ToMakeGame
107 subscribers
119 photos
1 video
17 files
408 links
Выкладываю мысли из сферы геймдева и рассказываю о том как веду разработку игровых проектов

Контакты:
Поговорить со мной: @Nothengem
Facebook: https://www.facebook.com/MagicWordAndSword
VKontakte: https://vk.com/tomakegame_gamedev
Download Telegram
Unity Learn настало твоё время

Для тех, кто хотел поучиться создавать игры на Unity, открылась возможность получить бесплатные 3 месяца на портале Unity Learn. Доступ решили предоставить в связи с текущей ситуацией, когда лучше оставаться дома. Отличный повод научиться чему-то новому.

https://learn.unity.com/
Фильм на вечер с чаем

Друзья, вчера я делал уборку и нужно было что-то послушать. Зашёл на ютубчик и случайно нашел вот это - Инди-игры (фильм о процессе создания игр) (https://www.youtube.com/watch?v=7ij2lvDiJCQ). Там рассказана история создания Super Meat Boy, Fez и ещё какой-то инди игры о которой ранее не слышал. В общем сейчас карантин и время на подобные фильмы можно выделить))). В самом деле захватывающая история о переживаниях, страданиях, веры в свои силы и успех. Самое главное - это понимание на сколько большой труд вкладывают инди-разработчики. Вероятно кто-то из вас узнает в этом фильме себя.

#Лекции #Видео
3 дня в кресле Кодзимы

На самом деле, в кресле Дыбовского :) Эту новость мне прислал друг. Решил с вами поделиться. Сам я этот интенсив уже посещал, он довольно интересный и закладывает некоторые нюансы мышления геймдизайнера и расширяет рамки креатива. Да и просто Дыбовского приятно послушать и понять как мыслит человек, который уже 20 лет занимается независимой разработкой игр. У него явно есть чему поучиться.

Со второго числа начнётся вебинар, который будет проходить по вечерам в течении 3х дней. Будут лекции, разбор материалов геймдизайнеров и интересная домашка. Я кстати на прошлоv таком интенсиве получил стим-версию Мора 2.

ссылочка на участие
Лонгрид о том как устроиться работать геймдизайнером

Статья появилась буквально вчера. В ней рассказывают почему так сложно стать геймдизом. Развеют парочку мифов о попадании в профессию. Описывают портрет младшего геймдизайнера и что он должен делать? Приведён пример составления резюме и плюс предоставляют шаблоны, которые можно скачать и заполнить. Игровой шаблон вообще прекрасен) хоть и "шумный". Пример сопроводительного письма. И куча куча куча инфы. Советую почитать даже если вы не собираетесь идти в геймдев. Просто интересная и крайне подробная статья. Такого материала я ещё не встречал.

Статейка
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Magic, Word & Sword

Сделали возможность выбирать карты перед боем. C точки зрения геймдизайна игра будет более тактической нежели рандомной. В большинстве подобных игр, игроку предлагают заменить не понравившиеся ему карты на другие случайные. Мы будем игрокe выбор начальной руки.
Записи сценариста Dragon Age

В общем я туту рыл все записи, которые накопились из списка непрочитанных, и слегка привлё в благоразумный вид, для себя и для вас. Одна из таких записей эта.

Девид Гейдер - бывший главный сценарист Bioware. Был главным сценаристом на всех трех частях Dragon Age. В течение нескольких лет он вел блог на Тумблере, который удалил после увольнения из студии. Фан сообщество восстановила его блог и даже перевела на русский язык. По правде сказать... гением я этого парня не считаю. Ибо последние 2 части Драгон Эйджа вышли не такие прямо шикарные. Но вот первая часть была просто улётной и до сих пор отзывается приятными воспоминаниями в моём сердце. Ради этой игры я прочту записи указанные ниже.

Разработка сюжета
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 6
Часть 7
Часть 8
Часть 9

Каково это, быть главным сценаристом
Статья

Игровые сценарии. Основы и детали.
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 5.5

Не советую читать эту вещь залпом. Лучше сохраните куда-нибудь и читайте по одной статье в день. Информация там представлена не простая и требует размышления перед усвоением. Приятного чтения

#Нарратив #Статьи #Геймдизайн
Keep calm, do games

Я тут чутка припозднился, ибо этот ивент начался с сегодняшнего дня.

https://keepcalmdogames.org/

Это онлайн фестиваль разработчиков игр. То есть можно принять в нём участие не выходя из дома :) среди партнёров такие именитые редакции и компании как Indicator, Skillbox, Narratorika, DevGamm, DTF, DevToDev, ITHub

Присоединяйтесь к безудержному фестивалю, делитесь опытом и создавайте игры, которые сразу оценят эксперты и аудитория. Найдите единомышленников или новых специалистов в команду, не выходя из дома.

Что это такое?
Команды разработчиков создают игры с нуля или участвуют с играми, которые уже находятся в разработке, эксперты помогают в разработке, зрители оценивают результаты и дают фидбек. В конце фестиваля жюри определит победителей и вручит призы.

