ToMakeGame
107 subscribers
119 photos
1 video
17 files
408 links
Выкладываю мысли из сферы геймдева и рассказываю о том как веду разработку игровых проектов

Контакты:
Поговорить со мной: @Nothengem
Facebook: https://www.facebook.com/MagicWordAndSword
VKontakte: https://vk.com/tomakegame_gamedev
Download Telegram
Проектирую логику развития замка в игре

Решаю не стандартную задачу в проекте. Проектирую логику развития замка в нашем проекте. Он будет подобен той системе, что была в героях меча и магии и цивилизации.

Чтобы не тратить много времени на детальный анализ этих компьютерных игр, сделал кое что проще. Для построения своей модели управления замком обратил внимание на настольную версию Цивилизации 2010 года издания.

Почему я решил обратить внимание на настолку вместо компьютерной версии? В компьютерной игре геймдизайнер имел меньше ограничений. То, что было в его голове то и делал разработчик. Плюс цивилизацию разрабатывали люди с опытом и они сразу знали, о чем нужно подумать заранее. Я решил пойти по пути постепенного итеративного развития системы.

При разработке настольной игры, геймдизайнер был ограничен возможностями бумаги и математическими способностями среднестатистического человека :) . Это позволило воссоздать упрощённую копию игры. С которой, к счастью, я хорошо знаком.

Итак моя задача - это разработать систему управления замком, чтобы у игрока был выбор куда двигаться. По военному пути, дипломатическому, божественному или приключенческому. В настольной цивилизации есть точная имитация, выраженная через развитие технологий. Каждая технология позволяет создавать новые здания и получать бонуса и разные фишки.

Сейчас разложил всё в Miro. Можно посмотреть на краткий результат моего анализа.

А дальше дело простое.
1. Искать закономерности
2. Осмыслять почему геймдизайнер так задумал
3. Подходит ли найденные решения
4. Подойдут ли потенциальному игроку найденные мною решения
Если лень заходить в Миро, то примерно такая там схемка
Художники и программисты

Не уверен на сколько геймдизайнером являюсь на проекте. Но могу заметить один момент. Геймдизу нужно плотно работать как с визуальной составляющей (художниками, дизайнерами) так и технической (разработчики).

Такой такт работы немного взрывает мозг. Поясню почему.

Важно помнить что художнику для погружения и отрисовки задуманного образа, требуется детальное ТЗ частенько включающая не только мелочей одежды и внешнего облика, но и предыстории персонажа, Чтобы буквально почувствовать - кто тот чувак, которого он будет создавать с нуля. Или например при описании здания, скинуть пару референсов на подходящую архитектуру.

Для разработчика работают совсем иные правила. Когда вы описываете какое-либо здание, не нужно передавать мишуру в виде - это постройка крестьянина. Для него - это объект, который обладает свойствами, переменными и функциями позволяющими использовать игровые фичи.

Иногда забываю об этой разнице и пишу художественную тарабарщину в ТЗ для разработки. Видимо поэтому разновидностей геймдизайнеров так много. Нарративный ближе к художникам, Балансер и технический геймдизайнер ближе к разработчикам. Разработчикам - техническое описание, художникам - художественное. Всё просто и одновременно нет...
При разработке нужно работать на опережение

Вчера я писал диз-док на фичу наёма существ в замке. Перелопатил несколько игр, где был реализован более менее приятный интерфейс, но ничего более удачного кроме героев 5х увы найти не сумел. Интерфейс там одновременно приятен и не выглядит минималистичным. Есть аналогичные решения в той же цивилизации и героях другой серии, age of wonders. Но там интерфейс несёт скорее функциональную ценность и никак не помогает погрузится в атмосферу.

Так вот. Представляете ситуацию, когда вы уже сделали ТЗ для разработчиков и ждёте его выполнения. Я первое время занимался своими делами, позабыв о том как я в панике прошлую неделю старался написать всё к выходным. Вечно всё откладываю на потом. После этого случая по вечерам выделяю час на продумывание логики. О большей части механик я имел лишь общее представление. Но при написании ТЗ каждой фичи выясняется что в прошлых текстах требуются дополнения, во избежание "костылей".

