Короче, гипертекст с картинками
355 subscribers
5.74K photos
23 videos
10 files
157 links
Почти game studies, но ещё не совсем.

Для важных переговоров: @vladimirshumilov
Download Telegram
Forwarded from INGAME
Rebuild of Evangelion: -3nd Impact-
Photoshop
ingame ph, txt: Владимир Шумилов

2010-е отпечатались в культурной памяти не только благодаря появлению или переизобретению «значимых» ААА-серий, технологической гонкой вооружений консолей и уже ностальгическим вайбом визуального стиля игр с PS3 и Xbox 360. SIE Japan Studio продолжала создавать безумные игры, параллельно отмирали игры по лицензиям из других медиа. PSP-эксклюзив Rebuild of Evangelion: Sound Impact за авторством Grasshopper Manufacture — интересный пример, который одновременно демонстрирует и привлекательность таких игр, и их несостоятельность в качестве произведений вне сформированного контекста. 

Мне нравится, как видение Гоити Суды и адаптивность Акиры Ямаоки под разные музыкальные жанры соединились с компактными ритм-играми в стиле Тэцуи Мидзугути. В основном нужно прожимать кнопки под ритм на фоне, пока на экране проигрываются кадры из аниме или воспроизводятся простенькие 3D-сценки (робот бежит и прыгает через столбы). Суда и Ямаока как будто собрали свою вариацию Space Channel 5 из элементов чужой работы, но с более широким подходом к способам нажимать на кнопки. Скачущая сложность дополнительно подчёркивает приятную неоднородность механического коллажа или ограниченно интерактивного музыкального альбома. 

В зрелищных забегах на фоне закатного солнца, сражениях с ангелами и самобичевании в такт музыке, есть еле уловимое ощущение светлой тоски. Вернее её отдалённого образа, искусственно сконструированного по чужим воспоминаниям. Ровно то же самое я испытываю, слушая альбомы Kyary Pamyu Pamyu вместе с сыном.

#photography #interface #games
❤7🔥5💩1
Не так давно написал о лучших играх про космос. В списке оказались вполне ожидаемые для подобной тематики Helldivers 2, Dead Space, Star Wars Jedi: Survivor, No Man's Sky, Space Marine 2, внезапные Anachronox, Void Bastards, Cocoon и  Mycopunk, а также во многих аспектах неоднозначная Starfield. Её я изначально хотел сравнить с симулятором уборщика вроде Viscera Cleanup Detail (потому что нужно «удалять» сущности из мира, чтобы пространство стало более пустым), но не сложилось. Может в будущем напишу по этому поводу подробный эксплейнер.

Подборку дополнили и другие авторы, поэтому спектр получился максимально широким. Вплоть до квестов Sierra. 

https://t-j.ru/best-space-video-games/
🔥7
Параллельно написанию эссе про «Храм костей» Ниа ДаКосты я понемногу изучал инфополе вокруг фильма. Консенсус, в целом, сошёлся на фразе «на вечер норм, хотелось бы больше экшена». Про «на вечер норм» стоит поговорить отдельно. Сейчас в принципе что-то из «текучки» редко пересматривается или переосмысляется. Происходит быстрая зачистка списков и плашечек на стримингах, нет времени для бэктрекинга. Лишь бы не отстать, быть в курсе, быстро формировать мнение и «закрывать» релизы как уровни в видеоиграх. Кто-то гоняется за выдуманными драконами, а кто-то за морковками на верёвочке. Немного трогал тему здесь, но разговор шёл в основном про игры.

В эссе про фильм ДаКосты не стал душнить про переменчивые и бескультурные подходы к потреблению. Вместо этого попытался выделить интересные находки постановщицы, сменившей Дэнни Бойла на посту режиссёра, а заодно поразмышлял о ключевом изменении в истории. Факте, что привычных всем и необратимо мёртвых зомби можно вернуть к жизни. Просто нужна подходящая терапия и немного доброты.