В общем заходите. Регистрируйтесь, развлекайтесь :) Я к сожалению не знал заранее об этом фестивале и понаблюдаю со стороны без разработки.

#Лекции #Статьи #встреча
Сейчас идёт фестиваль разработки игр. Полагаю, что многие из вас участвуют) а даже если и нет, то всёравно вам может помочь эта подборка ссылок бесплатных 2D ассетов.

5 отличных сайтов с бесплатной графикой для разработчиков #2D игр:

1) https://craftpix.net/freebies/
В этом разделе сайта собрана большая качественная коллекция различных игровых ассетов. Это интерфейсы, фоны, спрайты персонажей, объекты и т.д. Лицензия позволяет использовать графику в коммерческих целях для игровых проектов.

2) https://opengameart.org
На данном сайте художники и музыканты раздают свои работы. За все время была создана огромная база. Сама графика разного качества, так как любой желающий может распространять свое творение. Главное чтобы было по теме.

3) https://game-icons.net
Этот сайт посвящен иконкам. Он представляет из себя конструктор. Вы выбираете иконку, затем задаете цвет фона и объекта, форму. После скачиваете в формате PNG или SVG.

4) http://www.reinerstilesets.de
База игровых ассетов. Можно найти различные спрайты, например животных, монстров и людей. Еще есть объекты и текстуры. Также присутствует графика для 3D игр, музыка, звуки. Сам стиль далек от современного.

5) https://itch.io/game-assets/free
Крупный портал с игровой графикой. Есть раздел, где пользователи раздают свои ассеты бесплатно. Можно в знак благодарности отправить донат художнику (по желанию). Также на данном сайте публикуют игры созданные инди разработчиками.

Источник
Magic, Word & Sword

Знакомьтесь - это Кустик
Разработка игровых механик у нас идёт полным ходом. Параллельно, вырабатываем визуальный стиль и отрисовываем персонажей, как главных героев, так и существ для игральных карт. Перед вами скетч, для карты Древомира. Это милый смышлённый начальный боец, который медленно, но верно будет расти в силе из хода в ход. По лору - это энты дети. Смышлённые, быстрые и ловкие. Они не такие беззащитные, какими могут показаться на первый взгляд, а при правильной расстановке на поле боя, доставят кучу проблем своим противникам.
Самое важное о повышении уровня

Мне очень нравятся видео, к которым прикладывает руку Алексей Луцай. Как радовал когда он работал на DTF, так и продолжает радовать при работе с XYZ.
Сегодня вышло 8ми минутное видео о механиках повышения уровня персонажей. Всё как я люблю - коротко понятно и приятно смонтировано. Если в вашей игре герой сможет получать уровни и прокачиваться, советую не пропускать мимо это видео. Мы для себя пока ещё не решили пойдём ли мы на такой шаг. Но на всякий случай я стараюсь впитывать в себя всю информацию связанной с прокачкой. Делюсь с вами ссылкой.

Видюшка
История Larian

На DTF, вышла статья рассказывающая историю взлётов и падений Larian Studios. Хотя как понятно, что тёмных времён у компании было куда больше чем светлых. Отсюда я не могу не восхищаться упорством и настойчивостью этих ребят. На самом деле они больше 20ти лет работали над своей основной франшизой Divinity. 20 лет они развивали один единственный игровой мир не перескакивания ни на какой с другого. Видно, что ребята прямо влюблены в своё творение и делали его скорее для себя. Меня зацепила цитата руководителя компании Свена Винке. Изначально Divinity: Original Sin планировалась как простенькая рпг на 12-30 часов. Но как выяснилось "Он просто не способен создать что-то маленькое". Я думаю некоторые из вас узнают себя в этой фразе :)

Самое главное, что ребята упорно шли к своей цели и многого настрадались. Но стоит помнить, что их случай не частая история. Но почитать всё равно увлекательно.

https://dtf.ru/gameindustry/111754-my-byli-belgiyskimi-golodrancami-so-slishkom-bolshimi-ambiciyami-put-studii-larian
Теперь и на DTF

Друзья, теперь мы будем вести мини-блог в том числе и на DTF. Аудитория конечно там местами кислотная, но в последнее время там много чего крутится из геймдева :) поэтому грех туда не заглянуть. Там есть удобный функционал) посты можно комментировать. Сейчас там 5 маленьких статеек с материалами по нашему проекту. Если кто-то из вас часто там бывает. Можно комментировать наши работы там.

https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/entries

Да прибудет с вами геймдев!
Логика управления поддаётся не логике, а старым привычкам

Вы задумывались об управлении персонажами в игре? Например в платформерах , шутерах и так далее. Многие паттерны управления были сделаны случайно. Например ещё с Half-life мы привыкли, что кнопка "E" обозначает действие. Нам просто и понятно, что крестик на контроллере DualShock 4 - это прыжок. И я был шокирован, когда перейдя на Nintendo Switch, узнал, что основная кнопка там правая, а не нижняя. А вчера моя жена и вовсе порвала мне мозг, когда мы играл в Unravel Two на Switch.

