Forwarded from подстрочник
открываем рубрику «подстрочник проекта»
интервью Арины Воронцовой с Алексеем Масаловым об издательстве Red Readings
дизайн — Евгений Гаврилин
см. на сайте
интервью Арины Воронцовой с Алексеем Масаловым об издательстве Red Readings
дизайн — Евгений Гаврилин
см. на сайте
❤11👍1
Forwarded from problems with poetics
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥11❤2👍2
Кончается лето и наступает пора работы, конференций, проектов, движей
И вот такую заявку придумал на одну из ближайших конференций
Книги, в которые играют люди: нарративные факторы динамической формы видеоигр и литературы
Чтобы сильно не душить терминологией, начну издалека. Одним из самых ярких воспоминаний моего прохождения Borderlands (великая игра, кстати) является сражение с мини-боссом Mothrakk'ом, далее - гиганской молью. Так вот, этот босс был 25 уровня, а моя персонажка сирена Лилит 23, и, разумеется, сражаться с ним было проблемой. Эта моль постоянно кружилась, кидалась огненными шарами и уворачивалась от пуль. Поэтому мне приходилось прятаться, бегать, еще и патроны на всём оружии кончились. Так вот, это сражение вошло в мою историю игры, её сюжет и нарратив.
Об этом пишут почти все видеоигровые нарратологи, что нарративные формы видеоигр всё равно складываются каждый раз в индивиудальный для игрока нарратив. И считается, что это отличает игру от других видов искусства, в частности, литературы
Но тут стоит обратить внимание на то, что пишется в современной когнитивной нарратологии литры. Да то же самое. Что нарратив – не статичное образование, и для каждого опыта чтения он складывается по-разному.
Здесь снова можно обратиться к личному опыту. Как я читал "Повелителя мух" к семинару по зарубежке в бакалавриате за ночь / утро перед этим семинаром из-за ряда личных траблов. Как впервые открыл Чайну Мьевиля, как зализывал раны, читая "Нейроманта". Или как продирался первый раз через "Улисса". Весь этот опыт в совокупности с современными и не очень концепциями множественности интерпретаций, игровой природы литры и "выбранных мест" при чтении очень сильно напоминает то, что происходит, когда мы играем в видеоигры, да просто в игры, просто бросая мячик или бегая друг за другом в догонялки
Это не значит, что нарративы видеоигр и литры идентичные, это значит, что сама природа нарратива – динамическая. Привет, Тынянов, ты всё знал
И то, что через это лично я подвигаюсь к решению ключевой проблемы своей пишущейся докторской: как нам помыслить динамическую форму любого литературного текста, который мы привыкли видеть статично?
Такие дела
И вот такую заявку придумал на одну из ближайших конференций
Книги, в которые играют люди: нарративные факторы динамической формы видеоигр и литературы
Чтобы сильно не душить терминологией, начну издалека. Одним из самых ярких воспоминаний моего прохождения Borderlands (великая игра, кстати) является сражение с мини-боссом Mothrakk'ом, далее - гиганской молью. Так вот, этот босс был 25 уровня, а моя персонажка сирена Лилит 23, и, разумеется, сражаться с ним было проблемой. Эта моль постоянно кружилась, кидалась огненными шарами и уворачивалась от пуль. Поэтому мне приходилось прятаться, бегать, еще и патроны на всём оружии кончились. Так вот, это сражение вошло в мою историю игры, её сюжет и нарратив.
Об этом пишут почти все видеоигровые нарратологи, что нарративные формы видеоигр всё равно складываются каждый раз в индивиудальный для игрока нарратив. И считается, что это отличает игру от других видов искусства, в частности, литературы
Но тут стоит обратить внимание на то, что пишется в современной когнитивной нарратологии литры. Да то же самое. Что нарратив – не статичное образование, и для каждого опыта чтения он складывается по-разному.
Здесь снова можно обратиться к личному опыту. Как я читал "Повелителя мух" к семинару по зарубежке в бакалавриате за ночь / утро перед этим семинаром из-за ряда личных траблов. Как впервые открыл Чайну Мьевиля, как зализывал раны, читая "Нейроманта". Или как продирался первый раз через "Улисса". Весь этот опыт в совокупности с современными и не очень концепциями множественности интерпретаций, игровой природы литры и "выбранных мест" при чтении очень сильно напоминает то, что происходит, когда мы играем в видеоигры, да просто в игры, просто бросая мячик или бегая друг за другом в догонялки
Это не значит, что нарративы видеоигр и литры идентичные, это значит, что сама природа нарратива – динамическая. Привет, Тынянов, ты всё знал
И то, что через это лично я подвигаюсь к решению ключевой проблемы своей пишущейся докторской: как нам помыслить динамическую форму любого литературного текста, который мы привыкли видеть статично?
Такие дела
❤🔥20❤7👍4🥰1😍1
Диалектика надежды и абсурда
Кончается лето и наступает пора работы, конференций, проектов, движей И вот такую заявку придумал на одну из ближайших конференций Книги, в которые играют люди: нарративные факторы динамической формы видеоигр и литературы Чтобы сильно не душить терминологией…
Теперь то же самое, но на научном языке:
Книги, в которые играют люди: нарративные факторы динамической формы видеоигр и литературы
Нарратология видеоигр часто пишет о том, нарративные формы видеоигр равно складываются каждый раз в индивидуальный для игрока нарратив, несмотря на все решения, заложенные в её нарративный дизайн. Об этом пишут С. Домш («Storyplayng»), Дж. Х. Мюррей («Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace») и др. И считается, что такое устройство повествования отличает игру от других видов искусства, в частности, литературы. Однако, если мы взглянем на современные исследования по когнитивной нарратологии литературы, например, работы Т. Якоби «Fictional Reliability as a Communicative Problem» и «Authorial Rhetoric, Narratorial (Un)Reliability, Divergent Readings: Tolstoy’s Kreutzer Sonata», где ненадежность рассказчика рассматривается как коммуникативная ситуация, возникающая за счет «организующей активности читателя», в силу чего взаимопротиворечащие интерпретации являются свойством нарратива, структурирующегося для разных читателей по-разному. Эту позицию можно расширить на структурирование литературного нарратива в целом, т.е. рассматривать нарратив как динамическое образование, которое для каждого опыта чтения складывается по-разному. Это сближает интерактивный видеоигровой медиум и, казалось бы, статичный литературный, показывая, как мы можем помыслить динамическую форму художественных текстов не только, где это эксплицитно (визуальная поэзия, экспериментальная проза и т.п.), но и там, где это имплицитно (классические тексты). В докладе указанная гипотеза будет подтверждена на различных примерах видеоигрового, литературного и гибридного между ними типов повествования.
Книги, в которые играют люди: нарративные факторы динамической формы видеоигр и литературы
Нарратология видеоигр часто пишет о том, нарративные формы видеоигр равно складываются каждый раз в индивидуальный для игрока нарратив, несмотря на все решения, заложенные в её нарративный дизайн. Об этом пишут С. Домш («Storyplayng»), Дж. Х. Мюррей («Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace») и др. И считается, что такое устройство повествования отличает игру от других видов искусства, в частности, литературы. Однако, если мы взглянем на современные исследования по когнитивной нарратологии литературы, например, работы Т. Якоби «Fictional Reliability as a Communicative Problem» и «Authorial Rhetoric, Narratorial (Un)Reliability, Divergent Readings: Tolstoy’s Kreutzer Sonata», где ненадежность рассказчика рассматривается как коммуникативная ситуация, возникающая за счет «организующей активности читателя», в силу чего взаимопротиворечащие интерпретации являются свойством нарратива, структурирующегося для разных читателей по-разному. Эту позицию можно расширить на структурирование литературного нарратива в целом, т.е. рассматривать нарратив как динамическое образование, которое для каждого опыта чтения складывается по-разному. Это сближает интерактивный видеоигровой медиум и, казалось бы, статичный литературный, показывая, как мы можем помыслить динамическую форму художественных текстов не только, где это эксплицитно (визуальная поэзия, экспериментальная проза и т.п.), но и там, где это имплицитно (классические тексты). В докладе указанная гипотеза будет подтверждена на различных примерах видеоигрового, литературного и гибридного между ними типов повествования.
❤6❤🔥4👍2
Ну и по традиции начало нового семестра встречаем с новой большой анимкой, которая поможет мне всё вывозить
Ван Пис в онгоинге после 1к серий смотреть тяжело, жду когда выйдет ещё несколько серий
Решил прикоснуться к этому шедевру🍞
Ван Пис в онгоинге после 1к серий смотреть тяжело, жду когда выйдет ещё несколько серий
Решил прикоснуться к этому шедевру
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11❤🔥4
Уже сегодня🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Red Readings United
В Альманахе семинара «Проблемы с поэтикой» полно замечательных статей о современной литературе и культуре. Публикуем карточки с исследованиями о неподцензурной, эмигрантской и актуальной поэзии ✨
А стихи современных поэто:к от издательских проектов engine-press, ШАЛАШ, Neomenia, журнала POETICA, а также Аси Миллер вы сможете прочитать уже завтра на фестивале «подстрочника»!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍1
Чему нас могут научить видеоигры?
Много чему, но меня сейчас интересует больше процесс создания. А это, в первую очередь, командная работа. Со своими вытекающими, кранчами и затупами. Но каждая видеоигра - это результат работы художни:ц, дизайнер:ок, сценарист:ок, программист:ок, менеджер:ок и маркетолог:инь.
Перенося это на институт литературы, также можно увидеть, что каждая книга - это тоже процесс, в котором могут участвовать множество актор:ок. Сам литпроцесс производится посредством поэт:ок, проза:эсс, редактор:ок, куратор:ок, модератор:ок, издатель:ниц и проч.
Т.е. лит-ра – это коллективная деятельность, в которой важны все участни:цы от автор:ок до читательни:ц, как и в видеоиграх от дизайнер:ок до игрок:есс.
Очевидная мысль, но мне кажется, что часто упускается в демотивации ото всего что происходит и в разочаровании от катастроф
Но если мы не будем верить и знать это, то больше будто и некому
Много чему, но меня сейчас интересует больше процесс создания. А это, в первую очередь, командная работа. Со своими вытекающими, кранчами и затупами. Но каждая видеоигра - это результат работы художни:ц, дизайнер:ок, сценарист:ок, программист:ок, менеджер:ок и маркетолог:инь.
Перенося это на институт литературы, также можно увидеть, что каждая книга - это тоже процесс, в котором могут участвовать множество актор:ок. Сам литпроцесс производится посредством поэт:ок, проза:эсс, редактор:ок, куратор:ок, модератор:ок, издатель:ниц и проч.
Т.е. лит-ра – это коллективная деятельность, в которой важны все участни:цы от автор:ок до читательни:ц, как и в видеоиграх от дизайнер:ок до игрок:есс.
Очевидная мысль, но мне кажется, что часто упускается в демотивации ото всего что происходит и в разочаровании от катастроф
Но если мы не будем верить и знать это, то больше будто и некому
❤12👍2
Forwarded from AlexandriA l Аниме Новости
Ровно 17 лет назад (9 сентября 2009) вышла первая глава манги.
Вылилось это в 4 сезона аниме, пачку Овашек, спин-офф про школу, ну и конечно же грандиозный финальный финал, который до сих пор гоняют по японским кинотеатрам.~
#календарь | #SnK
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14👍1
Пока болею доделал редактуру давней статьи в поисках наиболее продуктивного подхода к динамической форме произведения искусства
Решил немного снизить градус критики структурализма, т.к. важно не это, да и динамический подход к структуре поздних структуралистов имеет смысл применять активнее
Возможно, это очередная попытка примирить Тынянова и Латура, Гаспарова и Богоста, Лотмана и Хармана в моей голове, но оно и к лучшему
Вот что получилось:
Как помыслить кажущиеся статичными структуры литературных произведений динамически? Еще в 1924 году в книге «Проблема стихотворного языка» Ю.Н. Тынянов пишет: «…не все факторы слова равноценны; динамическая форма (курсив наш – А.М.) образуется не соединением, не их слиянием (ср. часто употребляемое понятие “соответствия”), а их взаимодействием и, стало быть, выдвиганием одной группы факторов за счет другой. При этом выдвинутый фактор деформирует подчиненные». Иными словами, исследователь предлагает отказаться от статичного подхода к литературному тексту, где «всё важно», и рассматривать произведения как более сложные, незамкнутые образования.
