UnityChan(Channel)
Passes منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد. Data Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل…
Indexes
Object Index : ماسکی از شی ایجاد می کند که می تواند بعداً توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Material Index : ماسکی از مواد ایجاد می کند که بعداً می تواند توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Debug
Sample Count : تعداد نمونه / پرتوهای دوربین در هر پیکسل، برای تجزیه و تحلیل نمونه گیری تطبیقی.
Alpha Threshold: گذرهای Z، Index، عادی، UV و بردار فقط تحت تأثیر سطوحی با شفافیت آلفا برابر یا بالاتر از این آستانه قرار می گیرند. با مقدار 0.0 اولین ضربه سطحی بدون در نظر گرفتن شفافیت، همیشه روی این پاسها مینویسد. با مقادیر بالاتر، سطوحی که عمدتاً شفاف هستند را می توان تا زمانی که سطحی مات پیدا کرد، نادیده گرفت
Object Index : ماسکی از شی ایجاد می کند که می تواند بعداً توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Material Index : ماسکی از مواد ایجاد می کند که بعداً می تواند توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Debug
Sample Count : تعداد نمونه / پرتوهای دوربین در هر پیکسل، برای تجزیه و تحلیل نمونه گیری تطبیقی.
Alpha Threshold: گذرهای Z، Index، عادی، UV و بردار فقط تحت تأثیر سطوحی با شفافیت آلفا برابر یا بالاتر از این آستانه قرار می گیرند. با مقدار 0.0 اولین ضربه سطحی بدون در نظر گرفتن شفافیت، همیشه روی این پاسها مینویسد. با مقادیر بالاتر، سطوحی که عمدتاً شفاف هستند را می توان تا زمانی که سطحی مات پیدا کرد، نادیده گرفت
UnityChan(Channel)
Passes منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد. Data Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل…
Light
Diffuse
Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Indirect : روشنایی غیرمستقیم از BSDFهای منتشر و زیرسطحی. ما روشنایی غیرمستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده یا پس زمینه پس از بیش از یک بازتاب یا انتقال از سطح بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Color: وزن رنگ BSDFهای منتشر و زیرسطحی. این وزن ها سوکت ورودی رنگ برای گره های BSDF هستند که توسط هر گره Mix و Add Shader اصلاح شده اند.
Glossy
Direct, Indirect, Color : مانند بالا، اما برای BSDF های براق.
Transmission
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های انتقال.
Volume
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های حجمی.
Diffuse
Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Indirect : روشنایی غیرمستقیم از BSDFهای منتشر و زیرسطحی. ما روشنایی غیرمستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده یا پس زمینه پس از بیش از یک بازتاب یا انتقال از سطح بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Color: وزن رنگ BSDFهای منتشر و زیرسطحی. این وزن ها سوکت ورودی رنگ برای گره های BSDF هستند که توسط هر گره Mix و Add Shader اصلاح شده اند.
Glossy
Direct, Indirect, Color : مانند بالا، اما برای BSDF های براق.
Transmission
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های انتقال.
Volume
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های حجمی.
UnityChan(Channel)
Light Diffuse Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است. …
Other
Emission : انتشار از سطوح مستقیم قابل مشاهده
Environment : انتشار از پس زمینه مستقیم قابل مشاهده. هنگامی که فیلم روی شفاف تنظیم می شود، می توان از آن برای دریافت رنگ محیط و ترکیب مجدد آن استفاده کرد.
Shadow : سایه از اجسام نور. بیشتر برای ترکیب اشیاء با سایه در فیلم های موجود مفید است.
Ambient Occlusion : انسداد محیطی از سطوح مستقیم قابل مشاهده. رنگ BSDF یا عامل AO شامل نمی شود. یعنی یک مقدار "نرمال" بین 0 و 1 می دهد.
Transparent : حاوی سطوح مخلوط شده است، بنابراین می توان آنها را در ترکیب کننده تنظیم کرد و بعداً با پاس های مات مخلوط کرد.
