ToMakeGame
107 subscribers
119 photos
1 video
17 files
408 links
Выкладываю мысли из сферы геймдева и рассказываю о том как веду разработку игровых проектов

Контакты:
Поговорить со мной: @Nothengem
Facebook: https://www.facebook.com/MagicWordAndSword
VKontakte: https://vk.com/tomakegame_gamedev
Download Telegram
Magic, Word & Sword

В выходные перешли очередную планку в проекте. Я тестировал реализованную логику перемещения героев и устроил им забег на дальность. В героях меча и магии 3 была особенность при которой армия, которую ведёт с собой герой влияет на дальность передвижения по разным типам местности. Мы решили придерживаться этой концепции, но акцент сместили на расу героев. Каждая раса будет быстрее двигаться на своей родной стихии.

Кстати, теперь в канале появился чатик, куда можно зайти. Мы стараемся расти и развивать сообщество.
О взаимодействии внутри инди-команды

Итак, вы работаете в инди-команде. У вас нет бюджета на проекте. По сути всё чем вы располагаете - это ваше время и моральных дух команды. Этими вещами требуется грамотно управлять в ходе проекта.

Заниматься организацией работы в команде может каждый вне зависимости от роли. Разработчик, художник или просто левый чел. Но чаще всего в инди-командах эту роль отводят геймдизайнеру, т.к. он является держателем идеи. Поэтому он обязан не только знать игру над которой работает, но и уметь урегулироваться конфликты внутри команды.

Чтобы избежать не комфортных и неудобных ситуаций, рекомендуется каждому члену команды стать другом. В переносном и прямом смысле слова. Вряд ли кто-то захотел бы бесплатно работать с человеком, который ему не приятен. Согласитесь?

И помните. В команде должна быть максимальная открытость. Это вещи, которую нужно осознать самому и донести до остальных членов команды. Если есть какие-то проблемы с проектом в ходе разработки, нужно поговорить, узнать в чем боль и вместе найти решение.

Если вы нашли в команду нового человека, но в проект он не вписывается ввиду скиллов. Всегда можно подумать какие задачи дать ему ещё, пока не набьёт руку. Не спешите прогонять его из коллектива. Вначале соберите фидбек о нём от остальных членов команды. Поймите боль всех сторон и вместе найдите решение.

Самое главное не умалчивать, есть что-то идёт не так. От молчания всегда становится только хуже.

#опыт #менеджмент
Для тех, кто не в курсе. Сегодня начинается интенсив на Skillbox, по геймдизайну с известным Российским геймдизайнером Николаем Дыбовским.

https://webinar.skillbox.ru/game-design?utm_source=vk&utm_medium=cpa&utm_campaign=all_all_vk_cpa_feed_intensive-77-2020-02_ru_game-video_sabitov_1014553456&utm_content=ad_67033214&utm_term=1-1_1-5c_cs_sabitov11
Magic, Word & Sword

Мы каждую неделю в субботу созваниваемся с командой, чтобы обсудить, что было сделано, проверяем задачи, обсуждаем, что будем делать на следующей неделе. Так из недели в неделю. Может звучать не сильно продуктивно, однако со временем это переросло в привычку и системность. Подобное взаимодействие не сильно забирает личное время и в тоже время позволяет всем узнать, кто чем занят, а самое главное с какими проблемами столкнулся в ходе разработки.

Очень важно признавать, что ты не знаешь как решить проблему. Это как минимум приводит к застою проекта. Если же сообщаешь о своих проблемах, то команда ищет решение вместе. У людей природой заложено помогать друг другу.

На подобное обсуждение без балагана и грамотного подхода с одним ведущим (как в подкастах) времени тратится не много. 15-30 минут достаточно.

Мы продвинулись дальше в реализации карточного боя. Есть карты, которые получает игрок. Можно создавать существ на поле боя. Выстраивается очерёдность хода существ.
Construct

Я не сильно хороший художник и не особо разбираюсь в программировании. Как и многие из вас я просто хочу делать игры без заморочек. Но так не бывает. С коддингом, у меня, большие проблемы, т.к. минут по 15 туплю прежде чем вспомню, что за код я написал и где там нужные мне значения. Огромное количество непонятных туториалов. Когда задаю вопросы на форумах, мне отвечают неясной аброй кодаброй. Видимо я начал не с тех уроков.

Затем под руки мне попался Construct. Что за гадость, подумал я? Разве на нём можно делать ААА-проекты? Безусловно нет. Но есть что-то такое в нём чего нет в остальных. Простая система визуального программирования.

Указываешь условие (если игрок встал на лаву), выбираешь действие (игрок восстанавливает здоровье) блин опять что-то не так работает!?

