Итак, настало время рассказать, чем же мы занимались всё это время.
Мы уже давно работаем над Apocrypha и в какой-то момент поняли, что нас 2-их на всё не хватает. Жанр сложный, работы много, и меньше как-будто не становится.
Поэтому решили отвлечься и сделать что-то поменьше, благо опыт имеется. Сначала решили попробовать сделать аркадный автомат/слот машину/однорукого бандита.
Фишка была в интерактивности и сборке билдов из символов. Но в какой-то момент встали в тупик, потому что получалось банально не интересно.
Мы уже давно работаем над Apocrypha и в какой-то момент поняли, что нас 2-их на всё не хватает. Жанр сложный, работы много, и меньше как-будто не становится.
Поэтому решили отвлечься и сделать что-то поменьше, благо опыт имеется. Сначала решили попробовать сделать аркадный автомат/слот машину/однорукого бандита.
Фишка была в интерактивности и сборке билдов из символов. Но в какой-то момент встали в тупик, потому что получалось банально не интересно.
👀4👨💻3❤2😢1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Потом решили попробовать автобаттлер. Это вообще отдельная история.
Придумали фентези автобаттлер по типу Vampire Survivors, где ты собирал юнитов, но быстро поняли, что тоже не выходит.
Придумали фентези автобаттлер по типу Vampire Survivors, где ты собирал юнитов, но быстро поняли, что тоже не выходит.
👨💻4❤2👀2😱1
И тогда решили просто взять имеющиеся наработки по Apocrypha и сделать стандартный Autochess, со сборкой юнитов по классам. Наименовали Apocrypha 1992, и он должен будет рассказать историю под другим углом, оставляя нам возможность вернутся к оригинальной Turn based rpg Apocrypha и завершить её.
Пока что, это самое удачное и интересное из того, что мы делали. Мы уже заложили достаточно большую кодовую базу для рабочего прототипа, сейчас наполняем контентом. Надеемся, что в этот раз у нас удастся дойти до отполишенного вертикального среза
Пока что, это самое удачное и интересное из того, что мы делали. Мы уже заложили достаточно большую кодовую базу для рабочего прототипа, сейчас наполняем контентом. Надеемся, что в этот раз у нас удастся дойти до отполишенного вертикального среза
🔥8👨💻3❤2👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мы живые и даже поучаствовали в GMTK Jam 2025! Тема была Loop, а сделали пошаговую карточную стратегию
Можно поиграть в вебе и оставить фидбек! https://pixel-error.itch.io/like-a-record
Можно поиграть в вебе и оставить фидбек! https://pixel-error.itch.io/like-a-record
❤7🔥1
А вот и результаты! Мы попали в топ-39 из 9700 мест по критерию "Enjoyment". А самое главное, мы попали в топ любимых игр авторов этого джема! https://youtu.be/kG3LWpuiLqg?t=755
❤9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Хочется чаще делиться всякими приколами и обновлениями, но наша разработка получается довольно непостоянной и мы постоянно переключаемся между разными наработками. За несколько лет так и не удалось довести что-то хотя бы до рабочего состояния, чтобы можно было дать людям поиграть, и это, конечно, иногда наводит на грустные мысли.
Но Apocrypha мы не бросаем. Мы продолжаем работать над ним хотя бы потому, что это близкий сердцу проект, в который вложено очень много сил. В планах идти дальше, хотя понятно, что кое-что придётся переделывать.
А пока вот небольшой видосик: система прострелов с разными уровнями объектов (по высоте), с разной плотностью препятствий и обновлённым паттерном стрельбы из оружия.
Но Apocrypha мы не бросаем. Мы продолжаем работать над ним хотя бы потому, что это близкий сердцу проект, в который вложено очень много сил. В планах идти дальше, хотя понятно, что кое-что придётся переделывать.
А пока вот небольшой видосик: система прострелов с разными уровнями объектов (по высоте), с разной плотностью препятствий и обновлённым паттерном стрельбы из оружия.
🔥6❤4😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ваня тестирует новые механики. Прокачка персонажа, получение опыта и приобретение способностей. На видео: Способности - пробитие через укрытие и аура увеличения AP (очков действий).
❤6❤🔥2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Переписали систему AI.
Раньше мы использовали Behaviour Designer для визуального построения больших стейт-машин. Это решение оказалось довольно тяжёлым и неудобным для тестирования.
Теперь перешли к более простой и гибкой реализации Utility-based AI.
Все возможные действия приводятся к единому формату AiOption со скором (оценкой), где учитываются:
• урон по врагам,
• вероятность киллов,
• штраф за френдли-фаер,
• эффективность по очкам действий (AP),
• позиционная выгода.
Также работает локальная оценка умений, которая просчитывает боевую математику: проверяются лучшие позиции, анализируются паттерны умений и способности, после чего выбираются оптимальные варианты действий.
На практике это даёт более “умных” врагов:
• они стараются делать эффективные прострелы,
• избегают стрельбы по союзникам,
• могут аккуратно преследовать цель, если не достают напрямую.
Пока остаёмся на этой системе. С ростом числа врагов и контента посмотрим, как она себя проявит. Возможно, придётся дополнительно балансировать веса и прочие параметры, чтобы поведение выглядело ещё естественнее.
