UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
UnityChan(Channel)
Color Ramp Widget رمپ های رنگی یک گرادیان رنگ را بر اساس توقف های رنگ مشخص می کنند. هر توقف دارای یک موقعیت و یک رنگ است. سپس گرادیان به عنوان درون یابی بین این توقف ها با استفاده از روش درون یابی انتخاب شده محاسبه می شود. کنترل ها Add (+) : یک توقف جدید…
Color Mode : انتخاب مدل رنگ مورد استفاده برای درونیابی.

RGB: با مخلوط کردن هر کانال رنگی و ترکیب کردن، رنگ را ترکیب میکند

HSV/HSL: ابتدا رنگ ها را با تبدیل به HSV یا HSL، مخلوط کردن، سپس دوباره ترکیب می کند. این مزیت حفظ اشباع بین رنگ های مختلف است، جایی که RGB اشباع می شود. این اجازه می دهد برای یک گرادیان غنی تر.

درون یابی رنگ

B-Spline: از درون یابی B-Spline برای توقف رنگ ها استفاده می کند.

Cardinal: برای توقف رنگ ها از درون یابی اصلی استفاده می کند.

Linear: از درون یابی خطی برای توقف رنگ استفاده می کند.

Ease: از درون یابی آسان برای توقف رنگ استفاده می کند.

Constant: از درون یابی ثابت برای توقف رنگ استفاده می کند.

HSV/HSL:

Clockwise: درون یابی در جهت عقربه های ساعت در اطراف چرخ HSV/HSL.

Counter-Clockwise: در خلاف جهت عقربه های ساعت در اطراف چرخ HSV/HSL.

Near: نزدیکترین مسیر دور چرخ.

Far: دورترین مسیر دور چرخ.
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
رنگ آمیزی یک تصویر

در این مثال، چندین رنگ به گرادیان رنگ اضافه شده و یک تصویر سیاه و سفید را به یک چرخش شعله ور تبدیل می کند.

سایه های خاکستری در تصویر ورودی به سه رنگ آبی، زرد و قرمز نگاشت می شوند که همگی کاملاً مات هستند. در جایی که تصویر سیاه است، Color Ramp جایگزین آبی (اولین توقف رنگ) می شود. در جایی که مقداری سایه خاکستری است، Color Ramp یک رنگ متناظر از گرادیان (آبی، زرد، مایل به قرمز) را تولید می کند. در جایی که تصویر کاملا سفید است، Color Ramp قرمز را به نمایش می گذارد.
بررسی تخصصی تک تک گره های رنگ بصورت خط به خط در بلندر بلخره تمام شد مرحله بعدی بررسی گره های رنگ در یونیتی :
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color ChannelNode در یونیتی :

کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند.

Color channel : کانال رنگی برای نمایش

Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد.

Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color CurvesNode در یونیتی :

درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند.

Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT).

Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با.

Color Grading Space : فضای رنگی که برای درجه بندی رنگ استفاده می شود.

Parameter : دارایی Color Curves را برای درجه بندی رنگ ها مشخص می کند.
UnityChan(Channel)
گره Color CurvesNode در یونیتی : درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند. Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT). Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با. Color Grading…
خواص

Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان استفاده کنید.

Red : این منحنی بر شدت کانال قرمز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال قرمز را نشان می دهد.

Green: این منحنی بر شدت کانال سبز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال سبز را نشان می دهد.

Blue : این منحنی بر شدت کانال آبی در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال آبی را نشان می دهد.

Hue Vs Hue : این منحنی رنگ ورودی (محور x) را با توجه به رنگ خروجی (محور y) تغییر می دهد. می توانید از این برای تنظیم دقیق رنگ های محدوده های خاص یا انجام جایگزینی رنگ استفاده کنید.
UnityChan(Channel)
خواص Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان…
Hue Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به رنگ ورودی (محور x) تنظیم می کند. می‌توانید از این برای کم‌رنگ‌تر کردن قسمت‌های به‌ویژه روشن یا ایجاد جلوه‌های هنری مانند تک رنگ به جز یک رنگ غالب استفاده کنید.

Sat Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به اشباع ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای تنظیم دقیق تنظیمات اشباع که با تنظیمات رنگ انجام شده است استفاده کنید.

Lum Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به درخشندگی ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای رفع اشباع مناطق تاریک استفاده کنید تا کنتراست بصری جالبی ایجاد کنید.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Alpha ClipMode در یونیتی :

تکل های ورودی را که دارای آلفای زیر پارامتر آستانه آلفا هستند، برش می دهد.

Alpha Threshold : آستانه برای بریدن.

Background Color: رنگی که جایگزین تکسل های بریده شده می شود.

Force Alpha To One : آلفای تکل‌های برش‌نخورده را به یک وادار کنید.
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر :

این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
UnityChan(Channel)
Photo
گره RenderingNode در یونیتی :

اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند.

پورت های ورودی

Objects : اشیاء برای رندر (ارائه)

Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر.

Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی

به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده از تمام نورهای صحنه رندر می شوند و ما می توانیم از ویژگی های زیر برای تغییر خروجی رندر استفاده کنیم.

Culling Mask : ویژگی Culling Mask دوربین را لغو کنید

Clear Flags : ویژگی Clear Flag دوربین را لغو کنید.

Background Color : ویژگی Background دوربین را لغو کنید.

Render Material : با این متریال رندر دوربین را بسازید.

Light Shadows : ویژگی های Shadow Type چراغ های قابل اجرا را نادیده بگیرید.

Include Child Renderers : فرزندان GameObjects انتخاب شده را رندر کنید یا خیر.

Force Background Alpha to Zero : هنگام استفاده از پورت Clear BG، آلفای پس زمینه را صفر کنید.

Post Process Profile : پس از پردازش اعمال می شود. این ویژگی فقط برای پروژه های داخلی قابل استفاده است.

Anti-aliasing : نوع آنتی آلیاسینگ که برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه استفاده کنید
UnityChan(Channel)
گره RenderingNode در یونیتی : اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند. پورت های ورودی Objects : اشیاء برای رندر (ارائه) Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر. Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده…
گره RenderTextureNode در یونیتی :

این گره محتویات یک بافت رندر را خروجی می دهد. اگر بافت رندر به گره دیگری در نمودار وابسته باشد، می‌توان از پورت وابستگی برای اطمینان از پردازش این گره پس از وابستگی استفاده کرد.
UnityChan(Channel)
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر : این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
گره Render Layers در بلندر :

لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.


خواص

Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.


نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.

Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.

خروجی ها :

Image : تصویر رندر شده

Alpha : کانال آلفا

Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند