FPro Sensei
نسل جدید گرافیک های بلندر NPR در 2026 دوره خاص و VIP استادی در گرافیک NPR
من میدونم که دوستان باز باور ندارن که این مدل 3D هست پس برای همین وایر فریم اثبات 3d بودنش هم براش در نظر گرفتم که بزودی همینجا میزارم :
FPro Sensei
4K.jpg
بنظر شما این ART مخصوص NPR 3D هست یا 2D
Final Results
10%
معلومه که 2D هست|:
90%
نه NPR 3D هست که با تکنیکی خاص 2D شده (:
FPro Sensei
بنظر شما این ART مخصوص NPR 3D هست یا 2D
بزودی آماده رونمایی از هنر نسل جدید NPR باشید خطاب به caspin
👏5🔥1😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🟢 دوره بمب ریگینگ بلندر در دسترس عمومی قرار گرفت لینک قسمت اول (دارای زیر نویس به سه زبان فارسی - انگلیسی و ژاپنی) : قسمت اول
🟠 The Blender Bomb Rigging course has been made publicly available. Link to the first part (with subtitles in three languages: Persian - English and Japanese): The first part
🔴 Blender Bomb Riggingコースが一般公開されました。パート1へのリンク(ペルシャ語、英語、日本語の3言語字幕付き): 最初の部分
✅ Be sure to subscribe to us on YouTube.
💎 FProSensei ART 💎
🟠 The Blender Bomb Rigging course has been made publicly available. Link to the first part (with subtitles in three languages: Persian - English and Japanese): The first part
🔴 Blender Bomb Riggingコースが一般公開されました。パート1へのリンク(ペルシャ語、英語、日本語の3言語字幕付き): 最初の部分
✅ Be sure to subscribe to us on YouTube.
💎 FProSensei ART 💎
1🔥5
FPro Sensei
🟢 دوره بمب ریگینگ بلندر در دسترس عمومی قرار گرفت لینک قسمت اول (دارای زیر نویس به سه زبان فارسی - انگلیسی و ژاپنی) : قسمت اول 🟠 The Blender Bomb Rigging course has been made publicly available. Link to the first part (with subtitles in three languages: Persian…
ولی دوستان این تمام قضیه دوره بمب ریگینگ نخواهد بود یعنی در صورت گسترش این آموزش کامل ترین و پیشرفته ترین ریگ بین دیگر آموزش ها خواهد بود یعنی علاوه بر ریگ کامل انسان شامل ik - fk - finger ik - bendy bones - damped و غیره که برای آموزش برنامه ریزی شده هست در صورت محبوبیت دوره قراره ماشین - انواع حیوانات - ابجکت ها - درخت ها و غیره هم بصورت حرفه ای ریگ کنید و در بازی و انیمیشن سازی استفاده کنید
🔥2❤1
آپدیت (alya special force)
بازی Anime Wars تجربه واقعی حس شوتر با شخصیت های انیمه را خواهد داشت و کاراکتر های فوق العاده خاص از جلمه alya و غیره را به بازی اضافه کردیم ❗️
⚠️ مهم : این آرت مخصوص بازی Anime Wars ساخته شده که حتا با جستجو در گوگل لنز هم هیچ نتیجه یا سایتی نمیاره چون منبع 💎 FProSensei ART 💎 هست
بازی Anime Wars تجربه واقعی حس شوتر با شخصیت های انیمه را خواهد داشت و کاراکتر های فوق العاده خاص از جلمه alya و غیره را به بازی اضافه کردیم ❗️
⚠️ مهم : این آرت مخصوص بازی Anime Wars ساخته شده که حتا با جستجو در گوگل لنز هم هیچ نتیجه یا سایتی نمیاره چون منبع 💎 FProSensei ART 💎 هست
❤1👍1
FPro Sensei
رندر های استلایز : با استفاده از پایپ لاین HDRP جوری شیدر نویسی خواهیم کرد که کل محیط شبیه محیط بکگراند انیمه خواهد بود ❗️
آپدیت (Anime Wars Shader)
نمونه ای از شیدر گراف های بازی که قراره محیط را بصورت جادویی استلایزد کنه و کاری کنه انگار در دنیای بک گراند انیمه هستید
نمونه ای از شیدر گراف های بازی که قراره محیط را بصورت جادویی استلایزد کنه و کاری کنه انگار در دنیای بک گراند انیمه هستید
❤4
FPro Sensei
آپدیت (Anime Wars Shader) نمونه ای از شیدر گراف های بازی که قراره محیط را بصورت جادویی استلایزد کنه و کاری کنه انگار در دنیای بک گراند انیمه هستید
خب داشتم کد نویسی HLSL شیدر استلایزد بازی رو انجام میدادم ولی خیلی بهم درخواست دادید نمونه از کد را براتون بزارم و توضیح بدم که اینکارو میکنم :
قبل از این کار بدونید که سه تا پایپ لاین توی یونیتی داریم که کد نویسی انها تفاوته یعنی شما نمی توانید شیدر urp در hdrp استفاده کنید چون subshader و اینا فرق داره و این آموزش برای urp خواهد بود