Посыл, на первый взгляд, инфантильный и нелепый, особенно по меркам максимально серьёзного сиквела хоррор-блокбастера, где для энергичности трясётся камера, пока людей едят заживо. Но сейчас, по моим наблюдениям, многим из нас не хватает доброты и покоя в любом виде. Попробовать их найти, как бы это смешно ни звучало, можно в фильме ужасов об апокалипсисе.
❤8🔥2
Параллельно погружению в бесконечную бездну Minecraft на Switch, мы вместе с сыном прошли две игры — Need For Speed Undercover и Lego City Undercover. То, что у двух игр одинаковые подзаголовки — чистая случайность, так совпало. Мы пробовали и другие игры, включая Need for Speed: ProStreet, Burnout Paradise, Lego Marvel Super Heroes и FlatOut: Ultimate Carnage, но до финальных титров добрались только в «андеркаверах». Просто фиксирую тут исторический момент.

В Need For Speed Undercover играли на ПК с одной клавиатурой. Марку было три года, поэтому разделили мувмент на две зоны ответственности в духе посиделок у одноклассника в школьные годы — он газует и включает «нитро», а я подруливаю стрелочками чтобы вписываться в повороты. Получалось не всегда, за всю жизнь я прошёл лишь два рейсинга — Need For Speed: The Run и Driver: San Francisco. 

Совместная игра с ребёнком — интересный и по-шелловски весёлый опыт, который привнёс в довольно простую гонку элемент чего-то более серьёзного, в духе оригинальной Colin McRae: DiRT. Гонщик и штурман находятся в одной кабине — нужна коммуникация чтобы не врезаться в пень. В нашем случае понадобилась ещё и координация действий. Про этот момент я даже рассказывал на подкасте.

С Lego City Undercover получилось одновременно интереснее и намного проще — в версии для Switch есть кооперативный режим. Чтобы не проектировать игру заново и не перерабатывать историю под новую сущность, добавленную на экран и в повествование, авторы клонировали главного героя Чейза Маккейна со всеми его способностями и костюмами. Поэтому играем мы сразу за двух Чейзов Маккейнов. Просто один из них по понятным причинам не появляется в срежиссированных кат-сценах.

Пока неспешно играли, Марку исполнилось пять лет. Моей помощи в управлении и подсказок по прохождению требовалось всё меньше. Интуитивное и контекстно-зависимое управление в открытом мире, частично напоминающее управление в играх Rockstar, проектировалось под игроков, которые купили первую в жизни игру. В разговоре о доступности можно упоминать, что «игру освоит даже пятилетний ребёнок» с высоким шансом увидеть весь контент и дойти до финала. 

Правда, у Марка был свой подход к освоению Lego City. Приоритет отдавался свободной «самурайской» езде по городу с полным игнорированием монеток и прочих коллектиблов. А мелочи вроде сюжетных заданий с кулачными драками в духе Batman: Arkham City (но в сильно упрощенном виде) и роликами с голосом Петра Гланца — дело второстепенное. 

Тут я вижу момент лёгкой ностальгии. В детстве тоже любил игры с открытым миром, вроде GTA: San Andreas и True Crime: New York City, из-за расслабленного движения внутрь большого пространства, которое мало чего имело общего с открыточным туризмом и закрыванием чек-листов (выполнение миссий, сбор коллектиблов). В моём случае не требовалось даже углубленных взаимодействий с игрой — почти вся вовлечённость ограничивалась системой передвижения на транспорте. Радость была связана с самим фактом наличия такой возможности без ограничений по времени и с высокими объёмами выделенного пространства. Особенно на фоне воспоминаний о камерных играх с Sega Genesis, вроде Scooby-Doo Mystery или Shadow Dancer: The Secret of Shinobi, в которые я играл до упора, даже когда у друзей давно появились крутые PS1 и Dreamcast.   
 
