UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Set Alpha Node در بلندر :
Set Alpha Node یک کانال آلفا را به تصویر اضافه می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
Alpha : مقدار آلفا را می توان با استفاده از فیلد ورودی یا هر پیکسل با اتصال به سوکت برای کل تصویر تنظیم کرد.
خواص
Mode : روش ترکیب آلفا با تصویر ورودی.
Apply Mask: تصاویر ورودی کانال های RGBA را در مقدار ورودی آلفا ضرب کنید. در این موارد خروجی از Alpha Premultiplied استفاده می کند.
Replace Alpha: کانال آلفای ورودی را با مقدار ورودی آلفا جایگزین کنید. در این موارد خروجی از Straight Alpha استفاده می کند.
نکته : این یک راه حل همه منظوره برای مشکل ترکیب تصویری که حاوی اطلاعات آلفا نیست، نیست و قرار نیست باشد. در صورت امکان، ممکن است بخواهید از «کلیدهای کروم» یا «کلیدهای تفاوت» (همانطور که در جای دیگر بحث شد) استفاده کنید. این گره اغلب در مواردی که به دلایلی نمیتوانید مستقیماً از آن تکنیکها استفاده کنید، (با یک ورودی مناسب از طریق سوکت) استفاده میشود.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال :
Set Alpha Node یک کانال آلفا را به تصویر اضافه می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
Alpha : مقدار آلفا را می توان با استفاده از فیلد ورودی یا هر پیکسل با اتصال به سوکت برای کل تصویر تنظیم کرد.
خواص
Mode : روش ترکیب آلفا با تصویر ورودی.
Apply Mask: تصاویر ورودی کانال های RGBA را در مقدار ورودی آلفا ضرب کنید. در این موارد خروجی از Alpha Premultiplied استفاده می کند.
Replace Alpha: کانال آلفای ورودی را با مقدار ورودی آلفا جایگزین کنید. در این موارد خروجی از Straight Alpha استفاده می کند.
نکته : این یک راه حل همه منظوره برای مشکل ترکیب تصویری که حاوی اطلاعات آلفا نیست، نیست و قرار نیست باشد. در صورت امکان، ممکن است بخواهید از «کلیدهای کروم» یا «کلیدهای تفاوت» (همانطور که در جای دیگر بحث شد) استفاده کنید. این گره اغلب در مواردی که به دلایلی نمیتوانید مستقیماً از آن تکنیکها استفاده کنید، (با یک ورودی مناسب از طریق سوکت) استفاده میشود.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
مثال :
محو شدن به سیاه
برای انتقال مخاطب از یک صحنه یا صحنه به صحنه دیگر، یک تکنیک رایج "محو شدن به سیاه" است. همانطور که از نام آن پیداست، صحنه به یک صفحه سیاه محو می شود. شما همچنین میتوانید به رنگ سفید یا هر رنگی که میخواهید، محو شوید، اما مشکی رنگ خنثی خوبی است که برای چشم آسان است و ذهن بیننده را «بازنشانی» میکند. درخت گره زیر نحوه انجام این کار را با استفاده از Set Alpha Node نشان می دهد.
برای انتقال مخاطب از یک صحنه یا صحنه به صحنه دیگر، یک تکنیک رایج "محو شدن به سیاه" است. همانطور که از نام آن پیداست، صحنه به یک صفحه سیاه محو می شود. شما همچنین میتوانید به رنگ سفید یا هر رنگی که میخواهید، محو شوید، اما مشکی رنگ خنثی خوبی است که برای چشم آسان است و ذهن بیننده را «بازنشانی» میکند. درخت گره زیر نحوه انجام این کار را با استفاده از Set Alpha Node نشان می دهد.