👍3
FPro Sensei
خب داشتم کد نویسی HLSL شیدر استلایزد بازی رو انجام میدادم ولی خیلی بهم درخواست دادید نمونه از کد را براتون بزارم و توضیح بدم که اینکارو میکنم : قبل از این کار بدونید که سه تا پایپ لاین توی یونیتی داریم که کد نویسی انها تفاوته یعنی شما نمی توانید شیدر urp…
قبل از کد نویسی و توضیح دادن باید بگم که hlsl یک زبان شیدر نویسی بر اساسc++ که کمی به c# شبیه ولی دونستن c# هیچ کمکی به کد نویسی اش نمی کنه پس میخواهید شیدر نویسی کنید HLSL یاد بگیرید
بخش اول :
بخش اول :
Shader "Custom/StylizedURPShader_FProSensei"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_HeightMap ("Height Map", 2D) = "white" {}
_TranslucencyColor ("Translucency Color", Color) = (1,1,1,1)
_TranslucencyIntensity ("Translucency Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_RimColor ("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(1, 10)) = 3
_EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionIntensity ("Emission Intensity", Range(0, 10)) = 1
_Alpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 1
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularIntensity ("Specular Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
_TransmissionColor ("Transmission Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_TransmissionIntensity ("Transmission Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
_StylizedColor ("Stylized Color", Color) = (1, 0.5, 0.5, 1)
_StylizedIntensity ("Stylized Intensity", Range(0, 2)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite On
ZTest LEqual
Pass
{
Name "Forward"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
HLSLPROGRAM
#pragma target 4.5
#include "UnityShaderVariables.hlsl"
#include "UnityLighting.hlsl"
#include "CoreRP/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "CoreRP/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float3 normalOS : NORMAL;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
};
struct Varyings
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normalWS : TEXCOORD2;
float4 positionCS : SV_POSITION;
float3 tangentWS : TEXCOORD3;
};
struct FragmentInput
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normalWS : TEXCOORD2;
float3 tangentWS : TEXCOORD3;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
sampler2D _HeightMap;
fixed4 _TranslucencyColor;
float _TranslucencyIntensity;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
fixed4 _EmissionColor;
float _EmissionIntensity;
float _Alpha;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularIntensity;
float _Metallic;
float _Smoothness;
fixed4 _TransmissionColor;
float _TransmissionIntensity;
fixed4 _OutlineColor;
float _OutlineThickness;
fixed4 _StylizedColor;
float _StylizedIntensity;
Varyings vert(Attributes input)
{
Varyings output;
output.positionCS = TransformObjectToClip(input.positionOS);
output.uv0 = input.uv0;
output.uv1 = input.uv1;
output.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(input.normalOS);
👏2
FPro Sensei
قبل از کد نویسی و توضیح دادن باید بگم که hlsl یک زبان شیدر نویسی بر اساسc++ که کمی به c# شبیه ولی دونستن c# هیچ کمکی به کد نویسی اش نمی کنه پس میخواهید شیدر نویسی کنید HLSL یاد بگیرید بخش اول : Shader "Custom/StylizedURPShader_FProSensei" { Properties…
بخش اخر کد :
output.tangentWS = TransformObjectToWorldTangent(input.normalOS);
return output;
}
half4 frag(FragmentInput input) : SV_Target
{
