании привлекли 82 инвестиции на общую сумму в 0,6 млрд долларов (-14,3%).
▫️Самые большие инвестиции достались производителю XR-гарнитур VITURE, который получил 100 млн долларов.
▫️В сегменте публичных размещений тоже не все гладко. За три месяца игровые компании провели всего пять таких сделок общей стоимостью в 0,3 млрд долларов (-82,3%) — это худший результат за два года как по числу сделок, как и по деньгам.
▫️Крупнейшей сделкой квартала из категории публичных размещений стало получение компанией Corsair Gaming возобновляемого кредита на 225 млн долларов.
#Aream_and_Co #InvestGame #Electronic_Arts
✍4🔥3👀1
Демоверсия Heroes of Might and Magic: Olden Era привлекла свыше 20 тысяч одновременных игроков в Steam
9 октября студия Unfrozen и издатель Hooded Horse выпустили в Steam демоверсию следующей части «Героев Меча и Магии». Судя по данным SteamDB, опробовать ее решило немало игроков.
На момент написания новости пиковый онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era составляет 20 379 человек. Скорее всего, сегодня вечером и на выходных показатель вырастет еще сильнее.
В любом случае, Heroes of Might and Magic: Olden Era уже стала вторым по популярности проектом Hooded Horse в Steam. Большим онлайном может похвастаться только полная версия Manor Lords — 173 тысячи человек. При этом демоверсия Manor Lords в свое время смогла одновременно привлечь только 13 тысяч игроков.
Оценки у демоверсия Heroes of Might and Magic: Olden Era «очень положительные» — в 81% из 503 отзывов ее похвалили.
Одновременно с релизом демоверсии разработчики сообщили, что полная версия стратегии выйдет позже, чем ожидалось. Дебют Heroes of Might and Magic: Olden Era перенесли с конца 2025-го на 2026 год. Дополнительное время Unfrozen потратит на улучшение игры, в том числе на переработку некоторых юнитов и интерфейса.
#Unfrozen #Olden_Era #Hooded_Horse
9 октября студия Unfrozen и издатель Hooded Horse выпустили в Steam демоверсию следующей части «Героев Меча и Магии». Судя по данным SteamDB, опробовать ее решило немало игроков.
На момент написания новости пиковый онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era составляет 20 379 человек. Скорее всего, сегодня вечером и на выходных показатель вырастет еще сильнее.
В любом случае, Heroes of Might and Magic: Olden Era уже стала вторым по популярности проектом Hooded Horse в Steam. Большим онлайном может похвастаться только полная версия Manor Lords — 173 тысячи человек. При этом демоверсия Manor Lords в свое время смогла одновременно привлечь только 13 тысяч игроков.
Оценки у демоверсия Heroes of Might and Magic: Olden Era «очень положительные» — в 81% из 503 отзывов ее похвалили.
Одновременно с релизом демоверсии разработчики сообщили, что полная версия стратегии выйдет позже, чем ожидалось. Дебют Heroes of Might and Magic: Olden Era перенесли с конца 2025-го на 2026 год. Дополнительное время Unfrozen потратит на улучшение игры, в том числе на переработку некоторых юнитов и интерфейса.
#Unfrozen #Olden_Era #Hooded_Horse
🔥19❤🔥6👍2
Remedy понизила финансовый прогноз на 2025 год из-за провала FBC: Firebreak
Финская компания Remedy Entertainment сообщила инвесторам, что больше не рассчитывает на операционную прибыль по итогам 2025-го. Теперь она ждет убытков.
Разработчики не уточнили прогнозируемый размер убытков. Они отметили только, что те будут ниже, чем в прошлом году. Напомним, 2024 год Remedy закрыла с операционным убытком в 4,3 млн евро.
Поводом для пересмотра годового финансового прогноза стал провальный запуск кооперативного шутера FBC: Firebreak. На старте игра получила множество негативных отзывов, что быстро привело к оттоку пользователей. Позже благодаря патчам, которые внесли значительные изменения в игровой процесс, ситуация немного улучшилась. Но, как указала Remedy, продажи FBC: Firebreak все равно не достигли желаемых показателей.
В связи с этим Remedy понизила свои ожидания от продаж FBC: Firebreak в долгосрочной перспективе. Она также решила списать большую часть капитализированных затрат на разработку и издание игры — 14,9 млн евро.
Тем не менее Remedy добавила, что не собирается забрасывать FBC: Firebreak. Она продолжит развивать игру, но уже с учетом пониженного прогноза продаж.
#Remedy #FBC_Firebreak
Финская компания Remedy Entertainment сообщила инвесторам, что больше не рассчитывает на операционную прибыль по итогам 2025-го. Теперь она ждет убытков.
