UnityChan(Channel)
Photo
گره Hue/Saturation/Value Node در بلندر :
گره Hue/Saturation/Value یک تغییر رنگ در HSV اعمال میکند
ورودی ها
Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر.
Hue : تغییر چرخش رنگ، از 0 (180- درجه) تا 1 (+180 درجه). توجه داشته باشید که 0 و 1 نتیجه یکسانی دارند.
Saturation : مقدار 0 رنگ را از تصویر حذف می کند و آن را سیاه و سفید می کند. مقدار بیشتر از 1.0 اشباع را افزایش می دهد.
Value : تغییر ارزش 0 رنگ را سیاه می کند، 1 آن را ثابت نگه می دارد و مقادیر بالاتر آن را روشن تر می کند
خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Hue/Saturation/Value یک تغییر رنگ در HSV اعمال میکند
ورودی ها
Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر.
Hue : تغییر چرخش رنگ، از 0 (180- درجه) تا 1 (+180 درجه). توجه داشته باشید که 0 و 1 نتیجه یکسانی دارند.
Saturation : مقدار 0 رنگ را از تصویر حذف می کند و آن را سیاه و سفید می کند. مقدار بیشتر از 1.0 اشباع را افزایش می دهد.
Value : تغییر ارزش 0 رنگ را سیاه می کند، 1 آن را ثابت نگه می دارد و مقادیر بالاتر آن را روشن تر می کند
خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
گره Hue/Saturation/Value Node در بلندر : گره Hue/Saturation/Value یک تغییر رنگ در HSV اعمال میکند ورودی ها Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر. Hue : تغییر چرخش رنگ، از 0 (180- درجه) تا 1 (+180 درجه). توجه داشته باشید که 0 و 1 نتیجه یکسانی دارند. Saturation…
نکات رنگ/اشباع
مواردی که باید به خاطر داشته باشید که ممکن است به شما در استفاده بهتر از این گره کمک کند:
رنگ ها روی یک دایره قرار می گیرند : اگر یک Hue offset 1 (+180 درجه) را روی یک تصویر آبی اعمال کنید، رنگ کاملاً مخالف را دریافت می کنید که زرد است. اگر یک Hue offset 1 را روی آن تصویر زرد اعمال کنید، دوباره آبی می شوید.
تصاویر در مقیاس خاکستری هیچ رنگی ندارند : تلاش برای تغییر رنگ یا Saturation یک تصویر در مقیاس خاکستری هیچ تاثیری ندارد. فقط با تنظیم مقدار می توانید آن را روشن یا تیره کنید. برای افزودن رنگ، به جای آن از Mix Node استفاده کنید.
تغییر اثر در طول زمان : مقادیر مختلف را می توان با استفاده از یک گره منحنی زمان یا با تنظیم فریم های کلیدی متحرک کرد.
مثال ها : 👇
مواردی که باید به خاطر داشته باشید که ممکن است به شما در استفاده بهتر از این گره کمک کند:
رنگ ها روی یک دایره قرار می گیرند : اگر یک Hue offset 1 (+180 درجه) را روی یک تصویر آبی اعمال کنید، رنگ کاملاً مخالف را دریافت می کنید که زرد است. اگر یک Hue offset 1 را روی آن تصویر زرد اعمال کنید، دوباره آبی می شوید.
تصاویر در مقیاس خاکستری هیچ رنگی ندارند : تلاش برای تغییر رنگ یا Saturation یک تصویر در مقیاس خاکستری هیچ تاثیری ندارد. فقط با تنظیم مقدار می توانید آن را روشن یا تیره کنید. برای افزودن رنگ، به جای آن از Mix Node استفاده کنید.
تغییر اثر در طول زمان : مقادیر مختلف را می توان با استفاده از یک گره منحنی زمان یا با تنظیم فریم های کلیدی متحرک کرد.
