Red Atom
200 subscribers
168 photos
81 videos
3 files
122 links
🔧 Unity Game Lab | Геймдев-лаборатория

Разрабатываю динамичный fps:
https://redatomteam.itch.io/creatures
Download Telegram
Результаты голосования

Пришло время подвести итоги эксперимента с визуалом. Результаты крайне неоднозначные — разрыв между тремя вариантами мал и проще сказать, какой вариант проиграл, нежели какой победил.

Помимо голосования в тг я так же запускал голосование и на Pikabu, DTF и т.д. Если всё суммировать и исключать мои голоса(я голосовал, чтобы видеть результаты), то получается:
1. Туман с пикселизацией: 15
2. Туман без пикселизации: 18
3. Без тумана, но с пикселизацией: 3
4. Без тумана и без пикселизации: 13

Третий вариант, однозначно, больше не рассматривается. Однако теперь, после изменения света на realtime ситуация может измениться. Сейчас я могу сделать однозначный вывод о том, что большинству нравится туман, несмотря на отсутствие причин для его появления внутри здания... Тем не менее, если вам нравится, значит так и должно быть).

Впереди ещё много работы и экспериментов, которые могут изменить восприятие тех или иных эффектов, поэтому я не буду принимать однозначное решение касаемо того, какой вариант выбрать, но в дальнейшем сосредоточусь на двух наиболее популярных вариантах.

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дебаг. Снова.

На этой неделе я не делал ничего, кроме тестов и дебага — муторная, неблагодарная, неблагородная работа. ЗАто теперь паук перестал странно подпрыгивать, по лестницам можно нормально двигаться, а альтернативный выстрел оружия тратит батареи. Есть ещё несколько мелких проблем, которые возникли после решения merge-конфликтов, но теперь всё в порядке.

Мне ещё нужно решить пару небольших проблем, после чего я приступлю к перестройке света в проекте и расстановке противников по локации. Второе не так просто, как может показаться, ведь мне так же нужно расставить маршруты патрулирования для каждого, а для летающего противника ещё и построить по все локации схему из нод для A* алгоритма. Думаю, я управлюсь со всем за неделю и смогу позволить себе ещё пару интересностей в свободное время: новые модельки, а может, тесты postprocessing'а.

Не теряйтесь!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
❤‍🔥1
Закончил расстановку нод А* алгоритма для летающих врагов. Вышло 200 нод, расположенных по всей локации! Каждую пришлось устанавливать с учётом расположения препятствий, а если бы я не написал скрипт настройки, пришлось бы и связи прокидывать самому. К счастью хватило ума сделать небольшой класс, на старте кидающий лучи для проверки связей между каждой нодой. Это очень упростило процесс, а так же совсем не нагрузило игру — запуск всё такой жен быстрый.

Что ещё остаётся? Я планирую до конца месяца ввести полный запрет на добавление новых фич, ибо мне нужно протестировать и продебажить всё, что уже есть, а постоянные мысли "А вот было бы круто добавить это..." очень отвлекают. После доработок я планирую взять перерыв в 2 недели, во время которого собираюсь отдохнуть от разработки — буду делать мемы, опросы и небольшие посты с рассуждениями. После отдыха смогу вернуться с новыми силами!

Ждите новую демку к концу месяца!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥6❤‍🔥2👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю дебаг

Продолжаю проводить тесты и дебажить — уже выписал обнаруженные ошибки для дальнейшего исправления и нашёл несколько людей для предварительных тестов!

Некоторые серьёзные проблемы уже успел устранить — например остановку дрона-камикадзе в воздухе. Смог оптимизировать скрипт инициализации нод для A* со сложности n^2 до n*log(n) пока исправлял. Конечно, это не дало никакого заметного прироста, ибо и раньше это не занимало значительного времени — локация с момента нажатия play в меню грузится 2-3 секунды.

Сейчас планирую передать билд на тесты нескольким знакомым, а на следующей неделе исправить всё, что нашёл, и повторно отдать билд на тестирование. Если останется время до конца апреля, то добавлю ещё пару интересных вещей — список уже готов.

В следующую среду ждите с отзывами тестеров!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥41👍1
Результаты тестов

Как и обещал, возвращаюсь к вам с фидбеком от тестеров!

