Unity Game Lab
60 subscribers
43 photos
26 videos
3 files
17 links
🔧 Unity Game Lab | Геймдев-лаборатория

Разрабатываю динамичный fps:
https://redatomteam.itch.io/creatures
Download Telegram
Channel created
Channel name was changed to «Unity Game Lab»
Channel photo updated
🔥 Что такое GameObject в Unity? | Часть 1

GameObject — это фундаментальный строительный блок любой сцены в Unity.
📌 Проще говоря: всё, что вы видите в сцене (камеры, 3D-объекты, UI-элементы) — это GameObject'ы!

📦 GameObject = Контейнер для компонентов
Сам по себе GameObject — просто "пустая коробка". Его функциональность определяют компоненты, которые к нему прикреплены:
Transform — позиция/размер/поворот
MeshRenderer — отображение 3D-модели
Collider — обработка столкновений
• И любые ваши скрипты!

🔧 Ключевые особенности
1. Наследование
• Происходит от класса UnityEngine.Object (не путать с System.Object!).
• Даёт доступ к методам вроде Destroy(), Find(), Instantiate().

2. Основные свойства
name — Имя объекта (можно менять в runtime).
tag — Метка для быстрого поиска/фильтрации.
activeSelf — Локальная активность (SetActive(true/false)).
activeInHierarchy — Учитывает активность родителей.
transform — Ссылка на компонент Transform (есть у всех GameObject'ов).

3. Оптимизация
isStatic — для "запечённого" освещения и других оптимизаций.
layer — управление рендерингом и физикой.

🚀 Что разберём в следующих постах?
• Методы создания и удаления объектов
• Управление компонентами объектов.
• Поиск объектов на сцене.
🔧 Создание и удаление GameObject в Unity | Часть 2

GameObject — как Lego-деталь: можно собрать новую, скопировать существующую или даже разобрать на части. Сегодня разберём все способы работы с объектами!

🛠 3 способа создания объектов
1. Через конструкторы
// 1. Просто пустой объект
GameObject emptyGO = new GameObject();

// 2. С именем (удобно для поиска!)
GameObject namedGO = new GameObject("МойОбъект");

// 3. С готовыми компонентами
GameObject audioGO = new GameObject("Аудио", typeof(AudioSource));


2. Клонирование (Instantiate)
Основной метод для работы с префабами:
public GameObject prefab; // Ссылка на префаб

void Start() {
// Клонируем с позицией и поворотом
GameObject clone = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
}

3. Примитивы (кубы, сферы)
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

Доступные примитивы:
▫️ Cube ▫️ Sphere ▫️ Cylinder
▫️ Capsule ▫️ Plane ▫️ Quad

💥 Уничтожение объектов
// 1. Обычное удаление (в конце кадра)
Destroy(gameObject);

// 2. С задержкой (например, для эффектов)
Destroy(gameObject, 3f); // Через 3 секунды

// 3. Мгновенное удаление (осторожно!)
DestroyImmediate(gameObject);


⚠️ Важно:

DestroyImmediate может нарушить порядок выполнения кода. Используйте только в особых случаях!

📌 Итог
new GameObject() — Для пустых "контейнеров"
Instantiate() — Для префабов и копий
CreatePrimitive() — Для быстрого прототипирования
Destroy() — Для безопасного удаления

💡 Пример из практики:
// Создаём временный эффект
GameObject effect = Instantiate(explosionPrefab);
Destroy(effect, 2f); // Автоудаление через 2 секунды


🔜 В следующей части:

Разберём методы работы с компонентами!
🛠 Работа с компонентами GameObject | Часть 3

Компоненты — как детали конструктора: собирайте нужные комбинации, чтобы задать поведение объекта. Сегодня разберём все способы управления компонентами!

🔧 Добавление компонентов
Два идентичных способа (выберите удобный):
// Способ 1 (дженерик)
Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();

// Способ 2 (через typeof)
Rigidbody rb = gameObject.AddComponent(typeof(Rigidbody)) as Rigidbody;


➡️ Оба возвращают ссылку на новый компонент.

🔎 Получение компонентов
Основные методы (от простого к сложному):

1. Базовые методы
// Получение одного компонента (если нет — вернёт null)
MeshRenderer renderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();

// Получение ВСЕХ компонентов типа
Rigidbody[] allRigidbodies = gameObject.GetComponents<Rigidbody>();


2. Поиск в иерархии

// Поиск в дочерних объектах (включая текущий)
Collider collider = gameObject.GetComponentInChildren<Collider>();

// Поиск в родительских объектах
Light parentLight = gameObject.GetComponentInParent<Light>();


3. Безопасная проверка (рекомендуется!)
if (gameObject.TryGetComponent(out Rigidbody rb)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 10f); // Работаем с rb
}

Почему лучше? Не вызывает исключений если компонента нет.

