🔥 Что такое GameObject в Unity? | Часть 1
GameObject — это фундаментальный строительный блок любой сцены в Unity.
📌 Проще говоря: всё, что вы видите в сцене (камеры, 3D-объекты, UI-элементы) — это GameObject'ы!
📦 GameObject = Контейнер для компонентов
Сам по себе GameObject — просто "пустая коробка". Его функциональность определяют компоненты, которые к нему прикреплены:
• Transform — позиция/размер/поворот
• MeshRenderer — отображение 3D-модели
• Collider — обработка столкновений
• И любые ваши скрипты!
🔧 Ключевые особенности
1. Наследование
• Происходит от класса UnityEngine.Object (не путать с System.Object!).
• Даёт доступ к методам вроде Destroy(), Find(), Instantiate().
2. Основные свойства
• name — Имя объекта (можно менять в runtime).
• tag — Метка для быстрого поиска/фильтрации.
• activeSelf — Локальная активность (SetActive(true/false)).
• activeInHierarchy — Учитывает активность родителей.
• transform — Ссылка на компонент Transform (есть у всех GameObject'ов).
3. Оптимизация
• isStatic — для "запечённого" освещения и других оптимизаций.
• layer — управление рендерингом и физикой.
🚀 Что разберём в следующих постах?
• Методы создания и удаления объектов
• Управление компонентами объектов.
• Поиск объектов на сцене.
GameObject — это фундаментальный строительный блок любой сцены в Unity.
📌 Проще говоря: всё, что вы видите в сцене (камеры, 3D-объекты, UI-элементы) — это GameObject'ы!
📦 GameObject = Контейнер для компонентов
Сам по себе GameObject — просто "пустая коробка". Его функциональность определяют компоненты, которые к нему прикреплены:
• Transform — позиция/размер/поворот
• MeshRenderer — отображение 3D-модели
• Collider — обработка столкновений
• И любые ваши скрипты!
🔧 Ключевые особенности
1. Наследование
• Происходит от класса UnityEngine.Object (не путать с System.Object!).
• Даёт доступ к методам вроде Destroy(), Find(), Instantiate().
2. Основные свойства
• name — Имя объекта (можно менять в runtime).
• tag — Метка для быстрого поиска/фильтрации.
• activeSelf — Локальная активность (SetActive(true/false)).
• activeInHierarchy — Учитывает активность родителей.
• transform — Ссылка на компонент Transform (есть у всех GameObject'ов).
3. Оптимизация
• isStatic — для "запечённого" освещения и других оптимизаций.
• layer — управление рендерингом и физикой.
🚀 Что разберём в следующих постах?
• Методы создания и удаления объектов
• Управление компонентами объектов.
• Поиск объектов на сцене.
🔧 Создание и удаление GameObject в Unity | Часть 2
GameObject — как Lego-деталь: можно собрать новую, скопировать существующую или даже разобрать на части. Сегодня разберём все способы работы с объектами!
🛠 3 способа создания объектов
1. Через конструкторы
2. Клонирование (Instantiate)
Основной метод для работы с префабами:
3. Примитивы (кубы, сферы)
Доступные примитивы:
▫️ Cube ▫️ Sphere ▫️ Cylinder
▫️ Capsule ▫️ Plane ▫️ Quad
💥 Уничтожение объектов
⚠️ Важно:
DestroyImmediate может нарушить порядок выполнения кода. Используйте только в особых случаях!
📌 Итог
new GameObject() — Для пустых "контейнеров"
Instantiate() — Для префабов и копий
CreatePrimitive() — Для быстрого прототипирования
Destroy() — Для безопасного удаления
💡 Пример из практики:
🔜 В следующей части:
Разберём методы работы с компонентами!
GameObject — как Lego-деталь: можно собрать новую, скопировать существующую или даже разобрать на части. Сегодня разберём все способы работы с объектами!
🛠 3 способа создания объектов
1. Через конструкторы
// 1. Просто пустой объект
GameObject emptyGO = new GameObject();
// 2. С именем (удобно для поиска!)
GameObject namedGO = new GameObject("МойОбъект");
// 3. С готовыми компонентами
GameObject audioGO = new GameObject("Аудио", typeof(AudioSource));
2. Клонирование (Instantiate)
Основной метод для работы с префабами:
public GameObject prefab; // Ссылка на префаб
void Start() {
// Клонируем с позицией и поворотом
GameObject clone = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
}
3. Примитивы (кубы, сферы)
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
Доступные примитивы:
▫️ Cube ▫️ Sphere ▫️ Cylinder
▫️ Capsule ▫️ Plane ▫️ Quad
💥 Уничтожение объектов
// 1. Обычное удаление (в конце кадра)
Destroy(gameObject);
// 2. С задержкой (например, для эффектов)
Destroy(gameObject, 3f); // Через 3 секунды
// 3. Мгновенное удаление (осторожно!)
DestroyImmediate(gameObject);
⚠️ Важно:
DestroyImmediate может нарушить порядок выполнения кода. Используйте только в особых случаях!
📌 Итог
new GameObject() — Для пустых "контейнеров"
Instantiate() — Для префабов и копий
CreatePrimitive() — Для быстрого прототипирования
Destroy() — Для безопасного удаления
💡 Пример из практики:
// Создаём временный эффект
GameObject effect = Instantiate(explosionPrefab);
Destroy(effect, 2f); // Автоудаление через 2 секунды
🔜 В следующей части:
Разберём методы работы с компонентами!
🛠 Работа с компонентами GameObject | Часть 3
Компоненты — как детали конструктора: собирайте нужные комбинации, чтобы задать поведение объекта. Сегодня разберём все способы управления компонентами!
🔧 Добавление компонентов
Два идентичных способа (выберите удобный):
➡️ Оба возвращают ссылку на новый компонент.
