ToMakeGame
107 subscribers
119 photos
1 video
17 files
408 links
Выкладываю мысли из сферы геймдева и рассказываю о том как веду разработку игровых проектов

Контакты:
Поговорить со мной: @Nothengem
Facebook: https://www.facebook.com/MagicWordAndSword
VKontakte: https://vk.com/tomakegame_gamedev
Download Telegram
Заметка про прокачку уровня героя и сражение с боссами

На днях прошел Darksiders 3 и был слегка опечален. Я раскачал персонажа слишком сильно и последние 5 боссов не представили для меня никакого труда. Вначале подумал, "ну наверное я стал так крут в этой игре, поэтому было легко". Играл на высокой сложности.

На следующий день вернулся к прохождению второй части Spyro, чей ремастер вышел в прошлом году. Там ситуация оказалась в корне обратной. Следующий же босс, которого я встретил, буквально изнасиловал моего дракончика лишив его 7 жизней. Т.е. 6 попыток были неудачными.

Да, я знаю, что сравнивать платформер и экшен нельзя. Но я сравнивать буду не их, а игровой экпириенс, который заставил меня обратить внимание на некоторые вещи связанные с прокачкой персонажей и боссами.

В Darksiders 3, прокачка персонажа построена на постепенном увеличении силы на % урона и получение дополнительных фишек без большинства которых можно обойтись в бою. В Spyro же герой получает только дополнительные способности, которые требуются в сражении с боссами, правда тоже не всегда. В первом случае есть момент, когда игрок перекачается и весь баланс сложности летит к чертям. Во втором этого не случается, потому что цифры характеристик всегда статичные и значит у игрока нет возможности перескочить порог когда игра становится лёгкой.

Теперь немного о боссах. Когда у них есть фазы - это прекрасно. Когда босс просто сложный, без фаз, но имеет кучу приёмов - это тоже здорово. Но когда в вашей игре, вначале у боссов есть фазы, в середине без фаз но с крутыми фишками, а под конец они тупо превращаются в мешки для биться - это плохо. Так сделано в Darksiders 3. Лучше не повторять такой ошибки. В спайро пошли простым путём. Никаких фаз. Ты прост она арене с боссом и у него одна единая, сложная тактика на протяжении всего боя и это прекрасно. Единственный нюанс, без изменения фаз, босс не запоминается.

Выводы:
1. При прокачке персонажа, лучше придержаться ограничений. Если дело касается % усиления, то они должны быть не сильно высокими.
2. На случай если игрок всё же перейдёт планку своей силы, чтобы игра не оказалась слишком простой, должны быть чекпоинты, при который в зависимости от силы игрока, монстры также получают усиление. Например после третьего апргрейда в игре, монстры получают свой апгрейд. По сути дела, это обман, но во благо игрока. Он одновременно чувствует прогресс своего героя, но и монстры от него не будут отставать и не превратятся в маникенов.
3. При задумке боссов в подобных играх они должны быть интересными и запоминающимися и лучше всего это делать через изменение фаз боя. Желательно, чтобы между фазами была ризница в визуальном окружении, тактике ведения боя и используемых механик.

#Геймдизайн #Мысли
Об опыте ведения проекта

Не могу сказать, что я профи. Далеко не профи. Но захотелось написать, то как веду проект. Кому-то могут показаться полезными мои лайфхаки. Кому-то не особо. Однако говорил с другом недавно про общение с инвестором. Он рекомендовал после каждой встречи с командой записывать, кто что сделал, и кто что будет делать дальше, чтобы у вас сразу был ответ на его вопрос.

https://dtf.ru/s/festival/129748-magic-word-sword-15-kak-my-vedem-proekt
Дизайн персонажей. На что обращать внимание?

Коротко и по делу. Советую к ознакомлению любому у кого в игре есть хоть какие-либо персонажи чью внешность можно как-то детализировать.

https://www.youtube.com/watch?v=mUIymFYtAXw
Цели мозга и немножечко о том как устроен человек

Ниже кидаю ссылку, которая лишь косвенно относится к тематике геймдева. Однако, как рекомендовал Джесси Шелл, геймдизайнер и любой разработчик игр должен соображать в социологии и психоологии. Всё же игры мы делаем для людей поэтому позено знать некоторые "животные инстинкты" игроков. Многие ощущения "соперничество", "желание предугадывать", и прочие идут из подкорки нашего мозга. Игроки получают удовольствием от решения головоломок, потому как мозг награждает их дофамином. Мужчинам геймерам нравится соперничать в играх, от этого повышается показатель их "психологического статуса". Мы с женой полностью посмотрели данное видео в перерывах на обед. Оно длится целых 3 часа, но настоятельно рекомендую его глянуть.

Станет яснее цели вашей игры. А именно какие ощущения вы захотите ему доставить. А отталкиваясь от этих целей уже проще будет строить игровые механики.

https://www.youtube.com/watch?v=8HqWdEM3oj8&feature=youtu.be&t=2215
Magic, Word & Sword - Фичи проекта, который мы разрабатываем

У нашего проекта будет много отличительных особенностей (USP). В рамках фестиваля keep calm do games, я решил раскрыть особенности основных механик, над которыми мы будем вести работу. Статьи можно найти в описаниях ниже:

USP#1 - Интриган. Кто это вообще?

USP#2 - Система пророчеств, или как верующий может противостоять воину

В целом эти статьи могут послужить для ознакомления с нашим творением, так и то как мы пришли к этим идеям. В игровых проектах важно понимать, зачем вы решили добавить в свой проект те или иные фишки.
Как напряжение углубляет геймплей

Тут даже слов вставлять не нужно. Просто возьмите чай с печенками и гляньте советы по тому, как создавать по настоящему захватывающие игры. Интересно, можно ли применить эти советы к пошаговым стратегиям и карточным играм? Попробую поразмыслить 👍

https://www.youtube.com/watch?v=VUhPd2a8Vkw&list=PLEt38_gfsmsJgjBy7v7Z7sxIYWAVPfh-X&index=26
Об игровых гипотизах

У вас бывало такое, что вы делаете какой-то долгосрочный проект, не важно какой: фильм, книга, игра, то идеи то и дело меняются? То есть вы видите одно видение сегодня утром, и оно кажется вам офигенско крутым и такого вы нигде ранее не встречали. А затем к вечеру видите, что Вася Пупкин пошел по какому-то стандартному пути и у него всё выглядит ок.

Начинаете сомневаться и думаете "блин... блин... может лучше не рисковать и не тратить время?". По факту это тоже разумный подход, но есть риск:
- когда вы не придерживаетесь своей изначальной идее, конец реализации проекта сильно оттягивается
- если на этапе разработки вы отказались от какой-либо идеи даже не проверив её, хотя бы на членах команды, вы так не узнаете, "хороша ли она была?"

К чему я это?
Недавно я расписывал разработчику из нашей команды, довольно необычную механику. Вкратце она заключается в следующем: в нашем карточном бою, у существ нет стоимости, и игрок обязан разыграть их все к концу боя. Т.е. даже если вы захотите сохранить какую-либо карту существа на потом, правила игры это не позволят.

Его слова об этой механике: "ну пипец она странная. Какая-то бредовая."
Я сразу запаниковал и подумал. Блин ну давайте сделаем как в других играх, на что получил такой ответ от этого же разработчика: "Погоди, погоди... да механика выглядит странной, но давай проверим её. Реализуем, если будет плохо работать что-нибудь подкрутим и если ничего не получится, то вернёмся к стандарту"

Вот самый интересный момент, что я работаю с рациональными которые помогают не бегать из крайности в крайность. И тут у меня вопрос к вам...