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
Photo
گره Color Correction Node در بلندر :
گره Color Correction رنگ یک تصویر را به طور جداگانه در چندین محدوده تونال (برجسته، میانی و سایه ها) تنظیم می کند.
خواص
Red, Green, Blue : مشخص میکند که کدام کانالهای RGB تحت تأثیر تصحیح قرار خواهند گرفت.
ابزار تصحیح (ستون ها)
Saturation : اشباع تصویر را تنظیم می کند.
Contrast : کنتراست تصویر را تنظیم کنید.
Gamma : تصحیح گامای نمایی، که بر تون های میانی تصویر تأثیر می گذارد. (مانند Power در گره تعادل رنگ کار می کند.)
Gain : چند برابر، تاثیر قوی تر بر برجسته. (مثل شیب در گره تعادل رنگ کار می کند.)
Lift : این مقدار (می تواند منفی باشد) اضافه می شود (+)، خطی تصویر را روشن یا تیره می کند. (در گره تعادل رنگ مانند Offset عمل می کند.)
گره Color Correction رنگ یک تصویر را به طور جداگانه در چندین محدوده تونال (برجسته، میانی و سایه ها) تنظیم می کند.
خواص
Red, Green, Blue : مشخص میکند که کدام کانالهای RGB تحت تأثیر تصحیح قرار خواهند گرفت.
ابزار تصحیح (ستون ها)
Saturation : اشباع تصویر را تنظیم می کند.
Contrast : کنتراست تصویر را تنظیم کنید.
Gamma : تصحیح گامای نمایی، که بر تون های میانی تصویر تأثیر می گذارد. (مانند Power در گره تعادل رنگ کار می کند.)
Gain : چند برابر، تاثیر قوی تر بر برجسته. (مثل شیب در گره تعادل رنگ کار می کند.)
Lift : این مقدار (می تواند منفی باشد) اضافه می شود (+)، خطی تصویر را روشن یا تیره می کند. (در گره تعادل رنگ مانند Offset عمل می کند.)
UnityChan(Channel)
گره Color Correction Node در بلندر : گره Color Correction رنگ یک تصویر را به طور جداگانه در چندین محدوده تونال (برجسته، میانی و سایه ها) تنظیم می کند. خواص Red, Green, Blue : مشخص میکند که کدام کانالهای RGB تحت تأثیر تصحیح قرار خواهند گرفت. ابزار تصحیح…
محدوده تونال (ردیف)
Master : این لغزنده ها بر کل محدوده تونال تاثیر می گذارند.
Highlights : این اسلایدرها فقط بر روی هایلایت تاثیر می گذارند.
Midtones : این لغزنده ها فقط بر روی آهنگ های میانی تاثیر می گذارند
Shadows : بر رنگهای تیره تصویر تأثیر میگذارد که اغلب بر سایهها تأثیر میگذارد.
Midtones Start, Midtones End : شروع و پایان محدوده تون های میانی را تعریف می کند، یعنی مقادیری که در آن کل محدوده تون به نقاط برجسته، میانی و سایه ها تقسیم می شود (همچنین یک انتقال صاف بین محدوده های عرض 0.2 واحد وجود دارد).
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Mask : میزان تأثیر گره بر تصویر خروجی را کنترل می کند.
خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد
Master : این لغزنده ها بر کل محدوده تونال تاثیر می گذارند.
Highlights : این اسلایدرها فقط بر روی هایلایت تاثیر می گذارند.
Midtones : این لغزنده ها فقط بر روی آهنگ های میانی تاثیر می گذارند
Shadows : بر رنگهای تیره تصویر تأثیر میگذارد که اغلب بر سایهها تأثیر میگذارد.
Midtones Start, Midtones End : شروع و پایان محدوده تون های میانی را تعریف می کند، یعنی مقادیری که در آن کل محدوده تون به نقاط برجسته، میانی و سایه ها تقسیم می شود (همچنین یک انتقال صاف بین محدوده های عرض 0.2 واحد وجود دارد).
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Mask : میزان تأثیر گره بر تصویر خروجی را کنترل می کند.
خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
Photo
گره RGB Curves Node در بلندر :
گره منحنی RGB تنظیمات سطح را در هر کانال رنگ انجام می دهد.
ورودی ها
Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر را کنترل می کند.
Image/Color : ورودی رنگ استاندارد
Black Level : رنگ ورودی را که باید به رنگ سیاه نگاشت شود را مشخص می کند.
White Level : رنگ ورودی را که باید به رنگ سفید نگاشت شود را مشخص می کند.
خواص
Tone :
Standard:منحنی ترکیبی برای هر کانال به طور جداگانه اعمال می شود که ممکن است منجر به تغییر رنگ شود.
Filmlike:رنگ را ثابت نگه می دارد.
Channel: منحنی برای نشان دادن.
C: ترکیب شده است
R:قرمز
G:سبز
B: آبی
Curve : منحنی Bézier که هر سطح ورودی (محور X) را به یک سطح خروجی (محور Y) ترسیم می کند. برای کنترل منحنی، ویجت منحنی را ببینید.
خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد
مثال ها : 👇
گره منحنی RGB تنظیمات سطح را در هر کانال رنگ انجام می دهد.
ورودی ها
Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر را کنترل می کند.
Image/Color : ورودی رنگ استاندارد
Black Level : رنگ ورودی را که باید به رنگ سیاه نگاشت شود را مشخص می کند.
White Level : رنگ ورودی را که باید به رنگ سفید نگاشت شود را مشخص می کند.
خواص
Tone :
Standard:منحنی ترکیبی برای هر کانال به طور جداگانه اعمال می شود که ممکن است منجر به تغییر رنگ شود.
Filmlike:رنگ را ثابت نگه می دارد.
Channel: منحنی برای نشان دادن.
C: ترکیب شده است
R:قرمز
G:سبز
B: آبی
Curve : منحنی Bézier که هر سطح ورودی (محور X) را به یک سطح خروجی (محور Y) ترسیم می کند. برای کنترل منحنی، ویجت منحنی را ببینید.
خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
در زیر برخی از منحنی های رایج وجود دارد که می توانید از آنها برای دستیابی به اثرات دلخواه استفاده کنید.
از چپ به راست:
سایه ها را روشن کنید
منفی
کنتراست را کاهش دهید
پوستر کردن.
از چپ به راست:
سایه ها را روشن کنید
منفی
کنتراست را کاهش دهید
پوستر کردن.
تصحیح رنگ با استفاده از مشکی
تنظیم دستی منحنی های RGB برای تصحیح رنگ می تواند دشوار باشد. گزینه دیگر برای تصحیح رنگ استفاده از سطوح سیاه و سفید به جای آن است که واقعاً ممکن است هدف اصلی آنها باشد.
در این مثال، سطح سفید به رنگ نقطه روشن ماسه در پسزمینه، و سطح سیاه به رنگ در مرکز چشم ماهی تنظیم شده است. برای انجام کارآمد این کار، بهتر است ویرایشگر تصویر را که تصویر ورودی اصلی را نشان می دهد، نمایش دهید. سپس می توانید از انتخابگر رنگ سطوح استفاده کنید تا به راحتی رنگ های مناسب را از تصویر ورودی انتخاب کنید و در صورت لزوم به سطح پیکسل زوم کنید. نتیجه را میتوان با منحنیهای R، G و B مانند مثال قبلی تنظیم کرد.
منحنی برای C برای جبران کنتراست افزایش یافته که از عوارض جانبی تنظیم سطوح سیاه و سفید است استفاده می شود.
تنظیم دستی منحنی های RGB برای تصحیح رنگ می تواند دشوار باشد. گزینه دیگر برای تصحیح رنگ استفاده از سطوح سیاه و سفید به جای آن است که واقعاً ممکن است هدف اصلی آنها باشد.