Разработчики не уточнили прогнозируемый размер убытков. Они отметили только, что те будут ниже, чем в прошлом году. Напомним, 2024 год Remedy закрыла с операционным убытком в 4,3 млн евро.
Поводом для пересмотра годового финансового прогноза стал провальный запуск кооперативного шутера FBC: Firebreak. На старте игра получила множество негативных отзывов, что быстро привело к оттоку пользователей. Позже благодаря патчам, которые внесли значительные изменения в игровой процесс, ситуация немного улучшилась. Но, как указала Remedy, продажи FBC: Firebreak все равно не достигли желаемых показателей.
В связи с этим Remedy понизила свои ожидания от продаж FBC: Firebreak в долгосрочной перспективе. Она также решила списать большую часть капитализированных затрат на разработку и издание игры — 14,9 млн евро.
Тем не менее Remedy добавила, что не собирается забрасывать FBC: Firebreak. Она продолжит развивать игру, но уже с учетом пониженного прогноза продаж.
#Remedy #FBC_Firebreak
🫡11🤣4🤔1
Большой разбор закона против «темных паттернов» в ЕС: риски для разработчиков, реакция индустрии и комментарии юриста [Premium-публикация]
Главной темой в игровой индустрии на этой неделе стал готовящийся в ЕС Законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA).
Мы подробно изучили его основные положения и собрали реакцию разработчиков. А разобраться в юридических нюансах нам помогла Алина Давлетшина, руководитель практики Digital в Futura Digital.
https://app2top.ru/pravo/dfa-zakon-protiv-temnyh-patternov-v-es-riski-reakciya-razbor-234919.html
Главной темой в игровой индустрии на этой неделе стал готовящийся в ЕС Законопроект о цифровой справедливости (Digital Fairness Act, DFA).
Мы подробно изучили его основные положения и собрали реакцию разработчиков. А разобраться в юридических нюансах нам помогла Алина Давлетшина, руководитель практики Digital в Futura Digital.
https://app2top.ru/pravo/dfa-zakon-protiv-temnyh-patternov-v-es-riski-reakciya-razbor-234919.html
🔥3😁3✍2👎1
Стартовал второй эфир реалити-конкурса Web Shop Arena
В нем подробно разбираются плюсы и минусы вебшопов участников шоу.
Помимо этого, эксперты — продюсер Максим Фомичев и Product Owner компании Xsolla Татьяна Медведева — при содействии главного редактора App2Top Александра Семенова расскажут:
▫️о том, почему в магазине игры лучше начать с дорогих позиций;
▫️о важности добавления специального оффера в качестве первой позиции в сторе;
▫️о том, что иногда вместо скидки лучше давать ценность покупке;
▫️о необходимости лимитировать покупки по количеству;
▫️о том, как выстроить пайплайн по приведению игрока в вебшоп.
Напомним, в ходе Web Shop Arena разработчики пошагово интегрируют в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя задания в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсуждают на эфирах-деконстрактах, дают фидбек и ставят оценки.
Первый спринт уже прошел и как раз его результаты обсуждаются в рамках сегодняшнего стрима. Посмотреть его можно здесь.
Запись первого эфира, в котором эксперты подробно рассказывали о самом конкурсе и знакомились с играми-участниками, можно посмотреть на нашем YouTube-канале.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
В нем подробно разбираются плюсы и минусы вебшопов участников шоу.
Помимо этого, эксперты — продюсер Максим Фомичев и Product Owner компании Xsolla Татьяна Медведева — при содействии главного редактора App2Top Александра Семенова расскажут:
▫️о том, почему в магазине игры лучше начать с дорогих позиций;
▫️о важности добавления специального оффера в качестве первой позиции в сторе;
▫️о том, что иногда вместо скидки лучше давать ценность покупке;
▫️о необходимости лимитировать покупки по количеству;
▫️о том, как выстроить пайплайн по приведению игрока в вебшоп.
Напомним, в ходе Web Shop Arena разработчики пошагово интегрируют в свои игры решение Web Shop от Xsolla, выполняя задания в рамках пяти тематических спринтов.
Результаты каждого спринта эксперты обсуждают на эфирах-деконстрактах, дают фидбек и ставят оценки.
Первый спринт уже прошел и как раз его результаты обсуждаются в рамках сегодняшнего стрима. Посмотреть его можно здесь.
Запись первого эфира, в котором эксперты подробно рассказывали о самом конкурсе и знакомились с играми-участниками, можно посмотреть на нашем YouTube-канале.
#Xsolla #Web_Shop_Arena
👍5❤🔥4👀2