این پاس فقط از کدورت تک رنگ پشتیبانی می کند. کدورت رنگی متفاوت از عبور ترکیبی نشان داده می شود.
Occlusions Distance : فاصله جسمی که به اثر انسداد محیط کمک می کند.
Emission : انتشار از سطوح مستقیم قابل مشاهده
Environment : انتشار از پس زمینه مستقیم قابل مشاهده. هنگامی که فیلم روی شفاف تنظیم می شود، می توان از آن برای دریافت رنگ محیط و ترکیب مجدد آن استفاده کرد.
Shadow : سایه از اجسام نور. بیشتر برای ترکیب اشیاء با سایه در فیلم های موجود مفید است.
Ambient Occlusion : انسداد محیطی از سطوح مستقیم قابل مشاهده. رنگ BSDF یا عامل AO شامل نمی شود. یعنی یک مقدار "نرمال" بین 0 و 1 می دهد.
Transparent : حاوی سطوح مخلوط شده است، بنابراین می توان آنها را در ترکیب کننده تنظیم کرد و بعداً با پاس های مات مخلوط کرد.
این پاس فقط از کدورت تک رنگ پشتیبانی می کند. کدورت رنگی متفاوت از عبور ترکیبی نشان داده می شود.
Occlusions Distance : فاصله جسمی که به اثر انسداد محیط کمک می کند.
UnityChan(Channel)
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
UnityChan(Channel)
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
گره Scene Time Node در بلندر :
گره Scene Time زمان جاری در انیمیشن صحنه را بر حسب واحد ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
خروجی ها
Seconds : زمان صحنه فعلی در ثانیه
Frames : قاب صحنه فعلی به عنوان ورودی در گره های هندسی، این خروجی ممکن است اعداد غیر گرد را نیز به منظور پشتیبانی از تاری حرکتی با کیفیت بالاتر، خروجی دهد.
گره Scene Time زمان جاری در انیمیشن صحنه را بر حسب واحد ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
خروجی ها
Seconds : زمان صحنه فعلی در ثانیه
Frames : قاب صحنه فعلی به عنوان ورودی در گره های هندسی، این خروجی ممکن است اعداد غیر گرد را نیز به منظور پشتیبانی از تاری حرکتی با کیفیت بالاتر، خروجی دهد.
UnityChan(Channel)
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
گره Time Curve Node در یونیتی
گره منحنی زمان با استفاده از نگاشت منحنی یک مقدار عامل (از 0.0 تا 1.0) بین زمان شروع و پایان صحنه ایجاد می کند.
خواص
Curve : مقدار Y که توسط منحنی تعریف می شود، خروجی عامل است. برای کنترل منحنی
Start, End : فریم شروع و فریم پایان محدوده زمانی که مقادیری را که خروجی باید طول بکشد را مشخص می کند. این محدوده تبدیل به محور X نمودار می شود. ورودی زمان را می توان با تعیین یک فریم شروع بزرگتر از فریم پایانی معکوس کرد.
خروجی ها
factor : مقدار Y منحنی در قاب فعلی.
مثال ها :
گره منحنی زمان با استفاده از نگاشت منحنی یک مقدار عامل (از 0.0 تا 1.0) بین زمان شروع و پایان صحنه ایجاد می کند.
خواص
Curve : مقدار Y که توسط منحنی تعریف می شود، خروجی عامل است. برای کنترل منحنی
Start, End : فریم شروع و فریم پایان محدوده زمانی که مقادیری را که خروجی باید طول بکشد را مشخص می کند. این محدوده تبدیل به محور X نمودار می شود. ورودی زمان را می توان با تعیین یک فریم شروع بزرگتر از فریم پایانی معکوس کرد.
خروجی ها
factor : مقدار Y منحنی در قاب فعلی.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
زمان را از چپ به راست کنترل می کند
بدون تاثیر
کند کردن
منجمد کردن
شتاب دادن
معکوس
بدون تاثیر
کند کردن
منجمد کردن
شتاب دادن
معکوس
UnityChan(Channel)
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
گره Playable Director Time در یونیتی :
مقادیر زمانی را از PlayableDirector (Timeline) بازیابی می کند.
