ToMakeGame via @like
Записи сценариста Dragon Age
В общем я туту рыл все записи, которые накопились из списка непрочитанных, и слегка привлё в благоразумный вид, для себя и для вас. Одна из таких записей эта.
Девид Гейдер - бывший главный сценарист Bioware. Был главным сценаристом на всех трех частях Dragon Age. В течение нескольких лет он вел блог на Тумблере, который удалил после увольнения из студии. Фан сообщество восстановила его блог и даже перевела на русский язык. По правде сказать... гением я этого парня не считаю. Ибо последние 2 части Драгон Эйджа вышли не такие прямо шикарные. Но вот первая часть была просто улётной и до сих пор отзывается приятными воспоминаниями в моём сердце. Ради этой игры я прочту записи указанные ниже.
Разработка сюжета
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 6
Часть 7
Часть 8
Часть 9
Каково это, быть главным сценаристом
Статья
Игровые сценарии. Основы и детали.
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 5.5
Не советую читать эту вещь залпом. Лучше сохраните куда-нибудь и читайте по одной статье в день. Информация там представлена не простая и требует размышления перед усвоением. Приятного чтения
#Нарратив #Статьи #Геймдизайн
В общем я туту рыл все записи, которые накопились из списка непрочитанных, и слегка привлё в благоразумный вид, для себя и для вас. Одна из таких записей эта.
Девид Гейдер - бывший главный сценарист Bioware. Был главным сценаристом на всех трех частях Dragon Age. В течение нескольких лет он вел блог на Тумблере, который удалил после увольнения из студии. Фан сообщество восстановила его блог и даже перевела на русский язык. По правде сказать... гением я этого парня не считаю. Ибо последние 2 части Драгон Эйджа вышли не такие прямо шикарные. Но вот первая часть была просто улётной и до сих пор отзывается приятными воспоминаниями в моём сердце. Ради этой игры я прочту записи указанные ниже.
Разработка сюжета
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 6
Часть 7
Часть 8
Часть 9
Каково это, быть главным сценаристом
Статья
Игровые сценарии. Основы и детали.
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 5.5
Не советую читать эту вещь залпом. Лучше сохраните куда-нибудь и читайте по одной статье в день. Информация там представлена не простая и требует размышления перед усвоением. Приятного чтения
#Нарратив #Статьи #Геймдизайн
www.bioware.ru
Разработка сюжета. Часть 1 / www.BioWare.ru
По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист — особенно в
такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в…
такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в…
Keep calm, do games
Я тут чутка припозднился, ибо этот ивент начался с сегодняшнего дня.
https://keepcalmdogames.org/
Это онлайн фестиваль разработчиков игр. То есть можно принять в нём участие не выходя из дома :) среди партнёров такие именитые редакции и компании как Indicator, Skillbox, Narratorika, DevGamm, DTF, DevToDev, ITHub
Присоединяйтесь к безудержному фестивалю, делитесь опытом и создавайте игры, которые сразу оценят эксперты и аудитория. Найдите единомышленников или новых специалистов в команду, не выходя из дома.
Что это такое?
Команды разработчиков создают игры с нуля или участвуют с играми, которые уже находятся в разработке, эксперты помогают в разработке, зрители оценивают результаты и дают фидбек. В конце фестиваля жюри определит победителей и вручит призы.
В общем заходите. Регистрируйтесь, развлекайтесь :) Я к сожалению не знал заранее об этом фестивале и понаблюдаю со стороны без разработки.
#Лекции #Статьи #встреча
Я тут чутка припозднился, ибо этот ивент начался с сегодняшнего дня.
https://keepcalmdogames.org/
Это онлайн фестиваль разработчиков игр. То есть можно принять в нём участие не выходя из дома :) среди партнёров такие именитые редакции и компании как Indicator, Skillbox, Narratorika, DevGamm, DTF, DevToDev, ITHub
Присоединяйтесь к безудержному фестивалю, делитесь опытом и создавайте игры, которые сразу оценят эксперты и аудитория. Найдите единомышленников или новых специалистов в команду, не выходя из дома.
Что это такое?
Команды разработчиков создают игры с нуля или участвуют с играми, которые уже находятся в разработке, эксперты помогают в разработке, зрители оценивают результаты и дают фидбек. В конце фестиваля жюри определит победителей и вручит призы.
В общем заходите. Регистрируйтесь, развлекайтесь :) Я к сожалению не знал заранее об этом фестивале и понаблюдаю со стороны без разработки.
#Лекции #Статьи #встреча
Irwin Casino
Ирвин Казино регистрация и вход на официальном сайте Irwin Casino
Регистрируйтесь на официальном сайте Казино Irwin и забирайте приветственный бонус за регистрацию: 7000 рублей + 250 бесплатных вращений!
Сейчас идёт фестиваль разработки игр. Полагаю, что многие из вас участвуют) а даже если и нет, то всёравно вам может помочь эта подборка ссылок бесплатных 2D ассетов.