half4 baseColor = tex2D(_MainTex, input.uv0);
// Normal mapping
half3 normalMapValue = tex2D(_NormalMap, input.uv0).rgb * 2.0 - 1.0;
normalMapValue.xy *= half3(0.5, 0.5);
half3 normalWS = normalize(input.normalWS + normalMapValue);
half3 translucency = _TranslucencyColor.rgb * _TranslucencyIntensity;
half rim = pow(1.0 - saturate(dot(normalWS, -_WorldSpaceCameraPos)), _RimPower);
half4 rimColor = rim * _RimColor;
half3 finalLighting = half3(0, 0, 0);
for (int i = 0; i < MAX_LIGHT_COUNT; i++)
{
half3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos[i].xyz);
half3 viewDir = normalize(-_WorldSpaceCameraPos);
half3 reflectionDir = reflect(-lightDir, normalWS);
float specAngle = max(0.0, dot(reflectionDir, viewDir));
float specularTerm = pow(specAngle, 16 * _Smoothness);
float diffTerm = max(dot(normalWS, lightDir), 0.0);
diffTerm *= (diffTerm * (1 - diffTerm) * _StylizedIntensity);
finalLighting += diffTerm * _LightColor[i].rgb + (_SpecularColor.rgb * specularTerm * _SpecularIntensity);
}
half4 finalColor = baseColor + translucency + rimColor + finalLighting;
// Add transmission effect
finalColor.rgb += (_TransmissionColor.rgb * _TransmissionIntensity);
finalColor.a *= _Alpha;
// Add emission
finalColor += _EmissionColor * _EmissionIntensity;
// Apply stylized color tinting
finalColor.rgb *= lerp(half3(1.0), _StylizedColor.rgb, _StylizedIntensity);
return finalColor;
}
ENDHLSL
}
Pass
{
Name "Outline"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
Cull Front
ZWrite Off
Blend One One
HLSLPROGRAM
#pragma target 4.5
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float3 normalOS : NORMAL;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
};
Varyings vert(Attributes input)
{
Varyings output;
float3 offset = normalize(input.normalOS) * _OutlineThickness;
output.positionCS = TransformObjectToClip(input.positionOS + float4(offset, 0));
return output;
}
half4 frag() : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Diffuse"
}
👍4
توضیح کد و نحوه کارکرد آن :
در این شما شیدر و ویژگی آن را تعریف میکنید که در این مسیر میتوانید شیدر خود را بروی متریال انتخاب کنید
Shader "Custom/StylizedURPShader_FProSensei"
ویژگیها: این بخش شامل ویژگیهای قابل تنظیم شیدر است که در ادیتور یونیتی قابل مشاهده هست. هر ویژگی یک نام، نوع و مقدار پیشفرض داره (دقیقا مثل ورودی میمومه مثل این که شما داری public int تعریف میکین که مقدارشو توی ادیتور یونیتی تنظیم کنی)
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_HeightMap ("Height Map", 2D) = "white" {}
_TranslucencyColor ("Translucency Color", Color) = (1,1,1,1)
_TranslucencyIntensity ("Translucency Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_RimColor ("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(1, 10)) = 3
_EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionIntensity ("Emission Intensity", Range(0, 10)) = 1
_Alpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 1
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularIntensity ("Specular Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
_TransmissionColor ("Transmission Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_TransmissionIntensity ("Transmission Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
_StylizedColor ("Stylized Color", Color) = (1, 0.5, 0.5, 1)
_StylizedIntensity ("Stylized Intensity", Range(0, 2)) = 1.0
}
SubShader: این بخش شامل مراحل رندرینگ است یعنی کل pass ها در این بخش قرار میگیره.
