ToMakeGame
107 subscribers
119 photos
1 video
17 files
408 links
Выкладываю мысли из сферы геймдева и рассказываю о том как веду разработку игровых проектов

Контакты:
Поговорить со мной: @Nothengem
Facebook: https://www.facebook.com/MagicWordAndSword
VKontakte: https://vk.com/tomakegame_gamedev
Download Telegram
Кое-что для самообучения

Я не в первый раз поо чаю ссылку на этих преподавателей курсов. В кратце есть портал на Udemy, образовательный портал, для тех кто не хочет выкидывать кучу бабла за скиллбоксы, гикбрейнсц и так далее. Простой формат видеокурсов. И есть там ребята: gamedevTV. Обучают основам в разработке игр. Там курсы и по юнити и по анриалу. Пожалуй стоит заглянуть, может что и вам полезного найдётся. Из курс по юнити, кстати у меня есть.
Вдохновения к работе пост

Сегодня у меня "маленькая тонна" подборок, новостей и мыслей.

Вчера дизайнил игральные карты для боя в игре. У меня завалялись наборы изображений, которые можно использовать в коммерческих целях и пришел к выводу, что пока художников у нас маловато, можно снять с них нагрузку таким способом. Результат творчества ниже этого поста.

Касательно вдохновения, мне под руку попалась раздача материалов о создании всем известной вселенной Ведьмака. Сейчас на GOG идёт бесплатная раздача артбуков и прочих материалов. Художникам и геймдизайнерам будет полезно.

На DTF, вышла статья, о том как в Legue of Legends, создаются персонажи, начинаю от препродакшена, до поддержки. Очень занимательный материал, который я не смог пропустить мимо.

Моё музыкальное открытие этой недели - Линдси Стирлинг. Если вам нравится скрипка, то советую послушать. Почему я советую такое в канале посвящённому геймдеву? Разработка игр - это творческая профессия. Творчеством нужно заряжаться не только в играх, но и в книгах, фильмах, лекциях, других играх и музыке. Слушая трек "Take fight", мне пришла в голову занимательная идея БОСС-файта, которую скорее всего, заложу в наш проект.

Да прибудет с вами геймдев 👍
Правило 3 абзацев

Пока вёл документацию в Конфлюенсе, был озадачен нюансами. При описание игровых механик, появляются дополнительные описание. Каждый раз, когда перечитываешь, что-то, или у разработчика возникает вопрос - это ведёт к увеличению объема текста.

Документация жизненно важна на проекте, потому как позволяет показать вектор его развития. Чем мне помогает ГДД:

А) довести до разработчика, то как правильно это должно работать

Б) лишний раз проговорить в голове детали механик, задавая себе вопрос «Как это будет работать?», «Почему это будет так работать?», «К чему я хочу приди при такой работе механики?», «Что это будет значить для игрока?» «Можно ли это сделать лучше, интереснее или удобнее?» и т.д.

Всё это приводит к разрастанию документа до гигантских размеров, просто пролистать которые будет уже тяжело, не говоря о чтении. Я решил придерживаться правила 3 абзацев для одной темы. Если механика в своих подробностях занимает не больше 3 абзацев, то её можно оставлять в документе «Общее описание». Как только детализация выходит за эти рамки, я всё выношу в отдельный документ, где буду продолжать описывать максимально подробно до мелочей и с картинками. В документе общего описания текст сокращаю до одного абзаца или вовсе убираю. Оставляю только ссылку на новую статью в конфлюенс.

Да, в таком случае геймдизайн документ превращается в огромную кучу маленьких документов, но при грамотной расстановке их последовательности и правильного наименования, система получается очень удобной. Конфлюенс в этом плане вообще бомбический.
Антагонисты

Литературная часть геймдизайна (нарратив) очень близка мне. Да думаю и многим из вас. Честно, я давно искал подобное описание. Во многих игровых проектах Антагонисты довольно скучные персонажи, которые выставляются простым злом, без мотивации. Не считая этих ребят:
- Артас (WarCraft)
- Керриган (StarCraft)
- Джокер (Batman: Arkham)
- Сефирот (FF7)
- Ваас (FarCry3)
- Фрау Энгель (Wolfenstein)
- ГладОС (Portal)
Подобные персонажи редкость и они оставили глубокий отпечаток в моих воспоминаниях. Чаще злодея делают, чтобы был и хотелось бы избежать этой ошибки. Чтобы сделать это, нужно понимать, кто такой Антагонист? Какие типы бывают? Какой подойдёт именно для вашего проекта?

В моей ленте в вк, попалась статья Антагонисты: функции и архетипы. Очень советую. Я прямо зачитался.

#Статьи #Нарратив
Ищем разработчика Unity

Мы ищем пополнение в виде Unity-разработчика на наш проект. Напоминаю, что мы инди и делаем его в рамках хобби, на энтузиазме и без денег. Если вам нравятся пошаговые стратегии и коллекционные карточные игры в фентези сеттинге, то вам это будет интересно. В целом ищем человека, для которого понятие "архитектура проекта" не пустой звук. Будет небольшое тестовое задание, чтобы узнать уровень разработчика. Иначе будет сложно построить взаимодействие. Тут ниже ссылочки со всякими описаниями:

Инфо о проекте

Видео демонстрация бумажного прототипа

Описание проекта и его механик с референсами

Прототип кликабельного интерфейса

Пост на gamedev с картинками

По всем интересующим вопросам писать сюда @Nothengem
Буду также рад, если покажете эту запись, тем кому это может быть интересно.
Выбираем бекграунд для поля боя

Друзья, стараюсь опираться не только на свои ощущения, но и на взгляд со стороны. Мы дошли до реализации визуальной части экрана боя. У меня возник вопрос "Как лучше отображать задний фон, если он состоит из двух частей?".

Задумка такая: когда два героя сталкиваются друг с другом на глобальной карте, то они могут стоять на разных стихиях "луг", "лес", "болото" и т.д. В зависимости от того на какой земле стоял герой игрока и противника, будет формироваться задний фон боя. Например, половина будет покрыта лугом, а вторая половина болотом. Внизу я прикрепил скетчи нашего художника. Посмотрите, какой из переходов вам заходит больше всего? Кстати уточнение: игра карточная, и существа у нас не будут перемещаться по полю, а стоять на месте, как в харстоуне. Сражение будет в формате стенка-на-стенку

Описание соответствует очерёдности изображений. Для каждого типа перехода я прикрепил 2 скетча - пустые и с существами, для наглядности.

1. Мозаичный переход. Когда картинка как пазл.
2. Мягкий переход. Выглядит словно обе стихии плавно переходят друг в друга.
3. Отблеск. Словно раделяя стихии белым центром.
4. Резкий разрыв между стихиями. Похоже на столкновение противоречий.
5. Разделение туманом. Туман он и в африке туман :)

Буду рад если проголосуете сами и сделаете репост этих сообщений своим друзьям.

#Опрос
Для тех, кто вечерами скучает, организаторы GDC сделали подарок. У себя на GDC Vault они опубликовали порядка 30 выступлений с последнего мероприятия, которое проходило дистанционно.

Ссылка