🔎 Получение компонентов
Основные методы (от простого к сложному):
1. Базовые методы
2. Поиск в иерархии
3. Безопасная проверка (рекомендуется!)
✅ Почему лучше? Не вызывает исключений если компонента нет.
🗑 Удаление компонентов
Передаём не GameObject, а сам компонент:
⚠️ Объект останется, но потеряет физику!
📚 Полный список методов
GetComponent — Основной метод поиска
GetComponents — Все компоненты типа
GetComponentInChildren — Поиск вниз по иерархии
GetComponentInParent — Поиск вверх по иерархии
TryGetComponent — Безопасная проверка
💡 Когда что использовать?
GetComponent — если компонент точно есть
TryGetComponent — для безопасной проверки
GetComponentInChildren — для сложных префабов
GetComponents — когда нужно несколько однотипных компонентов
🔜 В следующей части:
Разберём поиск объектов из кода!
Компоненты — как детали конструктора: собирайте нужные комбинации, чтобы задать поведение объекта. Сегодня разберём все способы управления компонентами!
🔧 Добавление компонентов
Два идентичных способа (выберите удобный):
// Способ 1 (дженерик)
Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
// Способ 2 (через typeof)
Rigidbody rb = gameObject.AddComponent(typeof(Rigidbody)) as Rigidbody;
➡️ Оба возвращают ссылку на новый компонент.
🔎 Получение компонентов
Основные методы (от простого к сложному):
1. Базовые методы
// Получение одного компонента (если нет — вернёт null)
MeshRenderer renderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
// Получение ВСЕХ компонентов типа
Rigidbody[] allRigidbodies = gameObject.GetComponents<Rigidbody>();
2. Поиск в иерархии
// Поиск в дочерних объектах (включая текущий)
Collider collider = gameObject.GetComponentInChildren<Collider>();
// Поиск в родительских объектах
Light parentLight = gameObject.GetComponentInParent<Light>();
3. Безопасная проверка (рекомендуется!)
if (gameObject.TryGetComponent(out Rigidbody rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 10f); // Работаем с rb
}✅ Почему лучше? Не вызывает исключений если компонента нет.
🗑 Удаление компонентов
Передаём не GameObject, а сам компонент:
Destroy(gameObject.GetComponent<Rigidbody>());
⚠️ Объект останется, но потеряет физику!
📚 Полный список методов
GetComponent — Основной метод поиска
GetComponents — Все компоненты типа
GetComponentInChildren — Поиск вниз по иерархии
GetComponentInParent — Поиск вверх по иерархии
TryGetComponent — Безопасная проверка
💡 Когда что использовать?
GetComponent — если компонент точно есть
TryGetComponent — для безопасной проверки
GetComponentInChildren — для сложных префабов
GetComponents — когда нужно несколько однотипных компонентов
🔜 В следующей части:
Разберём поиск объектов из кода!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 ProBuilder в Unity: 3D-моделинг прямо в редакторе!
Хотите быстро создавать прототипы уровней без Blender? ProBuilder — ваш лучший инструмент!
🔧 Что такое ProBuilder?
Это встроенный пакет Unity для:
✔️ Быстрого моделирования простых 3D-объектов
✔️ Прототипирования уровней "на лету"
✔️ Редактирования мешей без сторонних программ
📥 Установка
- Window → Package Manager
- В поиске введите "ProBuilder"
- Нажмите Install
🎮 Попробуйте прямо сейчас!
Хотите быстро создавать прототипы уровней без Blender? ProBuilder — ваш лучший инструмент!
🔧 Что такое ProBuilder?
Это встроенный пакет Unity для:
✔️ Быстрого моделирования простых 3D-объектов
✔️ Прототипирования уровней "на лету"
✔️ Редактирования мешей без сторонних программ
📥 Установка
- Window → Package Manager
- В поиске введите "ProBuilder"
- Нажмите Install
🎮 Попробуйте прямо сейчас!
Недавно занимался поиском игр на itch с целью найти что нибудь, что можно потенциально украсть скопировать и нашёл вот этот алмаз:
https://minigoliath.itch.io/dropship
Игра интересная, но к сожалению идёт только под Windows.
https://minigoliath.itch.io/dropship
Игра интересная, но к сожалению идёт только под Windows.
🔍 Поиск объектов в Unity: полный гайд | Часть 4
GameObject — это как игровой мир, полный спрятанных сокровищ. Давайте научимся быстро находить нужные объекты! Вот все рабочие методы:
📌 3 основных способа поиска
1. По имени (медленно!)
⚠️ Минусы:
- Работает только с активными объектами
- Медленный (перебирает всю сцену)
- Чувствителен к регистру
2. По тегу (оптимально)
✅ Плюсы:
- Быстрее поиска по имени
- Можно группировать объекты (например: "Enemy", "Item")
3. По типу компонента
🌟 Совет: Новые методы 2022.3:
- FindAnyObjectByType — случайный объект
- FindFirstObjectByType — первый найденный
⚡️ Сравнение производительности
Find — 🐢 — Только при старте
FindWithTag — 🐇 — Для групповых объектов
FindObjectOfType — 🐆 — Для уникальных компонентов
💡 Практические примеры
❌ Чего НЕ СТОИТ делать:
🚀 Оптимальная стратегия
- Кешируйте ссылки в Start()/Awake()
- Используйте теги для групп объектов
- Для динамичных объектов — публичные ссылки в инспекторе
🔜 В следующей части:
Разберём отправку сообщений между объектами
GameObject — это как игровой мир, полный спрятанных сокровищ. Давайте научимся быстро находить нужные объекты! Вот все рабочие методы:
📌 3 основных способа поиска
1. По имени (медленно!)