*На видео небольшой бой с врагами
Раньше мы использовали Behaviour Designer для визуального построения больших стейт-машин. Это решение оказалось довольно тяжёлым и неудобным для тестирования.
Теперь перешли к более простой и гибкой реализации Utility-based AI.
Все возможные действия приводятся к единому формату AiOption со скором (оценкой), где учитываются:
• урон по врагам,
• вероятность киллов,
• штраф за френдли-фаер,
• эффективность по очкам действий (AP),
• позиционная выгода.
Также работает локальная оценка умений, которая просчитывает боевую математику: проверяются лучшие позиции, анализируются паттерны умений и способности, после чего выбираются оптимальные варианты действий.
На практике это даёт более “умных” врагов:
• они стараются делать эффективные прострелы,
• избегают стрельбы по союзникам,
• могут аккуратно преследовать цель, если не достают напрямую.
Пока остаёмся на этой системе. С ростом числа врагов и контента посмотрим, как она себя проявит. Возможно, придётся дополнительно балансировать веса и прочие параметры, чтобы поведение выглядело ещё естественнее.
*На видео небольшой бой с врагами
🔥2❤1🕊1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем работать над контентом и фиксом систем.
Например, теперь все способности и предметы имеют систему ожидания кастов. Пока действие не завершилось, персонаж не может двигаться или выполнять другие команды - всё завязано на завершении анимаций и эффектов.
Также поработали немного над персонажем Vaati и добавили способности:
- Коктейль Молотова поджигает плитки, оставляя на них эффект, который наносит урон всем, кто ступит туда.
- Турель размещается на поле и автоматически стреляет в начале хода игрока.
(Появились и другие варианты способностей, но о них расскажем чуть позже🤷♂️ )
Система голода пока в экспериментальной стадии. Запас голода тратится при переходах между комнатами, заставляя аккуратнее планировать длительные походы. Похожая механика была в Despot's Game, но там она показалась нам душноватой, тут же голод будет влиять на способности и в целом на силу каждого персонажа, открывая поле для тактики.
(визуальные эффекты, UI и прочее драфтовые)😱
Например, теперь все способности и предметы имеют систему ожидания кастов. Пока действие не завершилось, персонаж не может двигаться или выполнять другие команды - всё завязано на завершении анимаций и эффектов.
Также поработали немного над персонажем Vaati и добавили способности:
- Коктейль Молотова поджигает плитки, оставляя на них эффект, который наносит урон всем, кто ступит туда.
- Турель размещается на поле и автоматически стреляет в начале хода игрока.
(Появились и другие варианты способностей, но о них расскажем чуть позже
Система голода пока в экспериментальной стадии. Запас голода тратится при переходах между комнатами, заставляя аккуратнее планировать длительные походы. Похожая механика была в Despot's Game, но там она показалась нам душноватой, тут же голод будет влиять на способности и в целом на силу каждого персонажа, открывая поле для тактики.
(визуальные эффекты, UI и прочее драфтовые)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤6❤🔥2👍2
❤12👍1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изменили систему полуреалтайма: когда рядом нет врагов, можно свободно перемещаться по карте без постоянного завершения хода.
1 ход = 3 секунды реального времени. Из-за этого отложенные эффекты работают достаточно понятно. Например, бочка после урона взрывается через 3 секунды, огонь продолжает гореть 6 секунд. При этом когда происходит действие (например, движение игрока или использование абилки), то время останавливается, чтобы не было непредсказуемости у действий.
Также продолжаем работу над секциями уровней, добавили немного нового контента. В праздники планируем поплотнее посидеть над проектом, ибо работа не будет мешать🤷♂️ 🤷♂️ 🤷♂️
1 ход = 3 секунды реального времени. Из-за этого отложенные эффекты работают достаточно понятно. Например, бочка после урона взрывается через 3 секунды, огонь продолжает гореть 6 секунд. При этом когда происходит действие (например, движение игрока или использование абилки), то время останавливается, чтобы не было непредсказуемости у действий.
Также продолжаем работу над секциями уровней, добавили немного нового контента. В праздники планируем поплотнее посидеть над проектом, ибо работа не будет мешать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍3🙏2🌭2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Переделали систему очередности ходов. Теперь у каждого юнита есть инициатива и она копится каждый тик мира, и когда доходит до порога, юнит получает право на ход. При этом решили, что один ход - это ровно одно действие: двигаешься, используешь способность или пропускаешь. Это добавляет темпа и при этом действия менее командо-комплексные, так что надо думать сразу. Есть, конечно, вопросы как заставить игрока больше двигаться, но мы со Степой сейчас думаем над этим и пробуем разные решения.
Параллельно вожусь с прототипной генерацией комнат. Изначально планировали сделать комнаты готовые, но проще и быстрее так, ибо хочется как можно раньше получить рабочий луп, чтобы проблемы вылезали сразу, а не копились где-то в теории.🤷♂️
Параллельно вожусь с прототипной генерацией комнат. Изначально планировали сделать комнаты готовые, но проще и быстрее так, ибо хочется как можно раньше получить рабочий луп, чтобы проблемы вылезали сразу, а не копились где-то в теории.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🤩4🔥3