5 отличных сайтов с бесплатной графикой для разработчиков #2D игр:
1) https://craftpix.net/freebies/
В этом разделе сайта собрана большая качественная коллекция различных игровых ассетов. Это интерфейсы, фоны, спрайты персонажей, объекты и т.д. Лицензия позволяет использовать графику в коммерческих целях для игровых проектов.
2) https://opengameart.org
На данном сайте художники и музыканты раздают свои работы. За все время была создана огромная база. Сама графика разного качества, так как любой желающий может распространять свое творение. Главное чтобы было по теме.
3) https://game-icons.net
Этот сайт посвящен иконкам. Он представляет из себя конструктор. Вы выбираете иконку, затем задаете цвет фона и объекта, форму. После скачиваете в формате PNG или SVG.
4) http://www.reinerstilesets.de
База игровых ассетов. Можно найти различные спрайты, например животных, монстров и людей. Еще есть объекты и текстуры. Также присутствует графика для 3D игр, музыка, звуки. Сам стиль далек от современного.
5) https://itch.io/game-assets/free
Крупный портал с игровой графикой. Есть раздел, где пользователи раздают свои ассеты бесплатно. Можно в знак благодарности отправить донат художнику (по желанию). Также на данном сайте публикуют игры созданные инди разработчиками.
Источник
5 отличных сайтов с бесплатной графикой для разработчиков #2D игр:
1) https://craftpix.net/freebies/
В этом разделе сайта собрана большая качественная коллекция различных игровых ассетов. Это интерфейсы, фоны, спрайты персонажей, объекты и т.д. Лицензия позволяет использовать графику в коммерческих целях для игровых проектов.
2) https://opengameart.org
На данном сайте художники и музыканты раздают свои работы. За все время была создана огромная база. Сама графика разного качества, так как любой желающий может распространять свое творение. Главное чтобы было по теме.
3) https://game-icons.net
Этот сайт посвящен иконкам. Он представляет из себя конструктор. Вы выбираете иконку, затем задаете цвет фона и объекта, форму. После скачиваете в формате PNG или SVG.
4) http://www.reinerstilesets.de
База игровых ассетов. Можно найти различные спрайты, например животных, монстров и людей. Еще есть объекты и текстуры. Также присутствует графика для 3D игр, музыка, звуки. Сам стиль далек от современного.
5) https://itch.io/game-assets/free
Крупный портал с игровой графикой. Есть раздел, где пользователи раздают свои ассеты бесплатно. Можно в знак благодарности отправить донат художнику (по желанию). Также на данном сайте публикуют игры созданные инди разработчиками.
Источник
ToMakeGame via @like
Magic, Word & Sword
Знакомьтесь - это Кустик
Разработка игровых механик у нас идёт полным ходом. Параллельно, вырабатываем визуальный стиль и отрисовываем персонажей, как главных героев, так и существ для игральных карт. Перед вами скетч, для карты Древомира. Это милый смышлённый начальный боец, который медленно, но верно будет расти в силе из хода в ход. По лору - это энты дети. Смышлённые, быстрые и ловкие. Они не такие беззащитные, какими могут показаться на первый взгляд, а при правильной расстановке на поле боя, доставят кучу проблем своим противникам.
Знакомьтесь - это Кустик
Разработка игровых механик у нас идёт полным ходом. Параллельно, вырабатываем визуальный стиль и отрисовываем персонажей, как главных героев, так и существ для игральных карт. Перед вами скетч, для карты Древомира. Это милый смышлённый начальный боец, который медленно, но верно будет расти в силе из хода в ход. По лору - это энты дети. Смышлённые, быстрые и ловкие. Они не такие беззащитные, какими могут показаться на первый взгляд, а при правильной расстановке на поле боя, доставят кучу проблем своим противникам.
ToMakeGame via @like
Самое важное о повышении уровня
Мне очень нравятся видео, к которым прикладывает руку Алексей Луцай. Как радовал когда он работал на DTF, так и продолжает радовать при работе с XYZ.
Сегодня вышло 8ми минутное видео о механиках повышения уровня персонажей. Всё как я люблю - коротко понятно и приятно смонтировано. Если в вашей игре герой сможет получать уровни и прокачиваться, советую не пропускать мимо это видео. Мы для себя пока ещё не решили пойдём ли мы на такой шаг. Но на всякий случай я стараюсь впитывать в себя всю информацию связанной с прокачкой. Делюсь с вами ссылкой.
Видюшка
Мне очень нравятся видео, к которым прикладывает руку Алексей Луцай. Как радовал когда он работал на DTF, так и продолжает радовать при работе с XYZ.