Tags: نوع رندرینگ را مشخص میکند (در اینجا چون از ترنسپرنت استفاده کردم شفاف).
Blend: نحوه ترکیب رنگها را در حالت شفافیت مشخص میکند.
ZWrite: تعیین میکند که آیا باید عمق پیکسلها نوشته شود یا نه.
ZTest: نوع تست عمق را مشخص میکند.
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite On
ZTest LEqual
Pass: یک مرحله رندرینگ را تعریف می کنیم مثلا اوت لاین خودش یک pass داره.
Name: نام مرحله رندرینگ.
Tags: نوع نورپردازی را مشخص میکند.
Pass
{
Name "Forward"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
HLSLPROGRAM: شروع برنامهنویسی HLSL.
#pragma target: نسخه هدف HLSL را مشخص میکند.
#include: فایلهای کتابخانهای مربوط به متغیرها و نورپردازی را وارد میکند.
HLSLPROGRAM
#pragma target 4.5
#include "UnityShaderVariables.hlsl"
#include "UnityLighting.hlsl"
#include "CoreRP/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "CoreRP/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
Attributes: ساختاری برای ورودیهای وکتورهای هندسی که شامل موقعیت، نرمال و UVها است.
struct Attributes
{
float4 positionOS :
float3 normalOS :
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
};
Varyings: ساختاری برای نگهداری مقادیر بین مرحله vertex و fragment.
struct Varyings
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normalWS : TEXCOORD2;
float4 positionCS : SV_POSITION;
float3 tangentWS : TEXCOORD3;
};
FragmentInput: ساختاری برای ورودیهای مرحله fragment.
struct FragmentInput
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normalWS : TEXCOORD2;
float3 tangentWS : TEXCOORD3;
};
متغیرهای نمونهبرداری: این متغیرها برای نگهداری بافتها و ویژگیهای مختلف مانند رنگ، شدت و غیره استفاده میشوند.
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
sampler2D _HeightMap;
fixed4 _TranslucencyColor;
float _TranslucencyIntensity;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
fixed4 _EmissionColor;
float _EmissionIntensity;
float _Alpha;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularIntensity;
float _Metallic;
float _Smoothness;
fixed4 _TransmissionColor;
float _TransmissionIntensity;
fixed4 _OutlineColor;
float _OutlineThickness;
fixed4 _StylizedColor;
float _StylizedIntensity;
🔥2👍1
FPro Sensei
توضیح کد و نحوه کارکرد آن : در این شما شیدر و ویژگی آن را تعریف میکنید که در این مسیر میتوانید شیدر خود را بروی متریال انتخاب کنید Shader "Custom/StylizedURPShader_FProSensei" ویژگیها: این بخش شامل ویژگیهای قابل تنظیم شیدر است که در ادیتور یونیتی قابل…
Varyings vert(Attributes input)
{
Varyings output;
output.positionCS = TransformObjectToClip(input.positionOS);
output.uv0 = input.uv0; // UV0
output.uv1 = input.uv1; // UV1
output.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(input.normalOS);
output.tangentWS = TransformObjectToWorldTangent(input.normalOS);
return output;
}
vert: تابع vertex که ورودیها را از ساختار Attributes دریافت کرده و خروجیها را به ساختار Varyings تبدیل میکند.
TransformObjectToClip: موقعیت شیء را به فضای کلیپ تبدیل میکند.
TransformObjectToWorldNormal: نرمال شیء را به فضای جهانی تبدیل میکند.
