Привет! На связи разработчики проекта "Apocrypha" (рабочее название) — Стёпа и Ваня. Спустя 2 года разработки (где-то активной, а где-то не очень), мы всё-таки решили создать канал по нашему горячо любимому детищу.
Этому способствовало несколько вещей:
- Не хватает места, где можно подчерпнуть актуальную информацию;
- У нас появилось немало контента, которым мы можем и хотим поделиться;
- Есть четкое ощущение, что всё достаточно серьезно, а значит и не стыдно начать показывать;
В будущем, мы более подробно расскажем о самом проекте, что произошло за время разработки, и какой прогресс есть на текущий момент.
В плане ведения подобных пабликов мы юнны и неопытны, поэтому всё достаточно откровенно.
Подписывайтесь, постараемся держать вас в курсе событий! Ниже небольшой визуальный срез проекта за всё время
Этому способствовало несколько вещей:
- Не хватает места, где можно подчерпнуть актуальную информацию;
- У нас появилось немало контента, которым мы можем и хотим поделиться;
- Есть четкое ощущение, что всё достаточно серьезно, а значит и не стыдно начать показывать;
В будущем, мы более подробно расскажем о самом проекте, что произошло за время разработки, и какой прогресс есть на текущий момент.
В плане ведения подобных пабликов мы юнны и неопытны, поэтому всё достаточно откровенно.
Подписывайтесь, постараемся держать вас в курсе событий! Ниже небольшой визуальный срез проекта за всё время
🤩3❤2
1) Старый мокап при старте разработки прототипа;
2) Это рабочий скриншот из прототипа спустя полгода разработки;
3) Более или менее актуальный мокап (от актуального билда слабо отличается);
Позже мы расскажем поподробнее из чего состоит наша игра, какие механики мы оставили, а от каких отказались.
2) Это рабочий скриншот из прототипа спустя полгода разработки;
3) Более или менее актуальный мокап (от актуального билда слабо отличается);
Позже мы расскажем поподробнее из чего состоит наша игра, какие механики мы оставили, а от каких отказались.
🔥3❤1🤩1
Apocrypha - это научно-фантастическое пошаговое TRPG с элементами выживания.
- Система органов - эффекты, здоровье и атрибуты персонажа связаны воедино;
- Каждый персонаж работает по одним и тем же принципам - он уникален, имеет свою способность, инвентарь и даже имя;
- Ограниченный инвентарь и менеджмент ресурсов;
- Научно-фантастический сюжет о паломничестве группы многокультурных персонажей во времена Первой Мировой Войны;
- Система органов - эффекты, здоровье и атрибуты персонажа связаны воедино;
- Каждый персонаж работает по одним и тем же принципам - он уникален, имеет свою способность, инвентарь и даже имя;
- Ограниченный инвентарь и менеджмент ресурсов;
- Научно-фантастический сюжет о паломничестве группы многокультурных персонажей во времена Первой Мировой Войны;
❤6🤩1
Сегодня хотелось бы поговорить про самую базовую механику, а именно — передвижение. Благодаря ей, игрок может перемещаться и изучать наш мир. От неё, в максимальной степени, зависит насколько удобным и приятным будет игровой процесс.
Сама механика не претерпела серьёзных изменений за эти 2 года, поэтому концепт максимально прост;
- Любое передвижение стоит 1 AP (очко действие),
- Но при этом дальность перемещения зависит от параметра персонажа "перемещение",
- На который влияют "органы" и эффекты предметов.
- При этом технически движение персонажей идет не по диагонали, а буквой Г (Так как перемещение по диагонали равносильно прохождению 2 клеток).
Забегая вперед множество аспектов в игре может повлиять на ваше передвижение.
- Вам прострелили "легкие"? Придется перемещаться небольшими шажками.
- Использовали "фляжку"? Отлично, можно сделать забег на бОльшую дистанцию.