Сегодня вышло 8ми минутное видео о механиках повышения уровня персонажей. Всё как я люблю - коротко понятно и приятно смонтировано. Если в вашей игре герой сможет получать уровни и прокачиваться, советую не пропускать мимо это видео. Мы для себя пока ещё не решили пойдём ли мы на такой шаг. Но на всякий случай я стараюсь впитывать в себя всю информацию связанной с прокачкой. Делюсь с вами ссылкой.
Видюшка
YouTube
Как улучшить механику прокачки. Самые лучшие советы про повышение уровня в играх
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cgНаш курс по левел-дизайну OutBlock: http://bit.ly/38ke0gh...
ToMakeGame via @like
История Larian
На DTF, вышла статья рассказывающая историю взлётов и падений Larian Studios. Хотя как понятно, что тёмных времён у компании было куда больше чем светлых. Отсюда я не могу не восхищаться упорством и настойчивостью этих ребят. На самом деле они больше 20ти лет работали над своей основной франшизой Divinity. 20 лет они развивали один единственный игровой мир не перескакивания ни на какой с другого. Видно, что ребята прямо влюблены в своё творение и делали его скорее для себя. Меня зацепила цитата руководителя компании Свена Винке. Изначально Divinity: Original Sin планировалась как простенькая рпг на 12-30 часов. Но как выяснилось "Он просто не способен создать что-то маленькое". Я думаю некоторые из вас узнают себя в этой фразе :)
Самое главное, что ребята упорно шли к своей цели и многого настрадались. Но стоит помнить, что их случай не частая история. Но почитать всё равно увлекательно.
https://dtf.ru/gameindustry/111754-my-byli-belgiyskimi-golodrancami-so-slishkom-bolshimi-ambiciyami-put-studii-larian
На DTF, вышла статья рассказывающая историю взлётов и падений Larian Studios. Хотя как понятно, что тёмных времён у компании было куда больше чем светлых. Отсюда я не могу не восхищаться упорством и настойчивостью этих ребят. На самом деле они больше 20ти лет работали над своей основной франшизой Divinity. 20 лет они развивали один единственный игровой мир не перескакивания ни на какой с другого. Видно, что ребята прямо влюблены в своё творение и делали его скорее для себя. Меня зацепила цитата руководителя компании Свена Винке. Изначально Divinity: Original Sin планировалась как простенькая рпг на 12-30 часов. Но как выяснилось "Он просто не способен создать что-то маленькое". Я думаю некоторые из вас узнают себя в этой фразе :)
Самое главное, что ребята упорно шли к своей цели и многого настрадались. Но стоит помнить, что их случай не частая история. Но почитать всё равно увлекательно.
https://dtf.ru/gameindustry/111754-my-byli-belgiyskimi-golodrancami-so-slishkom-bolshimi-ambiciyami-put-studii-larian
DTF
«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian — Индустрия на DTF
К успеху через годы кризисов.
ToMakeGame via @like
Теперь и на DTF
Друзья, теперь мы будем вести мини-блог в том числе и на DTF. Аудитория конечно там местами кислотная, но в последнее время там много чего крутится из геймдева :) поэтому грех туда не заглянуть. Там есть удобный функционал) посты можно комментировать. Сейчас там 5 маленьких статеек с материалами по нашему проекту. Если кто-то из вас часто там бывает. Можно комментировать наши работы там.
https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/entries
Да прибудет с вами геймдев!
Друзья, теперь мы будем вести мини-блог в том числе и на DTF. Аудитория конечно там местами кислотная, но в последнее время там много чего крутится из геймдева :) поэтому грех туда не заглянуть. Там есть удобный функционал) посты можно комментировать. Сейчас там 5 маленьких статеек с материалами по нашему проекту. Если кто-то из вас часто там бывает. Можно комментировать наши работы там.
https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/entries
Да прибудет с вами геймдев!
DTF
Алексей Кочанов – Блог на DTF
Мы непокладая рук трудимся над нашим проектом. В прошлых статьях я показывал вам материалы по геймдизайну, технической стороны и артам. Теперь мы сделали первый трек к нашей игре. Я буду рад любым вашим комментариям.
ToMakeGame via @like
Логика управления поддаётся не логике, а старым привычкам
Вы задумывались об управлении персонажами в игре? Например в платформерах , шутерах и так далее. Многие паттерны управления были сделаны случайно. Например ещё с Half-life мы привыкли, что кнопка "E" обозначает действие. Нам просто и понятно, что крестик на контроллере DualShock 4 - это прыжок. И я был шокирован, когда перейдя на Nintendo Switch, узнал, что основная кнопка там правая, а не нижняя. А вчера моя жена и вовсе порвала мне мозг, когда мы играл в Unravel Two на Switch.
На её вопрос: почему кнопка прыжка расположена внизу? Ведь логичнее, чтобы она была вверху, так как персонаж прыгает именно вверх.
Я не смог найти внятного ответа, потому что это звучит логично.
Теперь понимаю, почему бывает сложно затащить поиграть тех, кто с играми имеет не частое дело. Старые принципы так укореннились, что мало кто из разработчиков игр думает о потенциальной аудитории ранее не игравшей в игры. И именно поэтому многие новые современные игроки предпочитают играть на смартфонах. Не только потому что там игры отнимают мало времени. Принципы их управления зародились буквально недавно и они больше приспособились под не геймеров.
Так вот к чему это я. Нашел видео, с играми, где самое необычное управление. В основном там не привязка к кнопкам, а скорее связано с механиками. Однако советую присмотреться. Ведь многие игры завлекают своим нестандартным подходом и тем, чем они отличаются от серых масс:
https://www.youtube.com/watch?v=ZiYPFWwWe8M
#Мысли #Геймдизайн #Видео
Вы задумывались об управлении персонажами в игре? Например в платформерах , шутерах и так далее. Многие паттерны управления были сделаны случайно. Например ещё с Half-life мы привыкли, что кнопка "E" обозначает действие. Нам просто и понятно, что крестик на контроллере DualShock 4 - это прыжок. И я был шокирован, когда перейдя на Nintendo Switch, узнал, что основная кнопка там правая, а не нижняя. А вчера моя жена и вовсе порвала мне мозг, когда мы играл в Unravel Two на Switch.
На её вопрос: почему кнопка прыжка расположена внизу? Ведь логичнее, чтобы она была вверху, так как персонаж прыгает именно вверх.
Я не смог найти внятного ответа, потому что это звучит логично.
Теперь понимаю, почему бывает сложно затащить поиграть тех, кто с играми имеет не частое дело. Старые принципы так укореннились, что мало кто из разработчиков игр думает о потенциальной аудитории ранее не игравшей в игры. И именно поэтому многие новые современные игроки предпочитают играть на смартфонах. Не только потому что там игры отнимают мало времени. Принципы их управления зародились буквально недавно и они больше приспособились под не геймеров.
Так вот к чему это я. Нашел видео, с играми, где самое необычное управление. В основном там не привязка к кнопкам, а скорее связано с механиками. Однако советую присмотреться. Ведь многие игры завлекают своим нестандартным подходом и тем, чем они отличаются от серых масс:
https://www.youtube.com/watch?v=ZiYPFWwWe8M
#Мысли #Геймдизайн #Видео
YouTube
🎮 ТОП 10 ИГР С САМЫМ ОРИГИНАЛЬНЫМ УПРАВЛЕНИЕМ
💣Распродажа Steam игр: http://combokeys.ru/?utm_source=ivory140917 Промокод: SUPERPROMO💣 В этом видео ТОП 10 ИГР С САМЫМ ОРИГИНАЛЬНЫМ УПРАВЛЕНИЕМ , всем прия...
Magic, Word & Sword
Хочу похвалиться новый скетчем для игральной карты фракции Рутия в нашем проекте. Простой крестьянин, который является начальным существом со слабыми характеристиками 1/2. Его особенность в том, что он может подготавливать местность для выкладывания следующих существ на игральный стол.
Общее описание
Средневековый крестьянин человеческого фэнтезийного королевства. Простой, с немного глупым взглядом. Деревенщина - одним словом. Коренастый, слегка сутулый. Всем своим видом показывает, что это тот кем можно управлять и на ком можно пахать. В общем должен выглядеть как человек, который привык, что всё время всё решают за него.
Описание внешнего вида
В руках должна быть тяпка. На поле боя он будет выполнять роль того кто меняет любой тип земли на луг. Одежка простая, белая рубаха синие старомодные тряпочные штаны, может быть одет в жилетку. На голове повязка, с собой носит сумку с семенами, который рассеивает когда вспахает землю. Лохматый с густой бородой и бровями. Волосы скорее тёмные.
Хочу похвалиться новый скетчем для игральной карты фракции Рутия в нашем проекте. Простой крестьянин, который является начальным существом со слабыми характеристиками 1/2. Его особенность в том, что он может подготавливать местность для выкладывания следующих существ на игральный стол.
Общее описание
Средневековый крестьянин человеческого фэнтезийного королевства. Простой, с немного глупым взглядом. Деревенщина - одним словом. Коренастый, слегка сутулый. Всем своим видом показывает, что это тот кем можно управлять и на ком можно пахать. В общем должен выглядеть как человек, который привык, что всё время всё решают за него.
Описание внешнего вида
В руках должна быть тяпка. На поле боя он будет выполнять роль того кто меняет любой тип земли на луг. Одежка простая, белая рубаха синие старомодные тряпочные штаны, может быть одет в жилетку. На голове повязка, с собой носит сумку с семенами, который рассеивает когда вспахает землю. Лохматый с густой бородой и бровями. Волосы скорее тёмные.
ToMakeGame via @like
Геймдизайнерские фишки в последних играх
При очередной беседе в сфере геймдева, узнал кучу прикооооооольных штук из геймдизайна! Делюсь!
Алгоритм преследования существ в PacMan
Красный противник бегает за игроком по пятам. Глубой всегда пытается зайти с противоположной стороны. Роховый ходит на перерез игроку. Жёлтый ходит в рандомных направлениях. По цвету игрок сможет предсказывать дейсвтия врагов. Если конечно знает об этих особенностях :)
Ощущение открытия
В некоторых играх, например The Legend of Zelda: BotW, есть куча скрытых механик. Например факел источая своё тепло поможет продержаться там где холодно. Металлическое оружие во время грозы приманивает молнии и так далее.
Поблажки для игроков
Когда игрок часто умирает на одном и том же месте, можно сделать сложность автоматический чуть легче. Там например поступили в Resident Evil 4. После нескольких смертей в одном и том же месте, на вас будут нападать противники в меньшем количестве. А в некоторых частях Devil May Cry, противники, которые находятся вне зоны видимости камеры, специально замедляются, чтобы дать игроку время разобраться с уже вступившими в бой монстрами.
Чувство превозмогания
В Doom 2016 года выпуска, когда у игрока остаётся мало здоровья срабатывают сразу 2 фишки. Уменьшает атака монстров по игроку и на самом деле когда игроку показано, что у него осталось например 20 единиц здоровья это не так. По факту, здоровья больше, но система специально обманывает игрока, чтобы когда он закончит убивать врагом с минимальным количеством здоровья он получил это заветное ощущение - "блин ещё чуть-чуть... но я вытянул! Я крут!"
Эффект штурмовика
Когда боыт стреляют по игроку залпом патронов, НО даже с близкого расстояния они по нему не часто попадают. Чем ближе бот к игроку, тем выше радиус разброса пуль.
Прятки с монстром и случайность
В Alien Isolation, за монстра работают 2 мозга. Один точно знает где находится игрок и следует за ним либо рядом. Другой то и дело подбрасывает рандомный кубик, либо позволяя монстру напасть, либо нет. Такой эффект содаёт ощущение максимально живого и непредсказуемого противника.
Эффектные убийства противников
В Half-Life 2, противники, которых убил игрок, притягиваются к перилам, чтобы они эффектно педали через них.
Завязка на музыку
В третьей DarkSouls. Как мне сказали, что атаки противников совпадают с ритмом звучащей композиции. Сделано такое ради увеличения эмоционального воздействия на игрока в ходе сражения. Правда не относится к боссам.
#Геймдизайн
При очередной беседе в сфере геймдева, узнал кучу прикооооооольных штук из геймдизайна! Делюсь!
Алгоритм преследования существ в PacMan
Красный противник бегает за игроком по пятам. Глубой всегда пытается зайти с противоположной стороны. Роховый ходит на перерез игроку. Жёлтый ходит в рандомных направлениях. По цвету игрок сможет предсказывать дейсвтия врагов. Если конечно знает об этих особенностях :)
Ощущение открытия
В некоторых играх, например The Legend of Zelda: BotW, есть куча скрытых механик. Например факел источая своё тепло поможет продержаться там где холодно. Металлическое оружие во время грозы приманивает молнии и так далее.
Поблажки для игроков
Когда игрок часто умирает на одном и том же месте, можно сделать сложность автоматический чуть легче. Там например поступили в Resident Evil 4. После нескольких смертей в одном и том же месте, на вас будут нападать противники в меньшем количестве. А в некоторых частях Devil May Cry, противники, которые находятся вне зоны видимости камеры, специально замедляются, чтобы дать игроку время разобраться с уже вступившими в бой монстрами.
Чувство превозмогания
В Doom 2016 года выпуска, когда у игрока остаётся мало здоровья срабатывают сразу 2 фишки. Уменьшает атака монстров по игроку и на самом деле когда игроку показано, что у него осталось например 20 единиц здоровья это не так. По факту, здоровья больше, но система специально обманывает игрока, чтобы когда он закончит убивать врагом с минимальным количеством здоровья он получил это заветное ощущение - "блин ещё чуть-чуть... но я вытянул! Я крут!"
Эффект штурмовика
Когда боыт стреляют по игроку залпом патронов, НО даже с близкого расстояния они по нему не часто попадают. Чем ближе бот к игроку, тем выше радиус разброса пуль.
Прятки с монстром и случайность
В Alien Isolation, за монстра работают 2 мозга. Один точно знает где находится игрок и следует за ним либо рядом. Другой то и дело подбрасывает рандомный кубик, либо позволяя монстру напасть, либо нет. Такой эффект содаёт ощущение максимально живого и непредсказуемого противника.
Эффектные убийства противников
В Half-Life 2, противники, которых убил игрок, притягиваются к перилам, чтобы они эффектно педали через них.