Второй момент - это крайне отзывчивое и дружелюбное русское комьюнити. Над некоторыми задачами бывает засиживаюсь и не пойму, что работает не так? Когда уже мозг кипит иду на форум http://c2community.ru/forum/. Не поверите, но я всякий раз получал вразумительный ответ по своей проблеме. В общем если вы ещё не определились с движком, на котором хотите сделать, что-то сами и 2D формат вам норм. То можно начать с констракта. Он, на мой взгляд, самый дружелюбный.

После него, я возьмусь за что-то посложнее. Ниже гифка с моим прототипом.

#инструменты
Нарратив в Mario + Rabbits: kingdom battle

Очень специфичная в плане сеттинга и одновременно красивая игра. Мне хотелось бы сказать, что её разработали в Nintendo, но нет - это детище Ubisoft. Не смотря на это, они хорошо поработали над механиками и помимо всего прочего нарративной подачей игры.

Кролики из Рэймана, бешенные непонятные существа, которые маяться всякой фигнёй и показывающий некультурный сортирный юмор. Персонажи вселенной Марио, больше напоминают детский мультфильм. Казалось бы скрестить такие разные миры сложная задача, но Юбики превзошли мои ожидания. И сейчас расскажу почему.

По мере путешествия по игровым уровням, хорошо поработали художники, левел-дизайнеры и нарративщики. Многие объекты создают причудливую форму и их хочется разглядывать. Приведу пример объектов, которые захватили моё внимание:

1. Игрушка-утёнок с шипастым ошейником садо-мазо, плавающий в гигантском унитазе. Главный герой отказывается комментировать эту ситуацию.

2. Миксер, который взбивает лаву. Главный герой сообщает, что так лава станет мягкой и воздушной

3. Классическая труба из Марио, которую используешь для быстрого перемещения из точки А в Б сделана в виде рта кролика с одного конца и просто дыркой с другой (видимо это - попа)

Эта контрастность окружения, прямо не даёт покоя. Её хочется изучать. И всё это запаковано в довольно серьёзный пошаговый геймплей. Представляете гремучую смесь?

Как минимум для расширения игрового кругозора в плане окружения и подачи, рекомендую ознакомиться с игрой, хотя бы на ютубе. Может подтолкнуть на безумные идеи, которые запомнятся.

#Опыт #Геймдизайн #левел-дизайн
Дополнительно кидаю статью, поясняющую, почему это работает:

http://level-design.ru/pro-ld-book-index/02-how-to-make-most-memorable-level/
Информация по искусственному интеллекту в играх

Сейчас в проекте думаю над тем как спроектировать ИИ. Задал вопросы в соответствующем чатике. Подумал может кому-то это тоже будет полезно. Материала тонна и плюс впереди длинные выходные, будет что послушать, посмотреть и почитать. Простите, но львиная доля текста на английском, хотя переводчик в хроме, субтитры на Ютубе вам помогут.

Подкаст Манжеты ГД. Геймдизайн искусственного интеллекта. На крайний случай, точно рекомендую не пропускать мимо этот подкаст. Как минимум образное понимание, что такое ИИ в играх, он даст.

Комплексный ИИ. Доклад компании Paradox Interactive.

Что такое ИИ? Целый Ютуб канал, посвященный теме искусственного интеллекта в играх, который рассматривает его на примере известных проектов.

Дизайн ИИ в The division 2. Статья на гамасутре рассказывающая как проходила разработка искусственного интеллекта в довольно известном шутере.

Доклад о том как разрабатывался ИИ в FarCry 5. Многие ругают ИИ в этой игре, но сказать, что его там нет вовсе нельзя.

Обзор техники реализации ИИ. Очень интересная статья с хабра. На русском конечно 👍

#статьи #лекции #Геймдизайн
Во что проиграть из необычного?

Для тех кому лень что-то читать, не всегда обязательно развиваться в геймдизайна через лекции или книги. Опыта можно набираться играя в непростые проекты и анализируя свои ощущения. Вчера был на лекции в Skillbox в Москве, где выступали Сергей Гиммельрейх, Николай Дыбовский, Мария Кочакова и Дмитрий Веснин. В целом я успел записать рекомендации некоторых необычных игр, с точки зрения искусства, на которые стоит обратить внимание. Хочу предупредить, что они могут показаться не стандартными и не привычными. Описание игр, может слегка отличаться, так как я в них ещё не поиграл, но список составил для себя и делюсь с вами.

Запись лекций

That Dragon, Cancer - игра в которой фигурирует тема отца у которого ребёнок болен раком. Сергей не смог доиграть в неё. Видимо сложная тема, котоhe. удалось передать очень глубоко.