TransformObjectToWorldTangent: تانژانت شیء را به فضای جهانی تبدیل میکند.
half4 frag(FragmentInput input) : SV_Target
{
half4 baseColor = tex2D(_MainTex, input.uv0);
// Normal mapping
half3 normalMapValue = tex2D(_NormalMap, input.uv0).rgb * 2.0 - 1.0;
normalMapValue.xy *= half3(0.5, 0.5); // Scale the normal map
half3 normalWS = normalize(input.normalWS + normalMapValue);
frag: تابع fragment که رنگ نهایی پیکسل را محاسبه میکند.
tex2D: بافت اصلی را بر اساس UVها دریافت میکند.
• نرمال مپینگ: نرمال مپ را دریافت کرده و آن را به دامنه [-1, 1] تبدیل میکند و سپس به نرمال شیء اضافه میکند.
half3 translucency = _TranslucencyColor.rgb * _TranslucencyIntensity;
half rim = pow(1.0 - saturate(dot(normalWS, -_WorldSpaceCameraPos)), _RimPower);
half4 rimColor = rim * _RimColor;
half3 finalLighting = half3(0, 0, 0);
Translucency effect: تأثیر شفافیت را محاسبه میکند.
Rim lighting effect: نور حاشیهای را محاسبه کرده و رنگ آن را تعیین میکند.
finalLighting: متغیری برای ذخیره نور نهایی.
for (int i = 0; i < MAX_LIGHT_COUNT; i++)
{
half3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos[i].xyz);
half3 viewDir = normalize(-_WorldSpaceCameraPos);
half3 reflectionDir = reflect(-lightDir, normalWS);
float specAngle = max(0.0, dot(reflectionDir, viewDir));
float specularTerm = pow(specAngle, 16 * _Smoothness);
// Basic Lambertian diffuse shading with stylization effect
float diffTerm = max(dot(normalWS, lightDir), 0.0);
diffTerm *= (diffTerm * (1 - diffTerm) * _StylizedIntensity);
finalLighting += diffTerm * _LightColor[i].rgb + (_SpecularColor.rgb * specularTerm * _SpecularIntensity);
}
این حلقه برای هر منبع نوری موجود در صحنه اجرا میشود.
نورپردازی پایه: با استفاده از فرمول لامبرتین نورپردازی انجام میشود و سپس تأثیر استایلایز به آن اضافه میشود.
half4 finalColor = baseColor + translucency + rimColor + finalLighting;
finalColor.rgb += (_TransmissionColor.rgb * _TransmissionIntensity);
finalColor.a *= _Alpha;
finalColor += _EmissionColor * _EmissionIntensity;
finalColor.rgb *= lerp(half3(1.0), _StylizedColor.rgb, _StylizedIntensity);
return finalColor;
finalColor: رنگ نهایی ترکیب شده با تأثیرات مختلف محاسبه میشود.
لکهگذاری رنگ استایلایز: رنگ نهایی با رنگ استایلایز شده ترکیب میشود
Pass
{
Name "Outline"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
Cull Front
ZWrite Off
Blend One One
HLSLPROGRAM
این بخش برای ایجاد یک پاس جدید برای رسم حاشیه (Outline) تعریف شده است.
در اینجا، نوع رندرینگ و تنظیمات مربوط به حاشیه مشخص میشود.
▎تابع vert برای Outline
Varyings vert(Attributes input)
{
Varyings output;
float3 offset = normalize(input.normalOS) * _OutlineThickness;
output.positionCS = TransformObjectToClip(input.positionOS + float4(offset, 0));
return output;
}
در اینجا موقعیت اشیاء به سمت خارج جابجا میشود تا حاشیه ایجاد شود.
half4 frag() : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
رنگ حاشیه را به عنوان خروجی تعیین میکند.
ENDHLSL
• پایان برنامه HLSL.
FallBack "Diffuse"
• اگر شیدر نتواند بارگذاری شود، از شیدر پیشفرض دیفیوز استفاده خواهد کرد.