Завязка на музыку
В третьей DarkSouls. Как мне сказали, что атаки противников совпадают с ритмом звучащей композиции. Сделано такое ради увеличения эмоционального воздействия на игрока в ходе сражения. Правда не относится к боссам.
#Геймдизайн
ToMakeGame via @like
Особенности геймплея карточного боя в Magic, Word & Sword
Пока идёт фестиваль Keep calm, do games, каждый день стараюсь постить там одну новость связанную с нашим проектом. В этот раз описал геймплейные механики карточного боя. А если точнее главных отличительных особенностей. Буду рад комментариям, либо критическому взгляду идеи. Любителям ККИ может будет особенно интересно.
https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/126529-magic-word-sword-9-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya
Пока идёт фестиваль Keep calm, do games, каждый день стараюсь постить там одну новость связанную с нашим проектом. В этот раз описал геймплейные механики карточного боя. А если точнее главных отличительных особенностей. Буду рад комментариям, либо критическому взгляду идеи. Любителям ККИ может будет особенно интересно.
https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/126529-magic-word-sword-9-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya
DTF
Magic, Word & Sword#9 Особенности геймплея карточного боя
Пока художники работают, а разработчики трудятся над игровыми механиками раскрою несколько особенностей геймплея карточного боя. Не могу сказать, что она первостепенная в нашем проекте и не является прямо киллер фичей, однако на неё мы потратим не мало внимания.…
Продолжаю ведение блога на DTF, с описанием проекта. В этот раз получилось куда объёмнее. И теперь уже проще понять о чём всё-таки игра. Но опять таки не все основные фишки удалось описать :)
https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2
https://dtf.ru/s/festival/126997-magic-word-sword-10-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya-2
DTF
Magic, Word & Sword#10 Особенности геймплея карточного боя (2)
В прошлом нашем посте появились интересные вопросы касательно геймплея в карточной дуэли проекта, который мы разрабатываем. Здесь я предоставляю более подробную информацию о том, как всё же будет проходить бой в нашем проекте. Какие-то вещи могут показаться…
ToMakeGame via @like
Заметка про прокачку уровня героя и сражение с боссами
На днях прошел Darksiders 3 и был слегка опечален. Я раскачал персонажа слишком сильно и последние 5 боссов не представили для меня никакого труда. Вначале подумал, "ну наверное я стал так крут в этой игре, поэтому было легко". Играл на высокой сложности.
На следующий день вернулся к прохождению второй части Spyro, чей ремастер вышел в прошлом году. Там ситуация оказалась в корне обратной. Следующий же босс, которого я встретил, буквально изнасиловал моего дракончика лишив его 7 жизней. Т.е. 6 попыток были неудачными.
Да, я знаю, что сравнивать платформер и экшен нельзя. Но я сравнивать буду не их, а игровой экпириенс, который заставил меня обратить внимание на некоторые вещи связанные с прокачкой персонажей и боссами.
В Darksiders 3, прокачка персонажа построена на постепенном увеличении силы на % урона и получение дополнительных фишек без большинства которых можно обойтись в бою. В Spyro же герой получает только дополнительные способности, которые требуются в сражении с боссами, правда тоже не всегда. В первом случае есть момент, когда игрок перекачается и весь баланс сложности летит к чертям. Во втором этого не случается, потому что цифры характеристик всегда статичные и значит у игрока нет возможности перескочить порог когда игра становится лёгкой.
Теперь немного о боссах. Когда у них есть фазы - это прекрасно. Когда босс просто сложный, без фаз, но имеет кучу приёмов - это тоже здорово. Но когда в вашей игре, вначале у боссов есть фазы, в середине без фаз но с крутыми фишками, а под конец они тупо превращаются в мешки для биться - это плохо. Так сделано в Darksiders 3. Лучше не повторять такой ошибки. В спайро пошли простым путём. Никаких фаз. Ты прост она арене с боссом и у него одна единая, сложная тактика на протяжении всего боя и это прекрасно. Единственный нюанс, без изменения фаз, босс не запоминается.
Выводы:
1. При прокачке персонажа, лучше придержаться ограничений. Если дело касается % усиления, то они должны быть не сильно высокими.
2. На случай если игрок всё же перейдёт планку своей силы, чтобы игра не оказалась слишком простой, должны быть чекпоинты, при который в зависимости от силы игрока, монстры также получают усиление. Например после третьего апргрейда в игре, монстры получают свой апгрейд. По сути дела, это обман, но во благо игрока. Он одновременно чувствует прогресс своего героя, но и монстры от него не будут отставать и не превратятся в маникенов.
3. При задумке боссов в подобных играх они должны быть интересными и запоминающимися и лучше всего это делать через изменение фаз боя. Желательно, чтобы между фазами была ризница в визуальном окружении, тактике ведения боя и используемых механик.