UnityChan(Channel)
محو شدن به سیاه برای انتقال مخاطب از یک صحنه یا صحنه به صحنه دیگر، یک تکنیک رایج "محو شدن به سیاه" است. همانطور که از نام آن پیداست، صحنه به یک صفحه سیاه محو می شود. شما همچنین میتوانید به رنگ سفید یا هر رنگی که میخواهید، محو شوید، اما مشکی رنگ خنثی خوبی…
در مثال بالا، کانال آلفای تصویر چرخشی نادیده گرفته می شود. در عوض، یک گره منحنی زمان ضریب 0.0 تا 1.0 را در 60 فریم یا حدود 2 ثانیه به گره Set Alpha معرفی می کند. توجه داشته باشید که منحنی زمان به شکل نمایی است، به طوری که سیاهی کلی به آرامی محو می شود و سپس به سمت انتها شتاب می گیرد. گره Set Alpha نیازی به تصویر ورودی ندارد. در عوض از رنگ مشکی مسطح (بی سایه) استفاده می شود. Set Alpha Node از فاکتور ورودی و رنگ برای ایجاد یک تصویر سیاه استفاده می کند که دارای مجموعه آلفای است که از 0.0 تا 1.0 در 60 فریم یا کاملا شفاف تا کاملاً مات می شود. آلفا را به عنوان یک ضریب برای اینکه چقدر واضح می توانید آن پیکسل را ببینید، در نظر بگیرید. این دو تصویر توسط گره Alpha Over به طور کامل (فاکتور 1.0) برای تولید تصویر ترکیبی ترکیب می شوند. بنابراین، گره Set Alpha، بسته به فریمی که رندر میشود، یک تصویر سیاه با مقداری شفافیت تولید میکند. تنظیم و متحرک سازی کنید، و یک دنباله تصویر دارید که در مدت دو ثانیه به رنگ سیاه محو می شود.
UnityChan(Channel)
مثال :
محو شدن در یک عنوان
برای معرفی انیمیشن خود، می خواهید عنوان انیمیشن خود را در پس زمینه ارائه دهید. میتوانید عنوان را وارد کنید، یا آن را محو کنید. برای محو کردن آن، از گره تنظیم آلفا با گره منحنی زمان مانند شکل بالا استفاده کنید.
در مثال بالا، یک منحنی زمان مقدار آلفا را به سوکت ورودی ارائه می کند. گره لایه رندر فعلی که عنوان را در نظر دارد، تصویر را ارائه می دهد. مانند قبل، گره Alpha Over (با استفاده از مقادیر آلفا) چرخش پس زمینه و عنوان آلفا را برای تولید تصویر ترکیبی ترکیب می کند.
برای معرفی انیمیشن خود، می خواهید عنوان انیمیشن خود را در پس زمینه ارائه دهید. میتوانید عنوان را وارد کنید، یا آن را محو کنید. برای محو کردن آن، از گره تنظیم آلفا با گره منحنی زمان مانند شکل بالا استفاده کنید.
در مثال بالا، یک منحنی زمان مقدار آلفا را به سوکت ورودی ارائه می کند. گره لایه رندر فعلی که عنوان را در نظر دارد، تصویر را ارائه می دهد. مانند قبل، گره Alpha Over (با استفاده از مقادیر آلفا) چرخش پس زمینه و عنوان آلفا را برای تولید تصویر ترکیبی ترکیب می کند.
UnityChan(Channel)
مثال :
رنگ آمیزی یک تصویر BW
در مثال بالا، توجه کنید که چگونه رنگ آبی ورودی رندر چرخش را رنگ می کند. میتوانید از فیلد رنگی Set Alpha Node با این نوع درخت گره برای افزودن رنگ ثابت به تصویر BW استفاده کنید.
در درخت مثال سمت راست، از مقدار Alpha گره Set Alpha استفاده کنید تا درجه رنگی دلخواه را بدست آورید. تصویر ورودی و Set Alpha Node را در یک گره Alpha Over قرار دهید تا هر تصویر سیاه و سفید را به این روش رنگی کنید.
در مثال بالا، توجه کنید که چگونه رنگ آبی ورودی رندر چرخش را رنگ می کند. میتوانید از فیلد رنگی Set Alpha Node با این نوع درخت گره برای افزودن رنگ ثابت به تصویر BW استفاده کنید.
در درخت مثال سمت راست، از مقدار Alpha گره Set Alpha استفاده کنید تا درجه رنگی دلخواه را بدست آورید. تصویر ورودی و Set Alpha Node را در یک گره Alpha Over قرار دهید تا هر تصویر سیاه و سفید را به این روش رنگی کنید.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Alpha Over Node در بلندر :
گره Alpha Over برای لایه بندی تصاویر بر روی یکدیگر استفاده می شود. در جایی که پیکسل های تصویر پیش زمینه دارای آلفای بزرگتر از 0 هستند، روی تصویر پس زمینه همپوشانی می شود.
