Apocrypha - это научно-фантастическое пошаговое TRPG с элементами выживания.
- Система органов - эффекты, здоровье и атрибуты персонажа связаны воедино;
- Каждый персонаж работает по одним и тем же принципам - он уникален, имеет свою способность, инвентарь и даже имя;
- Ограниченный инвентарь и менеджмент ресурсов;
- Научно-фантастический сюжет о паломничестве группы многокультурных персонажей во времена Первой Мировой Войны;
- Система органов - эффекты, здоровье и атрибуты персонажа связаны воедино;
- Каждый персонаж работает по одним и тем же принципам - он уникален, имеет свою способность, инвентарь и даже имя;
- Ограниченный инвентарь и менеджмент ресурсов;
- Научно-фантастический сюжет о паломничестве группы многокультурных персонажей во времена Первой Мировой Войны;
❤6🤩1
Сегодня хотелось бы поговорить про самую базовую механику, а именно — передвижение. Благодаря ей, игрок может перемещаться и изучать наш мир. От неё, в максимальной степени, зависит насколько удобным и приятным будет игровой процесс.
Сама механика не претерпела серьёзных изменений за эти 2 года, поэтому концепт максимально прост;
- Любое передвижение стоит 1 AP (очко действие),
- Но при этом дальность перемещения зависит от параметра персонажа "перемещение",
- На который влияют "органы" и эффекты предметов.
- При этом технически движение персонажей идет не по диагонали, а буквой Г (Так как перемещение по диагонали равносильно прохождению 2 клеток).
Забегая вперед множество аспектов в игре может повлиять на ваше передвижение.
- Вам прострелили "легкие"? Придется перемещаться небольшими шажками.
- Использовали "фляжку"? Отлично, можно сделать забег на бОльшую дистанцию.
Для удобства мы отрисовываем путь, по которому пройдет персонаж. Вам ведь не хочется по пути вступить в какую-то незапланированную плиточку и ухудшить себе ситуацию? Вот и мы так думаем.
Сама механика не претерпела серьёзных изменений за эти 2 года, поэтому концепт максимально прост;
- Любое передвижение стоит 1 AP (очко действие),
- Но при этом дальность перемещения зависит от параметра персонажа "перемещение",
- На который влияют "органы" и эффекты предметов.
- При этом технически движение персонажей идет не по диагонали, а буквой Г (Так как перемещение по диагонали равносильно прохождению 2 клеток).
Забегая вперед множество аспектов в игре может повлиять на ваше передвижение.
- Вам прострелили "легкие"? Придется перемещаться небольшими шажками.
- Использовали "фляжку"? Отлично, можно сделать забег на бОльшую дистанцию.
Для удобства мы отрисовываем путь, по которому пройдет персонаж. Вам ведь не хочется по пути вступить в какую-то незапланированную плиточку и ухудшить себе ситуацию? Вот и мы так думаем.
🤯5👍2🤨2❤1
Привет! Впереди Лонгрид, так что готовьтесь. :) Мы хотим дать вам полную картину, прежде чем мы, наконец, сможем вернуться к нашим задачам, и, просто, время от времени публиковать логи разработки.
Когда мы впервые приступили к разработке игры, мы сосредоточились на том, чтобы сделать игровой процесс максимально простым.
Первоначальной идеей было создание игрового процесса, основанного на формировании отряда из ростра персонажей и зачистке подобия подземелий. Каждый персонаж должен был серьёзно зависеть от своего отряда. Пошаговый Rogue-lite со случайным/полуслучайным созданием подземелий.
Выглядело это так:
- Игрок формирует отряд персонажей, каждый из которых имеет по 1 уникальной способности;
- Группа игроков может встречаться с персонажами по ходу игры и пересобирать существующий отряд (подобно "Endless Dungeon");
- Каждый персонаж может иметь 5 слотов в инвентаре (6-й слот был зарезервирован для способности);
- У каждого персонажа свой набор органов, строго привязанный к параметрам персонажа;
- У каждого персонажа есть 4 параметра: Радиус видения, Радиус слуха, Дальность передвижения и Очки действия;
- Уничтожение органа означает вычитание параметра, на который он влияет, делая персонажа бесполезным, пока ему не помогут его компаньоны;
- Когда персонаж убит, его способность невозможно поднять и использовать;
- Цель — переместиться из точки А в точку Б и выжить, выполнив при этом определенное задание во время путешествия;
Итак, игра получилась довольно простой и, к сожалению, ужасно скучной. Существует множество rogue-lite-игр с однотипным повторяющимся геймплеем, которые гораздо интереснее того, что нам удалось сделать.