Director : منبع PlayableDirector. به طور پیش فرض روی اولین PlayableDirector موجود در صحنه تنظیم می شود.
Mode : زمان را بر حسب ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
Clip : خروجی زمان نسبت به کلیپ در صورت تنظیم، در حالی که از ویژگی های برون یابی شکاف آن پیروی می کند.
مقادیر زمانی را از PlayableDirector (Timeline) بازیابی می کند.
Director : منبع PlayableDirector. به طور پیش فرض روی اولین PlayableDirector موجود در صحنه تنظیم می شود.
Mode : زمان را بر حسب ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
Clip : خروجی زمان نسبت به کلیپ در صورت تنظیم، در حالی که از ویژگی های برون یابی شکاف آن پیروی می کند.
UnityChan(Channel)
گره Playable Director Time در یونیتی : مقادیر زمانی را از PlayableDirector (Timeline) بازیابی می کند. Director : منبع PlayableDirector. به طور پیش فرض روی اولین PlayableDirector موجود در صحنه تنظیم می شود. Mode : زمان را بر حسب ثانیه یا فریم نمایش می دهد.…
برون یابی شکاف را تنظیم کنید
برون یابی شکاف به این اشاره دارد که چگونه یک آهنگ انیمیشن داده های انیمیشن را در شکاف های قبل و بعد از یک کلیپ انیمیشن تقریب می کند.
هدف اصلی برای برون یابی داده های انیمیشن در شکاف های بین کلیپ های انیمیشن، جلوگیری از ناهنجاری های انیمیشن است. بسته به GameObject محدود به آهنگ انیمیشن.این ناهنجاریها میتوانند یک GameObject در حال پرش بین دو تبدیل یا یک انسان نما بین حالتهای مختلف پرش باشند.
هر کلیپ انیمیشن دارای دو ویژگی برون یابی شکاف است:
Pre-Extrapolate : که نحوه تقریب داده های انیمیشن را در شکاف قبل از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
Post-Extrapolate : که نحوه گسترش داده های انیمیشن را در شکاف بعد از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
به طور پیش فرض، Timeline هر دو ویژگی برون یابی را روی Hold قرار می دهد. این فاصله قبل از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در فریم اول و فاصله بعد از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در آخرین فریم تنظیم می کند. هر شکاف انیمیشن را در یک فریم مشخص نگه می دارد. نمادهای قبل و بعد از کلیپ انیمیشن حالت های برون یابی انتخاب شده را نشان می دهد.
برون یابی شکاف به این اشاره دارد که چگونه یک آهنگ انیمیشن داده های انیمیشن را در شکاف های قبل و بعد از یک کلیپ انیمیشن تقریب می کند.
هدف اصلی برای برون یابی داده های انیمیشن در شکاف های بین کلیپ های انیمیشن، جلوگیری از ناهنجاری های انیمیشن است. بسته به GameObject محدود به آهنگ انیمیشن.این ناهنجاریها میتوانند یک GameObject در حال پرش بین دو تبدیل یا یک انسان نما بین حالتهای مختلف پرش باشند.
هر کلیپ انیمیشن دارای دو ویژگی برون یابی شکاف است:
Pre-Extrapolate : که نحوه تقریب داده های انیمیشن را در شکاف قبل از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
Post-Extrapolate : که نحوه گسترش داده های انیمیشن را در شکاف بعد از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
به طور پیش فرض، Timeline هر دو ویژگی برون یابی را روی Hold قرار می دهد. این فاصله قبل از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در فریم اول و فاصله بعد از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در آخرین فریم تنظیم می کند. هر شکاف انیمیشن را در یک فریم مشخص نگه می دارد. نمادهای قبل و بعد از کلیپ انیمیشن حالت های برون یابی انتخاب شده را نشان می دهد.