#Опрос #Мысли #Геймдизайн
Любите движок анриал? Любите митапы? Значит вам вдвойне зайдёт эта ссылка. Я стараюсь подобные мероприятия не посещать) да тут ещё и в онлайн формате)

https://wargaming.wnhub.io/ru#program
Мы открыли наш блог на DTF

После фестиваля keep calm, do games у нас осталась тонна материала на DTF. Одна из целей фестиваля была возможность вытащить людей на свет и рассказывать о своих проектах. Так и получилось. Нас "вытащили на свет". Теперь на DTF, будем вести дневник разработки. Вот кстати первая статья в подсайте "Инди".

Вроде бы не плохой опыт, плюс дают фидбек, которого даже не просил. Однако аудитория там живая, а значит можно начинать набирать пользователей, которые захотят поиграть в ваш проект. Что несомненно клёво :)
Небольшой вывод из недавнего фестиваля

После участия в месячном фестивале, где мы вели дневник, я получил билет на DevGamm. Мероприятие конечно не плохое, но на оффлайновом наверняка было бы лучше. Так вот вывод не в этом. Очень полезно вести дневник разработчика, так как сразу можно получить фидбэк от возможной аудитории. Пуской он местами бывает и злой) хотя в целом адекватных людей больше чем нет. Согласитесь.

Итак вы разрабатываете игру, но о ней к моменту разработки никто не знает. Маркетинг - это не только вливание бабла в рекламу, можно делать это и без денег, просто расширяя спектр своего хобби. Хорошо, когда в команде есть человек, который может, любит и умеет хорошо писать. Чаще всего это какой-либо нарративный дизайнер или сценарист. В остальных случаях любой может взять на себя обязанность ведения дневника разработчика.

Итак для чего нужно вести дневник разработчика ещё до того как вы вышли в релиз?
- получение постоянного фидбека от потенциальных игроков;
- изначальный набор целевой аудитории, которая будет только рада следить за вашим продвижением;
- все любят давать советы, поэтому фидбек вы будете получать также и от других разработчиков;
- проект набирает обороты в известности;
- могут написать другие энтузиасты, которые захотят присоединится к проекту.

Само собой после написания первой статьи не стоит ожидать что прямо толпами люди ворвутся к вам в комментарии. Люди набираются только при долгом и постоянном ведении дневника. Дальше... больше.

У меня есть хороший друг из Эстонии, который больше читает "международные издания", типа Reddit и Medium. Если проект планирует выходить на международный рынок, а само собой никто сейчас не делает чисто русскую игру для русских :) то следует подумать о том, чтобы размещаться там. Само собой на иностранном языке.

Плюс, будет классно к релизу вернутся и самому перечитать как происходило развитие проекта. Это очень приятно для себя самого.
Две ключевых механики без которых слэшер не слэшер или сравнение двух последних частей Darksiders

Я, честно очень люблю слэшеры и к серии игр про всадников апокалипсиса у меня особо тёплое отношение. После прохождения Darksiders 3 (Gunfire games), я принялся за предысторию в виде Darksiders: Genesis (Airship syndicate). Обе эти игры в рамках одной вселенной, но имеют некоторые различия. Например, камеры. В первом случае мы играем от третьего лица с камерой за спиной. Во втором камера в изометрической проекции сверху.

Казалось бы... небольшое изменение, которое на геймплей в целом влиять не должно. Однако это не так. Камера и поведение противников изменили буквально всё, и оставили игру при этом в почти в том же жанре. Как я понял перед нами Beat them up, Hack'n'Slash и Slasher. Хотя читая вики, я уже запутался где что есть)))

Влияние расположения камеры на противников

В Darksiders 3
Одна из ключевых особенностей слэшэров - это замедление противников, если они находятся вне поля зрения вашей камеры. В данном случае правило действует в этой игре, я проверял. Противники дают вам время среагировать и нападают не сразу.

В Darksiders: Genesis
Видно всех противников и это правило не действует и противники не сильно замедляются. Я лишь замечал, что количество одновременно нападающих вблизи было не больше 4х существ, в то время когда в предыдущей игре, одновременно на меня нападало максимум 2. Это создаёт более активную динамику, потому как вам необходимо фокусировать внимание над большим числом врагов.

