Вчера поймал себя на мысли, что надо будет сделать ролик про ощущения от генерации кадров на 40й и 50й линейках Nvidia. Я, в принципе, хотел делать второе видео про генерацию кадров, чтобы мультигенерацию затронуть, но вот сейчас прям именно про ощущения хочется сказать.
Я уже прошёл несколько игр с мультигенерацией, но только при прохождении 007 First Light и вот сейчас в Control Resonant обратил внимание как круто это работает именно на 50й линейке. Если без генерации игра выдаёт, например, 40-45 fps, ты это очень хорошо чувствуешь, но с генерацией становится сильно плавнее. Причём, я точно помню, что на 40й линейке я прям ощущал задержку от ввода при такой же частоте кадров, а вот на 50й линейке как будто это сильно меньше чувствуется. На геймпаде так вообще нифига не заметно, но вот на мышке надо будет сравнить.
В общем, надо будет не только про технический аспект рассказать, но и про вот эту разницу в ощущениях и подробно сравнить как оно работает. Благо у меня есть RTX 4060 в ноуте, чтобы сравнить с RTX 5080. Понятное дело, что сравнивать придётся в разных разрешениях и создать условия, чтобы кадров создавалось одинаковое количество.
Ну и да, благо недавно выпустили мод, который позволит запустить мультигенерацию на 40й линейке. Тем интереснее будет сравнение
Я уже прошёл несколько игр с мультигенерацией, но только при прохождении 007 First Light и вот сейчас в Control Resonant обратил внимание как круто это работает именно на 50й линейке. Если без генерации игра выдаёт, например, 40-45 fps, ты это очень хорошо чувствуешь, но с генерацией становится сильно плавнее. Причём, я точно помню, что на 40й линейке я прям ощущал задержку от ввода при такой же частоте кадров, а вот на 50й линейке как будто это сильно меньше чувствуется. На геймпаде так вообще нифига не заметно, но вот на мышке надо будет сравнить.
В общем, надо будет не только про технический аспект рассказать, но и про вот эту разницу в ощущениях и подробно сравнить как оно работает. Благо у меня есть RTX 4060 в ноуте, чтобы сравнить с RTX 5080. Понятное дело, что сравнивать придётся в разных разрешениях и создать условия, чтобы кадров создавалось одинаковое количество.
Ну и да, благо недавно выпустили мод, который позволит запустить мультигенерацию на 40й линейке. Тем интереснее будет сравнение
❤33👍5💩3🔥2🤔2🤯1
Нравится ли вам визуальное изменение от DLSS 5 или нет?
Anonymous Poll
23%
Да, всё нравится
70%
Да, но только при тщательной настройке. Если не перекручено
3%
Да, но только на лицах
11%
Да, но только на окружении
5%
Нет, не нравится ни в каком виде
👍8🤯3❤1🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8🔥3🤯3😁1
После опросов, где видно, что есть те люди, которым технология не зашла, теперь задам вот такой вопрос. Прошу под постом отписаться только тех, кому не понравился DLSS 5 NR. Тех, кому всё нравится, попрошу не вступать в споры и конфликты, мне реально интересно посмотреть противоположное мнение.
Напишите, что конкретно вам не нравится в изменениях с Neural Rendering, а также изменилось ли как-то мнение после того, как появились примеры реального использования технологии
Напишите, что конкретно вам не нравится в изменениях с Neural Rendering, а также изменилось ли как-то мнение после того, как появились примеры реального использования технологии
😁14👍8🤯2🔥1😢1
Кстати, а есть тут кто-то, кто пробовал запустить Mirrors Edge RTX Remix? Я поставил весь мод на выходных, но один последний момент остался - патч бинарника. У меня Steam версия и я не могу найти то, о чём пишут в инструкции. Разбирался кто?
