📝 Статья: Вселенная cетевых игр в Unity: Руководство для юного создателя
📃 Привет, будущий гений игровых миров!
Ты когда-нибудь задумывался, как в играх получается так, что ты видишь своего друга, бегаешь с ним и сражаешься с монстрами, хотя он сидит у себя дома? Это всё магия программирования, и называется она Netcode.
Давай вместе разберемся, как эта магия работает, на примере специального инструмента Unity Netcode for GameObjects. Представь, что это набор волшебных раций и инструментов для твоих игровых персонажей.
Что такое Unity Netcode for GameObjects?
Unity — это огромный конструктор, где создаются игры.
GameObjects (Игровые Объекты) — это всё, что есть в игре: твой герой, враги, сундуки, пули, машинки.
Netcode (Неткод) — это специальный язык, на котором игровые объекты из разных компьютеров "разговаривают" друг с другом через интернет.
Получается, Unity Netcode for GameObjects — это набор правил и инструментов, который помогает объектам в игре, созданной на Unity, общаться между собой по сети.
✧ Автор: TatianaZo
#NetcodeForGameObjects #Мультиплеер #Multiplayer #UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
📃 Привет, будущий гений игровых миров!
Ты когда-нибудь задумывался, как в играх получается так, что ты видишь своего друга, бегаешь с ним и сражаешься с монстрами, хотя он сидит у себя дома? Это всё магия программирования, и называется она Netcode.
Давай вместе разберемся, как эта магия работает, на примере специального инструмента Unity Netcode for GameObjects. Представь, что это набор волшебных раций и инструментов для твоих игровых персонажей.
Что такое Unity Netcode for GameObjects?
Unity — это огромный конструктор, где создаются игры.
GameObjects (Игровые Объекты) — это всё, что есть в игре: твой герой, враги, сундуки, пули, машинки.
Netcode (Неткод) — это специальный язык, на котором игровые объекты из разных компьютеров "разговаривают" друг с другом через интернет.
Получается, Unity Netcode for GameObjects — это набор правил и инструментов, который помогает объектам в игре, созданной на Unity, общаться между собой по сети.
✧ Автор: TatianaZo
#NetcodeForGameObjects #Мультиплеер #Multiplayer #UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
Хабр
Вселенная Сетевых Игр в Unity: Руководство для Юного Создателя
Привет, будущий гений игровых миров! Ты когда-нибудь задумывался, как в играх получается так, что ты видишь своего друга, бегаешь с ним и сражаешься с монстрами, хотя он сидит у себя дома? Это всё...
❤3
💢 Видео: Оружие в Unity
📃 В данном выпуске моей великолепной передачи хочу расширить механику стрельбы в Unity, которую представил в прошлом видео.
Я не утверждаю, что моё решение верное и правильное. И запомните - я не пытаюсь вас чему-то научить. Я просто показываю, как я реализую то или иное решение
✧ Автор: Punk Programmer
#UnityScripts #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
📃 В данном выпуске моей великолепной передачи хочу расширить механику стрельбы в Unity, которую представил в прошлом видео.
Я не утверждаю, что моё решение верное и правильное. И запомните - я не пытаюсь вас чему-то научить. Я просто показываю, как я реализую то или иное решение
✧ Автор: Punk Programmer
#UnityScripts #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
YouTube
ОРУЖИЕ В UNITY
В данном выпуске моей великолепной передачи хочу расширить механику стрельбы в Unity, которую представил в прошлом видео.
Я не утверждаю, что моё решение верное и правильное. И запомните - я не пытаюсь вас чему-то научить. Я просто показываю, как я реализую…
Я не утверждаю, что моё решение верное и правильное. И запомните - я не пытаюсь вас чему-то научить. Я просто показываю, как я реализую…
❤3
💢 Видео: VR в Unity: Включение VR-режима
📃 Ролик по разбору механики динамического включения VR-режима в Unity.