Представляется, что именно эти идеи лежат в попытке преодолеть кризис структурализма. Так, П. Рикёр считает, что «именно <…> новой концепции структуры как упорядоченного динамизма предстоит одержать верх над первым структурализмом; она победит, интегрировав его, то есть подтянув на собственный уровень». Точка зрения философа дополняется не только «структурированием» Р. Барта и «отсутствующей структурой» У. Эко, но и постструктуралистской критикой понятия «структура» Ж. Деррида, Ж. Делёза, М. Фуко и проч. Так, например, возникает понятие «абстрактные машины», которые «состоят из неоформленных материй и неформальных функций». По мнению Ж. Делёза и Ф. Гваттари, «каждая абстрактная машина — это консолидированная совокупность материй-функций». В этом понятии ключевым оказывается материальный план, становящийся одним из способов ухода от эссенциалистского и статического рассмотрения объектов и сборок.
Современные плоские онтологии от Бруно Латура до Грэма Хармана продолжают попытки рассматривать мир в его динамике. Поэтому для анализа взаимодействия различных (ф)акторов в динамической форме кажется продуктивным применить акторно-сетевую теорию, которая предполагает снятие оппозиций «между социальным и технологическим, между людьми и вещами, между “символическим измерением” и “материальным принуждением”». На наш взгляд, это позволит совместить рассмотрение внутреннего устройства текста, социотехнического контекста производства и рецепцию.
Решил немного снизить градус критики структурализма, т.к. важно не это, да и динамический подход к структуре поздних структуралистов имеет смысл применять активнее
Возможно, это очередная попытка примирить Тынянова и Латура, Гаспарова и Богоста, Лотмана и Хармана в моей голове, но оно и к лучшему
Вот что получилось:
Как помыслить кажущиеся статичными структуры литературных произведений динамически? Еще в 1924 году в книге «Проблема стихотворного языка» Ю.Н. Тынянов пишет: «…не все факторы слова равноценны; динамическая форма (курсив наш – А.М.) образуется не соединением, не их слиянием (ср. часто употребляемое понятие “соответствия”), а их взаимодействием и, стало быть, выдвиганием одной группы факторов за счет другой. При этом выдвинутый фактор деформирует подчиненные». Иными словами, исследователь предлагает отказаться от статичного подхода к литературному тексту, где «всё важно», и рассматривать произведения как более сложные, незамкнутые образования.
Представляется, что именно эти идеи лежат в попытке преодолеть кризис структурализма. Так, П. Рикёр считает, что «именно <…> новой концепции структуры как упорядоченного динамизма предстоит одержать верх над первым структурализмом; она победит, интегрировав его, то есть подтянув на собственный уровень». Точка зрения философа дополняется не только «структурированием» Р. Барта и «отсутствующей структурой» У. Эко, но и постструктуралистской критикой понятия «структура» Ж. Деррида, Ж. Делёза, М. Фуко и проч. Так, например, возникает понятие «абстрактные машины», которые «состоят из неоформленных материй и неформальных функций». По мнению Ж. Делёза и Ф. Гваттари, «каждая абстрактная машина — это консолидированная совокупность материй-функций». В этом понятии ключевым оказывается материальный план, становящийся одним из способов ухода от эссенциалистского и статического рассмотрения объектов и сборок.
Современные плоские онтологии от Бруно Латура до Грэма Хармана продолжают попытки рассматривать мир в его динамике. Поэтому для анализа взаимодействия различных (ф)акторов в динамической форме кажется продуктивным применить акторно-сетевую теорию, которая предполагает снятие оппозиций «между социальным и технологическим, между людьми и вещами, между “символическим измерением” и “материальным принуждением”». На наш взгляд, это позволит совместить рассмотрение внутреннего устройства текста, социотехнического контекста производства и рецепцию.
❤11❤🔥1