ورودی
Factor : شفافیت تصویر پیش زمینه را کنترل می کند. ضریب کمتر از 1 پیش زمینه را شفاف تر می کند.
Image : ورودی برای تصویر پس زمینه
Image : ورودی برای تصویر پیش زمینه
گره Alpha Over برای لایه بندی تصاویر بر روی یکدیگر استفاده می شود. در جایی که پیکسل های تصویر پیش زمینه دارای آلفای بزرگتر از 0 هستند، روی تصویر پس زمینه همپوشانی می شود.
ورودی
Factor : شفافیت تصویر پیش زمینه را کنترل می کند. ضریب کمتر از 1 پیش زمینه را شفاف تر می کند.
Image : ورودی برای تصویر پس زمینه
Image : ورودی برای تصویر پیش زمینه
UnityChan(Channel)
گره Alpha Over Node در بلندر : گره Alpha Over برای لایه بندی تصاویر بر روی یکدیگر استفاده می شود. در جایی که پیکسل های تصویر پیش زمینه دارای آلفای بزرگتر از 0 هستند، روی تصویر پس زمینه همپوشانی می شود. ورودی Factor : شفافیت تصویر پیش زمینه را کنترل می…
خواص
Convert Premultiplied : تصویر پیش زمینه را به فرمت آلفای از پیش ضرب شده تبدیل می کند.
گره Alpha Over طوری طراحی شده است که با فرمت رنگ آلفای از پیش ضرب شده کار کند. هنگامی که می دانید که تصویر شما دارای مقادیر رنگ مستقیم آلفا است، از این چک باکس استفاده کنید تا عملیات روی صحیح را انجام دهید. نتیجه همچنان آلفا از قبل ضرب خواهد شد.
Premultiply : بین استفاده از آلفای از پیش ضرب شده یا آلفای مستقیم مخلوط کنید.
وقتی روی 1 تنظیم می شود، مقادیر رنگ پیش زمینه در آلفا ضرب می شود، یعنی از قبل ضرب می شود. این معادل فعال کردن Convert Premultiplied است. وقتی روی 0 تنظیم شود، مقادیر رنگ تغییر نمی کند.
اگر Premultiply صفر نباشد، Convert Premultiplied نادیده گرفته می شود.
مثال ها : 👇
Convert Premultiplied : تصویر پیش زمینه را به فرمت آلفای از پیش ضرب شده تبدیل می کند.
گره Alpha Over طوری طراحی شده است که با فرمت رنگ آلفای از پیش ضرب شده کار کند. هنگامی که می دانید که تصویر شما دارای مقادیر رنگ مستقیم آلفا است، از این چک باکس استفاده کنید تا عملیات روی صحیح را انجام دهید. نتیجه همچنان آلفا از قبل ضرب خواهد شد.
Premultiply : بین استفاده از آلفای از پیش ضرب شده یا آلفای مستقیم مخلوط کنید.
وقتی روی 1 تنظیم می شود، مقادیر رنگ پیش زمینه در آلفا ضرب می شود، یعنی از قبل ضرب می شود. این معادل فعال کردن Convert Premultiplied است. وقتی روی 0 تنظیم شود، مقادیر رنگ تغییر نمی کند.
اگر Premultiply صفر نباشد، Convert Premultiplied نادیده گرفته می شود.
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
Overlay
در درخت گره زیر، گره Color Ramp برای افزودن یک کانال آلفا به تصویر چرخشی سیاه و سفید استفاده می شود. سپس از گره Alpha Over برای همپوشانی آن در بالای تصویر دیگر استفاده می شود.
مونتاژ یک تصویر ترکیبی با استفاده از Alpha Over.
در درخت گره زیر، گره Color Ramp برای افزودن یک کانال آلفا به تصویر چرخشی سیاه و سفید استفاده می شود. سپس از گره Alpha Over برای همپوشانی آن در بالای تصویر دیگر استفاده می شود.
مونتاژ یک تصویر ترکیبی با استفاده از Alpha Over.
