Правда что картинка из фильмов 90х и нулевых более "жирная"?
На связи Нодия и сегодня мы снова перетрём за старые фильмы. Ну согласитесь же, выглядят покруче современных. "Плёнка" там и всё такое. Не? Ладно, разумеется вы понимаете, что дело тут не только в плёнке и технике.
В «Бойцовском клубе» оператор Джефф Кроненвет и режиссёр Дэвид Финчер сознательно разделяли светом два мира. У Тайлера - экстремально тёмные кадры, жёсткие тени, насыщенные цвета. У протагониста свет почти всегда плоский и безтеневой. В фильме «Семь» Дариус Хонджи специально смешивал разные источники и цвета, создавая искусственный, очень некомфортный и давящий вайб, который напрямую усиливал драматургию. В «Робокопе» оператор Йост Вакано стремился в большинстве сцен создать монументальную «фигуру из отражений», используя контровой свет где только можно и нижние ракурсы.
То есть многие визуальные решения по свету принимались сознательно. Конечно, плёнка заставляла технически подходить к свету серьезнее: низкая чувствительность, мощные источники, в целом многослойная световая постановка - всё это делало картинку грубо говоря театральной.
К середине нулевых был достигнут пик пережаренной картинки - «300 спартанцев», «Город грехов», в тот период свет что в кино, что в рекламе, можно было назвать чуть-ли не отдельным персонажем в сцене. Но потом всё изменилось - в конце нулевых тренд работы со светом в кино начал уходить в натурализм.
Искусственный свет стали делать более похожим на естественный. Возник даже популярный термин "motivated lighting", который массово принес более мягкую и «безопасную» картинку... но на самом деле, старые приёмы никуда исчезли.
В «Джокере» Лоуренс Шер использует свет и цвет как драматургический инструмент трансформации героя по ходу всего фильма. В «Бегущем по лезвию» Роджер Дикинс работает "типа с естественным светом" и каустикой от воды, но это доведено просто до каких-то экстремальных состояний. «Субстанция» - можно сказать вообще студийный свет. В «Мэнди» - практически полный отказ от естественности.
При этом рядом в то же время рядом существуют фильмы вроде «1917», «Выживший», «Civil War», где в основе лежит концепция максимально натурального света, а источники сугубо практические.
Короче, не смотря на всю выразительность 90х, фильмов вокруг нас сегодня стало так много, что место в них есть для абсолютно любых визуальных подходов. И если вы хотите сделать жирную картинку - че стесняться, обращайтесь к театральному свету старых фильмов - сегодня это может выглядеть весьма выразительно и свежо.
На связи Нодия и сегодня мы снова перетрём за старые фильмы. Ну согласитесь же, выглядят покруче современных. "Плёнка" там и всё такое. Не? Ладно, разумеется вы понимаете, что дело тут не только в плёнке и технике.
В «Бойцовском клубе» оператор Джефф Кроненвет и режиссёр Дэвид Финчер сознательно разделяли светом два мира. У Тайлера - экстремально тёмные кадры, жёсткие тени, насыщенные цвета. У протагониста свет почти всегда плоский и безтеневой. В фильме «Семь» Дариус Хонджи специально смешивал разные источники и цвета, создавая искусственный, очень некомфортный и давящий вайб, который напрямую усиливал драматургию. В «Робокопе» оператор Йост Вакано стремился в большинстве сцен создать монументальную «фигуру из отражений», используя контровой свет где только можно и нижние ракурсы.
То есть многие визуальные решения по свету принимались сознательно. Конечно, плёнка заставляла технически подходить к свету серьезнее: низкая чувствительность, мощные источники, в целом многослойная световая постановка - всё это делало картинку грубо говоря театральной.
К середине нулевых был достигнут пик пережаренной картинки - «300 спартанцев», «Город грехов», в тот период свет что в кино, что в рекламе, можно было назвать чуть-ли не отдельным персонажем в сцене. Но потом всё изменилось - в конце нулевых тренд работы со светом в кино начал уходить в натурализм.
Искусственный свет стали делать более похожим на естественный. Возник даже популярный термин "motivated lighting", который массово принес более мягкую и «безопасную» картинку... но на самом деле, старые приёмы никуда исчезли.
В «Джокере» Лоуренс Шер использует свет и цвет как драматургический инструмент трансформации героя по ходу всего фильма. В «Бегущем по лезвию» Роджер Дикинс работает "типа с естественным светом" и каустикой от воды, но это доведено просто до каких-то экстремальных состояний. «Субстанция» - можно сказать вообще студийный свет. В «Мэнди» - практически полный отказ от естественности.