Разные противники, разный фокус на управлении персонажем...

В Darksiders 3
Я применяю две ключевых механики - это все атаки и рывок. Примерное соотношение нажатия на кнопки у меня было при игре было на 5 нажатий удара приходилось 1 рывок для уклонения. То есть уклоняться мне приходилось в 16% случаев нажатия клавиш, вне зависимости от количества противников - этот показатель оставался прежним.

В Darksiders: Genesis
Провёл тот же эксперимент. И здесь у меня всё варьировалось. Когда противников рядом было не много 1-2, то динамика похожая на Darksiders 3. Однако, когда речь заходила о толпе мобов, происходил скос при котором каждое третье нажатие нажатие было рывком (30%).

Одна из ключевых разниц была не только в том, что правила нахождения противников в камере было разным, но и то что сложнее было уследить за более маленькими противниками. Было не просто отследить анимацию их удара и приходилось уклоняться на всякий случай. Требовалось это или нет. По началу я принял это за косяк геймплея, но затем я почувствовал, что данная динамика не заставляла меня напрягаться. Скорее это было разнообразие в рутинности уничтожения монстров. В разных ситуациях урон и уклонение имели разную важность. Это словно, поначалу потягали гантели, потом надоело и вы пошли делать пресс. А затем вновь вернулись к предыдущему упражнению.

Какой я сделал из этого вывод?

В зависимости от того какие ощущения, вы хотите передать игроку при разработке слешера, можно отталкиваться от камеры в игре.
- Хотите сделать "переходящую динамику игры", и добавить ощущения божества, можно сделать изометрическую камеру с большим числом слабых противников.
- Если хочется сделать уничтожение каждого противника для игрока более ценными, то камера от третьего лица, поменьше противников посильнее характеристики.

С одной стороны, ничего нового,, с другой Darksiders: Genesis стал для меня открытием. Очень советую для тех кому есть с кем погонять. Там можно вдвоём.
Сегодня никаких мыслей мне в голову не пришло, чутка ударился в изучение написания статей и готовлю к концу этой недели длинную, про мой опыт поиска работы в геймдеве. А пока нашел эту штуку у себя на стене Вконтакте:

"Джемы, джемы, джемы, нужно больше джемов!" (с) Евгений Пузанков

Да, Индикатор Онлайн вновь организует Геймджем!
12-14 июня, онлайн, общение в Дискорде, игры и судейство на itch.

В это раз мы вводим ограничение уже на этапе анонса – джем будет посвящен ГиперКазуальным играм. В этом джеме мы хотим посмотреть на ГК игры с двух сторон.

❗️ Первая – ГК это яркая иллюстрация "Easy to Learn, Hard to Master" – в разработке такой игры чаще всего нет серьёзного вызова с технической точки зрения, но есть супер вызов с точки зрения творческой.

❗️ Вторая – ГК игры это своеобразный способ медитации 21 века. Расслабь меня, говорит ГК-игрок, погрузи меня в состояние потока, дай мне вызов, ровно такой, чтобы я чувствовал сопротивление, но всегда побеждал.

Гиперказуальный жанр – это сложная задача для авторов игр. Необходимо за первые 5 секунд объяснить всё управление, в процессе погрузить игрока в состояние потока, чтобы он продолжал играть и после просмотра рекламы, оптимизировать управление под один палец и т.д.

Мы видим в этом джеме интересный вызов как для опытных, так и для начинающих разработчиков.