👏1
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
محو شدن
در مثال بعدی، از Factor برای ایجاد افکت Fade In استفاده می شود. این افکت را می توان با افزودن یک گره Time وارد شده در سوکت Factor مانند شکل زیر متحرک کرد. در طول 30 فریم، گره Alpha Over تصویری را تولید می کند که با تصویر پس زمینه خالص شروع می شود و عنوان به آرامی ظاهر می شود.
توجه داشته باشید که چک باکس Convert Premultiply فعال است، زیرا در پیش زمینه از یک تصویر PNG استفاده می شود که دارای آلفای مستقیم است.
در مثال بعدی، از Factor برای ایجاد افکت Fade In استفاده می شود. این افکت را می توان با افزودن یک گره Time وارد شده در سوکت Factor مانند شکل زیر متحرک کرد. در طول 30 فریم، گره Alpha Over تصویری را تولید می کند که با تصویر پس زمینه خالص شروع می شود و عنوان به آرامی ظاهر می شود.
توجه داشته باشید که چک باکس Convert Premultiply فعال است، زیرا در پیش زمینه از یک تصویر PNG استفاده می شود که دارای آلفای مستقیم است.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Combine Color Node در بلندر :
Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند.
ورودی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است.
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی.
RGB: سه ورودی: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSV: سه ورودی: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSL: سه ورودی: کانال های رنگی Hue، Saturation و Lightness را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
YCbCrA: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
Color Space : ITU 601، ITU 709، JPEG
YUV: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، U chrominance و V chrominance را در یک تصویر ترکیب کنید.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال : 👇
Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند.
ورودی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است.
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی.
RGB: سه ورودی: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSV: سه ورودی: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSL: سه ورودی: کانال های رنگی Hue، Saturation و Lightness را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
YCbCrA: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
Color Space : ITU 601، ITU 709، JPEG
YUV: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، U chrominance و V chrominance را در یک تصویر ترکیب کنید.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال : 👇
UnityChan(Channel)
گره Combine Color Node در بلندر : Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند. ورودی ها خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت…
آلفا را تار کنید
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
نمونه ای از محو کردن کانال آلفا
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
نمونه ای از محو کردن کانال آلفا
UnityChan(Channel)
مثال : 👇
درخشندگی را افزایش دهید
این مثال دارای یک گره ریاضی (ضرب) است که کانال روشنایی (Y) تصویر را افزایش می دهد تا آن را روشن تر کند.
نمونه ای از مقیاس بندی کانال Luminance
این مثال دارای یک گره ریاضی (ضرب) است که کانال روشنایی (Y) تصویر را افزایش می دهد تا آن را روشن تر کند.
نمونه ای از مقیاس بندی کانال Luminance
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Separate Color Node در بلندر :
گره رنگ جداگانه یک تصویر را به کانال های رنگی ترکیبی خود تقسیم می کند. گره می تواند چندین مدل رنگی را بسته به ویژگی Mode خروجی دهد.
ورودی
Image : ورودی تصویر استاندارد
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی
RGB:تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی.
HSV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value.
HSL: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Lightness.
YCbCrA: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red.
Color Space: ITU 601, ITU 709, JPEG
YUV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: درخشندگی، U chrominance و V chrominance کانال های رنگی.
خروجی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد (به بالا مراجعه کنید).
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است
مثال ها : 👇
گره رنگ جداگانه یک تصویر را به کانال های رنگی ترکیبی خود تقسیم می کند. گره می تواند چندین مدل رنگی را بسته به ویژگی Mode خروجی دهد.
ورودی
Image : ورودی تصویر استاندارد
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی
RGB:تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی.
HSV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value.
HSL: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Lightness.
YCbCrA: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red.
Color Space: ITU 601, ITU 709, JPEG
YUV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: درخشندگی، U chrominance و V chrominance کانال های رنگی.
خروجی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد (به بالا مراجعه کنید).
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
آلفا را تار کنید
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Z Combine Node در بلندر :
گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد.
ورودی
Image : تصویر پس زمینه
Z : Z عمق تصویر پس زمینه.
Image : تصویر پیش زمینه
Z : Z عمق تصویر پیش زمینه.
خواص
Use Alpha : کانال آلفا پیکسل تصویر انتخاب شده نیز منتقل می شود. اگر یک پیکسل تا حدی یا کاملاً شفاف باشد، نتیجه ترکیب Z نیز تا حدی شفاف خواهد بود. در این صورت تصویر پس زمینه از طریق پیکسل پیش زمینه (انتخابی) نشان داده می شود.