🗑 Удаление компонентов
Передаём не GameObject, а сам компонент:
Destroy(gameObject.GetComponent<Rigidbody>());

⚠️ Объект останется, но потеряет физику!

📚 Полный список методов
GetComponent — Основной метод поиска
GetComponents — Все компоненты типа
GetComponentInChildren — Поиск вниз по иерархии
GetComponentInParent — Поиск вверх по иерархии
TryGetComponent — Безопасная проверка

💡 Когда что использовать?
GetComponent — если компонент точно есть
TryGetComponent — для безопасной проверки
GetComponentInChildren — для сложных префабов
GetComponents — когда нужно несколько однотипных компонентов

🔜 В следующей части:
Разберём поиск объектов из кода!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🚀 ProBuilder в Unity: 3D-моделинг прямо в редакторе!

Хотите быстро создавать прототипы уровней без Blender? ProBuilder — ваш лучший инструмент!

🔧 Что такое ProBuilder?
Это встроенный пакет Unity для:
✔️ Быстрого моделирования простых 3D-объектов
✔️ Прототипирования уровней "на лету"
✔️ Редактирования мешей без сторонних программ

📥 Установка
- Window → Package Manager
- В поиске введите "ProBuilder"
- Нажмите Install

🎮 Попробуйте прямо сейчас!
Недавно занимался поиском игр на itch с целью найти что нибудь, что можно потенциально украсть скопировать и нашёл вот этот алмаз:
https://minigoliath.itch.io/dropship

Игра интересная, но к сожалению идёт только под Windows.
Хотели бы поиграть в нечто подобное на мобилке?
Anonymous Poll
89%
Да
11%
Нет
🔍 Поиск объектов в Unity: полный гайд | Часть 4

GameObject — это как игровой мир, полный спрятанных сокровищ. Давайте научимся быстро находить нужные объекты! Вот все рабочие методы:

📌 3 основных способа поиска
1. По имени (медленно!)
GameObject player = GameObject.Find("Player");


⚠️ Минусы:

- Работает только с активными объектами
- Медленный (перебирает всю сцену)
- Чувствителен к регистру

2. По тегу (оптимально)
// Найти первый объект с тегом
GameObject enemy = GameObject.FindWithTag("Enemy");

// Найти ВСЕ объекты с тегом
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");


Плюсы:
- Быстрее поиска по имени
- Можно группировать объекты (например: "Enemy", "Item")

3. По типу компонента
// Найти первый объект с компонентом
Light mainLight = FindFirstObjectByType<Light>();

// Найти ВСЕ объекты с компонентом
Enemy[] allEnemies = FindObjectsOfType<Enemy>();


🌟 Совет: Новые методы 2022.3:
- FindAnyObjectByType — случайный объект
- FindFirstObjectByType — первый найденный

⚡️ Сравнение производительности
Find — 🐢 — Только при старте
FindWithTag — 🐇 — Для групповых объектов
FindObjectOfType — 🐆 — Для уникальных компонентов

💡 Практические примеры
// 1. Поиск игрока при старте
void Start() {
_player = GameObject.FindWithTag("Player");
}

// 2. Поиск всех монеток
Coin[] coins = FindObjectsByType<Coin>(FindObjectsSortMode.None);

// 3. Экстренный поиск (если потеряли ссылку)
Door door = FindAnyObjectByType<Door>();


Чего НЕ СТОИТ делать:
// Плохо: поиск каждый кадр
void Update() {
var obj = Find("DynamicObject");
}


🚀 Оптимальная стратегия
- Кешируйте ссылки в Start()/Awake()
- Используйте теги для групп объектов
- Для динамичных объектов — публичные ссылки в инспекторе

🔜 В следующей части:
Разберём отправку сообщений между объектами
🔔 Отправка сообщений между объектами в Unity | Часть 5

Сообщения — это как почтовая система вашей игры: они позволяют объектам общаться, даже не зная друг о друге. Разберём три мощных метода!