Для удобства мы отрисовываем путь, по которому пройдет персонаж. Вам ведь не хочется по пути вступить в какую-то незапланированную плиточку и ухудшить себе ситуацию? Вот и мы так думаем.
Сама механика не претерпела серьёзных изменений за эти 2 года, поэтому концепт максимально прост;
- Любое передвижение стоит 1 AP (очко действие),
- Но при этом дальность перемещения зависит от параметра персонажа "перемещение",
- На который влияют "органы" и эффекты предметов.
- При этом технически движение персонажей идет не по диагонали, а буквой Г (Так как перемещение по диагонали равносильно прохождению 2 клеток).
Забегая вперед множество аспектов в игре может повлиять на ваше передвижение.
- Вам прострелили "легкие"? Придется перемещаться небольшими шажками.
- Использовали "фляжку"? Отлично, можно сделать забег на бОльшую дистанцию.
Для удобства мы отрисовываем путь, по которому пройдет персонаж. Вам ведь не хочется по пути вступить в какую-то незапланированную плиточку и ухудшить себе ситуацию? Вот и мы так думаем.
🤯5👍2🤨2❤1
Привет! Впереди Лонгрид, так что готовьтесь. :) Мы хотим дать вам полную картину, прежде чем мы, наконец, сможем вернуться к нашим задачам, и, просто, время от времени публиковать логи разработки.
Когда мы впервые приступили к разработке игры, мы сосредоточились на том, чтобы сделать игровой процесс максимально простым.
Первоначальной идеей было создание игрового процесса, основанного на формировании отряда из ростра персонажей и зачистке подобия подземелий. Каждый персонаж должен был серьёзно зависеть от своего отряда. Пошаговый Rogue-lite со случайным/полуслучайным созданием подземелий.
Выглядело это так:
- Игрок формирует отряд персонажей, каждый из которых имеет по 1 уникальной способности;
- Группа игроков может встречаться с персонажами по ходу игры и пересобирать существующий отряд (подобно "Endless Dungeon");
- Каждый персонаж может иметь 5 слотов в инвентаре (6-й слот был зарезервирован для способности);
- У каждого персонажа свой набор органов, строго привязанный к параметрам персонажа;
- У каждого персонажа есть 4 параметра: Радиус видения, Радиус слуха, Дальность передвижения и Очки действия;
- Уничтожение органа означает вычитание параметра, на который он влияет, делая персонажа бесполезным, пока ему не помогут его компаньоны;
- Когда персонаж убит, его способность невозможно поднять и использовать;
- Цель — переместиться из точки А в точку Б и выжить, выполнив при этом определенное задание во время путешествия;
Итак, игра получилась довольно простой и, к сожалению, ужасно скучной. Существует множество rogue-lite-игр с однотипным повторяющимся геймплеем, которые гораздо интереснее того, что нам удалось сделать.
Ниже приведены некоторые тезисы после нашего тестирования:
- Мы быстро поняли, что, вычитая параметры и не давая ничего взамен, привело к тому, что каждый бой становится однообразным и утомительным;
- Создание ростра персонажей с уникальным внешним видом и анимацией, исключительно ради одной уникальной способности, по меньшей мере расточительно;
- Способность было сложно отличить от других предметов инвентаря;
- Проблема с привязкой способностей к уникальному оружию или внешнему виду персонажа;
Этот аспект подрывал веру в происходящее, когда вы не могли забрать предмет/способность, который можно было бы логично использовать другими участниками партии;
- Расплывчатый геймплейный цикл, который просто не привносит ничего нового в уже существующий обширный жанр;
- Рандомайзер не вносит новизны в игровой процесс, а лишь немного меняет ситуации;
Итак, в заключение:
- Система органов показала себя интересной системой для ведения боя, но ей не хватает продуманности;
- Простое перемещение из точки А в точку Б не работает, если не предлагается делать чего-либо ещё;
- Персонажи должны стоить того, чтобы тратить на них ресурсы разработки;
- Каждый энкаунтер (стычку/битву) лучше конструировать вручную. Это позволит игрокам экспериментировать со сборками позже, когда каждая из битв им будет знакома;
Сейчас это более линейная игра, в которой ваш выбор имеет значение в долгосрочной перспективе. Мы до сих пор не можем объять всю комплексность проекта, поскольку он находится в ГЛУБОКОЙ разработке, но кое-что можно сказать наверняка:
- У нас нет механики "промахов", каждый выстрел попадает в цель. Каждое столкновение — это почти гарантированные потери с обеих сторон. Однако есть несколько способов избежать этого, но мы не будем их сейчас обсуждать;
- У каждого персонажа есть свои активные и пассивные способности;
- У каждого персонажа свой радиус обзора, радиус слуха, очки действия и длина перемещения;
- Ростр персонажей стал намного меньше, но каждый из персонажей стал сложнее;
Когда мы впервые приступили к разработке игры, мы сосредоточились на том, чтобы сделать игровой процесс максимально простым.
