UnityChan(Channel)
401 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
نتیجه : با ساخت پنل انتخاب میتونید بازی هایتون تا حدودی در سیستم ضعیف اجرا کنید
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
اول a را که توصیح دادم خدممتون : یعنی سطح های گرافیک که یونیتی برامون پیشفرض توصیح داده

دوم b : کدوم تنظیمات در حال حاضر انتخاب شده نامشون نوشته ببنید اگر مثلا high

سوم c : تنظیمات مربوط به سطح گرافیک هست که میتونید گزینه ها و پارامتر هاشون تغییر بدید
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
قسمت a و b توصیح دادیم خدممتون مونده c که توصیحش دشواره و کمی زمان خواهد برد اما ما آرام و مرحله مرحله میریم جلو 👊
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
سوال چرا در کنسول ها مثل کامپیوتر سطح گرافیک نمی سازند ؟ جواب چون قدرت همه شون یکی هسن و نیازی نیست اینکارو انجام بدند بعضا میان نسخه pro از یک کنسول میسازن که قدرتش کمی زیاده نه اینکه کلا زیر و رو کنه پس در کنسول ها نیازی به این کارا نیست
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
بازم گفتم و خواهم گفت آموزش بسیار بسیار و بازم بسیار ابتدایی و جامع هست به خاطر بیایید توصیح بدیم rendering چیه اصلا جواب ؟

در مختصر، رندرینگ یا rendering به فرآیند تولید تصویر نهایی در سیستم‌های گرافیکی و رایانه‌ای اطلاق می‌شود. در این فرآیند، داده‌های سه‌بعدی (مانند اشیاء، نور، جزئیات جلوه‌های ویژه و ...) به تصاویر دوبعدی تبدیل می‌شوند تا به چشم ما به عنوان تصویر پروژه شوند.

در صنعت بازی‌سازی، فیلم‌سازی و انیمیشن، رندرینگ برای تولید تصاویر ویدئویی و عکس‌های با کیفیت بالا از صحنه‌ها و اشیاء استفاده می‌شود. این فرآیند توسط نرم‌افزارها و موتورهای بازی رایانه‌ای کنترل می‌شود.

فرآیند رندرینگ شامل چندین مرحله است که به صورت خلاصه شامل موارد زیر می‌شود:

1. مدلسازی و ایجاد ساختار سه‌بعدی: در این مرحله، شی‌ها، شخصیت‌ها و صحنه‌ها به صورت سه‌بعدی و با استفاده از نرم‌افزارهای مدلسازی ایجاد می‌شوند.

2. اعمال متریال و جزئیات: در این مرحله، متریال‌ها مانند پوست، پوشاک، متریال‌های فلزی و ... به صورت خاص و دقیق بر روی مدل‌ها اعمال می‌شوند. همچنین، جزئیات دیگری مانند رنگ، تکسچر، نقشه‌ها و جلوه‌های ویژه مانند سایه‌ها و نورپردازی در نظر گرفته می‌شوند.

3. تنظیم دوربین و نور: در این مرحله، دوربین و نورها در صحنه قرار می‌گیرند تا زاویه دید و روشنایی صحنه تعیین شود.

4. رندرینگ: در این مرحله، نرم‌افزارهای رندرینگ اطلاعات سه‌بعدی را با استفاده از الگوریتم‌ها و فرآیندهای مناسب به تصویر نهایی تبدیل می‌کنند. این عمل شامل محاسبه سایه‌ها، بازتاب نور، نحوه تابش و تابش رنگ‌ها، عمق میدان (در عکاسی) و جزئیات دیگر است.

5. پس‌پردازش: در نهایت، تصویر نهایی پس‌پردازش می‌شود تا بهینه‌سازی‌ها و جلوه‌های ویژه دیگری مانند افکت‌ها، تصویربرداری حرکتی (Motion Blur) و تنظیمات نهایی را اعمال کند.

همچنین، ارتباط زیادی بین سرعت و کارایی سیستم در رندرینگ وجود دارد. کاربردنیم گرافیک و قدرت پردازشی دستگاه موبایل یا رایانه برای اجرای صحیح و قابل قبول فرآیند رندرینگ بسیار مهم است.