Stone simulator - ну тут я вообще отказывают от комментариев. В этой игре вы будете просто камнем, который в лесу. Больше ничего в этой игре нет. Игра ли это? Очень сложно сказать. Но вы можете вдохновиться, чтобы создать свою первую игру, где будет минимум функций и её будет легко закончить.

Jealopy - вам предстоит починить старый автомобиль, чтобы отправиться в нём в путешествие и послушать реплики пассажира на тему "раньше было лучше". Во время поездки есть возможность почувствовать себя NPC.

What remains of Edith Finch - приключенческая игра, где вы путешествуете и по крупицам восстанавливаете воспоминание о своей семье. Путешествуя по огромному особняку познакомитесь с каждым прошлым представителем семьи главной героине и примерите на себя их жизнь.

Mutazione - на следующей неделе отдадут бесплатно в EGS. Мыльная опера в городке мутантов, полном сплетен и сверхъестественных сил. Исследуйте полное тайн и загадок общество Mutazione от лица Каи, которая приехала сюда ухаживать за своим захворавшим дедушкой. Интригует, правда?

Disco Elysium - тут наверное без комментариев. Это РПГ, где нужно играть за алкоголика детектива. Максимально сюжетно ориентированная игра. Давно лежит у меня в списке тех ,в которые нужно поиграть. Одна из лучших инди-игр 2019, может даже лучшая.

Florence - простая игра о повседневности, и романтических отношениях. Простая идея, простая реализация, но многие её хвалят за подачу сюжета. Проходится за пол часа.

Baba is you - головоломка, где слова это блоки, которые нужно перемещать для изменения управления и представления того кем же ты играешь.

Inside - игра в которой вы играете за мальчика история, которого полна загадок. Сюжет даёт ему понять, что он на самом деле не тот кем себя считает.

#Поигратькакбудетвремя
Чутка припозднился, но вдруг кто ещё не в курсе и имеет желание принять участие в джеме на создание истории для VR проекта

http://leaden.ru/2020/03/yarjamvr/
Инди-хит

Просматриваю доклады с ДевГамма, и один меня цепанул. Всего 15 минут заставят призадуматься над созданием своего инди-хита и к чему готовиться если взялся за эту мысль.

https://youtu.be/RONtSQQOkXk

Если в кратце, то парень проанализировал инди-хиты последних лет и нашел общие черты, которые входят в формулу успеха. Ниже представлены пунктом и в скобочках мои заметки.

1. Должен быть опыт в разработке игр. (Видимо все кто создавал инди-хиты всёже начинали с чего-то нехитового, надо посмотреть какие игры они выпускали до этого?)

2. Нужно долго вынашивать идею. (Вероятно, имеется ввиду, что нужно сосредоточиться только на одной идее. Изменять её, улучшать и дополнять. Главное не забрасывать, перекидываясь на другую)

3. Влюбиться в виден своей игры. (Про факту это тот же 2й пункт. Если любишь свою идею, то не оступиться от неё и будешь работать до самого завершения, сколько бы времени на это не ушло)

4. На ранних стадиях подтвердить интерес к вашей идее у игроков (видимо проводить опросы? Есть такая книга "Спроси маму". Там как раз учат проверять идею ещё до выпуска. Надо её прочитать)

5. Средняя команда должна включать 2-4 человека. (Пожалуй у меня так и выходит)

6. Попасть на кикстартер до 2014 года. (Ну тут я не согласен. Нужно поискать успешные инди-проекты, которые выходили без кикстартера и после 2014 года)

7. Заручиться поддержкой известной личности в геймдеве (совсем не согласен. Есть куча известных инди без этого участия. Однако нужно пошерстить по составу команд в инди проектах. Может я ошибаюсь?)

8. Есть комьюнити после предыдущих игр. (Опять это скорее необязательный пункт, который поможет пробиться, но без него можно обойтись)

9. Вы должны быть готовы к дистанции от начала реализации проекта до релиза в 3-7 лет. (Самое страшное видимо, но что поделать?)

#Опрос #Опыт
Конференция по игровой индустрии Gamedev.house

Мы приглашаем инди-разработчиков, студентов, сотрудников игровых компаний, всех, кто хочет делать собственные игры, начать свой путь в игровой индустрии, а также тех, кто просто любит игры на Конференцию Gamedev.House!

Подробнее
Дружелюбный платформер

Если вдруг захочется сделать платформер, то можно перенять пару приёмов из Celeste. В статье 10 классных приёмов

https://m.vk.com/@last_indie_standing-platformers