Как это обычно со мной бывает, я опять, желая сделать как лучше, решил поправить кое какие скрипты со звуком, чем запорол несколько скриптов и сам того не заметил. Это сильно сказалось на билдах, которые были отправлены для тестов. Ситуация омрачается ещё и тем, что тестировали мои знакомые, а значит назвать говно говном они уж никак не могли. Тем не менее, я смог из полученного фидбека сделать важные выводы:
1. Звук хорош — при описании опыта упоминали, что в игре хороший и атмосферный саунд. Этот отличная, новость. Спасибо за работу froglogdog!
2. Имбалансная ракетница. Я услышал это только от одного человека, но я склонен согласиться — высокий урон по площади это то, что нужно хорошо отрегулировать. Пока я решил увеличить время перезарядки, но что-то мне подсказывает, что проблема более фундаментальная, и нужно будет переработать сам принцип работы оружия, добавив пушкам что-то по типу перегрева, чтобы вынуждать переключаться.
3. Неестественные движения противников. Я и сам это замечал, но это то, что довольно тяжело исправить. Я не хотел бы отказываться от процедурных анимаций, но это действительно сложно сделать красиво.

Это основные моменты, которые я вычленил для себя. Так же было множество мелких багов по причине, описанной вначале поста. Я уже исправил большую часть из них, а так же приступил к добавлению одной ОЧЕНЬ интересной штуки. Я долгое время совсем забывал об этом и даже в обратной связи не услышал вопросов, касающихся данной темы, но я всё равно должен реализовать это до конца апреля. Я почти закончил работу и в субботу покажу, о чём говорю. Поверьте — вам понравится!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
❤‍🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Обновление оружия

Ну, оружия — громко сказано, но всё равно круто. Дело в том что я добавил новый альтернативный выстрел для пистолета — теперь вместо просто увеличенного урона он при попадании бьёт врага током, а затем соседних и так далее по цепочке. Пока максимальная длинна цепочки — 3 объекта, а радиус 3 метра, но это ещё можно будет настроить. Эффекты сделаны на скорую руку, но мне всё равно нравится. А вам как?

Так же продолжил убирать мелкие баги, а ещё добавил звук для контейнеров при ударах — текперь они прикольно звенят!

Следующая задача — провести новые тесты, а после них убрать новые баги, если найдутся. Демку я решил скинуть на Itch 1го мая, так как это будет выходной и у всех будет время поиграть!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
6
Ещё не среда, но мне уже есть что рассказать и я не могу держать это в себе!

В ходе последних тестов вылезло много неприятных, в основном мелких ошибок, среди которых оказались две очень серьёзные и пакостные! Дело в том, что при определённых обстоятельствах в игре смещалось направление движения игрока, что так же сбивало направление стрельбы. При таком раскладе движение игрока и стрельбы переставали зависеть от направления камеры — очень критичный и совершенно недопустимый баг. Как вы думаете, с чем это было связано?

Ответ: разница между transform.rotation и Rigidbody.rotation.

Для меня это оказалось новостью, но в Unity transform и Rigidbody могут иметь разные параметры position и rotation при определённых условиях. В числе таких условий, например, наличие interpolation на Rigidbody компоненте. Transform.rotation имеет значение, интерполированное для плавности в Update, а Rigidbody имеет физически корректные данные. Из-за этого движение, реализованное через velocity(физику, по сути) и стрельба, использующая Raycast для целеуказания вычисляются исходя из параметров Rigidbody, а на камере вы видим совершенно другой результат. Таким образом разница между физикой и отрисовкой причудливо проявляла себя. Сейчас всё исправлено, но на очереди остались более мелкие баги: например подпрыгивание на стыках тайлов пола, связанное с внутренней работой PhysX в Unity. Я уже нашёл как это можно исправить, но это потребует времени. Я думаю, что я успею закончить к среде и покажу вам подробный список устранённых проблем, однако, должен и огорчить вас — 1го мая выйдет версия без оптимизации. Я думаю, что смогу устранить основные, критичные баги, но оптимизировать имеющийся код, физику и свет уже не успею(

Так же напомню, что версия 1го мая будет супер ранней преальфой с пустыми локациями и без какого либо развития событий — просто помещения с противниками для тестов — ничего более. Однако, если вы скачаете и решите поиграть 5-10 минут, то сможете найти какой нибудь баг, который упустили остальные! Это сильно поможет разработке, а вас, при желании, я в дальнейшем добавлю в список благодарностей проекта!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дебаг