📩 3 способа отправки сообщений
1. SendMessage (Почта для себя)
// Вызывает метод только у самого объекта
gameObject.SendMessage("TakeDamage", 10.0f);


🔹 Особенности:
- Работает только с текущим GameObject
- Если метод не найден — ошибка (если не указано иное)

2. BroadcastMessage (Массовая рассылка)
// Вызывает метод у объекта и ВСЕХ его детей
gameObject.BroadcastMessage("Heal", 25.0f);


🌐 Где ищет:
Текущий объект → Все дочерние объекты (рекурсивно)

3. SendMessageUpwards (Письмо родителям)
// Вызывает метод у объекта и ВСЕХ его родителей
gameObject.SendMessageUpwards("AddScore", 100);


🔼 Где ищет:
Текущий объект → Родитель → Дедушка → ...

⚙️ Параметры отправки
Все методы поддерживают опцию:
SendMessageOptions.DontRequireReceiver // Не ругаться, если метод не найден


Пример:
// Безопасный вызов (не будет ошибки)
enemy.SendMessage("PlaySound", options: SendMessageOptions.DontRequireReceiver);


🚫 Опасные моменты
// Плохо: хрупкая связь (метод может переименоваться)
enemy.SendMessage("TakeDmg"); // Опечатка = ошибка!

// Лучше: использовать события (C# events) или ScriptableObject


📊 Сравнение методов
- SendMessage — Только себе
- BroadcastMessage — Вниз по иерархии
- SendMessageUpwards — Вверх по иерархии
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И куда же это я пропал? Рассказываю:

Вы, наверное, могли заметить, что я перестал постить. Так вот - всё это время я занимался разработкой одной прикольной штуки - вот вам запись геймплея

Как вам?
👍41
🚀 Система префабов в Unity: полный гайд для разработчиков

Префабы — ваш секретный инструмент для эффективной работы в Unity. Давайте разберём их от А до Я!

🔍 Что такое префаб?
Это шаблон игрового объекта, который:
Хранится в папке Assets (вне сцены)
Может использоваться многократно в разных сценах
Позволяет централизованно управлять всеми копиями

💡 Зачем они нужны?
1. Экономия времени — Создаём сложного врага один раз →
2. клонируем 100 раз
3. Гибкость — Изменили префаб пули → все пули в игре обновились
4. Оптимизация — Основа для пулинга объектов (пули, эффекты)

🛠 Создание префаба (3 способа)
Из сцены:
1. Создайте объект в Hierarchy
2. Перетащите его в папку Assets → появится синяя иконка

Прямо в проекте:
ПКМ → Create → Prefab

Из кода (редко):
GameObject prefab = new GameObject("MyPrefab");  
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(prefab, "Assets/MyPrefab.prefab");


⚙️ Редактирование префабов
1. Режим Prefab Mode
Двойной клик по префабу → изолированное редактирование

Или кнопка Open Prefab в Inspector

2. Изменение экземпляров
Можно переопределять отдельные свойства (позиция, цвет)
Apply → сохраняет изменения в оригинальный префаб
Revert → откатывает к исходному состоянию

🎨 Префаб-вариации (Prefab Variants)
Создаём модификации без изменения оригинала:
1. ПКМ → Create → Prefab Variant
2. Настраиваем (меняем цвет, компоненты)
3. Оригинал остаётся нетронутым

📌 Чек-лист для работы:
1. Всегда называйте префабы понятно (Enemy_Archer, Door_Iron)
2. Храните в папке Resources, если нужен доступ через код
3. Для массового редактирования используйте Prefab Mode
🛠 Компоненты в Unity: полное руководство для разработчиков

Компоненты — это "мозги и мышцы" ваших игровых объектов. Давайте разберём, как они работают и как с ними эффективно взаимодействовать!

🔍 Что такое компонент?
Это C#-класс, который:
Наследуется от MonoBehaviour (скрипты) или Component (встроенные системы)
Добавляет конкретную функциональность GameObject
Может быть кастомным или встроенным в Unity

Примеры популярных компонентов:
Transform — позиция/поворот/масштаб
Rigidbody — физическое тело
MeshRenderer — отображение 3D-модели

🛠 Работа с компонентами
1. Добавление
csharp
// Добавляем Rigidbody во время выполнения
gameObject.AddComponent<Rigidbody>();


2. Получение
GetComponent<T>() — Основной способ
GetComponents<T>() — Все компоненты типа
GetComponentInChildren<T>() — Поиск вниз по иерархии
GetComponentInParent<T>() — Поиск вверх по иерархии
TryGetComponent(out T) — Безопасный вариант