✧ Автор: Dreamer I VR&AR-студия
#VR #UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
📃 Ролик по разбору механики динамического включения VR-режима в Unity.
✧ Автор: Dreamer I VR&AR-студия
#VR #UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
YouTube
VR в Unity: Включение VR-режима
Ролик по разбору механики динамического включения VR-режима в Unity.
Курс "VR-разработчик на Unity":
https://stepik.org/a/197118
Наши сообщества:
VK: https://vk.com/dreamervr
Telegram: https://t.me/+_xEc68B1SS4xN2My
Лендинг: https://dreamer.tilda.ws
Поддержать…
Курс "VR-разработчик на Unity":
https://stepik.org/a/197118
Наши сообщества:
VK: https://vk.com/dreamervr
Telegram: https://t.me/+_xEc68B1SS4xN2My
Лендинг: https://dreamer.tilda.ws
Поддержать…
❤4
📝 Статья: Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
📃 Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField], который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации.
Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.
✧ Автор: aks2dio | Unity и геймдев
#UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
📃 Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField], который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации.
Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.
✧ Автор: aks2dio | Unity и геймдев
#UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
Хабр
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField] , который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности,...
❤4
📝 Статья: Почему нужно слушать старших или как я наступил на грабли, выбирая архитектурный подход при разработке игры
📃 Для исследования один из выбранных архитектурных подходов — это стандартный юнитевский Monobehaviour, вкратце расскажу про этот подход, система построена как конструктор, задача разработчика при создании игрового объекта, это наделять этот объект свойствами, просто подключая к нему нужные так называемые компоненты. Идеально! Бери и строй, что тебе нужно. Но, как всегда, есть нюанс, во‑первых, любой из этих объектов способен влиять на игровой цикл (вы буквально одной строкой кода можете выключить игру просто написав её в методе Update любого GameObjectа), и, во‑вторых, большое количество таких объектов приводит к потере производительности. Казалось бы, не делай плохо делай хорошо. Избегай «тонких» мест и всё. С этой мыслью я приступил к выполнению задач.
Второй архитектурный подход, который я выбрал для сравнения — это Zenject. Это фреймворк, реализующий принцип Dependency Injection, что в переводе означает «внедрение зависимостей». Звучит умно, но по сути — это про то, как аккуратно передавать нужные объекты в другие классы, не создавая их вручную внутри. Zenject помогает сделать проект более структурированным: вы заранее описываете, какие зависимости у каких компонентов есть, и фреймворк сам всё «связывает». Это как если бы все детали конструктора сами вставлялись туда, где они нужны — без ручной сборки. При помощи этого подхода можно избавиться от проблем Monobehaviour и в теории повысить производительность и скорость разработки. Но чтобы понять, как оно всё работает, нужно немного погрузиться. Концепция не самая простая, и на старте создаёт ощущение, что ты больше пишешь конфигурацию, чем саму игру.
✧ Автор: Grooofy
#UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
📃 Для исследования один из выбранных архитектурных подходов — это стандартный юнитевский Monobehaviour, вкратце расскажу про этот подход, система построена как конструктор, задача разработчика при создании игрового объекта, это наделять этот объект свойствами, просто подключая к нему нужные так называемые компоненты. Идеально! Бери и строй, что тебе нужно. Но, как всегда, есть нюанс, во‑первых, любой из этих объектов способен влиять на игровой цикл (вы буквально одной строкой кода можете выключить игру просто написав её в методе Update любого GameObjectа), и, во‑вторых, большое количество таких объектов приводит к потере производительности. Казалось бы, не делай плохо делай хорошо. Избегай «тонких» мест и всё. С этой мыслью я приступил к выполнению задач.