GameObject player = GameObject.Find("Player");⚠️ Минусы:
- Работает только с активными объектами
- Медленный (перебирает всю сцену)
- Чувствителен к регистру
2. По тегу (оптимально)
// Найти первый объект с тегом
GameObject enemy = GameObject.FindWithTag("Enemy");
// Найти ВСЕ объекты с тегом
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
✅ Плюсы:
- Быстрее поиска по имени
- Можно группировать объекты (например: "Enemy", "Item")
3. По типу компонента
// Найти первый объект с компонентом
Light mainLight = FindFirstObjectByType<Light>();
// Найти ВСЕ объекты с компонентом
Enemy[] allEnemies = FindObjectsOfType<Enemy>();
🌟 Совет: Новые методы 2022.3:
- FindAnyObjectByType — случайный объект
- FindFirstObjectByType — первый найденный
⚡️ Сравнение производительности
Find — 🐢 — Только при старте
FindWithTag — 🐇 — Для групповых объектов
FindObjectOfType — 🐆 — Для уникальных компонентов
💡 Практические примеры
// 1. Поиск игрока при старте
void Start() {
_player = GameObject.FindWithTag("Player");
}
// 2. Поиск всех монеток
Coin[] coins = FindObjectsByType<Coin>(FindObjectsSortMode.None);
// 3. Экстренный поиск (если потеряли ссылку)
Door door = FindAnyObjectByType<Door>();
❌ Чего НЕ СТОИТ делать:
// Плохо: поиск каждый кадр
void Update() {
var obj = Find("DynamicObject");
}
🚀 Оптимальная стратегия
- Кешируйте ссылки в Start()/Awake()
- Используйте теги для групп объектов
- Для динамичных объектов — публичные ссылки в инспекторе
🔜 В следующей части:
Разберём отправку сообщений между объектами
🔔 Отправка сообщений между объектами в Unity | Часть 5
Сообщения — это как почтовая система вашей игры: они позволяют объектам общаться, даже не зная друг о друге. Разберём три мощных метода!
📩 3 способа отправки сообщений
1. SendMessage (Почта для себя)
🔹 Особенности:
- Работает только с текущим GameObject
- Если метод не найден — ошибка (если не указано иное)
2. BroadcastMessage (Массовая рассылка)
🌐 Где ищет:
Текущий объект → Все дочерние объекты (рекурсивно)
3. SendMessageUpwards (Письмо родителям)
🔼 Где ищет:
Текущий объект → Родитель → Дедушка → ...
⚙️ Параметры отправки
Все методы поддерживают опцию:
Пример:
🚫 Опасные моменты
📊 Сравнение методов
- SendMessage — Только себе
- BroadcastMessage — Вниз по иерархии
- SendMessageUpwards — Вверх по иерархии
Сообщения — это как почтовая система вашей игры: они позволяют объектам общаться, даже не зная друг о друге. Разберём три мощных метода!
📩 3 способа отправки сообщений
1. SendMessage (Почта для себя)
// Вызывает метод только у самого объекта
gameObject.SendMessage("TakeDamage", 10.0f);
🔹 Особенности:
- Работает только с текущим GameObject
- Если метод не найден — ошибка (если не указано иное)
2. BroadcastMessage (Массовая рассылка)
// Вызывает метод у объекта и ВСЕХ его детей
gameObject.BroadcastMessage("Heal", 25.0f);
🌐 Где ищет:
Текущий объект → Все дочерние объекты (рекурсивно)
3. SendMessageUpwards (Письмо родителям)
// Вызывает метод у объекта и ВСЕХ его родителей
gameObject.SendMessageUpwards("AddScore", 100);
🔼 Где ищет:
Текущий объект → Родитель → Дедушка → ...
⚙️ Параметры отправки
Все методы поддерживают опцию:
SendMessageOptions.DontRequireReceiver // Не ругаться, если метод не найден
Пример:
// Безопасный вызов (не будет ошибки)
enemy.SendMessage("PlaySound", options: SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
🚫 Опасные моменты
// Плохо: хрупкая связь (метод может переименоваться)
enemy.SendMessage("TakeDmg"); // Опечатка = ошибка!
// Лучше: использовать события (C# events) или ScriptableObject
📊 Сравнение методов
- SendMessage — Только себе
- BroadcastMessage — Вниз по иерархии
- SendMessageUpwards — Вверх по иерархии
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И куда же это я пропал? Рассказываю:
Вы, наверное, могли заметить, что я перестал постить. Так вот - всё это время я занимался разработкой одной прикольной штуки - вот вам запись геймплея
Как вам?
Вы, наверное, могли заметить, что я перестал постить. Так вот - всё это время я занимался разработкой одной прикольной штуки - вот вам запись геймплея
Как вам?
👍4❤1
🚀 Система префабов в Unity: полный гайд для разработчиков
Префабы — ваш секретный инструмент для эффективной работы в Unity. Давайте разберём их от А до Я!
🔍 Что такое префаб?
Это шаблон игрового объекта, который:
✅ Хранится в папке Assets (вне сцены)
✅ Может использоваться многократно в разных сценах
✅ Позволяет централизованно управлять всеми копиями
💡 Зачем они нужны?
1. Экономия времени — Создаём сложного врага один раз →
2. клонируем 100 раз
3. Гибкость — Изменили префаб пули → все пули в игре обновились
4. Оптимизация — Основа для пулинга объектов (пули, эффекты)
🛠 Создание префаба (3 способа)
Из сцены:
1. Создайте объект в Hierarchy
2. Перетащите его в папку Assets → появится синяя иконка
Прямо в проекте:
ПКМ → Create → Prefab
Из кода (редко):
⚙️ Редактирование префабов
1. Режим Prefab Mode
Двойной клик по префабу → изолированное редактирование
Или кнопка Open Prefab в Inspector
2. Изменение экземпляров
Можно переопределять отдельные свойства (позиция, цвет)
Apply → сохраняет изменения в оригинальный префаб
Revert → откатывает к исходному состоянию
🎨 Префаб-вариации (Prefab Variants)
Создаём модификации без изменения оригинала:
1. ПКМ → Create → Prefab Variant
2. Настраиваем (меняем цвет, компоненты)
3. Оригинал остаётся нетронутым
📌 Чек-лист для работы:
1. Всегда называйте префабы понятно (Enemy_Archer, Door_Iron)
2. Храните в папке Resources, если нужен доступ через код
3. Для массового редактирования используйте Prefab Mode
Префабы — ваш секретный инструмент для эффективной работы в Unity. Давайте разберём их от А до Я!
