雷姬家的阁楼书架
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Reki的轻博客, 日常生活流水帐和信息见闻&吐槽.

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Why is there a calm before a storm?
Why there is no Nobel Prize in Mathematics?
The second sentence is incorrect. Unless it is not being used as a question.
For instance: "I'm talking about why there is no Nobel Prize in mathematics."
But if you want to ask a question, you have to use "Why is there... ?"
买了个门帘,终于可以自由开门开窗通风
在线观看蟑螂钱赞企与韩国友人机翻沟通23333
Forwarded from 碎碎念 (源初 //啥也不会只会嘤嘤嘤的福建竹鼠)
叫我吗
Forwarded from 小林家的托尔 (Tooruchan 我永远喜欢长绳まりあ)
可怕,墙内把SSD誉为电脑加速器,墙外却在讨论SSD是不是骗局???
一天写满一次可太秀了
草,这个台方的sinper声音好tm像我大学班长,每次打着打着代码就突然以为班长在讲话
一般这时候只需要一罐冻饮料猛灌下去就可以打开我的秋咳开关,所以还是提醒一下自己注意不要作死
这是什么奇葩逻辑
Forwarded from 竹新社
竹新社快讯:法院正式裁定金立破产 。
(财新网)
什么时候登陆switch呢,让我等到新版switch也吼哇
Forwarded from 小林家的托尔 (Tooruchan 我永远喜欢长绳まりあ)
还行
Forwarded from 荔枝木
舒马赫醒了。
https://m.weibo.cn/detail/4317868738957873

风暴英雄其实有很多非常好的设计思路。比方说英雄的成长不单单变成了数值的增加,而是在取得一定成果后,技能——无论是被动还是主动——都会有所变化。我觉得这个设计思路是非常棒的。
可惜的是,风暴的天赋系统实现之后变得非常的僵化。这又回到了大锅饭的问题——玩家的成长有时候并不取决于自己,你为了成长的努力会因为你所不能控制的因素(比方说队友)而毫无回报。完全可以让经验自己掌控,然后刷到领先一个天赋的大哥回来大杀四方。这样我为了成长的努力就不会白费掉了。

其实地图机制也是好的思路。但我觉得地图机制不应该成为胜负决定性的因素。比方说诅咒谷的机制设计就很好,因为即使你触发了机制,要想获得经验上的领先你还是得吃兵的经验,那么吃线就会有风险,决定胜负的是团战之后的决策——一波还是拿机制还是吃线——而不是一波团之后,可以使用一个无敌的机制宣告比赛的结束。

在诅咒谷你进入诅咒之后如果能打赢团,你依旧有机会反败为胜,而某些地图机制触发后甚至都没有机会打赢团战,比方说沃斯卡娅工业区的高达。有些地图机制甚至不能用团战来限制对方把它触发,比方说一波刷出三个的天空殿圣坛——我一直觉得天空殿的设计比起蛛后墓和之前的黑心湾来说就是一坨
#风暴英雄