При этом рядом в то же время рядом существуют фильмы вроде «1917», «Выживший», «Civil War», где в основе лежит концепция максимально натурального света, а источники сугубо практические.
Короче, не смотря на всю выразительность 90х, фильмов вокруг нас сегодня стало так много, что место в них есть для абсолютно любых визуальных подходов. И если вы хотите сделать жирную картинку - че стесняться, обращайтесь к театральному свету старых фильмов - сегодня это может выглядеть весьма выразительно и свежо.
🔥21✍1
Что Fahrenheit взяла из кино и что дала игровой индустрии
На связи Нодия! Fahrenheit - обожаемая мною старая игра, на которую сегодня, конечно, очень больно смотреть, но именно она одной из первых стала по-настоящему кинематографичным и революционным интерактивом, используя множество киношных трюков.
Один из самых известных известных и очевидных - это мульти-экран. По сути это операторский монтаж в реальном времени, который просто давил на игрока ощущением утекающего времени. Очень известный приём, заимствованный из модного тогда сериала «24 часа».
Камера в Fahrenheit никогда не была чисто "игровой" - постоянные завалы, наезды, панорамы, детали - камера всегда подсвечивала эмоциональное состояние сцены. Она не просто показывала происходящее, она интерпретировала его, как в кино, и этим игра сильно отличалась от всего, что выходило тогда.
Для 2005 года объём захвата движений был просто гигантским. Quantic Dream записали почти 3500 дублей - как герой садится на диван, как пьёт кофе, как поднимается с пола и так далее. Всё это рассказывало о состоянии героя намного больше, чем диалоги. По сути движение стало полноценным драматургическим инструментом.
И это вообще не удивительно, ведь Fahrenheit в целом создавалась как кино. Вместо дизайн-дока у них был настоящий режиссёрский сценарий и раскадровки, а движок использовался как виртуальная киностудия, ориентируясь по стилю на фильмы Финчера и Скорсезе.
Fahrenheit одной из первых вытащила синематику из катсцен прямо в геймплей.
Она показала, что киноязык может существовать внутри геймплея и что камера, монтаж и ритм могут быть полноценными игровыми инструментами, и могут работать на драматургию. Знаменитая интро-сцена в туалете просто намертво врезалась в память именно поэтому. Она была неловкой, медленной, живой и благодаря этому пугала до усрачки, потому что ощущалась настоящей.
По тем временам это была реально революция в индустрии - игра фактически сформировала жанр интерактивного кино в том виде, в котором мы его знаем сейчас. Без Fahrenheit не было бы ни проектов студии Telltale, ни Life is Strange, ни Until Dawn, потому что именно она заложила подхода, при котором самое важное - это проживание сцены и выбора игрока, и даже если это плохой выбор - игра не заканчивается надписью "Game Over".
Фактически вся дальнейшая стратегия Sony по развитию «взрослых, дорогих и кинематографичных» эксклюзивов, которые все так любят, выросла из этого эксперимента крутого и рискованного эксперимента Quantic Dream.
На связи Нодия! Fahrenheit - обожаемая мною старая игра, на которую сегодня, конечно, очень больно смотреть, но именно она одной из первых стала по-настоящему кинематографичным и революционным интерактивом, используя множество киношных трюков.
Один из самых известных известных и очевидных - это мульти-экран. По сути это операторский монтаж в реальном времени, который просто давил на игрока ощущением утекающего времени. Очень известный приём, заимствованный из модного тогда сериала «24 часа».
Камера в Fahrenheit никогда не была чисто "игровой" - постоянные завалы, наезды, панорамы, детали - камера всегда подсвечивала эмоциональное состояние сцены. Она не просто показывала происходящее, она интерпретировала его, как в кино, и этим игра сильно отличалась от всего, что выходило тогда.
Для 2005 года объём захвата движений был просто гигантским. Quantic Dream записали почти 3500 дублей - как герой садится на диван, как пьёт кофе, как поднимается с пола и так далее. Всё это рассказывало о состоянии героя намного больше, чем диалоги. По сути движение стало полноценным драматургическим инструментом.
И это вообще не удивительно, ведь Fahrenheit в целом создавалась как кино. Вместо дизайн-дока у них был настоящий режиссёрский сценарий и раскадровки, а движок использовался как виртуальная киностудия, ориентируясь по стилю на фильмы Финчера и Скорсезе.
