TechArt - Archive
1.95K subscribers
23 photos
7 videos
119 files
298 links
Технический не блог о сложном, для энтузиастов графики всех мастей :)

По вопросам обращайтесь к @white_wh
Download Telegram
Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP

Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться.

#Lighting #Shaders #Unity #Breakdown

Читать оригинал — auzaiffe
Computing Camera Rays

Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается.

#RayTracing #Rendering #Tutorial

Читать оригинал — Christoph Peters
🔥1
Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer

Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф.

#Shaders #Rendering #Tutorial

Читать оригинал
🔥2
#wtf
Чутка на посмеяться.
Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук.
Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года.
Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить.

С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов)))
Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу...
😱6💔4
Real-Time Neural Hair Denoising

Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении.

#NeuralRendering #Denoising #Paper

Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu
🔥6❤2👍1
Synthesizing Realistic Clouds for Video Games

Эндрю Шнайдер из Guerrilla Games рассказывает про систему Nubis — риалтаймовый движок объёмных облаков из серии Horizon. В основе — ray marching через volumetric field (объёмное поле), процедурные шумы задают форму, аппроксимация рассеяния света (scattering) симулирует освещение. Доклад сосредоточен на компромиссах между физической точностью и жёсткими performance-бюджетами. Слайды и PDF прилагаются.

#Rendering #Volumetrics #GameDev #Talk

Читать оригинал — Andrew Schneider
(качайте презентацию с комментариями, почти 700 метров)
👍7
Neural Render Proxies for Interactive and Differentiable Lighting

Нейросетевые прокси (NRP) от Disney Research обеспечивают рерайтинг сцены в реальном времени (30–60 fps) с качеством, близким к path tracing. Лёгкая сеть обучается один раз и заменяет полный рендер-пасс при изменении освещения — без пересчёта всего пайплайна. Поддерживает дифференцируемость для inverse-задач (восстановление источников света по изображению). Совместима с продакшн-рендерерами без правок кода.

#NeuralRendering #Lighting #Paper

Читать оригинал — Sergio Sancho, Alexander Rath, Marco Manzi et al. (Disney Research)
#wtf
Немного дедового ворчания.
Гайс - AI и написание простейшего тулинга при его помощи - common knowledge. Вы не пользуетесь / не знаете? Пока пока с рынка, а не "мое конкурентное преимущество".

Сейчас на профильных ресурсах читать народ невозможно - все засрато "я написал микро движок с помощью АИ, какой я молодец", "GIF генератор!", "PDF editor с помощью AI".

Все понимаю, охваты, демонстрация своей прогрессивности. Вкупе с постоянным уменьшением числа рабочих мест в информационном секторе - вдвойне понятно.
Но господа, это не поднимает ваше ранжирование в глазах лиц принимающих итоговое решение по найму, а просто ощущается как дешевая клоунада.

Хотите себя продать? Тогда действуйте классическим путем - "Смотрите, с помощью вот этой вот штуки я решил одну из самых больших болей при разработке".
👍10❤3🤔2
High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization

Применение software rasterization (программную растеризацию) для strand-based hair: deferred shading с адаптивным LOD (level of detail), корректный far-field при одном sample per pixel.

#Rendering #RealTimeRendering #GPUDriven #Paper

Читать оригинал — Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer, Lukas Bode
❤1🔥1
Gabor Fields: Orientation-Selective Level-of-Detail for Volume Rendering

Gabor Fields — volumetric-представление на замену Gaussian Splatting: примитивы меняются на ядра Габора (Gaussian, модулированный синусоидой). Orientation selectivity отсекает ядра, чья ориентация не совпадает с лучом, а LOD реализован прунингом — без перебучивания. Итог: +2 дБ PSNR при равном числе примитивов, до 2.8× ускорение с control variates (дисперсионный контроль сэмплирования). Подходит для motion blur, foveated rendering и процедурных облаков.

#Paper #Rendering #SIGGRAPH #Volumetrics

https://arcanous98.github.io/projectPages/gaborVolumes.html — Jorge Condor, Nicolai Hermann, Mehmet Ata Yurtsever, Piotr Didyk
🔥1
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik)
Эмануэль Пессель подробно описал весь процесса воссоздания хедкраба из Half-Life с помощью Substrate от Unreal Engine 5.

Там несколько десятков страниц. Довольно хороший и подробный разбор.
❤6👍2🔥1😱1
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Продолжаем показывать и публиковать разное полезное.

Проверенный на добром десятке проектов авто-клод. Реализован как MCP под викунью с заложенным флоу "как работать над задачками", поддержкой параллельной работы кучи агентов, уведомления в телегу "слыш кожаный, дело такое, бросай сюда кости совет держать будем" и так далее.

Написан и отревьювлен сам собой, начиная с первых версий. Отлично подходит для стадии, когда база уже заложена — т.е. в самом проекте есть необходимый минимум чтобы ставить задачи роботом и следить за их выполнением.

Как юзать? Спросите клода. Вам понадобится:
1. Викунья ака таск-трекер: https://vikunja.io
2. Наш mcp: https://github.com/ufna/vikunja-mcp
3. Спросите клода, он сам все дальше сделает

Нужна помощь, саппорт, демонстрация, интеграция, песни-пляски-шутовство? Звените динеро, кидайте в направлении нас. В остальном — все тотальный MIT и селф-харм.
🔥1
Forwarded from MyDuckSmellsWell🦆
Пока вы смотрите новости по ГТА, тут моддеры нашли файлы DLSS 5

И результаты уже можно посмотреть на примере Control.


@MyDuckSmellsWell
😱6👍1😁1
от комментатора :)
Сорян, пока ноль сил, чуть позднее вернусь в старый ритм.
#Neural
Сорян, пока нет сил сортировать и читать накопившийся бэклог. Опять оверлоад, но я скоро вернусь.

А пока вот вам, от коллег интересная моделька.
https://huggingface.co/spaces/huawei-bayerlab/marigold-v2-web
🔥9