Второй архитектурный подход, который я выбрал для сравнения — это Zenject. Это фреймворк, реализующий принцип Dependency Injection, что в переводе означает «внедрение зависимостей». Звучит умно, но по сути — это про то, как аккуратно передавать нужные объекты в другие классы, не создавая их вручную внутри. Zenject помогает сделать проект более структурированным: вы заранее описываете, какие зависимости у каких компонентов есть, и фреймворк сам всё «связывает». Это как если бы все детали конструктора сами вставлялись туда, где они нужны — без ручной сборки. При помощи этого подхода можно избавиться от проблем Monobehaviour и в теории повысить производительность и скорость разработки. Но чтобы понять, как оно всё работает, нужно немного погрузиться. Концепция не самая простая, и на старте создаёт ощущение, что ты больше пишешь конфигурацию, чем саму игру.
✧ Автор: Grooofy
#UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
Хабр
Почему нужно слушать старших или как я наступил на грабли, выбирая архитектурный подход при разработке игры
Для исследования один из выбранных архитектурных подходов — это стандартный юнитевский Monobehaviour, вкратце расскажу про этот подход, система построена как конструктор,...
❤3
📝 Статья: Как сделать любую поверхность сенсорной
https://habr.com/ru/articles/925222/
📃 Хочу поделиться интересной задачей и рассказать, как я её решил. К сожалению, я не могу опубликовать готовую реализацию. Но сама задача оказалась довольно простой. И при желании любой может ее повторить.
Чем я занимался до этого
Моя компания занималась играми смешанной реальности (MR). Мы использовали Kinect для захвата движений игрока и китайское оборудование с ПО для создания настенного тира с игрушечными лазерными пистолетами. Так же использовали OpenCV для сканирования детских рисунков и ряд других технологий.
У нас оставалось еще три проекта, которые откладывались из-за низкого приоритета и отсутствия готового решения.
Интерактивный стол, где дети могут тапать милых зверушек или играть в мини-игры на поверхности стола.
Интерактивная горка, оставляющая след или создающая эффект при скатывании.
Песочница, где дети формируют руками горы из песка. Из вершин гор вытекает лава, а по впадинам течет вода.
Да, такие игры уже существовали, нужно было повторить их. Однако Kinect из коробки не имел готового решения. Китайского оборудования, подходящего для этих задач, тоже не нашлось. Оставались два варианта: купить готовое решение у компаний, которые уже занимались этим, или сделать всё самостоятельно.
✧ Автор: Glawrou
#Kinect #UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
https://habr.com/ru/articles/925222/
📃 Хочу поделиться интересной задачей и рассказать, как я её решил. К сожалению, я не могу опубликовать готовую реализацию. Но сама задача оказалась довольно простой. И при желании любой может ее повторить.
Чем я занимался до этого
Моя компания занималась играми смешанной реальности (MR). Мы использовали Kinect для захвата движений игрока и китайское оборудование с ПО для создания настенного тира с игрушечными лазерными пистолетами. Так же использовали OpenCV для сканирования детских рисунков и ряд других технологий.
У нас оставалось еще три проекта, которые откладывались из-за низкого приоритета и отсутствия готового решения.
Интерактивный стол, где дети могут тапать милых зверушек или играть в мини-игры на поверхности стола.
Интерактивная горка, оставляющая след или создающая эффект при скатывании.
Песочница, где дети формируют руками горы из песка. Из вершин гор вытекает лава, а по впадинам течет вода.
Да, такие игры уже существовали, нужно было повторить их. Однако Kinect из коробки не имел готового решения. Китайского оборудования, подходящего для этих задач, тоже не нашлось. Оставались два варианта: купить готовое решение у компаний, которые уже занимались этим, или сделать всё самостоятельно.
✧ Автор: Glawrou
#Kinect #UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
Хабр
Как сделать любую поверхность сенсорной
Хочу поделиться интересной задачей и рассказать, как я её решил. К сожалению, я не могу опубликовать готовую реализацию. Но сама задача оказалась довольно простой. И при желании любой может ее...
🔥4👍1