می‌توان گفت که رندرینگ تأثیر قابل توجهی در جلب توجه و ایجاد تجربه‌ای واقع‌نمایانه از بازی‌ها، فیلم‌ها و انیمیشن‌ها دارد
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
از سر برگ rendering میخوام توصیح بدم :

گزینه Render Pipeline : گذاشتن کانفینگ rp در این سطح گرافیک کاربرد دارد مثل urp و hdrp

گزینه Pixel Light Count : انتخاب حداکثر شماره پیکسل لایت زمانی که از یونیتی از forward rendering استفاده می کند

گزینه Realtime Reflection Probes : با انتخاب این گزینه Reflection Probes شما در صحنه گیم پلی آپدیدت می شود

گزینه Resolution Scaling Fixed DPI Factor : وضوح صفحه‌نمایش دستگاه را کمتر از وضوح اصلی آن کاهش می‌دهد. که واسه اندروید و ویندوز فرق دارد

گزینه V Sync Count : گزینه VSync Count در Unity یک تنظیم سیستمی است که کارت گرافیک شما و نمایشگر را هماهنگ می‌کند. واژه "VSync" به "Vertical Synchronization" یا هماهنگی عمودی اشاره دارد. هدف VSync این است که نقشه پیکسل‌ها را با نرخ تازه‌سازی نمایشگر هماهنگ کند تا جلوه‌های ناخواسته مانند tearing کاهش یابند.


نکته این گزینه در اندروید فاقد اهمیت شمرده می شود

گزینه Realtime GI CPU Usage : گزینه "Realtime GI CPU Usage" در Unity مربوط به استفاده از واحد پردازش مرکزی (CPU) برای محاسبه روشنایی مستقیم (Global Illumination) در زمان واقعی است. روشنایی مستقیم یک تکنیک رندرینگ است که نورهای تابنده را در تمام صحنه بازی در نظر می‌گیرد و در نتیجه نورپردازی را روشن‌تر و واقع‌گرایانه‌تر می‌کند.


نکته : بار پردازش سنگینی دارد و استفاده از ان برای گوشی مناسب نیست

گزینه AntiAliasing : Anti aliasing ظاهر لبه های چند ضلعی را صاف می کند. با افزایش سطح Anti-aliasing، نرمی و هزینه عملکرد در GPU نیز افزایش می یابد.

نکته : بار پردازش سنگینی دارد و استفاده از ان برای گوشی مناسب نیست

این شد پارت لول توصیحات با دقت مطالعه کنید 👆👆
از سربرگ texture میخواهیم توصیح بدم :

گزینه Global Mipmap Limit : الاترین رزولوشن سطح mipmap را انتخاب کنید که Unity هنگام رندر کردن بافت ها از آن استفاده می کند. سطوح بالاتر mipmap وضوح کمتری دارند، به این معنی که به حافظه GPU و زمان پردازش GPU کمتری نیاز دارند.
این ویژگی فقط بر بافت هایی با شکل بافت 2 بعدی تأثیر می گذارد.

گزینه Mipmap Limit Groups : در واقع یک تنظیم مربوط به میزان جزئیات (mipmap) تکسچرها است. Mipmap ها نسخه‌های متفاوت و مقیاس‌های کوچکتری از یک تکسچر هستند که به کاهش نویز و جزئیات ترسیم تکسچر در دوربین‌های دور و دیده شونده‌ها کمک می‌کنند. این نسخه‌ها در اندازه‌ها و کیفیت‌های مختلف از تکسچر تولید می‌شوند.

Mipmap Limit Groups به شما امکان می‌دهد تنظیم کنید که چه تکسچرهایی با کدام میزان جزئیات مقیاس بندی شوند. هر گروه جهت کنترل میزان جزئیات بر روی یک سری تکسچرها تأثیر می‌گذارد.

گزینه Anisotropic Textures : انتخاب کنید که آیا و چگونه یونیتی از بافت های ناهمسانگرد استفاده می کند. گزینه های غیرفعال، Per Texture و Forced On (یعنی همیشه فعال هستند) هستند.

گزینه Texture Streaming : این کادر را برای استفاده از Mipmap Streaming فعال کنید. اگر قصد استفاده از سیستم Mipmap Streaming را ندارید، این ویژگی را غیرفعال کنید تا از هر گونه پردازش اضافی جلوگیری کنید.

این شد پارت دوم با دقت مطالعه کنید 👆👆
پارتیکل در یونیتی چیست ؟

Particles (ذرات) یا سیستم ذرات در Unity یک ابزار قدرتمند برای ایجاد و انیمیشن‌دهی به اثرات و جزئیات ویژه‌ای مانند آب‌شکن، دود، آتش، برف و سایر افکت‌های جذاب است. این ابزار بسیار کارآمد است و به طراحان و توسعه‌دهندگان بازی اجازه می‌دهد تا جزئیات و تاثیرات واقع‌گرایانه و بصری را به بازی‌ها و صحنه‌ها اضافه کنند.

