ToMakeGame
107 subscribers
119 photos
1 video
17 files
408 links
Выкладываю мысли из сферы геймдева и рассказываю о том как веду разработку игровых проектов

Контакты:
Поговорить со мной: @Nothengem
Facebook: https://www.facebook.com/MagicWordAndSword
VKontakte: https://vk.com/tomakegame_gamedev
Download Telegram
С 7 минуты по 13 ребята очень интересно размышляют)))
Global game jam 2020

На этих выходных прошёл GGJ2020. Двух дневный хакатон по быстрой разработке игр. В этот раз я ограничился работой только с одной командой и мне этого хватило🤪.

Решили сообразить мобильный проект в котором вы играете на робота ремонтника🎮. Задача игрока выжить как можно больше времени🤓. К сожалению условия победы заложить не успели к концу хакатона, поэтому победить в игре нельзя. :)

Об игре:
- Управляете только передвижением робота с помощью стика внизу экрана
- в игре есть синий блок находящийся за пределами вашей базы. Это процессор, который нужно взять и отнести в ваше самое нижнее здание на карте. Спустя 5 секунд из здания появится отряд вашей подмогу после смерти которых вновь появится процессор.
- противники нападают на ваши башни и после своей гибели умирают, оставляя шестерёнки
- шестерёнки нужно собирать. Ваш персонаж будет автоматический разбрасывать из в башни с недостающим здоровьем.

Ниже представлен android-apk файл. Буду рад, если погоняете и дадите фидбэк в личку @nothengem . Будем с командой соображать, что делать дальше. Всем добра 🤝
Геймдизайн в Luigi's mansion 3

В Нинтендо умудряются делать хорошие игры не прибегая к кинематографистов графике🤔. Суть в их игровых механиках и правильности их применения.

Главная фича игры - многофункциональный пылесос, который вам и призраков ослепит и всю мебель в комнате засосёт и вантузом стреляет🤪. В общем полезная в хозяйстве штука.

Геймдизайнерская особенность заключается в том, что в каждой комнате игры есть куча мелких объектов, которые можно всосать бездонным пылесосом. И мне, как игроку, было часто плевать, есть ли смысл в этом действии или нет? Я маниакально хотел очистить комнату 😱 от всех предметов, которые только можно было.

Большой недостаток и в тоже время вторая геймдизайнерская особенность это босс, который сопровождает тебя на протяжении всей игры. Я имею ввиду камеру🥺. Она статична и смотрит как в платформере, что крайне не удобно для игры с гироскопом, но играет на руку загадкам. Некоторые секреты скрыты из-за обзора камеры.

К чему я это?

Если вы прямо сейчас разрабатываете какой-нибудь гиперкежуал для мобилок, то советую присмотреться к пылесосу в Луиджи. Он там реально клёвый. 👍 Играет на чувстве человека, который любит, чтобы всё можно было очистить и убрать.
#Опыт #Геймдизайн #Идеи
Продуктивности пост

Разработка игр не простое занятие🥵. Оно требует усидчивости и самоорганизации и отсутствия лени 🤗. У вас часто случалось, что вам лень делать какую либо задачу по созданию своего детища😳? Или вы выгораете прямо на середине разработки проекта😱? У меня эти штуки постоянны. 😭

Следующий пост я нашел на канале: Продуктивности пост: https://t.me/productivitypost

И как-то полегче стало😲. Не так страшно откладывать задачи ненадолго, если не хочется их делать🤝. Есть же другие, не менее важные🤓. И правило, если задача откладывается уже 3ий день, нужно сделать её обязательной. 👍
ПРОКРАСТИНАЦИЯ
#лень

Прокрастинация — это склонность оправдывать лень тем, что сделаешь что-то завтра. Она не такая страшная. Во-первых, она помогает не перегореть и справиться со стрессом. Во-вторых, иногда она способствует творческому процессу.

Когда прокрастинация заходит слишком далеко — надо что-то делать. Первое — найти то, что вызывает желание откладывать. Это может быть серия сериала, нежелание услышать плохую весть или другая причина, о которой ты и так знаешь.

Если не говорить о депрессиях, то я разделяю причины на 2 разных вида: когда тебя что-то увлекает (сериалы, игры) или когда ты боишься. С первым видом справиться легко — выключаешь тайм-киллер или делегируешь задачу, которая сжигает время другого таска. Второй - понять, что задачи не избежать или еще раз подумать: "а нужно ли мне это".

А есть универсальный метод? я хожу в душ. У каждого свой способ. Но, всё-таки, есть еще один интересный: заходишь в свой ту-ду лист и просто делаешь другую полезную вещь, которую тебе делать не в падлу. Когда таск просрочен больше чем на 3 дня — берёшься за него в любом случае.
Magic, Word & Sword

У нас продвижения по проекту :)
Реализовали механику перемещения героев. При движении учитывается по какому типу местности вы пойдетё и это соответственно повлияет на дальность вашего хода. Круто, но проблем с этим будет не мало)))

В этом месяце начинаем прототипировать карточный бой. В связи с чем буду часами засиживаться в ХС, Мотыгу, Фаерия и иные подобные проекты. Хотя они все плюс минус одинаковые, разве, что детище CD Project Red отличается.
Mighty Heroes

Сейчас тестирую различные решения в нише ККИ. Недавно на мой мобильник затисалась Mighty Heroes. Очень приятный клон Hearthstone, за исключением отличий, мимо которых как геймдизайнер не смог пройти мимо.

Первое удобство управления одной рукой. Вертикальное расположение игры на смартфоне. Можно играть одной рукой. Интерфейс слегка перегружен, но в целом выглядит все понятно.

Второе - расширение классов в игре. Ребята одновременно не заморачивались и продумали игру на возможные увеличения количества героев. Вместо, того чтобы добавлять героя как отдельный класс в игру, они сделали его сущностью, которая используется определённые две колоды.

Для сравнения. В хартстоуне, если вы возьмёте, охотника, то вам будут доступны карты охотника и нейтральные.

В Mighty heroes, ваш герой получает доступ к двум колодам. Например маг с колодами света и магии, некромант с колодой тьмы и магии, а жрец с колодой света и оружия.

Третье - герои в самом деле получились уникальными. Не смотря на, то что в целом все используют общие колоды, так например маг и некромант имеют общие карты по магии, а жрец и воин по оружию, у каждого героя целых 3 уникальных скилла, с разной степенью силы. Это позволяет придумывать новых персонажей и не перелопачивать всю игру под них. Гораздо удобнее балансировать 3 скилла под игру нежели половину карт в ней.

Четвёртое - автобой. Казалось бы для ККИ автобой убивает интересность, так как нет возможности выбрать куда ваша карта существа будет бить. Так я думал. Оказалось, что открываются возможности для дополнительных механик. Например нужно лишний раз думать куда разместить карту, и добавлена механика изменения положения уже размещённой карты.

В общем если вам нравится ККИ и искали простые решения для разработки своей, то эта игра стоит внимания.
ККИ - коллекционные карточные игры :) или компьютерные карточные игры, кому как нравится)))
О психологии и играх

В 20м подкасте Жиза ГД, рассказывает об изучении психологического влияния игр на людей. Есть как положительные так и отрицательные вещи. В целом советую прослушать весь час от начала до конца. Очень интересный материал.

Если всё же нет времени, то подпишитесь на паблик @igrologia_tg Психологам и геймдизайнерам будет полезно. И ссылка на вк
Геймдизайн в настолках

В группе Граникона выложили видео со списком настолок, который разбирают с точки зрения геймдизайна. Каждый кто хочет сделать настольную игру, просто обязан знать механики из этих игр. Уверен и для компьютерных версий игр, там найдутся знания 👍

https://vk.com/wall-93103125_1651

#лекции #Геймдизайн #настолки
ToMakeGame pinned «Ресурсы для инди #ресурсы #инструменты Вчера листаю я ленту в ВК. И виду в группе Индикатор-онлайн пост, где делятся ссылками на ресурсы ассетов. Кто, откуда и что качает. Есть и бесплатное. Делюсь: Огромная доска ресурсов по геймдеву Ассеты на itch.io…»
Для чего нужен рандом в играх

Меня, честно, бесят ситуации, когда от тебя в игре ничего не зависит. Ну вот ты сидишь, всё посчитал, сделал всё правильно и тут... наступает случай рандома. Противнику выпала крутая карта, которая зарешала. Круг жизни в королевской битве выпал от тебя слишком далеко. В Марио карт вместо вместо ускорения выпала монетка.

И таких сит акций много и везде. И как узнал из подкаста пиксоника не совсем просто так. Рандом - наиболее популярная механика в играх, особенно их ценят Европейские и Американские игроки. Смысл описан ниже.

Уравновешивание сил. Чтобы игра подошла, как можно большему числу людей, даже у простого игрока, который только начал играть, всегда должен быть шанс завалить папку :). Если этой возможности нет, то вход в игру сильно усложняется, что не помогает притоку игроков.

