UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
گره های ورودی دیگر در یونیتی :
UnityChan(Channel)
Photo
گره RGB در بلندر :

ورودی : ندارد

خواص

گره RGB از ویجت انتخابگر رنگ استفاده می کند.

خروجی

Color / RGBA : یک مقدار رنگ RGBA واحد.
UnityChan(Channel)
ویجت انتخابگر رنگ استفاده می کند.
حالت های متخلف برای انتخاب کردن رنگ را مشاهده میکنید
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در بلندر :
گره Value Node در بلندر :

Value Node یک گره ساده برای وارد کردن مقادیر عددی به سایر گره‌های درخت است.


ورودی: ندارد

خواص

مقدار عددی منفرد (میز شناور).

خروجی

Value : مقدار تنظیم شده در ویژگی های گره

مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال زیر از Value Node برای کنترل چندین مقدار به طور همزمان استفاده می شود، این گره را به یک ابزار سازمانی مفید تبدیل می کند.
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در بلندر :
گره Image Node در بلندر :

گره Image هر فرمت تصویری که توسط Blender پشتیبانی می شود را تزریق می کند.

ورودی : ندارد

خواص

Image :انتخاب انواع رسانه ها برای کنترل‌ها، منوی بلوک داده را ببینید. برای گزینه ها به تنظیمات تصویر مراجعه کنید.

خروجی

Image : خروجی رنگ استاندارد

Alpha : مقدار آلفا را جدا کنید
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در بلندر :
گره Mask Node در بلندر :

گره Mask را می توان برای انتخاب بلوک داده Mask استفاده کرد. این گره را می توان با گره های دیگر استفاده کرد، به عنوان مثال برای Invert، Multiply یا Mix یا به عنوان ورودی عامل استفاده کرد.

خواص

Masks : بلوک داده ماسک قابل انتخاب اگر برچسب خالی بماند، نام ماسک تنظیم می شود

Feather: از نقاط پر تعریف شده برای اسپلاین ها استفاده کنید یا نادیده بگیرید

Size: Scene Size تصویری به اندازه وضوح رندر برای صحنه می دهد و در هنگام رندر با وضوح های مختلف مقیاس بندی می شود. ثابت یک اندازه ثابت در پیکسل می دهد. ثابت شد

Motion Blur: برای ماسک‌های متحرک، ایجاد یک ماسک تار حرکتی از فریم‌های اطراف، با تعداد مشخصی از نمونه‌ها (بالاتر کیفیت بهتری می‌دهد) و زمان شاتر دوربین در ثانیه.

خروجی

Mask: خروجی سیاه و سفید ماسک

مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال بالا، گره Mask برای جداسازی شی از پس‌زمینه استفاده می‌شود تا از اصلاح آن محافظت شود.
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در بلندر :
گره Movie Clip Node در بلندر :

این گره یک گره خاص است که برخی از مقادیر گرفته شده از دوربین های فوتیج و ردیابی ها را استفاده می کند و آنها را به خروجی پیوند می دهد. امکان بارگیری توالی های تصویر وجود دارد، اما فقط مقادیر Image و Alpha در دسترس خواهند بود، زیرا سایر خروجی ها هیچ مقداری مرتبط با آنها نخواهند داشت. هنگامی که یک کلیپ ردیابی شده انتخاب می شود، بلندر خروجی ها را با استفاده از مقادیر داخلی گرفته شده از ردیابی انجام می دهد. بنابراین کنترل فریم های شروع و پایان در ویرایشگر فیلم کلیپ تعریف می شود.

خواص

Movie Clip : برای انتخاب کلیپ فیلم استفاده می شود

خروجی ها

Image :کل تصویر را در فضای رنگی مشخص شده خروجی می دهد.

Alpha : مقدار آلفا گرفته شده از فیلم یا تصویر

Offset X : مقدار فاصله X از دوربین فیلمبرداری یا ردیابی

Offset Y: مقدار فاصله Y از دوربین فیلمبرداری یا ردیابی

Scale : مقیاس تصویر گرفته شده از دوربین فیلمبرداری یا ردیابی

Angle: زاویه لنز گرفته شده از دوربین فیلمبرداری یا ردیابی
UnityChan(Channel)
Photo
گره Texture Node در گره Texture بافت های سه بعدی را در اختیار Compositor قرار می دهد.

ورودی

Offset : بردار (XYZ) که مبدا بافت را تغییر می دهد.

Scale : یک بردار (XYZ) برای مقیاس‌بندی بافت.

خواص

Texture : بافت را می توان از لیستی از بافت های موجود در فایل ترکیبی فعلی یا بافت های پیوندی انتخاب کرد. خود بافت ها را نمی توان در Compositor ویرایش کرد، اما در ویرایشگر گره بافت.

خروجی ها

Value: مقادیر رنگ در مقیاس خاکستری

Color: مقادیر رنگ
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در یونیتی :
گره Solid ColorNode در یونیتی :

یک بافت تک رنگ ایجاد می کند.
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در یونیتی :
گره Spherical GradientNode در یونیتی

یک بافت گرادیان کروی ایجاد می کند.
گره Texture2DNode در یونیتی :

اجازه می دهد تا یک بافت دو بعدی ساده در نمودار درج شود و از آن استفاده شود.
👍1
UnityChan(Channel)
گره های ورودی دیگر در یونیتی :
گره Vertex Color RenderNode در یونیتی :

گروهی از اشیاء را با استفاده از رنگ های رأس آنها با یک دوربین مشخص ارائه می دهد. به طور پیش فرض، تمام اشیاء در صحنه رندر می شوند.

Include Child Renderers : فرزندان GameObjects انتخاب شده را رندر کنید یا خیر.

Perform Mask : اگر فعال باشد، تنها پیکسل‌هایی را خروجی بگیرید که رنگ‌هایی با رنگ ماسک مطابقت دارند.

Invert Mask : پیکسل های خروجی را برعکس کنید. فقط زمانی قابل اجراست که Perform Mask فعال باشد.

Mask Color : رنگ ماسک. فقط زمانی قابل اجراست که Perform Mask فعال باشد.