با استفاده از سیستم ذرات Unity، شما می‌توانید خواص و خصوصیات ذرات از جمله سرعت، شتاب، رنگ، اندازه و شکل آنها را کنترل کنید. همچنین، می‌توانید روند حرکت ذرات را تغییر دهید و به آن‌ها ویژگی‌های دینامیکی اعمال کنید مانند گرانش، اصطکاک و برخورد.

با استفاده از Particle System در Unity، می‌توانید اثرات بصری همچون سیالات، گرد و غبار، باد، بحران آب، بارش برف، جهش‌های رنگی و سایر جزئیات را با دقت و کنترل بالا ایجاد کنید. همچنین می‌توانید انیمیشن‌های پیش‌فرض برای جنبش ذرات، تغییر اندازه و ویژگی‌های دیگر را انجام دهید و از عناصر دیگری مانند دوربین، نور و فیزیک استفاده کنید تا جزئیات بصری را بهبود بخشید.

با استفاده از Particle System در Unity، می‌توانید به طور دقیق تأثیرات و جزئیات بصری را تنظیم و اصلاح کنید. این ابزار قدرتمند شما را قادر می‌سازد تا جزئیات و اثرات واقع‌گرایانه را ایجاد کرده و تجربه بصری عمیق و متنوع را به بازی‌ها و انیمیشن‌ها اضافه کنید.
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
میخواهم از سربرگ particle توصیح بدم

گزینه Soft Particles : نشان می دهد که آیا ذرات با نزدیک شدن به لبه های GameObject مات محو شوند یا خیر منظور نرمی پارتیکل هست

گزینه Particle Raycast Budget : حداکثر تعداد پرتوهای مورد استفاده را برای سیستم ذرات تقریبی تنظیم کنید
برخوردها
(آنهایی که کیفیت متوسط ​​یا پایین دارند)

این شد پارت سوم با دقت بخونید 👆
پارتیکل فاقد نرمی
پارتیکل دارای نرمی
میخوام سربرگ Terrain را توصیح بدم :

گزینه Billboards
Face Camera Position

: این گزینه را فعال کنید تا هنگام رندر به جای صفحه دوربین، بیلبوردها مجبور شوند رو به دوربین باشند. این تصویر بهتر و واقعی‌تر را تولید می‌کند، اما ارائه آن پردازش زیاد نیاز است.

گزینه Use Legacy Details Distribution :

برای استفاده از الگوریتم پراکندگی پشتیبانی شده قبلی که اغلب منجر به همپوشانی جزئیات می شود، این گزینه را فعال کنید. برای سازگاری با Terrains که در Unity 2022.1 و پیش از آن نوشته شده است، گنجانده شده است.

گزینه Terrain Setting Overrides : تنظیمات نادیده گرفتن مختلفی که در صورت فعال بودن، ارزش همه مناطق فعال را نادیده می گیرند (به جز مواردی که تنظیم «نادیده گرفتن تنظیمات کیفیت» را فعال کرده است).


اینم شد پارت 4 👆
میخوام سربرگ shadow را توصیح بدم :

گزینه Shadowmask Mode : هنگام استفاده از حالت نورپردازی مختلط Shadowmask، رفتار سایه ماسک را انتخاب کنید. از پنجره Lighting (منو: Window > Rendering > Lighting) برای تنظیم آن در صحنه خود استفاده کنید.

زیر گزینه Shadowmask Distance : یونیتی از سایه‌های بی‌درنگ تا Shadow Distance و سایه‌های بیک شده فراتر از آن استفاده می‌کند.

زیر گزینه shadowmask : اشیاء بازی ایستا که سایه می اندازند همیشه سایه های بیک ایجاد می کنند.

گزینه Shadows : انتخاب کنید از کدام نوع سایه استفاده کنید. گزینه های موجود عبارتند از: سایه های سخت و نرم، فقط سایه های سخت و غیرفعال کردن سایه ها

گزینه Shadow Resolution : انتخاب کنید که در کدام وضوح سایه ها رندر شوند. گزینه های موجود عبارتند از: وضوح پایین، وضوح متوسط، وضوح بالا و وضوح بسیار بالا. هرچه رزولوشن بالاتر باشد، سربار پردازش بیشتر است.

گزینه Shadow Projection : روشی را برای نمایش سایه ها از طریق نور جهت دار انتخاب کنید.

زیر گزینه Close Fit : سایه‌هایی با وضوح بالاتر ارائه می‌کند، اما اگر دوربین حرکت کند، گاهی اوقات می‌توانند کمی تکان بخورند.