Fahrenheit одной из первых вытащила синематику из катсцен прямо в геймплей.
Она показала, что киноязык может существовать внутри геймплея и что камера, монтаж и ритм могут быть полноценными игровыми инструментами, и могут работать на драматургию. Знаменитая интро-сцена в туалете просто намертво врезалась в память именно поэтому. Она была неловкой, медленной, живой и благодаря этому пугала до усрачки, потому что ощущалась настоящей.
По тем временам это была реально революция в индустрии - игра фактически сформировала жанр интерактивного кино в том виде, в котором мы его знаем сейчас. Без Fahrenheit не было бы ни проектов студии Telltale, ни Life is Strange, ни Until Dawn, потому что именно она заложила подхода, при котором самое важное - это проживание сцены и выбора игрока, и даже если это плохой выбор - игра не заканчивается надписью "Game Over".
Фактически вся дальнейшая стратегия Sony по развитию «взрослых, дорогих и кинематографичных» эксклюзивов, которые все так любят, выросла из этого эксперимента крутого и рискованного эксперимента Quantic Dream.
🔥17👍4🥰2❤1👏1
Нодия решил проверить, насколько сейчас нейронки пригодны для анимации и улучшения сцен из Unreal Engine.
Вдохновился документалкой про одиночество в Японии и одновременно у Big Medium Small вышел очень крутой пак Chiba City, такой японский Sci-Fi мегаполис с отличными персонажами.
Собрав всё в кучу сделал набор атмосферных шотов, помиксовав кадры разного уровня сложности, чтобы подошло под технический тест - клоузапы, общие планы, топ-шоты, кадры из вагона метро с окном, взаимодействие нескольких людей друг с другом, проходка толпы по перекрёстку, машины и так далее.
Задача была практической - на основе этих сцен прописать промпты и посмотреть, можно ли нормально заанимировать персонажей, передать достоверные эмоции, кое-где улучшить качество частично ручной ретушью, частично нейронками, при этом не убив ощущение того, что это всё ещё Unreal Engine.
Пробовал разные пайплайны. Где-то собирал сцены целиком (женщина на крыше), где-то отсутствовала часть деталей (городская улица и перекресток). Общий план города из вагона метро вообще генерил по рефам с сайта. Апскейл и детализацию местами прогонял через Nano Banana Pro. Модель для видео - в основном Seedance 2.0 в Higgsfield и на паре шотов тестил пайплайн с элементами в Cinema Studio от хиггсов - это когда сборка идёт из отдельных элементов с тегами. Персонажи отдельно, окружение отдельно, потом всё объединяется в промпте (так сделаны все шоты с полицейскими).
Это кстати самые "чистые" шоты по анимациям - персонажи не «слипаются» и не тупят. Тот же кадр толпы на перекрёстке собран из отдельных элементов через промпты и выглядит прям хорошо. Однако они же и менее правдоподобные.
Отдельно пробовал подход с Motion Control через Seedance 2.0 - брал движения камеры и поведение прямо из документалки. Это даёт самый нестабильный результат по качеству деталям - много глитчей и багов, но зато это лучший подход для передачи естественных движений и поведения персонажей.
В целом ощущение такое - пользоваться можно и нужно, особенно смешивая пайплайны и имея хорошую основу для генераций.
Контроль ок, качество ок, особенно если не приближать детали и не читать тексты. Иногда у персонажей пропадают руки / ноги, а в некоторых генерациях творится логическая дичь, но процент этого уже не так критичен.
Особенно сильно количество попыток сокращается, если в конце каждой генерации в слух проговаривать: "нуууу че, так то норм вроде" - это прям заметно экономит время и деньги.
В общем это первый раз, когда я получил удовольствие от работы с нейронками. А уж сколько времени и сил сэкономлено на анимациях, симуляции одежды / ветра и всяких мелочах я даже представить боюсь.
Кстати, отдельный приятный бонус - одновременная генерация звуков окружения. Большая часть SFX генерится сносно, не уверен что это можно использовать как финальную версию, но поверх этого собрать нормальную звуковую дорожку из качественных звуковых ассетов - прям красота.
За великолепную музыку в духе Blade Runner, кстати, отдельное спасибо Диме Рамановичу, а за нейросетевые подсказки и помощь с инструментами - спасибо Ашоту Геворкяну.