Anti-Alias Z : برای جلوگیری از ایجاد مصنوعات در لبه های تیز یا مناطق با کنتراست بالا، Anti-Aliasing را اعمال می کند.
خروجی ها
Image : اگر هر دو مقدار Z برابر باشند، از تصویر پیش زمینه استفاده می کند. هر کدام از مقدار Z کمتر باشد، تعیین می کند که کدام پیکسل تصویر استفاده شود.
Z : عمق Z ترکیبی، که اجازه می دهد تا چندین ترکیب Z را با هم رزوه کنید.
مثال ها : 👇
گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد.
ورودی
Image : تصویر پس زمینه
Z : Z عمق تصویر پس زمینه.
Image : تصویر پیش زمینه
Z : Z عمق تصویر پیش زمینه.
خواص
Use Alpha : کانال آلفا پیکسل تصویر انتخاب شده نیز منتقل می شود. اگر یک پیکسل تا حدی یا کاملاً شفاف باشد، نتیجه ترکیب Z نیز تا حدی شفاف خواهد بود. در این صورت تصویر پس زمینه از طریق پیکسل پیش زمینه (انتخابی) نشان داده می شود.
Anti-Alias Z : برای جلوگیری از ایجاد مصنوعات در لبه های تیز یا مناطق با کنتراست بالا، Anti-Aliasing را اعمال می کند.
خروجی ها
Image : اگر هر دو مقدار Z برابر باشند، از تصویر پیش زمینه استفاده می کند. هر کدام از مقدار Z کمتر باشد، تعیین می کند که کدام پیکسل تصویر استفاده شود.
Z : عمق Z ترکیبی، که اجازه می دهد تا چندین ترکیب Z را با هم رزوه کنید.
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
در مثال بالا، خروجی رندر از دو صحنه با استفاده از گره Z Combine، یکی از یک کره با اندازه 1.3 و دیگری یک مکعب با اندازه 1.0 مخلوط شده است. کره و مربع در یک مکان قرار دارند. مکعب به جلو خم شده است، بنابراین گوشه در مرکز نسبت به سطح کره به دوربین نزدیکتر است. بنابراین Z Combine استفاده از پیکسل های مکعب را انتخاب می کند. اما کره کمی بزرگتر است (اندازه 1.3 در مقابل 1.0)، بنابراین کاملاً در داخل مکعب قرار نمی گیرد. در برخی مواقع، وقتی دو طرف مکعب از دوربین دور میشوند، دو طرف کره نزدیکتر میشوند. هنگامی که این اتفاق می افتد، Z Combine از پیکسل های کره برای تشکیل تصویر حاصل استفاده می کند.
از این گره می توان برای ترکیب پیش زمینه با نقاشی مات پس زمینه استفاده کرد. والت دیزنی در استفاده از مات های چند صفحه ای پیشگام بود، که در آن سه یا چهار مات جزئی روی شیشه نقاشی می شدند و در سمت چپ و راست در موقعیت های مختلف Z قرار می گرفتند. با حرکت بامبی در جنگل، حداقل حرکت دوربین به سمت راست باعث ایجاد توهم عمق شد.
از این گره می توان برای ترکیب پیش زمینه با نقاشی مات پس زمینه استفاده کرد. والت دیزنی در استفاده از مات های چند صفحه ای پیشگام بود، که در آن سه یا چهار مات جزئی روی شیشه نقاشی می شدند و در سمت چپ و راست در موقعیت های مختلف Z قرار می گرفتند. با حرکت بامبی در جنگل، حداقل حرکت دوربین به سمت راست باعث ایجاد توهم عمق شد.
UnityChan(Channel)
گره Z Combine Node در بلندر : گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد. ورودی Image : تصویر پس زمینه Z : Z…
Z Combine را می توان برای ادغام دو تصویر نیز استفاده کرد. استفاده از مقادیر Z از صحنههای کره و مکعب بالا، اما وارد کردن تصاویر مختلف، مثال را در سمت راست نشان میدهد.