Первоначальной идеей было создание игрового процесса, основанного на формировании отряда из ростра персонажей и зачистке подобия подземелий. Каждый персонаж должен был серьёзно зависеть от своего отряда. Пошаговый Rogue-lite со случайным/полуслучайным созданием подземелий.
Выглядело это так:
- Игрок формирует отряд персонажей, каждый из которых имеет по 1 уникальной способности;
- Группа игроков может встречаться с персонажами по ходу игры и пересобирать существующий отряд (подобно "Endless Dungeon");
- Каждый персонаж может иметь 5 слотов в инвентаре (6-й слот был зарезервирован для способности);
- У каждого персонажа свой набор органов, строго привязанный к параметрам персонажа;
- У каждого персонажа есть 4 параметра: Радиус видения, Радиус слуха, Дальность передвижения и Очки действия;
- Уничтожение органа означает вычитание параметра, на который он влияет, делая персонажа бесполезным, пока ему не помогут его компаньоны;
- Когда персонаж убит, его способность невозможно поднять и использовать;
- Цель — переместиться из точки А в точку Б и выжить, выполнив при этом определенное задание во время путешествия;
Итак, игра получилась довольно простой и, к сожалению, ужасно скучной. Существует множество rogue-lite-игр с однотипным повторяющимся геймплеем, которые гораздо интереснее того, что нам удалось сделать.
Ниже приведены некоторые тезисы после нашего тестирования:
- Мы быстро поняли, что, вычитая параметры и не давая ничего взамен, привело к тому, что каждый бой становится однообразным и утомительным;
- Создание ростра персонажей с уникальным внешним видом и анимацией, исключительно ради одной уникальной способности, по меньшей мере расточительно;
- Способность было сложно отличить от других предметов инвентаря;
- Проблема с привязкой способностей к уникальному оружию или внешнему виду персонажа;
Этот аспект подрывал веру в происходящее, когда вы не могли забрать предмет/способность, который можно было бы логично использовать другими участниками партии;
- Расплывчатый геймплейный цикл, который просто не привносит ничего нового в уже существующий обширный жанр;
- Рандомайзер не вносит новизны в игровой процесс, а лишь немного меняет ситуации;
Итак, в заключение:
- Система органов показала себя интересной системой для ведения боя, но ей не хватает продуманности;
- Простое перемещение из точки А в точку Б не работает, если не предлагается делать чего-либо ещё;
- Персонажи должны стоить того, чтобы тратить на них ресурсы разработки;
- Каждый энкаунтер (стычку/битву) лучше конструировать вручную. Это позволит игрокам экспериментировать со сборками позже, когда каждая из битв им будет знакома;
Сейчас это более линейная игра, в которой ваш выбор имеет значение в долгосрочной перспективе. Мы до сих пор не можем объять всю комплексность проекта, поскольку он находится в ГЛУБОКОЙ разработке, но кое-что можно сказать наверняка:
- У нас нет механики "промахов", каждый выстрел попадает в цель. Каждое столкновение — это почти гарантированные потери с обеих сторон. Однако есть несколько способов избежать этого, но мы не будем их сейчас обсуждать;
- У каждого персонажа есть свои активные и пассивные способности;
- У каждого персонажа свой радиус обзора, радиус слуха, очки действия и длина перемещения;
- Ростр персонажей стал намного меньше, но каждый из персонажей стал сложнее;
💯2❤1🤯1
- Каждый орган даст что-то в обмен на уничтожение, но это будет работать для ОБЕИХ сторон, игрока и врага;