🤔11🤯3
Забавно. DLSS 5 дал старт безумным модам. На 9000й серии даже ускорение FP8 прикрутили для DLSS SR 🙂
👍7🤯3
Forwarded from PRO Hi-Tech
Мод для запуска DLSS на видеокартах AMD получил поддержку RDNA 4 и режим повышенной точности
Разработчик под ником Countervolts обновил проект d4r до версии 0.1.3, добавив экспериментальную поддержку карт серий Radeon RX 9000. Главным новшеством стало задействование нативных матричных операций FP8, встроенных в архитектуру RDNA 4.
Автор также внедрил опциональный режим Accuracy mode, созданный для точного воспроизведения арифметических вычислений NVIDIA на чипах AMD. Обновление исправило появление черных артефактов на небе в Cyberpunk 2077, устранило сбои со сменной качества в Spider-Man 2 и решило проблемы с загрузкой библиотек GLIBC в дистрибутивах вроде Bazzite. При этом генерация кадров (Frame Generation) и DLSS 5 в моде по-прежнему не поддерживаются.
Разработчик под ником Countervolts обновил проект d4r до версии 0.1.3, добавив экспериментальную поддержку карт серий Radeon RX 9000. Главным новшеством стало задействование нативных матричных операций FP8, встроенных в архитектуру RDNA 4.
Автор также внедрил опциональный режим Accuracy mode, созданный для точного воспроизведения арифметических вычислений NVIDIA на чипах AMD. Обновление исправило появление черных артефактов на небе в Cyberpunk 2077, устранило сбои со сменной качества в Spider-Man 2 и решило проблемы с загрузкой библиотек GLIBC в дистрибутивах вроде Bazzite. При этом генерация кадров (Frame Generation) и DLSS 5 в моде по-прежнему не поддерживаются.
👍12🤯7
Forwarded from Аксий
BREAKING: На стандартной PS5 появился новый апскейлер QSSR
QSSR — это некое ответвление от PSSR, разработанное в рамках проекта Amethyst (PS6). Хотя PSSR всё ещё будет являться неким «стандартом» на PS5 Pro, QSSR обеспечивает заметные улучшения как детализации изображения, так и стабильности изображения конкретно на PS5 по сравнению с другими апскейлерами.
Первыми играми с её поддержкой являются Ghost of Yotei и Marvel's Wolverine, патчи на которых уже доступны.
Совсем скоро доступ к QSSR получат и другие разработчики игр
QSSR — это некое ответвление от PSSR, разработанное в рамках проекта Amethyst (PS6). Хотя PSSR всё ещё будет являться неким «стандартом» на PS5 Pro, QSSR обеспечивает заметные улучшения как детализации изображения, так и стабильности изображения конкретно на PS5 по сравнению с другими апскейлерами.
Первыми играми с её поддержкой являются Ghost of Yotei и Marvel's Wolverine, патчи на которых уже доступны.
Совсем скоро доступ к QSSR получат и другие разработчики игр
YouTube
Ghost of Yōtei - Quick Spectral Super Resolution (QSSR) | PS5 Games
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🤯13❤5
Forwarded from PRO Hi-Tech
Технологию предварительной компиляции шейдеров ASD получат все видеокарты NVIDIA RTX и чипы Intel
Microsoft запустит технологию Advanced Shader Delivery (ASD) для всех поколений видеокарт NVIDIA GeForce RTX, платформы RTX Spark и чипов Intel (Arc B570/B580, Core Ultra Series 2/3) до конца октября. Система скачивает готовые шейдеры под конкретный GPU прямо во время загрузки игры, избавляя от задержек при компиляции и статтеров при первом запуске.
В отличие от стандартной функции NVIDIA Auto Shader Compilation, пересобирающей шейдеры DirectX 12 после каждого обновления драйвера, решение Microsoft отдает клиенту финальные файлы. Для работы ASD потребуется Windows 11 версии 24H2 или свежее. Требования к минимальным версиям драйверов NVIDIA и Intel компания пока не опубликовала.