#Геймдизайн #Мысли
На днях прошел Darksiders 3 и был слегка опечален. Я раскачал персонажа слишком сильно и последние 5 боссов не представили для меня никакого труда. Вначале подумал, "ну наверное я стал так крут в этой игре, поэтому было легко". Играл на высокой сложности.
На следующий день вернулся к прохождению второй части Spyro, чей ремастер вышел в прошлом году. Там ситуация оказалась в корне обратной. Следующий же босс, которого я встретил, буквально изнасиловал моего дракончика лишив его 7 жизней. Т.е. 6 попыток были неудачными.
Да, я знаю, что сравнивать платформер и экшен нельзя. Но я сравнивать буду не их, а игровой экпириенс, который заставил меня обратить внимание на некоторые вещи связанные с прокачкой персонажей и боссами.
В Darksiders 3, прокачка персонажа построена на постепенном увеличении силы на % урона и получение дополнительных фишек без большинства которых можно обойтись в бою. В Spyro же герой получает только дополнительные способности, которые требуются в сражении с боссами, правда тоже не всегда. В первом случае есть момент, когда игрок перекачается и весь баланс сложности летит к чертям. Во втором этого не случается, потому что цифры характеристик всегда статичные и значит у игрока нет возможности перескочить порог когда игра становится лёгкой.
Теперь немного о боссах. Когда у них есть фазы - это прекрасно. Когда босс просто сложный, без фаз, но имеет кучу приёмов - это тоже здорово. Но когда в вашей игре, вначале у боссов есть фазы, в середине без фаз но с крутыми фишками, а под конец они тупо превращаются в мешки для биться - это плохо. Так сделано в Darksiders 3. Лучше не повторять такой ошибки. В спайро пошли простым путём. Никаких фаз. Ты прост она арене с боссом и у него одна единая, сложная тактика на протяжении всего боя и это прекрасно. Единственный нюанс, без изменения фаз, босс не запоминается.
Выводы:
1. При прокачке персонажа, лучше придержаться ограничений. Если дело касается % усиления, то они должны быть не сильно высокими.
2. На случай если игрок всё же перейдёт планку своей силы, чтобы игра не оказалась слишком простой, должны быть чекпоинты, при который в зависимости от силы игрока, монстры также получают усиление. Например после третьего апргрейда в игре, монстры получают свой апгрейд. По сути дела, это обман, но во благо игрока. Он одновременно чувствует прогресс своего героя, но и монстры от него не будут отставать и не превратятся в маникенов.
3. При задумке боссов в подобных играх они должны быть интересными и запоминающимися и лучше всего это делать через изменение фаз боя. Желательно, чтобы между фазами была ризница в визуальном окружении, тактике ведения боя и используемых механик.
#Геймдизайн #Мысли
ToMakeGame via @like
Написали новую статью о нашем проекте
В ней отвечаем на вопросы касательно геймдизайна карточного боя в игре. Какие-то вещи уточняем, какие-то поясняем, почему делаем так, а не по другому
https://dtf.ru/s/festival/128150-magic-word-sword-14-otvety-na-voprosy
В ней отвечаем на вопросы касательно геймдизайна карточного боя в игре. Какие-то вещи уточняем, какие-то поясняем, почему делаем так, а не по другому
https://dtf.ru/s/festival/128150-magic-word-sword-14-otvety-na-voprosy
DTF
Magic, Word & Sword#14 Ответы на вопросы
К нашему проекту начало поступать не маленькое количество вопросов, ответы на которые буквально потребовали отдельной статьи. Вопросы очень интересные и касаются не только текущего состояния проекта, но и того как он будет развиваться после MVP. И что мы…
ToMakeGame via @like
Об опыте ведения проекта
Не могу сказать, что я профи. Далеко не профи. Но захотелось написать, то как веду проект. Кому-то могут показаться полезными мои лайфхаки. Кому-то не особо. Однако говорил с другом недавно про общение с инвестором. Он рекомендовал после каждой встречи с командой записывать, кто что сделал, и кто что будет делать дальше, чтобы у вас сразу был ответ на его вопрос.
https://dtf.ru/s/festival/129748-magic-word-sword-15-kak-my-vedem-proekt
Не могу сказать, что я профи. Далеко не профи. Но захотелось написать, то как веду проект. Кому-то могут показаться полезными мои лайфхаки. Кому-то не особо. Однако говорил с другом недавно про общение с инвестором. Он рекомендовал после каждой встречи с командой записывать, кто что сделал, и кто что будет делать дальше, чтобы у вас сразу был ответ на его вопрос.
https://dtf.ru/s/festival/129748-magic-word-sword-15-kak-my-vedem-proekt
DTF
Magic, Wоrd & Swоrd#15 Как мы ведём проект
В этой статье решил немного отойти от формата рассказов о проекте в пользу более скилловой части. От геймдизайнера помимо проектирования игрового опыта требуются менеджерские скиллы.
ToMakeGame via @like
Дизайн персонажей. На что обращать внимание?