🔍 Что такое префаб?
Это шаблон игрового объекта, который:
✅ Хранится в папке Assets (вне сцены)
✅ Может использоваться многократно в разных сценах
✅ Позволяет централизованно управлять всеми копиями
💡 Зачем они нужны?
1. Экономия времени — Создаём сложного врага один раз →
2. клонируем 100 раз
3. Гибкость — Изменили префаб пули → все пули в игре обновились
4. Оптимизация — Основа для пулинга объектов (пули, эффекты)
🛠 Создание префаба (3 способа)
Из сцены:
1. Создайте объект в Hierarchy
2. Перетащите его в папку Assets → появится синяя иконка
Прямо в проекте:
ПКМ → Create → Prefab
Из кода (редко):
GameObject prefab = new GameObject("MyPrefab");
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, "Assets/MyPrefab.prefab"); ⚙️ Редактирование префабов
1. Режим Prefab Mode
Двойной клик по префабу → изолированное редактирование
Или кнопка Open Prefab в Inspector
2. Изменение экземпляров
Можно переопределять отдельные свойства (позиция, цвет)
Apply → сохраняет изменения в оригинальный префаб
Revert → откатывает к исходному состоянию
🎨 Префаб-вариации (Prefab Variants)
Создаём модификации без изменения оригинала:
1. ПКМ → Create → Prefab Variant
2. Настраиваем (меняем цвет, компоненты)
3. Оригинал остаётся нетронутым
📌 Чек-лист для работы:
1. Всегда называйте префабы понятно (Enemy_Archer, Door_Iron)
2. Храните в папке Resources, если нужен доступ через код
3. Для массового редактирования используйте Prefab Mode
🛠 Компоненты в Unity: полное руководство для разработчиков
Компоненты — это "мозги и мышцы" ваших игровых объектов. Давайте разберём, как они работают и как с ними эффективно взаимодействовать!
🔍 Что такое компонент?
Это C#-класс, который:
✅ Наследуется от MonoBehaviour (скрипты) или Component (встроенные системы)
✅ Добавляет конкретную функциональность GameObject
✅ Может быть кастомным или встроенным в Unity
Примеры популярных компонентов:
Transform — позиция/поворот/масштаб
Rigidbody — физическое тело
MeshRenderer — отображение 3D-модели
🛠 Работа с компонентами
1. Добавление
2. Получение
GetComponent<T>() — Основной способ
GetComponents<T>() — Все компоненты типа
GetComponentInChildren<T>() — Поиск вниз по иерархии
GetComponentInParent<T>() — Поиск вверх по иерархии
TryGetComponent(out T) — Безопасный вариант
Пример:
3. Удаление
⏳ Жизненный цикл MonoBehaviour
Методы:
Awake() — При создании объекта
Start() — Перед первым Update
Update() — Каждый кадр
FixedUpdate() — Каждый шаг физики
LateUpdate() — После всех Update
OnDestroy() — Перед удалением объекта
🔗 Взаимодействие между компонентами
1. Ссылки через Inspector
➡️ Просто перетащите нужный объект в поле в Unity Editor.
2. Динамический поиск
⚠️ Не злоупотребляйте — это ресурсоёмко!
3. Отправка сообщений
💡 Лучшие практики
1. Всегда используйте TryGetComponent вместо GetComponent
2. Кешируйте ссылки на компоненты в Awake()
3. Избегайте частых вызовов FindObjectOfType
Для сложных систем используйте GetComponentsInChildren
Компоненты — это "мозги и мышцы" ваших игровых объектов. Давайте разберём, как они работают и как с ними эффективно взаимодействовать!
🔍 Что такое компонент?
Это C#-класс, который:
✅ Наследуется от MonoBehaviour (скрипты) или Component (встроенные системы)
✅ Добавляет конкретную функциональность GameObject
✅ Может быть кастомным или встроенным в Unity
Примеры популярных компонентов:
Transform — позиция/поворот/масштаб
Rigidbody — физическое тело
MeshRenderer — отображение 3D-модели
🛠 Работа с компонентами
1. Добавление
csharp
// Добавляем Rigidbody во время выполнения
gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
2. Получение
GetComponent<T>() — Основной способ
GetComponents<T>() — Все компоненты типа
GetComponentInChildren<T>() — Поиск вниз по иерархии
GetComponentInParent<T>() — Поиск вверх по иерархии
TryGetComponent(out T) — Безопасный вариант
Пример:
csharp
// Безопасное получение компонента
if (TryGetComponent(out Health health)) {
health.TakeDamage(10);
}
3. Удаление
csharp
Destroy(GetComponent<Rigidbody>()); // Удаление во время игры
⏳ Жизненный цикл MonoBehaviour
Методы:
Awake() — При создании объекта
Start() — Перед первым Update
Update() — Каждый кадр
FixedUpdate() — Каждый шаг физики
LateUpdate() — После всех Update
OnDestroy() — Перед удалением объекта
🔗 Взаимодействие между компонентами
1. Ссылки через Inspector
csharp
public class Player : MonoBehaviour {
[SerializeField] private Health healthComponent;
}
➡️ Просто перетащите нужный объект в поле в Unity Editor.
2. Динамический поиск
csharp
Health health = FindObjectOfType<Health>();
⚠️ Не злоупотребляйте — это ресурсоёмко!