Джем пройдет с 12 по 14 июня, на нашей площадке в Дискорде. Регистрация открыта уже сейчас. Подробности о том, как зарегистрироваться, как пройдет джем, какие крутые штуки мы для вас приготовили на этапе подготовки, как найти команду и другие важные вопросы – в дискорде по ссылке - https://discord.gg/HJnSqTH

Я настоятельно советую посещать джемы как тем, кто разрабатывает игры, для развлекухи, так и тем, кто ни разу не пробовал. Это классный опыт, который нужно испытать. При чем не важно, умеешь ты кодить или нет. Любому можно найти задачу. Хоть тексты пиши, хоть рисуй как Пикассо, хоть просто помогает выстраивать работу команды.

И в связи с этим у меня вопрос к вам:
Участвовали вы хоть раз в разработке игры?
Anonymous Poll
54%
Да, сейчас работаю
24%
Да, но забросил... на время
22%
Нет, ниразу не пробовал
Как сделать бота для карточной игры?

Вопрос, конечно интересный. Вот как делать его для "Дурака", есть гайды в интернете. И таковых полно, но целиком мою проблему они не решают. Нужно было придумать алгоритм по которой бот будет понимать, что эту карту можно сейчас играть, а другую нет. И каким существом на игровом столе, какое бить.

После долгих поисков, я обратился к известному российскому геймдизайнеру Сергею Гиммельрейху. Он дал мне хорошую пищу для размышлений. А именно - это выражать приоритетность карт и их действий через условный "вес". По факту в любой игре всё выражается в цифрах.

Итак, какую логику я описал? Сторону каждого игрока выразил в виде числа его силы, которая складывается из суммы чисел всех показателей существ на его стороне. Например, за каждую единицу атаки и здоровья существа даю 10 очков на сторону игрока, а за каждую инициативу 1 единицу. Так Скелет с характеристикам 2/2/15 имеет вес в виде 55 единиц. 20+20+15.

А дальше всё дело техники. При очередном ходе существа и выборе кого атаковать, бот на бекграунде проигрывает все возможные вариации атаки. А у нас их пока не больше 5ти. И исходя из урона выбирается лучший результат. В таком случае приоритет будет отдаваться существам, которые можно убить за один удар и при хорошем стечении обстоятельств, бот будет узбегать ситуации, когда урон уходит в молоко.

А по поводу разыгрывания карт с руки, ещё думаю. Там история сложнее... об этом потом.
Часть моих открытий, при ведении разработки инди-проекта

1. "Новая кровь", заставляет проект жить. Когда проект застаивается и теряется мотивация, что-либо делать. Команда слегка "угосает". Нужно подключать новые резервы. Т.е. искать ещё желающих, который готовы подключиться к делу. Так получается, что своими действиями они слегка мотивирует других продолжить работу и проект вновь "оживает". Правда проблема, что команда может раздуться до больших размеров, но периодический на проекте происходит текучка.

2. Пинать в команде друг друга - это ок. Наш мозг устроен таким образом, что иногда некоторые идеи пресыщаются, и мы откладываем их до "сделаю потом". Напоминание, о том, что задачу ждут другие люди, помогает начать делать её. Мне на проекте помогает, что люди успевают делать задачи которые я поставил. Это в своё очередь подстегает меня на разработку и постановку следующих задач.

3. Давать тестовое задание для некоммерческого проекта - это ок. У нас были случаи, когда человек без тестового задания заходил в команду, ничего не делал и пропадал. Выходило фигово( Тратили на него время, ждали ответа, а он пропадал. В итоге теперь отсекаем людей, не сильно заинтересованных давая им тестовое. Ежели у человека нет желания попасть в проект, он сразу отвалится. Небольшая статистика, по проекту.
- Разработчики. Прошли тестовое и остались: 3. Прошли тестовое и отвалились (но закрыли часть задач): 3. Попросились в проект без желания сделать тестовое: 9
- Художники. Прошли тестовое и остались: 3. Прошли тестовое и отвалились (но закрыли часть задач): 3. Попросились в проект без желания сделать тестовое: 4
- Геймдизайнеры (самоё тяжелое для меня). Прошли тестовое и остались: 0. Прошли тестовое и отвалились: 0. Попросились в проект без желания сделать тестовое: ~21