Коротко и по делу. Советую к ознакомлению любому у кого в игре есть хоть какие-либо персонажи чью внешность можно как-то детализировать.
https://www.youtube.com/watch?v=mUIymFYtAXw
Коротко и по делу. Советую к ознакомлению любому у кого в игре есть хоть какие-либо персонажи чью внешность можно как-то детализировать.
https://www.youtube.com/watch?v=mUIymFYtAXw
YouTube
Плохой дизайн персонажей в современных играх
Зарегистрироваться на курс: https://clck.ru/MzeVw
ШКОЛА ЦИФРОВОГО РИСУНКА И КОНЦЕПТ-АРТА:
https://clck.ru/MzeUS
Сегодня мы разберем 5 персонажей с плохим дизайном.
МЫ В СОЦСЕТЯХ:
☛ VK » https://clck.ru/MzeXm
☛ FACEBOOK » https://clck.ru/MzeZo
☛ INSTAGRAM…
ШКОЛА ЦИФРОВОГО РИСУНКА И КОНЦЕПТ-АРТА:
https://clck.ru/MzeUS
Сегодня мы разберем 5 персонажей с плохим дизайном.
МЫ В СОЦСЕТЯХ:
☛ VK » https://clck.ru/MzeXm
☛ FACEBOOK » https://clck.ru/MzeZo
☛ INSTAGRAM…
ToMakeGame via @like
Цели мозга и немножечко о том как устроен человек
Ниже кидаю ссылку, которая лишь косвенно относится к тематике геймдева. Однако, как рекомендовал Джесси Шелл, геймдизайнер и любой разработчик игр должен соображать в социологии и психоологии. Всё же игры мы делаем для людей поэтому позено знать некоторые "животные инстинкты" игроков. Многие ощущения "соперничество", "желание предугадывать", и прочие идут из подкорки нашего мозга. Игроки получают удовольствием от решения головоломок, потому как мозг награждает их дофамином. Мужчинам геймерам нравится соперничать в играх, от этого повышается показатель их "психологического статуса". Мы с женой полностью посмотрели данное видео в перерывах на обед. Оно длится целых 3 часа, но настоятельно рекомендую его глянуть.
Станет яснее цели вашей игры. А именно какие ощущения вы захотите ему доставить. А отталкиваясь от этих целей уже проще будет строить игровые механики.
https://www.youtube.com/watch?v=8HqWdEM3oj8&feature=youtu.be&t=2215
Ниже кидаю ссылку, которая лишь косвенно относится к тематике геймдева. Однако, как рекомендовал Джесси Шелл, геймдизайнер и любой разработчик игр должен соображать в социологии и психоологии. Всё же игры мы делаем для людей поэтому позено знать некоторые "животные инстинкты" игроков. Многие ощущения "соперничество", "желание предугадывать", и прочие идут из подкорки нашего мозга. Игроки получают удовольствием от решения головоломок, потому как мозг награждает их дофамином. Мужчинам геймерам нравится соперничать в играх, от этого повышается показатель их "психологического статуса". Мы с женой полностью посмотрели данное видео в перерывах на обед. Оно длится целых 3 часа, но настоятельно рекомендую его глянуть.
Станет яснее цели вашей игры. А именно какие ощущения вы захотите ему доставить. А отталкиваясь от этих целей уже проще будет строить игровые механики.
https://www.youtube.com/watch?v=8HqWdEM3oj8&feature=youtu.be&t=2215
YouTube
Ментальное здоровье 5 04 19
Лекция Ильи Мутовина
ToMakeGame via @like
Magic, Word & Sword - Фичи проекта, который мы разрабатываем
У нашего проекта будет много отличительных особенностей (USP). В рамках фестиваля keep calm do games, я решил раскрыть особенности основных механик, над которыми мы будем вести работу. Статьи можно найти в описаниях ниже:
USP#1 - Интриган. Кто это вообще?
USP#2 - Система пророчеств, или как верующий может противостоять воину
В целом эти статьи могут послужить для ознакомления с нашим творением, так и то как мы пришли к этим идеям. В игровых проектах важно понимать, зачем вы решили добавить в свой проект те или иные фишки.
У нашего проекта будет много отличительных особенностей (USP). В рамках фестиваля keep calm do games, я решил раскрыть особенности основных механик, над которыми мы будем вести работу. Статьи можно найти в описаниях ниже:
USP#1 - Интриган. Кто это вообще?
USP#2 - Система пророчеств, или как верующий может противостоять воину
В целом эти статьи могут послужить для ознакомления с нашим творением, так и то как мы пришли к этим идеям. В игровых проектах важно понимать, зачем вы решили добавить в свой проект те или иные фишки.
DTF
Magic, Wоrd & Swоrd#18 Одно из USP нашего проекта - класс Интриган
В этой статье я описываю все возможности и особенности игры с применением героя "интриган". Приятного чтения.