Реаиграбельности ситуаций. Случайность позволяет создавать бесконечное число непредсказуемых ситуаций. Это позволяет делать каждую игровую сессию непохожую на все предыдущие. Каждый раз, что-то новое. Однако не стоит увлекаться.

Помним о контроле. Главное с рандомизацией в игре не переборщить. Рандом вещь неконтролируемая и если бы игрок не хотел иметь власть в играх, то он бы тупо пошёл гонять в рулетку или кидать кости. Однако в ваших силах продумать механику таким образом, чтобы последствия рандома были контролируемы. Это очень важно.

Азарт. Во многом люди всегда остаются детьми. Согласитесь, приятно получать подарки! А получение случайных карт, предметов, юнитов - это микроподарки, каждый из которых оставляет после себя сладкое ощущение эндорфина. Гармон удовольствия. Понаблюдайте за своими ищущегиями, когда открываете очередной лутбукс, героя или что-то новое в игре.

#Геймдизайн #Баланс
Опять пить

В этот четверг! В Москве, в баре "Дорогая, я перезвоню" на новокузнецкой будет обсуждение на тему «Что бесит гейм дизайнеров?» с Владимиром Агарёвом, Creative Producer в Gaming Point.

Как всегда, будут шоукейсы и куча народу из геймдева.
Будет возможность заявить о себе в «Пятиминуточке» - открытый микрофон.
Знакомься, общайся!
https://gamedevhouse.timepad.ru/event/1259394/

Я буду там. Переговорим с коллегой карточный бой для нашего проекта.
Когда технические ограничения - это преимущество

Мне вообще кажется, что должна существовать целая школа геймдизайна чисто специализирующаяся на играх Nintendo. В начало 2000 на равных соревновались консоли Nintendo 64 и PlayStation 1. Одна из разниц была в носителях. У Нинтендо были картриджи в 64 мегабайта, а у Сони - диски в 700 мб. Это не мешало Нинтендо устойчиво держаться на рынке игр.

Наоборот, вместо упора на визуал, они делали ставку на качество геймплея. Я часто слышу упоминание о том, что Mario 64 одна из лучших игр своего времени.

На дворе 2020 год. 2 года тому назад выпустили ремастер Mario kart 8 deluxe. Это простые гоночки, которые не имеют графику серии NFS, и вообще являются игрой сделанной в 2014 году. казалось бы игра создана на основе устаревших решений... А вот нет. В игре достаточно продуманный, простой и одновременно интересный геймплей, способный принести удовольствие даже тем, кто не любит игры.

Неповторимые механики, красочная простая графика. Удивительно что можно сделать когда перенаправляешь силы с одного русла (графического дизайна) в другое (геймдизайн).

Когда будете работать над своим домашним проектом, помните: не стоит гнаться за красивой графикой и визуалом. Любой интересный и продуманный геймплей запросто может подвинуть "мыльное кинцо".

#Геймдизайн #Идеи
Передача ощущений

Игровой опыт, несколько отличается от реального🤔. Как минимум, потому что игрок сидит дома в тепле и комфорте либо еде в метро пока играет на телефоне и т.д. Всё что доступно геймдизайнеру - это игровой девайс и его каналы передачи ощущений: экран, звук, выбрация геймпада (телефона). При таких ограничениях важно определиться со следующими вопросами:


Какой опыт мы хотим передать игроку? Для примера, это может быть путешествие через заснеженные горы, пустыню или заплыв через реку.

Что является весомой фишкой данного опыта? Придётся раз за разом задавать этот вопрос, в первую очередь СЕБЕ🙄. Если опыт связан с реальной жизнью, то вспомнить, что важного отсылает к нему? Допустим мы взяли путешествие по пустыне. Я вспомнил свою поездку в Египет и Тунис. Было жарко и часто хотелось спрятаться в тени или воде, много песка по которому не всегда было удобно идти и яркое солнце. При этом нужно отличать весомый опыт от невесомого, например, то что пиво в отелях было не лучшего качества. 🤣


Как разрабатываемая мною игра может передать эти ощущения? Для сцены используем яркие краски с хорошим освещением, делаем персонажу индикатор перегрева с соответствующей анимацией потемнения кожи, который убавляется в тени или в воде и вводим песок, по которому будем перемещаться чуть медленнее, чем по обычной дороге.

Выглядит не сложно.

#Геймдизайн #заметки