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
در این تنظیم گره یک صحنه رندر با یک تصویر مسطح مخلوط می شود. در نمای جانبی صحنه، مکعب نارنجی 10 واحد با دوربین فاصله دارد و توپ آبی 20. مکان نما 3 بعدی حدود 15 واحد با دوربین فاصله دارد. تصویر Z-in در مکان 15 است، بنابراین آن را بین مکعب و توپ قرار می دهد. به نظر می رسد که تصویر حاصل مکعب روی تصویر سبز رنگ است.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره بسیار پر کاربرد Color Ramp Node در بلندر :
Color Ramp Node برای نگاشت مقادیر به رنگ ها با استفاده از گرادیان استفاده می شود.
ورودی ها
Factor : مقدار به نقشه. 0.0 در سمت چپ ترین رنگ، در حالی که 1.0 به سمت راست ترین رنگ می رسد.
خواص
Color Ramp : نیاز به توضیح بیشتر دارد
خروجی ها
Image/Color : خروجی رنگ استاندارد
Alpha: خروجی آلفای استاندارد
مثال ها : 👇
Color Ramp Node برای نگاشت مقادیر به رنگ ها با استفاده از گرادیان استفاده می شود.
ورودی ها
Factor : مقدار به نقشه. 0.0 در سمت چپ ترین رنگ، در حالی که 1.0 به سمت راست ترین رنگ می رسد.
خواص
Color Ramp : نیاز به توضیح بیشتر دارد
خروجی ها
Image/Color : خروجی رنگ استاندارد
Alpha: خروجی آلفای استاندارد
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
نیاز به توضیح بیشتر دارد
Color Ramp Widget
رمپ های رنگی یک گرادیان رنگ را بر اساس توقف های رنگ مشخص می کنند. هر توقف دارای یک موقعیت و یک رنگ است. سپس گرادیان به عنوان درون یابی بین این توقف ها با استفاده از روش درون یابی انتخاب شده محاسبه می شود.
کنترل ها
Add (+) : یک توقف جدید بین توقف انتخاب شده و توقف قبل از آن اضافه می کند.
Delete (-) : توقف رنگ انتخابی را حذف می کند.
Specials ( V) : شامل اپراتورهای بیشتری برای سطح شیب دار رنگی است
Flip Color Ramp : شیب را برمیگرداند و موقعیت ایستگاهها را منعکس میکند.
Distribute Stops from Left : توقف ها را به گونه ای توزیع کنید که هر مرحله دارای فضای یکسانی در سمت راست باشد. این بیشتر زمانی مفید است که با حالت درون یابی ثابت استفاده شود.
Distribute Stops Evenly: ایستگاه ها را طوری توزیع کنید که همه همسایه ها بین آنها فضای یکسانی داشته باشند.
Eyedropper (pipette icon) (E) : قطره چکان برای نمونهبرداری از رنگ یا گرادیان از رابط برای استفاده در سطح شیبدار رنگ.
Reset Color Ramp : رمپ رنگ را به حالت پیش فرض خود بازنشانی می کند
رمپ های رنگی یک گرادیان رنگ را بر اساس توقف های رنگ مشخص می کنند. هر توقف دارای یک موقعیت و یک رنگ است. سپس گرادیان به عنوان درون یابی بین این توقف ها با استفاده از روش درون یابی انتخاب شده محاسبه می شود.
کنترل ها
Add (+) : یک توقف جدید بین توقف انتخاب شده و توقف قبل از آن اضافه می کند.
Delete (-) : توقف رنگ انتخابی را حذف می کند.
Specials ( V) : شامل اپراتورهای بیشتری برای سطح شیب دار رنگی است
Flip Color Ramp : شیب را برمیگرداند و موقعیت ایستگاهها را منعکس میکند.
Distribute Stops from Left : توقف ها را به گونه ای توزیع کنید که هر مرحله دارای فضای یکسانی در سمت راست باشد. این بیشتر زمانی مفید است که با حالت درون یابی ثابت استفاده شود.
Distribute Stops Evenly: ایستگاه ها را طوری توزیع کنید که همه همسایه ها بین آنها فضای یکسانی داشته باشند.
Eyedropper (pipette icon) (E) : قطره چکان برای نمونهبرداری از رنگ یا گرادیان از رابط برای استفاده در سطح شیبدار رنگ.
Reset Color Ramp : رمپ رنگ را به حالت پیش فرض خود بازنشانی می کند