Роберт Зубек в книге «Элементы геймдизайна» описывает игры как источники впечатлений (опыта), механизмы для взаимодействия, которые дают игроку агентивность (возможность действовать по собственному усмотрению и, в зависимости от контекста, влиять на мир) и автономию. Автор видит игровой процесс как «диалог между дизайнером и игроком с помощью геймплея с задуманным дизайном», потому что игрок в этом диалоге самостоятельная сущность с уникальным характером, культурным багажом и образом действий.
❤10🔥2🤡1
Зубек так суммирует опыт игрока:  «это не то, что дизайнер задумал, а то, что он реализовал». Сюда бы лично я добавил ещё один момент — это ещё и результат взаимодействия с реализованной системой. «Игроку известно только то, что ему предоставлено —  объекты, правила, враги или задания». И тут можно вернуться к разговору «как и каким образом можно играть в видеоигры в принципе». Бежать напролом по истории, прожимая триггеры, или мечтательно ехать в закат, делая вид, что сюжета в игре нет, или он есть, но на ближайшие пару десятков часов замер в стазисе — выбор конкретного игрока, часть его агентивности. 

Тут я уже просматриваю влияние на игру, но не на её мир в глобальном плане — все NPC живы, ключевые выборы ещё не сделаны, дизайн локаций не мутировал (как в NieR: Automata или Dying Light 2 Stay Human), уникальная концовка в духе Fallout не сформирована, список и рейтинги пройденных уровней пока что пусты. Отказ от движения сквозь ролики влияет на внутреннее состояние ровно по тем же причинам, что описаны выше. Изменения в коде с подменой или исключением контента ещё не произошли. Можно даже сказать, что игра таким образом находится в самом «чистом» состоянии, буквально «из коробки», без следов чьего-либо влияния.
❤7🔥2
Недавно в комментариях на DTF вспомнили мою древнюю статью про отменённый хоррор с роботами от Масахиро Ито (придумал дизайн Пирамидоголового). Действие должно было происходить в постапокалиптической России. 

Тут для видеоигровой индустрии история совершенно стандартная — было проделано немало подготовительной работы, но на этапе пре-продакшена оказалось, что идея не достойна реализации по тем или иным причинам (недостаток опыта в направлении, шрейеровский издатель-антагонист, потеря интереса авторов, что угодно). Материалы из сотен так и неанонсированных игр рано или поздно утекают в сеть, чтобы мы потом грустно сидели и фантазировали о том, какими бы эти игры могли получиться по итогу. Забавно, но каждый в такой ситуации воображает игру из предоставленных материалов в чистом виде, а скорее собственную её вариацию — уникальный опыт, который с прочими вариациями может и не пересекаться. Момент соавторства, наверное.

Вспомнили о несостоявшемся хорроре в контексте сравнения с относительно недавней Cronos: The New Dawn. Есть пересечения в дизайне окружения (грязь, пыль,  органика, железо), в элементах сеттинга (только Польша вместо России), в обликах персонажей (перегруженные фигуры в многослойной броне, сочетание техники и плоти). И в целом я готов поверить в совпадение из разряда «гении мыслят одинаково», но скептично отношусь к Bloober Team и её не верифицированным ремейкам популярных хорроров, замаскированным под новые IP. Этот момент можно проследить на примере The Medium, которая вышла за 3 года до новой версии Silent Hill 2, «лучшей во всём». 

Обрадовало, что про мой (и далеко не самый лучший) текст вспомнили спустя столько лет. Возможно, также и художники Bloober вспомнили про неанонсированную игру, останки которой лежат в сундуках коллекционеров редкостей, если сделать допущение, что разработчики и правда брали у мастера взаймы. То  есть в теории произошло домысливание и соавторство, о котором я упоминал в начале поста. Или поглощение каких-то вещей, тут как удобно. 

А Cronos тем временем умеренно хвалят за атмосферу, загадочность и ностальгические перестрелки, которые будят воспоминания о Dead Space и ванильной Resident Evil 4 (хотя организованы иначе). Ещё и DLC с новыми механиками на подходе. 

https://dtf.ru/games/253149-retro-horror-pro-rossiyu-chto-izvestno-ob-otmenennom-bezymyannom-proekte-masahiro-ito
❤9🔥2
Forwarded from INGAME
The Chronicles of Riddick Gold
Photoshop
ingame ph, txt: Владимир Шумилов

#photography #collage #comics
❤8🔥2