Microsoft запустит технологию Advanced Shader Delivery (ASD) для всех поколений видеокарт NVIDIA GeForce RTX, платформы RTX Spark и чипов Intel (Arc B570/B580, Core Ultra Series 2/3) до конца октября. Система скачивает готовые шейдеры под конкретный GPU прямо во время загрузки игры, избавляя от задержек при компиляции и статтеров при первом запуске.
В отличие от стандартной функции NVIDIA Auto Shader Compilation, пересобирающей шейдеры DirectX 12 после каждого обновления драйвера, решение Microsoft отдает клиенту финальные файлы. Для работы ASD потребуется Windows 11 версии 24H2 или свежее. Требования к минимальным версиям драйверов NVIDIA и Intel компания пока не опубликовала.
❤32🤯5👍4🤔3🔥2
Наконец-то мы двигаемся в сторону динамического прямого освещения. UE 5 Megalights в Gears of War E-Day даёт крутое и правдоподобное освещение от кучи источников с помощью трассировки лучей. И всё это работает в 60FPS на текущих консолях.
Интересно ещё и то, что трассировка лучей используется ещё и для расчёта коллизии для расчёта разрушений на уровнях
https://www.youtube.com/watch?v=3yCFXGuQFPc
Интересно ещё и то, что трассировка лучей используется ещё и для расчёта коллизии для расчёта разрушений на уровнях
https://www.youtube.com/watch?v=3yCFXGuQFPc
YouTube
Gears of War: E-Day - Xbox Series X|S Review + The Big Technology Deep Dive
Digital Foundry is now fully independent! Join the DF Supporter Program and support the team: https://bit.ly/3jEGjvx
Join Oliver Mackenzie for a big, comprehensive deep dive into the technology of Gears of War: E-Day based on our visit to The Coalition and…
Join Oliver Mackenzie for a big, comprehensive deep dive into the technology of Gears of War: E-Day based on our visit to The Coalition and…
❤13👍7🤯3🔥2
В Gears of War E-Day разработчики применили много интересных решений. В частности, для большей детализации персонажей использовали Nanite Skinning - это вариация Nanite для полигональных сеток персонажей. Обычно в среднем используется около 80000 полигонов на модель, тут же около 300000, что даёт больше деталей и делает почти незаметным переключение детализации по мере приближения к моделям персонажей.
Для повышения производительности отражений переиспользуется информация из GI зондов, чтобы отображать модели персонажей, которые при Software Lumen нельзя отобразить вне экрана.
Для оптимизации игры на XBOX Series S разработчики тесно сотрудничали с XBOX Platform Team. Они разработали кастомное решение, которое позволяет выгружать часть ненужных данных на SSD и считывать их обратно в RAM при необходимости. Да, это делает процесс менее плавным - могут возникать небольшие статтеры - но это хотя бы работает на 10ГБ общей памяти, из которых часть использует ОС.
Для расчёта коллизии осколков используется трассировка лучей.
Для повышения производительности расчёта освещения используется технология MegaLights, которая работает, если я правильно понял, с Proxy Meshes. Это тоже даёт определённые компромиссы при рендере теней, связанные со сниженной детализацией прокси мешей у моделей. Например, листва на деревьях полностью статична.
А так, Unreal Engine 5 - это, конечно, плохой и неоптимизированный движок. Разумеется, дело в движке
Для повышения производительности отражений переиспользуется информация из GI зондов, чтобы отображать модели персонажей, которые при Software Lumen нельзя отобразить вне экрана.
Для оптимизации игры на XBOX Series S разработчики тесно сотрудничали с XBOX Platform Team. Они разработали кастомное решение, которое позволяет выгружать часть ненужных данных на SSD и считывать их обратно в RAM при необходимости. Да, это делает процесс менее плавным - могут возникать небольшие статтеры - но это хотя бы работает на 10ГБ общей памяти, из которых часть использует ОС.
Для расчёта коллизии осколков используется трассировка лучей.
Для повышения производительности расчёта освещения используется технология MegaLights, которая работает, если я правильно понял, с Proxy Meshes. Это тоже даёт определённые компромиссы при рендере теней, связанные со сниженной детализацией прокси мешей у моделей. Например, листва на деревьях полностью статична.