Короче, результатом скорее доволен. Поделитесь своим релевантным опытом - что нравится и чем пользуетесь на постоянной основе и что больше всего бесит при работе с ИИ-тулами.
Вдохновился документалкой про одиночество в Японии и одновременно у Big Medium Small вышел очень крутой пак Chiba City, такой японский Sci-Fi мегаполис с отличными персонажами.
Собрав всё в кучу сделал набор атмосферных шотов, помиксовав кадры разного уровня сложности, чтобы подошло под технический тест - клоузапы, общие планы, топ-шоты, кадры из вагона метро с окном, взаимодействие нескольких людей друг с другом, проходка толпы по перекрёстку, машины и так далее.
Задача была практической - на основе этих сцен прописать промпты и посмотреть, можно ли нормально заанимировать персонажей, передать достоверные эмоции, кое-где улучшить качество частично ручной ретушью, частично нейронками, при этом не убив ощущение того, что это всё ещё Unreal Engine.
Пробовал разные пайплайны. Где-то собирал сцены целиком (женщина на крыше), где-то отсутствовала часть деталей (городская улица и перекресток). Общий план города из вагона метро вообще генерил по рефам с сайта. Апскейл и детализацию местами прогонял через Nano Banana Pro. Модель для видео - в основном Seedance 2.0 в Higgsfield и на паре шотов тестил пайплайн с элементами в Cinema Studio от хиггсов - это когда сборка идёт из отдельных элементов с тегами. Персонажи отдельно, окружение отдельно, потом всё объединяется в промпте (так сделаны все шоты с полицейскими).
Это кстати самые "чистые" шоты по анимациям - персонажи не «слипаются» и не тупят. Тот же кадр толпы на перекрёстке собран из отдельных элементов через промпты и выглядит прям хорошо. Однако они же и менее правдоподобные.
Отдельно пробовал подход с Motion Control через Seedance 2.0 - брал движения камеры и поведение прямо из документалки. Это даёт самый нестабильный результат по качеству деталям - много глитчей и багов, но зато это лучший подход для передачи естественных движений и поведения персонажей.
В целом ощущение такое - пользоваться можно и нужно, особенно смешивая пайплайны и имея хорошую основу для генераций.
Контроль ок, качество ок, особенно если не приближать детали и не читать тексты. Иногда у персонажей пропадают руки / ноги, а в некоторых генерациях творится логическая дичь, но процент этого уже не так критичен.
Особенно сильно количество попыток сокращается, если в конце каждой генерации в слух проговаривать: "нуууу че, так то норм вроде" - это прям заметно экономит время и деньги.
В общем это первый раз, когда я получил удовольствие от работы с нейронками. А уж сколько времени и сил сэкономлено на анимациях, симуляции одежды / ветра и всяких мелочах я даже представить боюсь.
Кстати, отдельный приятный бонус - одновременная генерация звуков окружения. Большая часть SFX генерится сносно, не уверен что это можно использовать как финальную версию, но поверх этого собрать нормальную звуковую дорожку из качественных звуковых ассетов - прям красота.
За великолепную музыку в духе Blade Runner, кстати, отдельное спасибо Диме Рамановичу, а за нейросетевые подсказки и помощь с инструментами - спасибо Ашоту Геворкяну.
Короче, результатом скорее доволен. Поделитесь своим релевантным опытом - что нравится и чем пользуетесь на постоянной основе и что больше всего бесит при работе с ИИ-тулами.
🔥32👀7❤5
С опозданием, но наконец-то наткнулся на полноценный разговор с режиссером рекламы Coinbase Commercial которую снимали для церемонии премии Оскар. В выпуске говорят о том как снимали, как подходили к идее и почему вообще для реализации решили брать по минимуму графония, хоть, разумеется, без композа и допила не обошлось. Не все рабочие материалы видел раньше, довольно интересно посмотреть, но главное - послушать самого режиссера. Очень круто.
YouTube
How They Made This - Coinbase Commercial Breakdown
▶ Find Inspiration and develop your ideas with Frame Set:
https://go.frameset.app/4v2Bn8H
▶ About This Episode:
Director Oscar Hudson joins Dylan Hahn to break down his Coinbase campaign created for the Oscars, a project that builds a believable video…
https://go.frameset.app/4v2Bn8H
▶ About This Episode:
Director Oscar Hudson joins Dylan Hahn to break down his Coinbase campaign created for the Oscars, a project that builds a believable video…
🔥8❤5