UnityChan(Channel)
برون یابی شکاف را تنظیم کنید برون یابی شکاف به این اشاره دارد که چگونه یک آهنگ انیمیشن داده های انیمیشن را در شکاف های قبل و بعد از یک کلیپ انیمیشن تقریب می کند. هدف اصلی برای برون یابی داده های انیمیشن در شکاف های بین کلیپ های انیمیشن، جلوگیری از ناهنجاری…
نمادها حالت های پیش برون یابی و پس از برون یابی را نشان می دهند
هنگامی که یک آهنگ انیمیشن حاوی شکافی بین دو کلیپ انیمیشن باشد، ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ، برون یابی شکاف را به طور پیش فرض تنظیم می کند. اگر ویژگی Post-Extrapolate کلیپ در سمت چپ یک شکاف روی None تنظیم شود، ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست، برون یابی شکاف را تنظیم می کند. نمادهای قبل و بعد از کلیپ های انیمیشن نشان می دهد که آیا برون یابی برای یک شکاف از ویژگی Post-Extrapolate کلیپ به سمت چپ گرفته شده است یا از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ به سمت راست.
هنگامی که یک آهنگ انیمیشن حاوی شکافی بین دو کلیپ انیمیشن باشد، ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ، برون یابی شکاف را به طور پیش فرض تنظیم می کند. اگر ویژگی Post-Extrapolate کلیپ در سمت چپ یک شکاف روی None تنظیم شود، ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست، برون یابی شکاف را تنظیم می کند. نمادهای قبل و بعد از کلیپ های انیمیشن نشان می دهد که آیا برون یابی برای یک شکاف از ویژگی Post-Extrapolate کلیپ به سمت چپ گرفته شده است یا از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ به سمت راست.
UnityChan(Channel)
نمادها حالت های پیش برون یابی و پس از برون یابی را نشان می دهند هنگامی که یک آهنگ انیمیشن حاوی شکافی بین دو کلیپ انیمیشن باشد، ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ، برون یابی شکاف را به طور پیش فرض تنظیم می کند. اگر ویژگی Post-Extrapolate کلیپ در سمت چپ یک…
(A) : برون یابی شکاف از ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ گرفته شده است.
(B) : برون یابی شکاف از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست گرفته شده است.
برای تغییر ویژگی های Pre-Extrapolate و Post-Extrapolate، کلیپ Animation را انتخاب کرده و از ویژگی های Animation Extrapolation در پنجره Inspector استفاده کنید.
(B) : برون یابی شکاف از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست گرفته شده است.
برای تغییر ویژگی های Pre-Extrapolate و Post-Extrapolate، کلیپ Animation را انتخاب کرده و از ویژگی های Animation Extrapolation در پنجره Inspector استفاده کنید.
UnityChan(Channel)
(A) : برون یابی شکاف از ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ گرفته شده است. (B) : برون یابی شکاف از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست گرفته شده است. برای تغییر ویژگی های Pre-Extrapolate و Post-Extrapolate، کلیپ Animation را انتخاب کرده و از ویژگی های Animation…
از Pre-Extrapolate و Post-Extrapolate برای تنظیم حالت های برون یابی برای کلیپ انیمیشن انتخاب شده استفاده کنید.
ویژگی Pre-Extrapolate زمانی پنهان می شود که یکی از موارد زیر درست باشد:
فاصله قبل از کلیپ انیمیشن توسط حالت Post-Extrapolation کلیپ قبلی تنظیم می شود.
اینجا هیچ فاصله ای قبل از کلیپ انیمیشن وجود ندارد.
ویژگی Pre-Extrapolate زمانی پنهان می شود که یکی از موارد زیر درست باشد:
فاصله قبل از کلیپ انیمیشن توسط حالت Post-Extrapolation کلیپ قبلی تنظیم می شود.
اینجا هیچ فاصله ای قبل از کلیپ انیمیشن وجود ندارد.
UnityChan(Channel)
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره های ورودی دیگر در بلندر :