А так, Unreal Engine 5 - это, конечно, плохой и неоптимизированный движок. Разумеется, дело в движке
🔥29🤯6❤4👍1
Жду нормальный FSR 4 на свой ROG Ally X. Надеюсь, завезут что-то нормальное. Пока спасает только XeSS, но он не везде есть
🤯6🔥3
Forwarded from PRO Hi-Tech
AMD адаптирует FSR 4 под встроенную графику и выпустит облегченную модель для текущих APU
Вице-президент AMD Джек Хюинь подтвердил планы по масштабированию технологии FSR 4 на всю линейку гибридных процессоров до конца 2026 года. Внедрение пройдет по двум направлениям: поддержку FSR 4 заложат в новые процессоры со встроенной графикой и добавят на уже выпущенные чипы.
Чтобы обойти аппаратные ограничения текущих APU (включая Ryzen Z2 Extreme и Ryzen AI Halo), инженеры создали для них отдельную облегченную модель, фокусирующуюся на сохранении низких задержек и качества картинки.
Вице-президент AMD Джек Хюинь подтвердил планы по масштабированию технологии FSR 4 на всю линейку гибридных процессоров до конца 2026 года. Внедрение пройдет по двум направлениям: поддержку FSR 4 заложат в новые процессоры со встроенной графикой и добавят на уже выпущенные чипы.
Чтобы обойти аппаратные ограничения текущих APU (включая Ryzen Z2 Extreme и Ryzen AI Halo), инженеры создали для них отдельную облегченную модель, фокусирующуюся на сохранении низких задержек и качества картинки.
🔥13👍5🤯3😁1
https://github.com/BarbatosAWLS/AeonSR
Какой-то добрый прогер наконец-то сделал мод, который позволяет добавить DLSS/DLAA в старые игры DX9 и выше. Это просто пушка. Наконец-то можно с нормальным сглаживанием играть в старьё.
Ну и да, теперь будет намного больше игр, на примере которых можно будет объяснить в ролике, почему временное сглаживание - лучший вариант для получения хорошей картинки, как бы кто к нему не относился
Какой-то добрый прогер наконец-то сделал мод, который позволяет добавить DLSS/DLAA в старые игры DX9 и выше. Это просто пушка. Наконец-то можно с нормальным сглаживанием играть в старьё.
Ну и да, теперь будет намного больше игр, на примере которых можно будет объяснить в ролике, почему временное сглаживание - лучший вариант для получения хорошей картинки, как бы кто к нему не относился
GitHub
GitHub - BarbatosAWLS/AeonSR: ReShade add-on: DLSS, FSR and XeSS anti-aliasing with built-in optical flow, on every graphics API
ReShade add-on: DLSS, FSR and XeSS anti-aliasing with built-in optical flow, on every graphics API - BarbatosAWLS/AeonSR
🔥35🤯3❤2👍2
Из рубрики "Раз в год и палка стреляет". Уже больше 10 лет не слежу за Тохой, ибо он уже давно стал ЧСВшным мудаком, но вот тут он в посте неплохо выразил мои мысли по поводу софта и того, какой огромный ящик Пандоры открыл ИИ.
Я не знаю, что со всем этим будут делать частные компании, типа Adobe, которые годами брали у пользователей деньги за подписку. На днях тут с помощью ИИ по сути переписали Photoshop и сделали это добро бесплатным.
ИИ имеет огромную мощь в реверс инжиниринге. Человеку перебирать тонну машинного кода - это невероятно трудоёмкая задача, в том время как ИИ это не составляет большого труда. Дай ему проц и много памяти - вот тебе и инструмент для парсинга машинного года.
Когда я начал вникать в тему нейронок в 2020м году, чтобы выпустить ролик по DLSS 2.0, я и представить не мог, куда мы придём всего то через 5 лет
Я не знаю, что со всем этим будут делать частные компании, типа Adobe, которые годами брали у пользователей деньги за подписку. На днях тут с помощью ИИ по сути переписали Photoshop и сделали это добро бесплатным.