И так, что же я дебажил всё это время? Рассказываю:
- Коллайдеры. Раньше при рывках на стыках тайлов пола игрок подлетал вверх — это связано с тем, как PhysX рассчитыват физику. Коллайдеры, даже если расставлены идеально ровно, всё равно расчитываются как отдельные объекты, что может вызывать непредвиденное поведение на стыках. Из-за это выстроить ровный пол из тайлов нельзя — всё равно будут артефакты. Можно либо в коде гасить подскоки, прижимая игрока к земле в такие моменты, либо сделать один сложный коллайдер на весь пол через Mesh Collider, что я и сделал. Это довольно муторная и неприятная работа, но дело сделано. Вместе с этим переработал коллайдеры некоторых префабов для оптимизации.
- Ориентация камикадзе. Были проблемы с поиском пути у летающих противников — из-за использования Raycast в скрипте для построения связей получалось так, что пути между нодами иногда простраивались через узкие отверстия, через которые не мог пролезть противник.
- Звуки. Ранее возникали проблемы с запуском звука в игре, так как при выходе в меню я не включал шину заново. Теперь это исправлено.
- Шкала здоровья. Были жалобы на то, что при низком уровне здоровья не видно число хп. Цвет был изменён.
- Радиус атаки. Противники ранее должны были подойти слишком близко для атаки, из-за чего можно было легко залезть на перила или на бочку, чтобы остаться в безопасности. Радиус атаки увеличен.

Помимо вышеперечисленного добавил свет там, где его не было и помучался со слоями после переделки коллайдеров. Теперь надеюсь успеть протестировать всё ещё раз и сделать билд! Ждите демку послезавтра!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
7👍3
Всем привет! Небольшой анонс!

Мы с ребятами собрали папку каналов про геймдев, игры и индустрию. Внутри уже есть интересные и полезные каналы, их список будет постепенно расширяться.

Если у вас есть свой канал про разработку, игры или смежные темы - пишите в комменты или личку, обсудим добавление.

Можно выбрать отдельные каналы или забрать всю папку целиком.

Изучайте, читайте, присоединяйтесь:
https://t.me/addlist/Z1FD7Vb-1d1lMWFi
2❤‍🔥1
Пре-альфа уже готова!

CREATURES
, мой брутальный ретро-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в тёмной атмосфере тайного исследовательского комплекса, наконец то дошёл до пре-альфы на itch!

Зацените новый трейлер на youtube и поделитесь мнением в комментариях

На данный момент в демоверсии уже реализовано:
- Первая тестовая локация.
- 4 классических вида оружия: пистолет, винтовка, дробовик и ракетница. У каждой пушки по два вида огня!
- 3 уникальных противника: паук, стрелок и дрон-камикадзе

Поиграть уже можно на itch, а следить за развитием можно здесь или в вк.
🔥85👍4
Forwarded from INT | Indie News Today
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
CREATURES — Брутальный ретро-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в тёмной атмосфере тайного исследовательского комплекса, где что-то пошло ужасно не так. ☠️

Разобраться с последствиями и провести зачистку предстоит именно вам — сотруднику отдела внутренней безопасности.


Пробивайтесь сквозь клаустрофобные коридоры и промышленные помещения, преодолейте толпы врагов и выберитесь наружу. Скорость защитит вас, а обширный выбор оружия позволит косить врагов. Но следите за тем, куда вас заводит ваше любопытство. 🧑🏽‍💻

⚙️ На данный момент в демоверсии уже реализовано:
- Первая тестовая локация.
- 4 классических вида оружия: пистолет, винтовка, дробовик и ракетница. У каждой пушки по два вида огня!
- 3 уникальных противника: паук, стрелок и дрон-камикадзе


🎮 Поиграть в демку уже можно на itch, а следить за развитием можно в телеграм-канале разработчика.

INT | Indie News Today
3❤‍🔥2
Перерыв

Как и писал ранее, после выпуска пре-альфы на itch я беру небольшой отпуск в две недели. Нужно немного отдохнуть от интенсивной разработки, а чтобы отдыхалось интереснее, в это время я буду постить здесь мемы и делать модельки в Blender — сейчас стараюсь подтянуть текстурирование, благо есть графический планшет. Буду кидать наработки и свой прогресс, так что не теряйтесь!

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
❤‍🔥7
Текстурирование

Продолжаю отдыхать от разработки и изучать текстурирование — скачал Aseprite и подключил к Blender при помощи Pribambase. Теперь могу текстурить в Aseprite и сразу видеть результат в Blender!

Попытался добавить гетерохромию и витилиго(белые пятна), но получилось так себе. Но всё же это лучше, чем раньше.

Тем не менее впереди много работы: добавление теней, переработка палитры и возможно вообще изменение формы головы

👀 Следить за игрой можно по ссылкам:
Itch || YouTube || DTF || VK|| TikTok
5