زیر گزینه Stable Fit : سایه‌هایی با وضوح پایین‌تر ارائه می‌کند اما با حرکات دوربین تکان نمی‌خورد.

گزینه Shadow Distance : حداکثر فاصله از دوربین را که در آن سایه ها قابل مشاهده است را وارد کنید. وحدت سایه هایی را به وجود نمی آورد که از این فاصله فراتر می روند.

گزینه Shadow Near Plane Offset : گزینه "Shadow Near Plane Offset" در Unity یک تنظیم است که در فرآیند رندر کردن سایه‌ها (shadows) اثر می‌گذارد. به طور کلی، تنظیمات سایه‌ها مشخص می‌کنند که چگونه حجم سایه‌ها توسط دوربین و نزدیکیدراز سایه‌گیر (shadow caster) تعریف می‌شوند.

گزینه Shadow Cascades : تعداد آبشارهای سایه را برای استفاده انتخاب کنید. گزینه های موجود بدون آبشار، دو آبشار یا چهار آبشار هستند. تعداد بیشتری از آبشارها کیفیت بهتری را به همراه دارد اما هزینه سربار پردازش را به همراه دارد منظور از آبشار همان مستطیل های رنگی هست

گزینه Cascade splits : تقسیم(های) سایه آبشار را با حرکت دادن خط عمودی بین هر آبشار به چپ یا راست تنظیم کنید.
بسته به مقداری که برای تنظیمات Shadow Cascades انتخاب کرده اید، می توانید دو یا چهار رنگ مختلف را ببینید. اگر Shadow Cascades روی No Cascades تنظیم شود، کل این کنترل پنهان می شود.

این شد پارت 5 👆
میخواهم سربرگ Async Asset Upload را توصیح بدم :

گزینه Time Slice : مقدار زمان CPU را بر حسب میلی ثانیه در هر فریم تنظیم کنید که Unity برای آپلود داده های بافت بافر و Mesh در GPU صرف می کند.

گزینه Buffer Size : تنظیم اندازه بر حسب مگابایت Async Upload Buffer Unity که برای پخش جریانی بافت و داده مش برای GPU استفاده می کند.

گزینه Persistent Buffer : نشان می دهد که آیا بافر آپلود حتی زمانی که چیزی برای آپلود باقی نمانده است باقی بماند یا خیر.

این شد پارت 6 👆
میخواهم Level of Detail یا همون Lod را توصیح بدم :

گزینه Lod Bias : تعصب سطح جزئیات (LOD) را تنظیم کنید.
سطوح LOD بر اساس اندازه روی صفحه یک شی انتخاب می شوند. هنگامی که اندازه بین دو سطح LOD است، انتخاب می تواند به سمت جزئیات کمتر یا جزئیات بیشتر از دو مدل موجود سوگیری شود. این به عنوان کسری از 0 تا + بی نهایت تنظیم می شود. هنگامی که بین 0 و 1 تنظیم می شود، جزئیات کمتری را ترجیح می دهد. تنظیم بیش از 1 به جزئیات بیشتر کمک می کند. برای مثال، با تنظیم LOD Bias روی 2 و تغییر آن در فاصله 50٪، LOD در واقع فقط روی 25٪ تغییر می کند.

گزینه Maximum LOD Level : بالاترین LOD که بازی استفاده می کند را تنظیم کنید منظور کامل چی هست : یونیتی از مدل هایی که دارای LOD زیر سطح MaximumLOD هستند استفاده نمی کند و آنها را از ساخت حذف می کند (که باعث صرفه جویی در فضای ذخیره سازی و حافظه می شود). Unity از کوچکترین مقدار LOD از تمام مقادیر MaximumLOD مرتبط با تنظیمات Quality برای پلت فرم هدف استفاده می کند. اگر یک سطح LOD گنجانده شود، مدل‌هایی از آن LODGroup در ساخت گنجانده می‌شوند و همیشه در زمان اجرا برای آن LODGroup بارگذاری می‌شوند، صرف‌نظر از اینکه تنظیمات کیفیت استفاده می‌شود. به عنوان مثال، اگر سطح LOD 0 در هر تنظیم کیفیت استفاده شود، تمام سطوح LOD در ساخت گنجانده شده است و تمام مدل های مرجع در زمان اجرا بارگذاری می شوند.

اینم شد پارت 7 👆
و اخرین سربرگ Meshes :

گزینه Skin Weights : تعداد استخوان هایی را انتخاب کنید که می توانند روی یک راس مشخص در طول یک انیمیشن تأثیر بگذارند. گزینه های موجود عبارتند از 1 Bone، 2 Bones، 4 Bones و Unlimited.

و پارت اخر