- Унифицированная система, где орган и предмет работают по схожим принципам, и имеют одинаковый размер;
- "Операция на органах и их менеджмент" все еще под вопросом, однако "система органов" была разработана с учетом этой возможности;
- Мы ищем способ создать "Систему органов", которая радикально изменит привычный игровой процесс. Чтобы каждое действие игрока имело серьёзные последствия;
- В игре присутствует как пошаговая система (для боя), так и реал-тайм (вне боя);
- В некоторых способностях используется "упрощенная система крафта";
- В какой-то момент будет представлена " диалоговая система", но на данном этапе разработки она не важна;
Надеемся, что это даст вам некоторое понимание того, что мы стремимся создать что-то уникальное. Не ради отличия, но ради впечатлений.
Чтобы было понятнее, о чём идёт речь, мы решили просто дать вам поиграть в более или менее рабочую версию, которую мы готовили для демонстрации 22 Апреля 2022.
https://gregormack.itch.io/apocrypha-build-070
- Унифицированная система, где орган и предмет работают по схожим принципам, и имеют одинаковый размер;
- "Операция на органах и их менеджмент" все еще под вопросом, однако "система органов" была разработана с учетом этой возможности;
- Мы ищем способ создать "Систему органов", которая радикально изменит привычный игровой процесс. Чтобы каждое действие игрока имело серьёзные последствия;
- В игре присутствует как пошаговая система (для боя), так и реал-тайм (вне боя);
- В некоторых способностях используется "упрощенная система крафта";
- В какой-то момент будет представлена " диалоговая система", но на данном этапе разработки она не важна;
Надеемся, что это даст вам некоторое понимание того, что мы стремимся создать что-то уникальное. Не ради отличия, но ради впечатлений.
Чтобы было понятнее, о чём идёт речь, мы решили просто дать вам поиграть в более или менее рабочую версию, которую мы готовили для демонстрации 22 Апреля 2022.
https://gregormack.itch.io/apocrypha-build-070
itch.io
Apocrypha build 0.7.0 by GregorMack
Apr 22, 2022 build. Available for Windows
🔥2❤1🤨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Последние 2 недели занимались способностями, балансом предметов и анимаций для них.
- Теперь герой будет держать в руках последний использованный предмет (визуально приятней и отзывчивей, но трудоёмко в производстве);
- Механика зарядки огнестрельного оружия (для баланса ближнебойного и повышения динамики геймплея);
С этой новой фишкой мы избавили игрока от ожидания перезарядки способности и других предметов, повысили динамику и вовлечение в геймлей.
- Теперь герой будет держать в руках последний использованный предмет (визуально приятней и отзывчивей, но трудоёмко в производстве);
- Механика зарядки огнестрельного оружия (для баланса ближнебойного и повышения динамики геймплея);
С этой новой фишкой мы избавили игрока от ожидания перезарядки способности и других предметов, повысили динамику и вовлечение в геймлей.
✍2❤1👍1
Как вы, возможно, знаете, в настоящее время мы работаем над улучшением систем органов и баффов, поскольку они играют ключевую роль в нашей игре.
Зафиналили дизайн баффов, позже мы покажем, как мы улучшили систему органов, пока еще много работы. Следите за обновлениями :)
Зафиналили дизайн баффов, позже мы покажем, как мы улучшили систему органов, пока еще много работы. Следите за обновлениями :)
❤6⚡1❤🔥1👍1🤔1👨💻1