Ниже приведены некоторые тезисы после нашего тестирования:
- Мы быстро поняли, что, вычитая параметры и не давая ничего взамен, привело к тому, что каждый бой становится однообразным и утомительным;
- Создание ростра персонажей с уникальным внешним видом и анимацией, исключительно ради одной уникальной способности, по меньшей мере расточительно;
- Способность было сложно отличить от других предметов инвентаря;
- Проблема с привязкой способностей к уникальному оружию или внешнему виду персонажа;
Этот аспект подрывал веру в происходящее, когда вы не могли забрать предмет/способность, который можно было бы логично использовать другими участниками партии;
- Расплывчатый геймплейный цикл, который просто не привносит ничего нового в уже существующий обширный жанр;
- Рандомайзер не вносит новизны в игровой процесс, а лишь немного меняет ситуации;
Итак, в заключение:
- Система органов показала себя интересной системой для ведения боя, но ей не хватает продуманности;
- Простое перемещение из точки А в точку Б не работает, если не предлагается делать чего-либо ещё;
- Персонажи должны стоить того, чтобы тратить на них ресурсы разработки;
- Каждый энкаунтер (стычку/битву) лучше конструировать вручную. Это позволит игрокам экспериментировать со сборками позже, когда каждая из битв им будет знакома;
Сейчас это более линейная игра, в которой ваш выбор имеет значение в долгосрочной перспективе. Мы до сих пор не можем объять всю комплексность проекта, поскольку он находится в ГЛУБОКОЙ разработке, но кое-что можно сказать наверняка:
- У нас нет механики "промахов", каждый выстрел попадает в цель. Каждое столкновение — это почти гарантированные потери с обеих сторон. Однако есть несколько способов избежать этого, но мы не будем их сейчас обсуждать;
- У каждого персонажа есть свои активные и пассивные способности;
- У каждого персонажа свой радиус обзора, радиус слуха, очки действия и длина перемещения;
- Ростр персонажей стал намного меньше, но каждый из персонажей стал сложнее;
Когда мы впервые приступили к разработке игры, мы сосредоточились на том, чтобы сделать игровой процесс максимально простым.
Первоначальной идеей было создание игрового процесса, основанного на формировании отряда из ростра персонажей и зачистке подобия подземелий. Каждый персонаж должен был серьёзно зависеть от своего отряда. Пошаговый Rogue-lite со случайным/полуслучайным созданием подземелий.
Выглядело это так:
- Игрок формирует отряд персонажей, каждый из которых имеет по 1 уникальной способности;
- Группа игроков может встречаться с персонажами по ходу игры и пересобирать существующий отряд (подобно "Endless Dungeon");
- Каждый персонаж может иметь 5 слотов в инвентаре (6-й слот был зарезервирован для способности);
- У каждого персонажа свой набор органов, строго привязанный к параметрам персонажа;
- У каждого персонажа есть 4 параметра: Радиус видения, Радиус слуха, Дальность передвижения и Очки действия;
- Уничтожение органа означает вычитание параметра, на который он влияет, делая персонажа бесполезным, пока ему не помогут его компаньоны;
- Когда персонаж убит, его способность невозможно поднять и использовать;
- Цель — переместиться из точки А в точку Б и выжить, выполнив при этом определенное задание во время путешествия;
Итак, игра получилась довольно простой и, к сожалению, ужасно скучной. Существует множество rogue-lite-игр с однотипным повторяющимся геймплеем, которые гораздо интереснее того, что нам удалось сделать.