در این مثال، سطح سفید به رنگ نقطه روشن ماسه در پسزمینه، و سطح سیاه به رنگ در مرکز چشم ماهی تنظیم شده است. برای انجام کارآمد این کار، بهتر است ویرایشگر تصویر را که تصویر ورودی اصلی را نشان می دهد، نمایش دهید. سپس می توانید از انتخابگر رنگ سطوح استفاده کنید تا به راحتی رنگ های مناسب را از تصویر ورودی انتخاب کنید و در صورت لزوم به سطح پیکسل زوم کنید. نتیجه را میتوان با منحنیهای R، G و B مانند مثال قبلی تنظیم کرد.
منحنی برای C برای جبران کنتراست افزایش یافته که از عوارض جانبی تنظیم سطوح سیاه و سفید است استفاده می شود.
UnityChan(Channel)
Photo
گره Tone Map Node در بلندر :
نگاشت تن برای ترسیم رنگهای محدوده دینامیکی بالا در محدوده دینامیکی محدودتری که توسط نمایشگر پشتیبانی میشود، استفاده میشود و در عین حال ظاهر تا حد امکان حفظ میشود.
از تبدیل نمای در تنظیمات مدیریت رنگ استفاده کنید و به جای محدوده دینامیکی پایین، تصاویر خطی با محدوده دینامیکی بالا را از کامپوزیتور خارج کنید.
ورودی ها
Image : تصویر HDR
خواص
Type :
Rh Simple:
Key : مقدار روشنایی متوسط به آن نگاشت شده است.
Offset :به طور معمول همیشه 1 است، اما می تواند به عنوان یک کنترل اضافی برای تغییر منحنی روشنایی استفاده شود.
Gamma : در صورت عدم استفاده، روی 1 تنظیم کنید.
R/D Photoreceptor:
Intensity : اگر کمتر از صفر باشد، تصویر تاریک می شود. در غیر این صورت، آن را روشن تر می کند.
Contrast : برای استفاده از تخمین از تصویر ورودی، روی 0 تنظیم کنید.
Adaptation : اگر 0، جهانی؛ اگر 1، بر اساس شدت پیکسل.
Color Correction :اگر 0 باشد، برای همه کانال ها یکسان است. اگر 1، هر کدام مستقل.
نگاشت تن برای ترسیم رنگهای محدوده دینامیکی بالا در محدوده دینامیکی محدودتری که توسط نمایشگر پشتیبانی میشود، استفاده میشود و در عین حال ظاهر تا حد امکان حفظ میشود.
از تبدیل نمای در تنظیمات مدیریت رنگ استفاده کنید و به جای محدوده دینامیکی پایین، تصاویر خطی با محدوده دینامیکی بالا را از کامپوزیتور خارج کنید.
ورودی ها
Image : تصویر HDR
خواص
Type :
Rh Simple:
Key : مقدار روشنایی متوسط به آن نگاشت شده است.
Offset :به طور معمول همیشه 1 است، اما می تواند به عنوان یک کنترل اضافی برای تغییر منحنی روشنایی استفاده شود.
Gamma : در صورت عدم استفاده، روی 1 تنظیم کنید.
R/D Photoreceptor:
Intensity : اگر کمتر از صفر باشد، تصویر تاریک می شود. در غیر این صورت، آن را روشن تر می کند.
Contrast : برای استفاده از تخمین از تصویر ورودی، روی 0 تنظیم کنید.
Adaptation : اگر 0، جهانی؛ اگر 1، بر اساس شدت پیکسل.
Color Correction :اگر 0 باشد، برای همه کانال ها یکسان است. اگر 1، هر کدام مستقل.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Invert Color Node در بلندر :
رنگ های تصویر ورودی را معکوس می کند و یک نگاتیو تولید می کند.
ورودی ها
Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر.
Color : ورودی رنگ استاندارد
خواص
در زمینه ترکیب، این گره دارای ویژگی های زیر است:
RGB : Invert the color channels.