3. Отправка сообщений
csharp
// Вызов метода у всех компонентов
gameObject.SendMessage("TakeDamage", 10.0f);
// Безопасный вариант
SendMessage("Heal", 5.0f, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
💡 Лучшие практики
1. Всегда используйте TryGetComponent вместо GetComponent
2. Кешируйте ссылки на компоненты в Awake()
3. Избегайте частых вызовов FindObjectOfType
Для сложных систем используйте GetComponentsInChildren
👍1
🎮 Unity Physics: как работает и как оптимизировать
Физика в Unity — это не магия, а точные расчеты! Разберём, как устроен движок NVIDIA PhysX (стандартный для Unity) и как его правильно настроить.
🔧 Основы физики
- Фиксированный шаг: рассчитывается 50 раз в секунду (FixedUpdate).
- Настройки: Edit → Project Settings → Physics (3D) / Physics 2D (2D).
Ключевые параметры:
- Gravity – сила гравитации (по умолчанию (0, -9.81, 0)).
- Bounce Threshold – минимальная скорость для отскока.
- Sleep Threshold – объекты "засыпают" при низкой скорости.
- Solver Iterations – точность расчётов (чем выше, тем стабильнее).
⚡️ Оптимизация физики
- Статичные объекты – помечайте Static (кешируются).
- Layer Collision Matrix – отключайте ненужные столкновения.
- Примитивные коллайдеры – BoxCollider вместо MeshCollider.
- ArticulationBody – для сложных систем (роботы, цепи).
Профилирование:
- Window → Analysis → Physics Profiler – смотрите нагрузку.
- Статистика в Game View (Stats) – кол-во Rigidbody и коллайдеров.
💡 Итог
- Физика считается 50 раз в секунду (FixedUpdate).
- Оптимизируйте через Static, Layer Matrix и простые коллайдеры.
- Включите CCD для быстрых объектов.
Физика в Unity — это не магия, а точные расчеты! Разберём, как устроен движок NVIDIA PhysX (стандартный для Unity) и как его правильно настроить.
🔧 Основы физики
- Фиксированный шаг: рассчитывается 50 раз в секунду (FixedUpdate).
- Настройки: Edit → Project Settings → Physics (3D) / Physics 2D (2D).
Ключевые параметры:
- Gravity – сила гравитации (по умолчанию (0, -9.81, 0)).
- Bounce Threshold – минимальная скорость для отскока.
- Sleep Threshold – объекты "засыпают" при низкой скорости.
- Solver Iterations – точность расчётов (чем выше, тем стабильнее).
⚡️ Оптимизация физики
- Статичные объекты – помечайте Static (кешируются).
- Layer Collision Matrix – отключайте ненужные столкновения.
- Примитивные коллайдеры – BoxCollider вместо MeshCollider.
- ArticulationBody – для сложных систем (роботы, цепи).
Профилирование:
- Window → Analysis → Physics Profiler – смотрите нагрузку.
- Статистика в Game View (Stats) – кол-во Rigidbody и коллайдеров.
💡 Итог
- Физика считается 50 раз в секунду (FixedUpdate).
- Оптимизируйте через Static, Layer Matrix и простые коллайдеры.
- Включите CCD для быстрых объектов.
Помните игру, о которой я писал? Так вот - я наконец то прошёл модерацию в Yandex Games и теперь игра доступна всем желающим! Неплохо, да? Ловите ссылку:
https://yandex.com/games/app/438741?lang=ru
https://yandex.com/games/app/438741?lang=ru
Яндекс Игры
Cube Jumper (от RedAtom) - играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры
Jump on the blocks to avoid falling into the lava! Be careful not to run into spikes, and don't miss the coins - they will help you buy upgrades!
🎮 Коллайдеры в Unity: полный гид за 2 минуты
Коллайдеры — это невидимые "физические оболочки" объектов. Они определяют, как объекты сталкиваются, но не влияют на графику. Давайте разберём их на практике!
🔧 Типы коллайдеров
① Примитивные (оптимальные)
- Box – кубы/платформы
- Sphere – шары/пули
- Capsule – персонажи
② Сложные
- Mesh Collider – точная форма (для статичных объектов)
- Convex – упрощённый Mesh (для динамики)
- Terrain – ландшафты
③ 2D-версии
- BoxCollider2D
- CircleCollider2D
- PolygonCollider2D
⚡️ Оптимизация
- Для динамики – только примитивы
- Статичные объекты – отмечайте Static
- Layer Matrix – отключайте ненужные столкновения
Совет:
🎯 Лучшие практики
Персонаж: CapsuleCollider + Rigidbody
Пули: SphereCollider + Continuous-режим
Сложные объекты: несколько примитивных коллайдеров
🔍 Отладка:
Включите Gizmos → Colliders в Scene View:
🔴 Красный – динамический объект
🟢 Зелёный – статичный
🔵 Синий – триггер
📌 Пример настройки:
Коллайдеры — это невидимые "физические оболочки" объектов. Они определяют, как объекты сталкиваются, но не влияют на графику. Давайте разберём их на практике!
🔧 Типы коллайдеров
① Примитивные (оптимальные)
- Box – кубы/платформы
- Sphere – шары/пули
- Capsule – персонажи
② Сложные
- Mesh Collider – точная форма (для статичных объектов)
- Convex – упрощённый Mesh (для динамики)
- Terrain – ландшафты
③ 2D-версии
- BoxCollider2D
- CircleCollider2D
- PolygonCollider2D
// Настройка триггера в коде
GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
⚡️ Оптимизация
- Для динамики – только примитивы
- Статичные объекты – отмечайте Static
- Layer Matrix – отключайте ненужные столкновения
Совет:
// Отключение столкновений между слоями 8 и 9
Physics.IgnoreLayerCollision(8, 9);
🎯 Лучшие практики
Персонаж: CapsuleCollider + Rigidbody
Пули: SphereCollider + Continuous-режим
Сложные объекты: несколько примитивных коллайдеров
🔍 Отладка:
Включите Gizmos → Colliders в Scene View:
🔴 Красный – динамический объект
🟢 Зелёный – статичный
🔵 Синий – триггер
📌 Пример настройки:
public class Hitbox : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Enemy"))
Destroy(other.gameObject);
}
}
🚀 Rigidbody в Unity:
Rigidbody — это "физическое тело" вашего объекта. Разберём ключевые особенности:
⚙️ Основные параметры
- Mass (масса) – влияет на инерцию (1 = 1кг)
- Drag – сопротивление движению (0 = нет трения)
- Use Gravity – падать или нет ⬇️
- Is Kinematic – управляется кодом, а не физикой
🎯 Режимы столкновений
Discrete — Декорации (экономит ресурсы)
Continuous — Пули, снаряды (нет туннелирования)
Continuous Dynamic — Игрок, важные объекты
💡 Применение сил
ForceMode:
Force – плавное ускорение (машина)
Impulse – мгновенный толчок (прыжок)
⚡️ Оптимизация
Sleep Mode – "усыпляет" неподвижные объекты
Freeze Position – блокировка осей
Interpolate – сглаживание дёрганий
⚠️ Частые проблемы
Туннелирование → Включите Continuous режим
Дрожание → Увеличьте Solver Iterations (до 6-8)
Лаги → Проверьте массу (0.1–10 кг оптимально)
🔗 Пример использования:
Rigidbody — это "физическое тело" вашего объекта. Разберём ключевые особенности:
⚙️ Основные параметры
- Mass (масса) – влияет на инерцию (1 = 1кг)
- Drag – сопротивление движению (0 = нет трения)
- Use Gravity – падать или нет ⬇️
- Is Kinematic – управляется кодом, а не физикой
🎯 Режимы столкновений
Discrete — Декорации (экономит ресурсы)
Continuous — Пули, снаряды (нет туннелирования)
Continuous Dynamic — Игрок, важные объекты
💡 Применение сил
// Прыжок
rb.AddForce(Vector3.up * 10, ForceMode.Impulse);
// Вращение
rb.AddTorque(Vector3.right * 5);
// Взрыв
AddExplosionForce(100, explosionPos, 5);
ForceMode:
Force – плавное ускорение (машина)
Impulse – мгновенный толчок (прыжок)
⚡️ Оптимизация
Sleep Mode – "усыпляет" неподвижные объекты
Freeze Position – блокировка осей
Interpolate – сглаживание дёрганий
⚠️ Частые проблемы
Туннелирование → Включите Continuous режим
Дрожание → Увеличьте Solver Iterations (до 6-8)
Лаги → Проверьте массу (0.1–10 кг оптимально)
🔗 Пример использования:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
void Start() => rb = GetComponent<Rigidbody>();
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
rb.AddForce(Vector3.up * 5, ForceMode.Impulse);
}
}
🎮 Physic Material в Unity: настройка трения и отскока
Физические материалы определяют, как объекты взаимодействуют при столкновениях. Давайте разберём их на практике!
⚙️ Основные параметры
Dynamic Friction (0-1) – трение при движении
Static Friction (0-1) – трение в покое
Bounciness (0-1) – сила отскока
Combine Mode – как комбинируются параметры при столкновении
💡 Готовые пресеты
Лёд — Friction: 0.05, Bounce: 0.1, Combine: Min
Резина — Friction: 0.8, Bounce: 0.9, Combine: Multiply
Металл — Friction: 0.4, Bounce: 0.3, Combine: Average
🔧 Создание материала
Через редактор:
ПКМ → Create → Physic Material → перетащите на коллайдер
Через код:
PhysicMaterial mat = new PhysicMaterial();
mat.bounciness = 0.8f;
GetComponent<Collider>().material = mat;
⚡️ Важные нюансы
Не работает с Is Trigger
Требует Rigidbody на одном из объектов
Для 2D используйте Physics Material 2D
📌 Пример для скользкой поверхности:
Физические материалы определяют, как объекты взаимодействуют при столкновениях. Давайте разберём их на практике!
⚙️ Основные параметры
Dynamic Friction (0-1) – трение при движении
Static Friction (0-1) – трение в покое
Bounciness (0-1) – сила отскока
Combine Mode – как комбинируются параметры при столкновении
💡 Готовые пресеты
Лёд — Friction: 0.05, Bounce: 0.1, Combine: Min
Резина — Friction: 0.8, Bounce: 0.9, Combine: Multiply
Металл — Friction: 0.4, Bounce: 0.3, Combine: Average
🔧 Создание материала
Через редактор:
ПКМ → Create → Physic Material → перетащите на коллайдер
Через код:
PhysicMaterial mat = new PhysicMaterial();
mat.bounciness = 0.8f;
GetComponent<Collider>().material = mat;
⚡️ Важные нюансы
Не работает с Is Trigger
Требует Rigidbody на одном из объектов
Для 2D используйте Physics Material 2D
📌 Пример для скользкой поверхности:
void MakeSurfaceSlippery()
{
PhysicMaterial mat = new PhysicMaterial();
mat.dynamicFriction = 0.1f;
mat.staticFriction = 0.15f;
mat.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Minimum;
GetComponent<Collider>().material = mat;
}
🎯 Raycast в Unity: Гид по лучшему инструменту обнаружения
Physics.Raycast() — ваш главный инструмент для "пуль", детекции препятствий и взаимодействий. Разберём всё самое важное коротко!
🔍 Базовое использование
Ключевые параметры:
- origin — откуда выпускаем луч
- direction — направление (обязательно нормализуйте!)
- hit — информация о столкновении
- maxDistance — дальность луча
💡 Фишки RaycastHit
- hit.point — точка попадания
- hit.normal — нормаль поверхности
- hit.distance — дистанция до объекта
⚡️ Оптимизация
1. Фильтр по слоям
2. NonAlloc-версия (без лишних выделений памяти)
3. Короткие лучи → Быстрее расчеты
🛠 Вариации Raycast
- RaycastAll — все пересечения луча
- SphereCast — луч с радиусом (толстые объекты)
- BoxCast — луч в форме куба
⚠️ Частые ошибки
- Луч из коллайдера → Игнорируйте свой объект:
- FixedUpdate → Raycast зависит от физики, поэтому лучше вызывать там.
- Ненормализованный direction → Используйте transform.forward, а не transform.forward * 10.
📌 Пример для пуль:
Physics.Raycast() — ваш главный инструмент для "пуль", детекции препятствий и взаимодействий. Разберём всё самое важное коротко!
🔍 Базовое использование
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out RaycastHit hit, 10f))
{
Debug.Log($"Попал в: {hit.collider.name}");
Debug.DrawLine(transform.position, hit.point, Color.red); // Визуализация
}
Ключевые параметры:
- origin — откуда выпускаем луч
- direction — направление (обязательно нормализуйте!)
- hit — информация о столкновении
- maxDistance — дальность луча
💡 Фишки RaycastHit
- hit.point — точка попадания
- hit.normal — нормаль поверхности
- hit.distance — дистанция до объекта
⚡️ Оптимизация
1. Фильтр по слоям
int enemyLayer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy");
Physics.Raycast(..., enemyLayer);2. NonAlloc-версия (без лишних выделений памяти)
RaycastHit[] hits = new RaycastHit[5];
int count = Physics.RaycastNonAlloc(..., hits);
3. Короткие лучи → Быстрее расчеты
Physics.Raycast(..., maxDistance: 5f);
🛠 Вариации Raycast
- RaycastAll — все пересечения луча
- SphereCast — луч с радиусом (толстые объекты)
- BoxCast — луч в форме куба
⚠️ Частые ошибки
- Луч из коллайдера → Игнорируйте свой объект:
if (hit.collider != myCollider) { ... }- FixedUpdate → Raycast зависит от физики, поэтому лучше вызывать там.
- Ненормализованный direction → Используйте transform.forward, а не transform.forward * 10.
📌 Пример для пуль:
if (Physics.Raycast(gun.position, gun.forward, out hit, 100f, enemyLayer))
{
hit.collider.GetComponent<Enemy>().TakeDamage(10);
}
🔗 3D Joints в Unity: краткий гид по соединениям
Соединяйте объекты как профессионал! Joints — это инструменты для создания реалистичных физических связей между Rigidbody.
🔧 Основные типы Joints
Fixed Joint – жёсткое соединение (сварка)
Hinge Joint – дверная петля (вращение по оси)
Spring Joint – пружина (гибкость и упругость)
Character Joint – шарнир для Ragdoll
Configurable Joint – максимальная настройка
💡 Когда что использовать?
Двери/рычаги → Hinge Joint
Тросы/подвески → Spring Joint
Тряпичные куклы → Character Joint
Сложные механизмы → Configurable Joint
⚙️ Общие настройки
Connected Body – к чему крепим
Anchor – точка соединения
Break Force – сила разрыва связи
Enable Collision – разрешить столкновения
⚠️ Частые проблемы
Дрожание → Уменьшите массу, добавьте Damping
Разрыв соединения → Увеличьте Break Force
Проваливание → Настройте Fixed Timestep
📌 Пример для двери:
Соединяйте объекты как профессионал! Joints — это инструменты для создания реалистичных физических связей между Rigidbody.
🔧 Основные типы Joints
Fixed Joint – жёсткое соединение (сварка)
Hinge Joint – дверная петля (вращение по оси)
Spring Joint – пружина (гибкость и упругость)
Character Joint – шарнир для Ragdoll
Configurable Joint – максимальная настройка
💡 Когда что использовать?
Двери/рычаги → Hinge Joint
Тросы/подвески → Spring Joint
Тряпичные куклы → Character Joint
Сложные механизмы → Configurable Joint
⚙️ Общие настройки
Connected Body – к чему крепим
Anchor – точка соединения
Break Force – сила разрыва связи
Enable Collision – разрешить столкновения
⚠️ Частые проблемы
Дрожание → Уменьшите массу, добавьте Damping
Разрыв соединения → Увеличьте Break Force
Проваливание → Настройте Fixed Timestep
📌 Пример для двери:
var hinge = door.AddComponent<HingeJoint>();
hinge.connectedBody = doorFrame.GetComponent<Rigidbody>();
hinge.anchor = new Vector3(0, 0.5f, 0); // Петля сверху
hinge.axis = Vector3.up; // Вращение вокруг Y
👍4
🎮 Что такое сцена в Unity? | Часть 1
Сцены (Scenes) — это основные строительные блоки любого Unity-проекта. Представьте их как отдельные «комнаты» вашего приложения, где каждая отвечает за свою часть логики и контента.
🔍 Зачем нужны сцены?
Организация проекта
- Каждая сцена — это отдельный уровень, меню или экран.
Например:
MainMenu — главное меню
Level_1 — первый уровень игры
Settings — настройки
Изоляция логики
Объекты и скрипты из одной сцены не влияют на другую (если не загружены одновременно).
Можно разрабатывать уровни параллельно.
Управление потоком игры
Переходы между сценами = навигация в приложении.
Пример: Главное меню → Уровень 1 → Уровень 2 → Финал
🎯 Типичные примеры использования
- Уровни игры (Forest_Level, Dungeon_Level)
- Интерфейсы (Menu, Settings)
- Загрузочные экраны (LoadingScreen)
- Изолированные тесты (Test_Physics, Test_AI)
🛠 Как это выглядит в Unity?