🔥2
FPro Sensei
+ آموزش باندل : اگر یک شیدر نویس حرفه ای باشید باید خوب دقت کرده باشید که هر شیدری که در یونیتی پکیج میشه و فروخته میشه همشون UI دارن که با استفاده از C# میان اون شیدر که به زبان HLSL نوشتن رو کنترل میکنن ولی چطوری :
Custom Shader GUI (تغییر ظاهر Inspector)
این اسکریپت را با نام ShaderUI در یک پوشه به نام Editor (حتماً نام پوشه Editor باشد) ذخیره کنید:
نکته مهم: برای اینکه شیدر از این اسکریپت استفاده کند، باید خط آخر شیدر خود را (قبل از بستن آخرین آکوالاد) به این صورت تغییر دهید:
این اسکریپت را با نام ShaderUI در یک پوشه به نام Editor (حتماً نام پوشه Editor باشد) ذخیره کنید:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ShaderUI : ShaderGUI
{
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
Material targetMat = materialEditor.target as Material;
// تیتر اصلی
GUILayout.Label("Arknights Style PBR Settings", EditorStyles.boldLabel);
EditorGUILayout.Space();
// بخش تنظیمات بافت و رنگ
EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox");
GUILayout.Label("Base Maps", EditorStyles.miniBoldLabel);
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_MainTex", properties), "Albedo (RGB)");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_BaseColor", properties), "Color Tint");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_NormalMap", properties), "Normal Map");
EditorGUILayout.EndVertical();
// بخش PBR
EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox");
GUILayout.Label("Physical Properties", EditorStyles.miniBoldLabel);
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_Metallic", properties), "Metallic");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_Smoothness", properties), "Smoothness");
EditorGUILayout.EndVertical();
// بخش Stylized (Cel Shading)
EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox");
GUILayout.Label("Stylized Rendering (Cel Shading)", EditorStyles.miniBoldLabel);
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_StepThreshold", properties), "Shadow Threshold");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_StepFeather", properties), "Shadow Softness (Feather)");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_RimColor", properties), "Rim Color");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_RimPower", properties), "Rim Power");
EditorGUILayout.EndVertical();
// بخش Outline
EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox");
GUILayout.Label("Outline Settings", EditorStyles.miniBoldLabel);
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_OutlineColor", properties), "Outline Color");
materialEditor.ShaderProperty(FindProperty("_OutlineWidth", properties), "Outline Thickness");
EditorGUILayout.EndVertical();
EditorGUILayout.Space();
materialEditor.RenderQueueField(); // تنظیم ترتیب رندر
}
// متد کمکی برای پیدا کردن پراپرتیها
private MaterialProperty FindProperty(string name, MaterialProperty[] props)
{
return ShaderGUI.FindProperty(name, props);
}
}
نکته مهم: برای اینکه شیدر از این اسکریپت استفاده کند، باید خط آخر شیدر خود را (قبل از بستن آخرین آکوالاد) به این صورت تغییر دهید:
CustomEditor "shaderUI"❤2
FPro Sensei
GUILayout.Label("Arknights Style PBR Settings", EditorStyles.boldLabel);
نکته مهم :
اگر بتوانید از این شیدر که نوشتم درست استفاده کنید و اصول نور پردازی pbr هم بلد باشید دقیقا به گرافیک رندر بازی Arknight خواهید رسید ولی نحوه استفاده از شیدر و اصول کامپوزیت به سبک arknight رو به عهده شما میزارم 😏
❤1
نحوه ساخت شیدر به کدام روش برای شما خفن تر و جذاب تر محسوب میشود ؟ (هر کدوم بگید براش آموزش میاد) :
من که بطور (مداوم انیمه دیدم)بطور کلی به 3 حالت تقسیم کردم :
1 - ابرو و مژه و چشم بطور کامل دیده میشه
2 - ابرو و مژه و چشم بصورت نیمه شفاف دیده میشه
3 - ابرو و مژه و چشم فقط بصورت خط دیده میشه
1 - ابرو و مژه و چشم بطور کامل دیده میشه
2 - ابرو و مژه و چشم بصورت نیمه شفاف دیده میشه
3 - ابرو و مژه و چشم فقط بصورت خط دیده میشه