К чему я это? Для себя я обнаружил 2 способа ведения проекта:
Первый: написать ТЗ и постоянно ждать пинка от программиста и потихоньку допиливать проект до конечной задумки, которая происходит буквально на ходу. - расходуем мало личного времени, но это чревато ошибками и недодумками. Потом может исправите, может нет.

Второй: писать ТЗ не ожидая никого постепенно шаг за шагом. - расходуем больше времени и каждый день и есть риск, что к моменту как разработчики доберутся до вашей фичи, идея будет уже другой. Такое случается когда механика "долго залёживается" и вам приходит в голову что-то получше. Но есть шанс, что вы определитесь к этому моменту как будет лучше.

Механики, они знаете ли как вино или коньяк. Должно пройти выдержку временем, перед тем как вы "нальёте их в бокал своего проекта". Жаль, что данные мысли сложно масштабировать, когда на проекте вы и геймдизайнер и разработчик и программист. У меня кстати интересный вопрос к таким людям.
Когда облажавшись сделал фичу (Metro на Switch)

Очень забавная ситуация вышла у меня после приобретения двух игр серии Metro на Switch. Она там на столько тёмная, что днём и на улице в неё практический невозможно играть. И самый косяк заключается в том, что в игре просто нет возможности выставить настройки яркости. Сделали это намеренно или нет, я не знаю. Выглядит как типичная недодумка и криворукость. Даже когда в темноте в игре включаешь фонарик, всё равно ни хрена не видно.

Я нашел 2 способа решения такой штуки.

Первый
Берёте свитч и в портативном режиме идёте в ванную комнату. Запираетесь там и без света сидите. Всё на экране видно очень классно. А эффект темноты добавляет больше страха и ощущений при перемещении на уровнях метро и отрелками от монстров. Мне иногда казалось, что монстры в самом деле где-то рядом.

Второй
Банально, но подключаете свитч к телеку и выкручиваете яркость там на максимум. В таком случае всё видно ок. Но ощущение, что разработчик не позаботился о тебе как об игроке, остаётся.

Итак дорогие друзья, при проектировании своей игры, задайтесь вопросом:
Нужна ли регулировка яркости в игре для моего любимого покупателя? Если остаётся хоть малейшее сомнение, лучше впихните её.
Для мобилок можно не париться. Настройки яркости в андроиде вызывается без проблем с помощью "шторки". А вот с консолями и ПК, лучше лишний раз подумать.
Таланты в Games Online соберут более 2000 профессионалов игровой индустрии со всего мира 8-11 июня. Мероприятие пройдет на WN Hub - онлайн-коммуникационной платформе для игровой индустрии.

Лекции охватывают четыре основных направления процесса разработки игр:

• Дизайн игры
• Приобретение пользователей;
• Изобразительное искусство;
• Управление сообществом.
Первые докладчики из ведущих игровых компаний, а также независимые эксперты и знаменитости отрасли будут объявлены в мае.

Talents In Games Online поддерживается TalentsInGames.com - платформой поиска работы для профессионалов игровой индустрии. Информация об офлайн-конференции Talents In Games Moscow будет объявлена ​​в июле.

https://tigconf.wnhub.io/
Тот самый джем ребята :)
Гиперказуальный джем
Июнь 12—14
Дискорд сервер Индикатора Онлайн (онлайн мероприятие)

"Джемы, джемы, джемы, нужно больше джемов!" (с) Евгений Пузанков Да, Индикатор Онлайн вновь организует Геймджем!

12-14 июня, онлайн, общение в Дискорде, игры и судейство на itch. В это раз мы вводим ограничение уже на этапе анонса – джем будет посвящен ГиперКазуальным играм. В этом джеме мы хотим посмотреть на ГК игры с двух сторон.

❗️ Первая – ГК это яркая иллюстрация "Easy to Learn, Hard to Master" – в разработке такой игры чаще всего нет серьёзного вызова с технической точки зрения, но есть супер вызов с точки зрения творческой.
❗️ Вторая – ГК игры это своеобразный способ медитации 21 века. Расслабь меня, говорит ГК-игрок, погрузи меня в состояние потока, дай мне вызов, ровно такой, чтобы я чувствовал сопротивление, но всегда побеждал.