Alpha : کانال آلفا را معکوس کنید.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال :
رنگ های تصویر ورودی را معکوس می کند و یک نگاتیو تولید می کند.
ورودی ها
Factor : میزان تأثیر گره بر روی تصویر.
Color : ورودی رنگ استاندارد
خواص
در زمینه ترکیب، این گره دارای ویژگی های زیر است:
RGB : Invert the color channels.
Alpha : کانال آلفا را معکوس کنید.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Alpha Convert Node در بلندر
گره تبدیل آلفا فرمت کانال آلفا یک تصویر را تبدیل می کند.
برای ترکیب و رندر، Premultiplied Alpha استاندارد در Blender است. لایههای رندر آلفا از قبل ضرب میشوند و تصاویر بارگذاریشده در رندر یا ترکیب به آن تبدیل میشوند.
اگر می خواهید یک عملیات ترکیبی را با آلفای مستقیم انجام دهید، می توان از گره تبدیل Alpha استفاده کرد. معمولاً این یک عملیات تصحیح رنگ است که در آن ممکن است نتایج بهتری در کار بر روی کانالهای RGB بدون آلفا داشته باشد. اگر آلفا در Compositor به مستقیم تبدیل شود، باید قبل از گره خروجی مرکب به پیش ضرب تبدیل شود، در غیر این صورت ممکن است برخی از مصنوعات رخ دهد.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Mapping : جهت تبدیل آلفا
To Premultiplied: از آلفای مستقیم به آلفای از پیش ضرب شده تبدیل می کند.
To Straight: از آلفای از پیش ضرب شده به آلفای مستقیم تبدیل می کند.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
گره تبدیل آلفا فرمت کانال آلفا یک تصویر را تبدیل می کند.
برای ترکیب و رندر، Premultiplied Alpha استاندارد در Blender است. لایههای رندر آلفا از قبل ضرب میشوند و تصاویر بارگذاریشده در رندر یا ترکیب به آن تبدیل میشوند.
اگر می خواهید یک عملیات ترکیبی را با آلفای مستقیم انجام دهید، می توان از گره تبدیل Alpha استفاده کرد. معمولاً این یک عملیات تصحیح رنگ است که در آن ممکن است نتایج بهتری در کار بر روی کانالهای RGB بدون آلفا داشته باشد. اگر آلفا در Compositor به مستقیم تبدیل شود، باید قبل از گره خروجی مرکب به پیش ضرب تبدیل شود، در غیر این صورت ممکن است برخی از مصنوعات رخ دهد.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Mapping : جهت تبدیل آلفا
To Premultiplied: از آلفای مستقیم به آلفای از پیش ضرب شده تبدیل می کند.
To Straight: از آلفای از پیش ضرب شده به آلفای مستقیم تبدیل می کند.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
Premultiplied
Straight Alpha: روشی که در آن کانالهای RGBA بهعنوان کانالهای (R، G، B، A) ذخیره میشوند و کانالهای RGB تحت تأثیر کانال آلفا قرار نمیگیرند. این نوع آلفای است که توسط برنامههای رنگ مانند Photoshop یا Gimp استفاده میشود و در فرمتهای فایل رایج مانند PNG، BMP یا Targa استفاده میشود. بنابراین، بافت های تصویر یا خروجی برای وب معمولاً آلفای مستقیم هستند.
Premultiplied Alpha : روشی که در آن کانال های RGBA به صورت (R × A، G × A، B × A، A) با آلفا ضرب در کانال RGB ذخیره می شوند.
این خروجی طبیعی موتورهای رندر است، با کانال های RGB نشان دهنده میزان نوری است که به سمت بیننده می آید و آلفا نشان دهنده میزان مسدود شدن نور پس زمینه است. فرمت فایل OpenEXR از این نوع آلفا استفاده می کند. بنابراین، فایل های میانی برای رندر و ترکیب اغلب به صورت آلفای از پیش ضرب شده ذخیره می شوند.
Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha : تبدیل بین دو نوع آلفا عملیات ساده ای نیست و می تواند شامل از دست دادن داده باشد، زیرا هر دو نوع آلفا می توانند داده هایی را نشان دهند که دیگری نمی تواند، هرچند اغلب ظریف است.
آلفای مستقیم را می توان یک تصویر رنگی RGB با ماسک آلفا جداگانه در نظر گرفت. در مناطقی که این ماسک کاملاً شفاف است، همچنان میتواند رنگهایی در کانالهای RGB وجود داشته باشد. در تبدیل به آلفای از پیش ضرب شده، این ماسک اعمال می شود و رنگ ها در چنین مناطقی سیاه می شوند و از بین می روند
از سوی دیگر، آلفای از پیش ضرب شده میتواند رندرهایی را نشان دهد که هم نور ساطع میکنند و هم نور را از پسزمینه عبور میدهند. به عنوان مثال، یک رندر آتش شفاف ممکن است نور ساطع کند، اما تمام نور اشیاء پشت خود را نیز از خود عبور می دهد. در تبدیل به آلفای مستقیم، این اثر از بین می رود.
Premultiplied Alpha : روشی که در آن کانال های RGBA به صورت (R × A، G × A، B × A، A) با آلفا ضرب در کانال RGB ذخیره می شوند.
این خروجی طبیعی موتورهای رندر است، با کانال های RGB نشان دهنده میزان نوری است که به سمت بیننده می آید و آلفا نشان دهنده میزان مسدود شدن نور پس زمینه است. فرمت فایل OpenEXR از این نوع آلفا استفاده می کند. بنابراین، فایل های میانی برای رندر و ترکیب اغلب به صورت آلفای از پیش ضرب شده ذخیره می شوند.
Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha : تبدیل بین دو نوع آلفا عملیات ساده ای نیست و می تواند شامل از دست دادن داده باشد، زیرا هر دو نوع آلفا می توانند داده هایی را نشان دهند که دیگری نمی تواند، هرچند اغلب ظریف است.
آلفای مستقیم را می توان یک تصویر رنگی RGB با ماسک آلفا جداگانه در نظر گرفت. در مناطقی که این ماسک کاملاً شفاف است، همچنان میتواند رنگهایی در کانالهای RGB وجود داشته باشد. در تبدیل به آلفای از پیش ضرب شده، این ماسک اعمال می شود و رنگ ها در چنین مناطقی سیاه می شوند و از بین می روند
از سوی دیگر، آلفای از پیش ضرب شده میتواند رندرهایی را نشان دهد که هم نور ساطع میکنند و هم نور را از پسزمینه عبور میدهند. به عنوان مثال، یک رندر آتش شفاف ممکن است نور ساطع کند، اما تمام نور اشیاء پشت خود را نیز از خود عبور می دهد. در تبدیل به آلفای مستقیم، این اثر از بین می رود.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Color Space Node در بلندر :
Color Space Node تصاویر را بین فضاهای رنگی تبدیل می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
From, To : فضای رنگی تصویر ورودی و فضای رنگی برای تبدیل تصویر به.
لیست فضاهای رنگی به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد. فضاهای رنگی پشتیبانی شده پیشفرض در اینجا به تفصیل توضیح داده شده است: پیکربندی پیشفرض OpenColorIO
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
Color Space Node تصاویر را بین فضاهای رنگی تبدیل می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
From, To : فضای رنگی تصویر ورودی و فضای رنگی برای تبدیل تصویر به.