Иерархия (Hierarchy) — все объекты сцены.
Окно Scene — визуальное представление.
Project-панель — файлы сцен (.unity).
💡 Советы для новичков
- Называйте сцены понятно: Level1_Forest, а не Scene23.
- Используйте пустые сцены для тестов (например, Sandbox).
- Храните префабы вне сцен (чтобы использовать их повторно).
📌 Кратко:
Сцена = отдельный «экран» проекта.
Нужны для порядка, изоляции и навигации.
Примеры: уровни, меню, загрузки.
Сцены (Scenes) — это основные строительные блоки любого Unity-проекта. Представьте их как отдельные «комнаты» вашего приложения, где каждая отвечает за свою часть логики и контента.
🔍 Зачем нужны сцены?
Организация проекта
- Каждая сцена — это отдельный уровень, меню или экран.
Например:
MainMenu — главное меню
Level_1 — первый уровень игры
Settings — настройки
Изоляция логики
Объекты и скрипты из одной сцены не влияют на другую (если не загружены одновременно).
Можно разрабатывать уровни параллельно.
Управление потоком игры
Переходы между сценами = навигация в приложении.
Пример: Главное меню → Уровень 1 → Уровень 2 → Финал
🎯 Типичные примеры использования
- Уровни игры (Forest_Level, Dungeon_Level)
- Интерфейсы (Menu, Settings)
- Загрузочные экраны (LoadingScreen)
- Изолированные тесты (Test_Physics, Test_AI)
🛠 Как это выглядит в Unity?
Иерархия (Hierarchy) — все объекты сцены.
Окно Scene — визуальное представление.
Project-панель — файлы сцен (.unity).
💡 Советы для новичков
- Называйте сцены понятно: Level1_Forest, а не Scene23.
- Используйте пустые сцены для тестов (например, Sandbox).
- Храните префабы вне сцен (чтобы использовать их повторно).
📌 Кратко:
Сцена = отдельный «экран» проекта.
Нужны для порядка, изоляции и навигации.
Примеры: уровни, меню, загрузки.
👍1
🚀 Scene Manager в Unity: работа со сценами | Часть 2
Сегодня разберем как работать со сценами в Unity с помощью SceneManager — ключевого инструмента для управления "уровнями" вашей игры.
🔄 Работа с классом Scene
Сцены в коде представлены классом Scene. Через SceneManager можно получить данные о сценах:
🔧 Основы SceneManager
Класс SceneManager (пространство имён UnityEngine.SceneManagement) отвечает за:
Загрузку/выгрузку сцен
Получение информации о текущей сцене
Обработку событий (например, перед загрузкой)
📌 Загрузка сцен в режиме Single
Single — стандартный режим, который:
Загружает только одну сцену
Выгружает текущую сцену полностью
1. Базовый пример
2. Важные нюансы
Build Settings: Сцена должна быть добавлена в File → Build Settings (иначе вызовет ошибку).
Имена чувствительны к регистру: "Menu" ≠ "menu".
⚡️ Полезные методы SceneManager
- LoadScene() — Загружает сцену (по имени или индексу).
- GetActiveScene() — Возвращает текущую активную сцену.
- GetSceneByName() — Находит сцену по имени (без загрузки).
- GetSceneByBuildIndex() — Находит сцену по индексу.
🎮 Практический пример
Сценарий для кнопки "Start Game":
⚠️ Частые ошибки
- Сцена не в Build Settings → Добавьте её через File → Build Settings.
- Неверное имя/индекс → Проверьте регистр и цифры.
- Устаревший метод → Не используйте Application.LoadLevel() (он устарел).
Сегодня разберем как работать со сценами в Unity с помощью SceneManager — ключевого инструмента для управления "уровнями" вашей игры.
🔄 Работа с классом Scene
Сцены в коде представлены классом Scene. Через SceneManager можно получить данные о сценах:
// Текущая сцена
Scene currentScene = SceneManager.GetActiveScene();
Debug.Log($"Текущая сцена: {currentScene.name}");
// Проверка, загружена ли сцена
if (currentScene.IsValid())
{
Debug.Log("Сцена корректна!");
}
🔧 Основы SceneManager
Класс SceneManager (пространство имён UnityEngine.SceneManagement) отвечает за:
Загрузку/выгрузку сцен
Получение информации о текущей сцене
Обработку событий (например, перед загрузкой)
📌 Загрузка сцен в режиме Single
Single — стандартный режим, который:
Загружает только одну сцену
Выгружает текущую сцену полностью
1. Базовый пример
using UnityEngine.SceneManagement;
// Загрузка сцены по имени
SceneManager.LoadScene("Level_1");
// Загрузка по buildIndex (из Build Settings)
SceneManager.LoadScene(2);
2. Важные нюансы
Build Settings: Сцена должна быть добавлена в File → Build Settings (иначе вызовет ошибку).
Имена чувствительны к регистру: "Menu" ≠ "menu".
⚡️ Полезные методы SceneManager
- LoadScene() — Загружает сцену (по имени или индексу).
- GetActiveScene() — Возвращает текущую активную сцену.
- GetSceneByName() — Находит сцену по имени (без загрузки).
- GetSceneByBuildIndex() — Находит сцену по индексу.
🎮 Практический пример
Сценарий для кнопки "Start Game":
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class LoadLevel : MonoBehaviour
{
public void LoadNextLevel()
{
// Загружаем следующий уровень (индекс текущей сцены + 1)
int nextSceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1;
SceneManager.LoadScene(nextSceneIndex);
}
}
⚠️ Частые ошибки
- Сцена не в Build Settings → Добавьте её через File → Build Settings.
- Неверное имя/индекс → Проверьте регистр и цифры.
- Устаревший метод → Не используйте Application.LoadLevel() (он устарел).
👍1