Гиперказуальный жанр – это сложная задача для авторов игр. Необходимо за первые 5 секунд объяснить всё управление, в процессе погрузить игрока в состояние потока, чтобы он продолжал играть и после просмотра рекламы, оптимизировать управление под один палец и т.д. Мы видим в этом джеме интересный вызов как для опытных, так и для начинающих разработчиков. Джем пройдет с 12 по 14 июня, на нашей площадке в Дискорде.

Регистрация открыта уже сейчас. Подробности о том, как зарегистрироваться, как пройдет джем, какие крутые штуки мы для вас приготовили на этапе подготовки, как найти команду и другие важные вопросы – в дискорде по ссылке
#Online

О мероприятии: https://discord.gg/HJnSqTH
5 инструментов для продвижения игры

Наш проект ещё далёк до стадии готовности, но чем раньше начнём собирать заинтересованных и будущую целевую аудиторию, тем лучше.

В инди-команде, обычно, маркетологов не бывает) здесь эту роль пробую на себе я и пока не очень просто. Кроме едких комментариев с dtf, активностей получил мало где. Однако, как выяснилось, я ещё не всё ресурсы использовал.

Небольшая подборка сайтов, где можно вести новости о вашем проекте во время разработки. Всё ресурсы англоязычные.

1. Форум TigSource. Форум разработчиков игр. Один из самых популярных. Подходит под публикацию дневников разработчика.

2. IndieDB. Большая база инди-игр. Точно также можно вести дневник и выкладывать там свой проект.

3. Twitter. Публикации лучше делать с гифками. Участвовать в скриншотных субботниках. Искать и принимать участие в еженедельниках, типа madewithunity и т.д.

4. Reddit. Международная соцсети. Постится там лучше r / gamedev. Я туда парочку статей уже закинул, но результат небольшой. Надо ещё разбираться. Но туда точно нужно идти.

5. SteamGifts. Работает, если у вас уже есть в Стиме страничка с первой игрой или её бетой. Как я понял это розыгрыши ключей, в которых люди подписываются на вас. Любителей халявы много :) самый интересный инструмент

#инструменты #ресурсы
Интервью

Интересное интервью с разработчиками Black Book. Игре основанной на славянской мифологии. Эдакий тёмный фентези. В статье описывается опыт команды из Перми и немного советов.

Просто Интересно Читать

https://coremission.net/indie-razrabotchiki/v-beletskii-morteshka/
Дорога от курсов по разработке игр к кикстартеру и своей студии

Потихоньку перебираюсь на иностранные источники статей для вдохновения к работе. Начал курс по godot на обучающем портале Udemy. Есть там известные ребята из сообщества Gamedev.tv. Курс довольно не плохой, и поясняется азы работы с GD-script. Питоноподобный язык godot.

Зашел на сайт авторов курса и нашел описание опыта одного из выпускников их курса, который делает свой проект про баттл рояль, где вы игроку предстоит быть быть катапультой. Весь необычная идея.

Видно, что парень любитель, идущий примерно той же дорогой, что и все мечтающие сделать свой маленький шедевр.

Парочка заметок из его статьи:
1. Начинать лучше с проекта рациональных масштабов, особенно если это ваш первый
2. Рассказывать о начале работы над проектом стоит раньше чем у вас появился MVP, к тому моменту, как вы доведёте свой проект к первой рабочей версии у вас уже будет какое-никакой комьюнити. Поэтому не стоит бояться заводить странички проекта в разных соц-сетях
3. Работать в команде означает работать над общей идеей и каждому члену должна быть доступна возможность творческий влиять на игру
4. Не бойтесь просить помощи, особенно в геймдев сообществах. Как правило в них все такие же энтузиасты, как и вы
5. Не забывайте расслабляться и отпускать ситуации, которые вы не контролируете
6. Если вы хотите стать умнее, то и окружите себя людьми, которые умнее вас (логично :) )

Вот статейка, если интересно почитать полностью: Статья
После небольшого перерыва, вновь возвращаюсь к вещанию в канале. Будут новые ссылки на понравившиеся мне материалы, и собственные мысли и решения в разработке.

Пока я был занят другими делами, ко мне присоединился разработчик, который помогает по проекту. Теперь на глобальнйо карте появились объекты помимо самих героев. Ящики, ресурсы, NPC и здания.