На её вопрос: почему кнопка прыжка расположена внизу? Ведь логичнее, чтобы она была вверху, так как персонаж прыгает именно вверх.
Я не смог найти внятного ответа, потому что это звучит логично.

Теперь понимаю, почему бывает сложно затащить поиграть тех, кто с играми имеет не частое дело. Старые принципы так укореннились, что мало кто из разработчиков игр думает о потенциальной аудитории ранее не игравшей в игры. И именно поэтому многие новые современные игроки предпочитают играть на смартфонах. Не только потому что там игры отнимают мало времени. Принципы их управления зародились буквально недавно и они больше приспособились под не геймеров.

Так вот к чему это я. Нашел видео, с играми, где самое необычное управление. В основном там не привязка к кнопкам, а скорее связано с механиками. Однако советую присмотреться. Ведь многие игры завлекают своим нестандартным подходом и тем, чем они отличаются от серых масс:

https://www.youtube.com/watch?v=ZiYPFWwWe8M

#Мысли #Геймдизайн #Видео
Magic, Word & Sword

Хочу похвалиться новый скетчем для игральной карты фракции Рутия в нашем проекте. Простой крестьянин, который является начальным существом со слабыми характеристиками 1/2. Его особенность в том, что он может подготавливать местность для выкладывания следующих существ на игральный стол.

Общее описание
Средневековый крестьянин человеческого фэнтезийного королевства. Простой, с немного глупым взглядом. Деревенщина - одним словом. Коренастый, слегка сутулый. Всем своим видом показывает, что это тот кем можно управлять и на ком можно пахать. В общем должен выглядеть как человек, который привык, что всё время всё решают за него.

Описание внешнего вида
В руках должна быть тяпка. На поле боя он будет выполнять роль того кто меняет любой тип земли на луг. Одежка простая, белая рубаха синие старомодные тряпочные штаны, может быть одет в жилетку. На голове повязка, с собой носит сумку с семенами, который рассеивает когда вспахает землю. Лохматый с густой бородой и бровями. Волосы скорее тёмные.
Геймдизайнерские фишки в последних играх

При очередной беседе в сфере геймдева, узнал кучу прикооооооольных штук из геймдизайна! Делюсь!

Алгоритм преследования существ в PacMan
Красный противник бегает за игроком по пятам. Глубой всегда пытается зайти с противоположной стороны. Роховый ходит на перерез игроку. Жёлтый ходит в рандомных направлениях. По цвету игрок сможет предсказывать дейсвтия врагов. Если конечно знает об этих особенностях :)

Ощущение открытия
В некоторых играх, например The Legend of Zelda: BotW, есть куча скрытых механик. Например факел источая своё тепло поможет продержаться там где холодно. Металлическое оружие во время грозы приманивает молнии и так далее.

Поблажки для игроков
Когда игрок часто умирает на одном и том же месте, можно сделать сложность автоматический чуть легче. Там например поступили в Resident Evil 4. После нескольких смертей в одном и том же месте, на вас будут нападать противники в меньшем количестве. А в некоторых частях Devil May Cry, противники, которые находятся вне зоны видимости камеры, специально замедляются, чтобы дать игроку время разобраться с уже вступившими в бой монстрами.

Чувство превозмогания
В Doom 2016 года выпуска, когда у игрока остаётся мало здоровья срабатывают сразу 2 фишки. Уменьшает атака монстров по игроку и на самом деле когда игроку показано, что у него осталось например 20 единиц здоровья это не так. По факту, здоровья больше, но система специально обманывает игрока, чтобы когда он закончит убивать врагом с минимальным количеством здоровья он получил это заветное ощущение - "блин ещё чуть-чуть... но я вытянул! Я крут!"

Эффект штурмовика
Когда боыт стреляют по игроку залпом патронов, НО даже с близкого расстояния они по нему не часто попадают. Чем ближе бот к игроку, тем выше радиус разброса пуль.

Прятки с монстром и случайность
В Alien Isolation, за монстра работают 2 мозга. Один точно знает где находится игрок и следует за ним либо рядом. Другой то и дело подбрасывает рандомный кубик, либо позволяя монстру напасть, либо нет. Такой эффект содаёт ощущение максимально живого и непредсказуемого противника.

Эффектные убийства противников
В Half-Life 2, противники, которых убил игрок, притягиваются к перилам, чтобы они эффектно педали через них.

Завязка на музыку
В третьей DarkSouls. Как мне сказали, что атаки противников совпадают с ритмом звучащей композиции. Сделано такое ради увеличения эмоционального воздействия на игрока в ходе сражения. Правда не относится к боссам.

#Геймдизайн
Особенности геймплея карточного боя в Magic, Word & Sword

Пока идёт фестиваль Keep calm, do games, каждый день стараюсь постить там одну новость связанную с нашим проектом. В этот раз описал геймплейные механики карточного боя. А если точнее главных отличительных особенностей. Буду рад комментариям, либо критическому взгляду идеи. Любителям ККИ может будет особенно интересно.

https://dtf.ru/u/74106-aleksey-kochanov/126529-magic-word-sword-9-osobennosti-geympleya-kartochnogo-boya