Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хочется чаще делиться всякими приколами и обновлениями, но наша разработка получается довольно непостоянной и мы постоянно переключаемся между разными наработками. За несколько лет так и не удалось довести что-то хотя бы до рабочего состояния, чтобы можно было дать людям поиграть, и это, конечно, иногда наводит на грустные мысли.
Но Apocrypha мы не бросаем. Мы продолжаем работать над ним хотя бы потому, что это близкий сердцу проект, в который вложено очень много сил. В планах идти дальше, хотя понятно, что кое-что придётся переделывать.
А пока вот небольшой видосик: система прострелов с разными уровнями объектов (по высоте), с разной плотностью препятствий и обновлённым паттерном стрельбы из оружия.
Но Apocrypha мы не бросаем. Мы продолжаем работать над ним хотя бы потому, что это близкий сердцу проект, в который вложено очень много сил. В планах идти дальше, хотя понятно, что кое-что придётся переделывать.
А пока вот небольшой видосик: система прострелов с разными уровнями объектов (по высоте), с разной плотностью препятствий и обновлённым паттерном стрельбы из оружия.
🔥6❤4😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ваня тестирует новые механики. Прокачка персонажа, получение опыта и приобретение способностей. На видео: Способности - пробитие через укрытие и аура увеличения AP (очков действий).
❤6❤🔥2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Переписали систему AI.
Раньше мы использовали Behaviour Designer для визуального построения больших стейт-машин. Это решение оказалось довольно тяжёлым и неудобным для тестирования.
Теперь перешли к более простой и гибкой реализации Utility-based AI.
Все возможные действия приводятся к единому формату AiOption со скором (оценкой), где учитываются:
• урон по врагам,
• вероятность киллов,
• штраф за френдли-фаер,
• эффективность по очкам действий (AP),
• позиционная выгода.
Также работает локальная оценка умений, которая просчитывает боевую математику: проверяются лучшие позиции, анализируются паттерны умений и способности, после чего выбираются оптимальные варианты действий.
На практике это даёт более “умных” врагов:
• они стараются делать эффективные прострелы,
• избегают стрельбы по союзникам,
• могут аккуратно преследовать цель, если не достают напрямую.
Пока остаёмся на этой системе. С ростом числа врагов и контента посмотрим, как она себя проявит. Возможно, придётся дополнительно балансировать веса и прочие параметры, чтобы поведение выглядело ещё естественнее.
*На видео небольшой бой с врагами
Раньше мы использовали Behaviour Designer для визуального построения больших стейт-машин. Это решение оказалось довольно тяжёлым и неудобным для тестирования.
Теперь перешли к более простой и гибкой реализации Utility-based AI.
Все возможные действия приводятся к единому формату AiOption со скором (оценкой), где учитываются:
• урон по врагам,
• вероятность киллов,
• штраф за френдли-фаер,
• эффективность по очкам действий (AP),
• позиционная выгода.
Также работает локальная оценка умений, которая просчитывает боевую математику: проверяются лучшие позиции, анализируются паттерны умений и способности, после чего выбираются оптимальные варианты действий.
На практике это даёт более “умных” врагов:
• они стараются делать эффективные прострелы,
• избегают стрельбы по союзникам,
• могут аккуратно преследовать цель, если не достают напрямую.
Пока остаёмся на этой системе. С ростом числа врагов и контента посмотрим, как она себя проявит. Возможно, придётся дополнительно балансировать веса и прочие параметры, чтобы поведение выглядело ещё естественнее.
*На видео небольшой бой с врагами
🔥2❤1🕊1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем работать над контентом и фиксом систем.
Например, теперь все способности и предметы имеют систему ожидания кастов. Пока действие не завершилось, персонаж не может двигаться или выполнять другие команды - всё завязано на завершении анимаций и эффектов.
Также поработали немного над персонажем Vaati и добавили способности:
- Коктейль Молотова поджигает плитки, оставляя на них эффект, который наносит урон всем, кто ступит туда.
- Турель размещается на поле и автоматически стреляет в начале хода игрока.
(Появились и другие варианты способностей, но о них расскажем чуть позже🤷♂️ )
Система голода пока в экспериментальной стадии. Запас голода тратится при переходах между комнатами, заставляя аккуратнее планировать длительные походы. Похожая механика была в Despot's Game, но там она показалась нам душноватой, тут же голод будет влиять на способности и в целом на силу каждого персонажа, открывая поле для тактики.
(визуальные эффекты, UI и прочее драфтовые)😱
Например, теперь все способности и предметы имеют систему ожидания кастов. Пока действие не завершилось, персонаж не может двигаться или выполнять другие команды - всё завязано на завершении анимаций и эффектов.
Также поработали немного над персонажем Vaati и добавили способности:
- Коктейль Молотова поджигает плитки, оставляя на них эффект, который наносит урон всем, кто ступит туда.
- Турель размещается на поле и автоматически стреляет в начале хода игрока.
(Появились и другие варианты способностей, но о них расскажем чуть позже
Система голода пока в экспериментальной стадии. Запас голода тратится при переходах между комнатами, заставляя аккуратнее планировать длительные походы. Похожая механика была в Despot's Game, но там она показалась нам душноватой, тут же голод будет влиять на способности и в целом на силу каждого персонажа, открывая поле для тактики.
(визуальные эффекты, UI и прочее драфтовые)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤6❤🔥2👍2
❤12👍1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изменили систему полуреалтайма: когда рядом нет врагов, можно свободно перемещаться по карте без постоянного завершения хода.
1 ход = 3 секунды реального времени. Из-за этого отложенные эффекты работают достаточно понятно. Например, бочка после урона взрывается через 3 секунды, огонь продолжает гореть 6 секунд. При этом когда происходит действие (например, движение игрока или использование абилки), то время останавливается, чтобы не было непредсказуемости у действий.
Также продолжаем работу над секциями уровней, добавили немного нового контента. В праздники планируем поплотнее посидеть над проектом, ибо работа не будет мешать🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
1 ход = 3 секунды реального времени. Из-за этого отложенные эффекты работают достаточно понятно. Например, бочка после урона взрывается через 3 секунды, огонь продолжает гореть 6 секунд. При этом когда происходит действие (например, движение игрока или использование абилки), то время останавливается, чтобы не было непредсказуемости у действий.
Также продолжаем работу над секциями уровней, добавили немного нового контента. В праздники планируем поплотнее посидеть над проектом, ибо работа не будет мешать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍3🙏2🌭2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Переделали систему очередности ходов. Теперь у каждого юнита есть инициатива и она копится каждый тик мира, и когда доходит до порога, юнит получает право на ход. При этом решили, что один ход - это ровно одно действие: двигаешься, используешь способность или пропускаешь. Это добавляет темпа и при этом действия менее командо-комплексные, так что надо думать сразу. Есть, конечно, вопросы как заставить игрока больше двигаться, но мы со Степой сейчас думаем над этим и пробуем разные решения.
Параллельно вожусь с прототипной генерацией комнат. Изначально планировали сделать комнаты готовые, но проще и быстрее так, ибо хочется как можно раньше получить рабочий луп, чтобы проблемы вылезали сразу, а не копились где-то в теории.🤷♂️
Параллельно вожусь с прототипной генерацией комнат. Изначально планировали сделать комнаты готовые, но проще и быстрее так, ибо хочется как можно раньше получить рабочий луп, чтобы проблемы вылезали сразу, а не копились где-то в теории.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🤩4🔥3