Ниже приведены некоторые тезисы после нашего тестирования:
- Мы быстро поняли, что, вычитая параметры и не давая ничего взамен, привело к тому, что каждый бой становится однообразным и утомительным;
- Создание ростра персонажей с уникальным внешним видом и анимацией, исключительно ради одной уникальной способности, по меньшей мере расточительно;
- Способность было сложно отличить от других предметов инвентаря;
- Проблема с привязкой способностей к уникальному оружию или внешнему виду персонажа;
Этот аспект подрывал веру в происходящее, когда вы не могли забрать предмет/способность, который можно было бы логично использовать другими участниками партии;
- Расплывчатый геймплейный цикл, который просто не привносит ничего нового в уже существующий обширный жанр;
- Рандомайзер не вносит новизны в игровой процесс, а лишь немного меняет ситуации;
Итак, в заключение:
- Система органов показала себя интересной системой для ведения боя, но ей не хватает продуманности;
- Простое перемещение из точки А в точку Б не работает, если не предлагается делать чего-либо ещё;
- Персонажи должны стоить того, чтобы тратить на них ресурсы разработки;
- Каждый энкаунтер (стычку/битву) лучше конструировать вручную. Это позволит игрокам экспериментировать со сборками позже, когда каждая из битв им будет знакома;
Сейчас это более линейная игра, в которой ваш выбор имеет значение в долгосрочной перспективе. Мы до сих пор не можем объять всю комплексность проекта, поскольку он находится в ГЛУБОКОЙ разработке, но кое-что можно сказать наверняка:
- У нас нет механики "промахов", каждый выстрел попадает в цель. Каждое столкновение — это почти гарантированные потери с обеих сторон. Однако есть несколько способов избежать этого, но мы не будем их сейчас обсуждать;
- У каждого персонажа есть свои активные и пассивные способности;
- У каждого персонажа свой радиус обзора, радиус слуха, очки действия и длина перемещения;
- Ростр персонажей стал намного меньше, но каждый из персонажей стал сложнее;
💯2❤1🤯1
- Каждый орган даст что-то в обмен на уничтожение, но это будет работать для ОБЕИХ сторон, игрока и врага;
- Унифицированная система, где орган и предмет работают по схожим принципам, и имеют одинаковый размер;
- "Операция на органах и их менеджмент" все еще под вопросом, однако "система органов" была разработана с учетом этой возможности;
- Мы ищем способ создать "Систему органов", которая радикально изменит привычный игровой процесс. Чтобы каждое действие игрока имело серьёзные последствия;
- В игре присутствует как пошаговая система (для боя), так и реал-тайм (вне боя);
- В некоторых способностях используется "упрощенная система крафта";
- В какой-то момент будет представлена " диалоговая система", но на данном этапе разработки она не важна;
Надеемся, что это даст вам некоторое понимание того, что мы стремимся создать что-то уникальное. Не ради отличия, но ради впечатлений.
Чтобы было понятнее, о чём идёт речь, мы решили просто дать вам поиграть в более или менее рабочую версию, которую мы готовили для демонстрации 22 Апреля 2022.
https://gregormack.itch.io/apocrypha-build-070
- Унифицированная система, где орган и предмет работают по схожим принципам, и имеют одинаковый размер;
- "Операция на органах и их менеджмент" все еще под вопросом, однако "система органов" была разработана с учетом этой возможности;
- Мы ищем способ создать "Систему органов", которая радикально изменит привычный игровой процесс. Чтобы каждое действие игрока имело серьёзные последствия;
- В игре присутствует как пошаговая система (для боя), так и реал-тайм (вне боя);
- В некоторых способностях используется "упрощенная система крафта";
- В какой-то момент будет представлена " диалоговая система", но на данном этапе разработки она не важна;
Надеемся, что это даст вам некоторое понимание того, что мы стремимся создать что-то уникальное. Не ради отличия, но ради впечатлений.
Чтобы было понятнее, о чём идёт речь, мы решили просто дать вам поиграть в более или менее рабочую версию, которую мы готовили для демонстрации 22 Апреля 2022.
https://gregormack.itch.io/apocrypha-build-070
itch.io
Apocrypha build 0.7.0 by GregorMack
Apr 22, 2022 build. Available for Windows
🔥2❤1🤨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Последние 2 недели занимались способностями, балансом предметов и анимаций для них.
- Теперь герой будет держать в руках последний использованный предмет (визуально приятней и отзывчивей, но трудоёмко в производстве);
- Механика зарядки огнестрельного оружия (для баланса ближнебойного и повышения динамики геймплея);
С этой новой фишкой мы избавили игрока от ожидания перезарядки способности и других предметов, повысили динамику и вовлечение в геймлей.
- Теперь герой будет держать в руках последний использованный предмет (визуально приятней и отзывчивей, но трудоёмко в производстве);
- Механика зарядки огнестрельного оружия (для баланса ближнебойного и повышения динамики геймплея);
С этой новой фишкой мы избавили игрока от ожидания перезарядки способности и других предметов, повысили динамику и вовлечение в геймлей.
✍2❤1👍1
Как вы, возможно, знаете, в настоящее время мы работаем над улучшением систем органов и баффов, поскольку они играют ключевую роль в нашей игре.
Зафиналили дизайн баффов, позже мы покажем, как мы улучшили систему органов, пока еще много работы. Следите за обновлениями :)
Зафиналили дизайн баффов, позже мы покажем, как мы улучшили систему органов, пока еще много работы. Следите за обновлениями :)
❤6⚡1❤🔥1👍1🤔1👨💻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет!
Наконец-то можно поделиться инфой. Пару недель топтались на месте, потому что не было четкого вижена проекта/систем.
Итак, что мы имеем.
- Отходим от концепции Open World'а/открытого пространства в пользу Арен.
Геймплей выходил растянутым, а битвы скоротечными и просто неинтересными.
+ Большинство систем не удаётся опробовать в полной мере, в результате игрок не чувствует прогресс и изменения.