ИИ имеет огромную мощь в реверс инжиниринге. Человеку перебирать тонну машинного кода - это невероятно трудоёмкая задача, в том время как ИИ это не составляет большого труда. Дай ему проц и много памяти - вот тебе и инструмент для парсинга машинного года.
Когда я начал вникать в тему нейронок в 2020м году, чтобы выпустить ролик по DLSS 2.0, я и представить не мог, куда мы придём всего то через 5 лет
👍23🤯3
Forwarded from Антон Логвинов. Мем. Ванга. Легенда. Игры и кино. (Anton L.)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Началась эра безумного модинга. Благодаря ИИ мы не только видим, как пишутся эмуляторы за неделю, декомпайлеры позволяют делать порты забытых игр, а VR буквально снова становится супер-актуальным благодаря мгновенно появляющимся модам (буквально несколько дней и можно играть в Galactic Racer в очках).
Но самое неожиданное, что пооизошло и чего никто не мог предсказать - это кросс-моды. Это когда ИИ пишет бридж между двумя играми и игровые движки параллельно обмениваются информацией.
Это криво-косо и исключителоно на побаловаться, но открывает целый новый жанр. Геймплей Skate в Liberty City? Да пожалуйста! И ведь никогда мы не могли даже мечтать об игре, в которой скейт с гигантским большим городом качества ГТА. Это просто экономически не целесообразно такое делать.
Безумие творится уже неделю: Квейк и контра на уровнях Warcraft 3, Need for Speed в Morrowind, Человек-паук в Архэм Сити, Escape from Tarkov в Skyrim, Марио в Halo, Майнкрафт в Elden Ring.
Но лишь немногие потихоньку начинают задумываться, что это вообще значит. Нас ждет тотальное обесценивание софта,
копирайта, да вообще всего. Я не знаю, что сейчас происходит в офисах Nintendo, Sony и Microsoft, но там либо все пока закрывают на проблему глаза, либо не поняли еще, либо в панике думают, что делать.
А делать, к сожалению, непонятно что - все сделать онлайном и сервисом, или хранить там исполняющие файлв в облаках… но и на это, кажется, найдется управа. Это не говоря о том, что весь профессиональный софт сейчас под вопросом - команды делают с Ии свои тулзы, а не используют сторонни, нейронки бесплатно переобрисовывают Фотошоп… Прямо софтверный апокалипсис. Пока только софтверный.
Но самое неожиданное, что пооизошло и чего никто не мог предсказать - это кросс-моды. Это когда ИИ пишет бридж между двумя играми и игровые движки параллельно обмениваются информацией.
Это криво-косо и исключителоно на побаловаться, но открывает целый новый жанр. Геймплей Skate в Liberty City? Да пожалуйста! И ведь никогда мы не могли даже мечтать об игре, в которой скейт с гигантским большим городом качества ГТА. Это просто экономически не целесообразно такое делать.
Безумие творится уже неделю: Квейк и контра на уровнях Warcraft 3, Need for Speed в Morrowind, Человек-паук в Архэм Сити, Escape from Tarkov в Skyrim, Марио в Halo, Майнкрафт в Elden Ring.
Но лишь немногие потихоньку начинают задумываться, что это вообще значит. Нас ждет тотальное обесценивание софта,
копирайта, да вообще всего. Я не знаю, что сейчас происходит в офисах Nintendo, Sony и Microsoft, но там либо все пока закрывают на проблему глаза, либо не поняли еще, либо в панике думают, что делать.
А делать, к сожалению, непонятно что - все сделать онлайном и сервисом, или хранить там исполняющие файлв в облаках… но и на это, кажется, найдется управа. Это не говоря о том, что весь профессиональный софт сейчас под вопросом - команды делают с Ии свои тулзы, а не используют сторонни, нейронки бесплатно переобрисовывают Фотошоп… Прямо софтверный апокалипсис. Пока только софтверный.
😁16❤5🤯4