لیست فضاهای رنگی به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد. فضاهای رنگی پشتیبانی شده پیشفرض در اینجا به تفصیل توضیح داده شده است: پیکربندی پیشفرض OpenColorIO
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
گره Color Space Node در بلندر : Color Space Node تصاویر را بین فضاهای رنگی تبدیل می کند. ورودی ها : Image : ورودی رنگ استاندارد خواص From, To : فضای رنگی تصویر ورودی و فضای رنگی برای تبدیل تصویر به. لیست فضاهای رنگی به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد.…
مدیریت رنگ برای ایجاد رندرها و دارایی هایی که از نظر فیزیکی دقیق هستند و در چندین دستگاه نمایشگر عالی به نظر می رسند، مهم است. هم برای اطمینان از تفسیر صحیح رنگ ها از تمام قسمت های خط لوله و هم برای ایجاد تغییرات هنری مانند نوردهی و درجه بندی رنگ استفاده می شود.
UnityChan(Channel)
مدیریت رنگ برای ایجاد رندرها و دارایی هایی که از نظر فیزیکی دقیق هستند و در چندین دستگاه نمایشگر عالی به نظر می رسند، مهم است. هم برای اطمینان از تفسیر صحیح رنگ ها از تمام قسمت های خط لوله و هم برای ایجاد تغییرات هنری مانند نوردهی و درجه بندی رنگ استفاده می…
sRGB: توسط اکثر نمایشگرها استفاده می شود.
Standard: هیچ تبدیل اضافی در کنار تبدیل برای دستگاه نمایشگر انجام نمی دهد. اغلب برای نتایج غیرواقع گرایانه یا ویرایش ویدیو استفاده می شود که در آن ظاهر خاصی از قبل در فیلم ورودی ایجاد شده است.
AgX: یک تبدیل نگاشت تن که فیلمیک را بهبود میبخشد و نتایج فوتورئالیستی بیشتری ارائه میکند. AgX 16.5 استاپ محدوده دینامیکی را ارائه می دهد و رنگ های بسیار در معرض نور را غیر اشباع می کند تا پاسخ طبیعی فیلم به نور را تقلید کند.
Filmic: یک تبدیل نگاشت تن که برای کنترل رنگهای با دامنه پویا بالا طراحی شده است. Filmic منسوخ شده و AgX جایگزین آن شده است که مدیریت رنگ های اشباع شده را بهبود می بخشد.
Filmic Log: به فضای رنگی Log Filmic تبدیل می کند. این می تواند برای صادرات به برنامه های درجه بندی رنگ یا برای بازرسی تصویر با صاف کردن مناطق بسیار تاریک و روشن استفاده شود.
Standard: هیچ تبدیل اضافی در کنار تبدیل برای دستگاه نمایشگر انجام نمی دهد. اغلب برای نتایج غیرواقع گرایانه یا ویرایش ویدیو استفاده می شود که در آن ظاهر خاصی از قبل در فیلم ورودی ایجاد شده است.
AgX: یک تبدیل نگاشت تن که فیلمیک را بهبود میبخشد و نتایج فوتورئالیستی بیشتری ارائه میکند. AgX 16.5 استاپ محدوده دینامیکی را ارائه می دهد و رنگ های بسیار در معرض نور را غیر اشباع می کند تا پاسخ طبیعی فیلم به نور را تقلید کند.
Filmic: یک تبدیل نگاشت تن که برای کنترل رنگهای با دامنه پویا بالا طراحی شده است. Filmic منسوخ شده و AgX جایگزین آن شده است که مدیریت رنگ های اشباع شده را بهبود می بخشد.
Filmic Log: به فضای رنگی Log Filmic تبدیل می کند. این می تواند برای صادرات به برنامه های درجه بندی رنگ یا برای بازرسی تصویر با صاف کردن مناطق بسیار تاریک و روشن استفاده شود.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره RGB to BW Node در بلندر :
گره RGB به BW یک تصویر رنگی را با خروجی روشنایی آن سیاه و سفید می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص : ندارد
خروجی
Value : خروجی مقدار مقیاس خاکستری
گره RGB به BW یک تصویر رنگی را با خروجی روشنایی آن سیاه و سفید می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص : ندارد
خروجی
Value : خروجی مقدار مقیاس خاکستری