Благодаря Аренам, игрок сможет итерировать билды и мгновенно получать отклик на изменения в геймплее.
- Система органов претерпела изменения. Главный тейк - их можно и нужно менять и улучшать.
Постоянно выскакивающие баффы-дебаффы не считывались совсем, и адаптироваться/почувствовать изменения было невозможно, поэтому они теперь привязаны постоянно.
Теперь конкретный орган конкретного персонаж стал ценным предметом, который вы захотите получить. И улучшение органа становится важным ресурсом.
- Продумали апгрейды для органов и предметов.
- Полишили системы, анимации, иконки и т.д.
Работаем потихоньку, но работаем!
P.S На видео показана работа баффа (Misty Eyes) органа, которая делает атаку холодным оружием AOE-шным.
Наконец-то можно поделиться инфой. Пару недель топтались на месте, потому что не было четкого вижена проекта/систем.
Итак, что мы имеем.
- Отходим от концепции Open World'а/открытого пространства в пользу Арен.
Геймплей выходил растянутым, а битвы скоротечными и просто неинтересными.
+ Большинство систем не удаётся опробовать в полной мере, в результате игрок не чувствует прогресс и изменения.
Благодаря Аренам, игрок сможет итерировать билды и мгновенно получать отклик на изменения в геймплее.
- Система органов претерпела изменения. Главный тейк - их можно и нужно менять и улучшать.
Постоянно выскакивающие баффы-дебаффы не считывались совсем, и адаптироваться/почувствовать изменения было невозможно, поэтому они теперь привязаны постоянно.
Теперь конкретный орган конкретного персонаж стал ценным предметом, который вы захотите получить. И улучшение органа становится важным ресурсом.
- Продумали апгрейды для органов и предметов.
- Полишили системы, анимации, иконки и т.д.
Работаем потихоньку, но работаем!
P.S На видео показана работа баффа (Misty Eyes) органа, которая делает атаку холодным оружием AOE-шным.
❤4⚡1🔥1💯1🍾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Работаем над анимациями!
Анимации один из главнейших элементов обратной связи, поэтому мы сосредоточились на том, чтобы сделать каждое действие игрока отражённым визуально.
Нам импонирует идея, что мир должен реагировать на действия игрока; Так персонажи будут иметь ряд уникальных анимаций под каждое действие.
Будь то заряд патронов, обоймы, лечение, дальность передвижения и даже тип урона который получает персонаж.
Помимо этого мы добавили улучшения для предметов и органов!
Искусственный интеллект был адаптирован с момента последней итерации более года назад, теперь он умеет обращаться с разными видом оружия и действовать исходя из того, что у него находится в инвентаре.
Но об этом потом, когда закончим анимации 🫡
Анимации один из главнейших элементов обратной связи, поэтому мы сосредоточились на том, чтобы сделать каждое действие игрока отражённым визуально.
Нам импонирует идея, что мир должен реагировать на действия игрока; Так персонажи будут иметь ряд уникальных анимаций под каждое действие.
Будь то заряд патронов, обоймы, лечение, дальность передвижения и даже тип урона который получает персонаж.
Помимо этого мы добавили улучшения для предметов и органов!
Искусственный интеллект был адаптирован с момента последней итерации более года назад, теперь он умеет обращаться с разными видом оружия и действовать исходя из того, что у него находится в инвентаре.
Но об этом потом, когда закончим анимации 🫡
👍5👾3⚡2❤1🔥1👏1🤩1🫡1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Допилили все анимации, работаем над игровым лупом и дизайном уровней.
Сделали запись актуального билда.
Сделали запись актуального билда.
🔥7🆒3👍2❤1
Итак, настало время рассказать, чем же мы занимались всё это время.
Мы уже давно работаем над Apocrypha и в какой-то момент поняли, что нас 2-их на всё не хватает. Жанр сложный, работы много, и меньше как-будто не становится.
Поэтому решили отвлечься и сделать что-то поменьше, благо опыт имеется. Сначала решили попробовать сделать аркадный автомат/слот машину/однорукого бандита.
Фишка была в интерактивности и сборке билдов из символов. Но в какой-то момент встали в тупик, потому что получалось банально не интересно.
Мы уже давно работаем над Apocrypha и в какой-то момент поняли, что нас 2-их на всё не хватает. Жанр сложный, работы много, и меньше как-будто не становится.
Поэтому решили отвлечься и сделать что-то поменьше, благо опыт имеется. Сначала решили попробовать сделать аркадный автомат/слот машину/однорукого бандита.
Фишка была в интерактивности и сборке билдов из символов. Но в какой-то момент встали в тупик, потому что получалось банально не интересно.
👀4👨💻3❤2😢1