Пример:
csharp
// Безопасное получение компонента
if (TryGetComponent(out Health health)) {
health.TakeDamage(10);
}


3. Удаление
csharp
Destroy(GetComponent<Rigidbody>()); // Удаление во время игры


Жизненный цикл MonoBehaviour

Методы:
Awake() — При создании объекта
Start() — Перед первым Update
Update() — Каждый кадр
FixedUpdate() — Каждый шаг физики
LateUpdate() — После всех Update
OnDestroy() — Перед удалением объекта

🔗 Взаимодействие между компонентами
1. Ссылки через Inspector
csharp
public class Player : MonoBehaviour {
[SerializeField] private Health healthComponent;
}

➡️ Просто перетащите нужный объект в поле в Unity Editor.

2. Динамический поиск
csharp
Health health = FindObjectOfType<Health>();

⚠️ Не злоупотребляйте — это ресурсоёмко!

3. Отправка сообщений
csharp
// Вызов метода у всех компонентов
gameObject.SendMessage("TakeDamage", 10.0f);

// Безопасный вариант
SendMessage("Heal", 5.0f, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);


💡 Лучшие практики
1. Всегда используйте TryGetComponent вместо GetComponent
2. Кешируйте ссылки на компоненты в Awake()
3. Избегайте частых вызовов FindObjectOfType

Для сложных систем используйте GetComponentsInChildren
👍1
🎮 Unity Physics: как работает и как оптимизировать
Физика в Unity — это не магия, а точные расчеты! Разберём, как устроен движок NVIDIA PhysX (стандартный для Unity) и как его правильно настроить.

🔧 Основы физики
- Фиксированный шаг: рассчитывается 50 раз в секунду (FixedUpdate).
- Настройки: Edit → Project Settings → Physics (3D) / Physics 2D (2D).

Ключевые параметры:
- Gravity – сила гравитации (по умолчанию (0, -9.81, 0)).
- Bounce Threshold – минимальная скорость для отскока.
- Sleep Threshold – объекты "засыпают" при низкой скорости.
- Solver Iterations – точность расчётов (чем выше, тем стабильнее).

⚡️ Оптимизация физики
- Статичные объекты – помечайте Static (кешируются).
- Layer Collision Matrix – отключайте ненужные столкновения.
- Примитивные коллайдеры – BoxCollider вместо MeshCollider.
- ArticulationBody – для сложных систем (роботы, цепи).

Профилирование:
- Window → Analysis → Physics Profiler – смотрите нагрузку.
- Статистика в Game View (Stats) – кол-во Rigidbody и коллайдеров.

💡 Итог
- Физика считается 50 раз в секунду (FixedUpdate).
- Оптимизируйте через Static, Layer Matrix и простые коллайдеры.
- Включите CCD для быстрых объектов.
Помните игру, о которой я писал? Так вот - я наконец то прошёл модерацию в Yandex Games и теперь игра доступна всем желающим! Неплохо, да? Ловите ссылку:

https://yandex.com/games/app/438741?lang=ru
🎮 Коллайдеры в Unity: полный гид за 2 минуты

Коллайдеры — это невидимые "физические оболочки" объектов. Они определяют, как объекты сталкиваются, но не влияют на графику. Давайте разберём их на практике!

🔧 Типы коллайдеров

① Примитивные (оптимальные)
- Box – кубы/платформы
- Sphere – шары/пули
- Capsule – персонажи

② Сложные
- Mesh Collider – точная форма (для статичных объектов)
- Convex – упрощённый Mesh (для динамики)
- Terrain – ландшафты

③ 2D-версии
- BoxCollider2D
- CircleCollider2D
- PolygonCollider2D

// Настройка триггера в коде
GetComponent<Collider>().isTrigger = true;


⚡️ Оптимизация
- Для динамики – только примитивы
- Статичные объекты – отмечайте Static
- Layer Matrix – отключайте ненужные столкновения

Совет:
// Отключение столкновений между слоями 8 и 9
Physics.IgnoreLayerCollision(8, 9);


🎯 Лучшие практики
Персонаж: CapsuleCollider + Rigidbody
Пули: SphereCollider + Continuous-режим
Сложные объекты: несколько примитивных коллайдеров

🔍 Отладка:
Включите Gizmos → Colliders в Scene View:
🔴 Красный – динамический объект
🟢 Зелёный – статичный
🔵 Синий – триггер

📌 Пример настройки:
public class Hitbox : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Enemy"))
Destroy(other.gameObject);
}
}