Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌀 Реально ли создавать слоты за 24 часа? (или почему про Stake Engine пишут так часто?)
Сколько нужно на разработку слота для айГейминг? Ну год? Или хотя бы несколько месяцев? Вот Stake с вершины топ-чартов по заработкам обещает, что слоты уже можно собирать уже чуть ли не за сутки. И даже активно закупает рекламу под собственный движок, на котором такие чудеса возможны. Мы уже много раз видели подобную инфу, и сегодня решили разобраться, действительно ли [все еще +-] новинка предлагает рынку мощнейшие девелоперские УТП. Точнее, вообще разобраться, что Stake Engine предлагает.
Инфа есть? Да. Но сначала про привычные этапы разработки слотов. Максимальный срок — это год, а иногда полтора. С учетом всех нормативов и регуляций, баланса математики и механик, да и прочих важных составляющих. Stake же предлагает заменить нудный грайнд быстрым релизом и уже получает результаты: за последний год разработчики на Stake Engine показали $3,31 млрд оборота, а к платформе подключились от 4k до 6k девелоперов.
В пример приводят Scroll Keeper от Paperclip Gaming (см. картинку), который добрался до заветной отметки в миллион ставок за неделю. Его автор отмечает (вполне, кстати, рекламно), что теперь «на расчет вероятностей и выплат уходит 10 минут вместо нескольких дней». Подобные цифры для маленьких студий (+ их влияние на потенциальную прибыль) равносильны возможности выйти на рынок, где до этого соревновались только титаны индустрии. Конечно, успех это не гарантирует, но частично объясняет беконечно растущее выходов в медийку от игровых студий😎
А результаты? Да. Кейсов достаточно (Pixel Farm и Pixel Cafe, куча релизов от Twist Gaming), в каждом из них в итоге миллионы ставок и сокращенный в разы этап разработки. Темп явно задает платформа, можно даже сравнить частоту релизов с наиболее популярным сейчас быстрым контентом (база). Новые слоты выходят настолько часто, насколько этого требует короткий attention span игроков. Вот только про удержание и LTV тактически умалчивают, ведь тактика подобных «спринтеров» явно нацелена на первые месяцы существования, а не на долгий срок.
Сам Stake Engine объединяет SDK (Software Development Kit — набор инструментов и библиотек для создания игр) + удаленный сервер RGS (Remote Gaming Server — система, где хранится логика, механики и контент). Платформа готова получать до миллиона ставок в секунду, работает с разными валютами и языками. Есть аналитика, тесты в реальном времени, крч, все необходимое. А работает это так:
1) Разработчик создает игру с помощью Stake Engine.
2) Stake берет на себя всю инфраструктуру, дистрибуцию и продвижение игры.
3) После релиза и старта прибылей Stake выплачивает разработчику роялтис в размере 10% от GGR каждый месяц (но это очень мало, норма для индустрии 15-50%. Но тут ты теряешь в доходах за скорость и простоту слота).
А мнение по плюсам и минусам? Да! Главное, чтобы релизы отличались. Странно было бы закинуть сюда условный NoLimit City, но вот у них никакой однотипности, за это студию и любит аудитория. А у Стейковских чуть иной подход. Плюсы: меньше затрат на проект, можно отрабатывать любые тренды чуть ли не мгновенно + шанс для небольших студий. Но и минусы вполне заметные: отлаживание механик скипается, рынок перенасыщается, а вместе с ним быстрее теряется интерес игроков. Выигрывают, конечно, операторы (сам Stake), которые будут получать все больше контента. А вот разрабам приедтся держать темп, иначе и результатов не будет, и на условных 10% GGR особо не разгуляешься😰
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Сколько нужно на разработку слота для айГейминг? Ну год? Или хотя бы несколько месяцев? Вот Stake с вершины топ-чартов по заработкам обещает, что слоты уже можно собирать уже чуть ли не за сутки. И даже активно закупает рекламу под собственный движок, на котором такие чудеса возможны. Мы уже много раз видели подобную инфу, и сегодня решили разобраться, действительно ли [все еще +-] новинка предлагает рынку мощнейшие девелоперские УТП. Точнее, вообще разобраться, что Stake Engine предлагает.
Инфа есть? Да. Но сначала про привычные этапы разработки слотов. Максимальный срок — это год, а иногда полтора. С учетом всех нормативов и регуляций, баланса математики и механик, да и прочих важных составляющих. Stake же предлагает заменить нудный грайнд быстрым релизом и уже получает результаты: за последний год разработчики на Stake Engine показали $3,31 млрд оборота, а к платформе подключились от 4k до 6k девелоперов.
В пример приводят Scroll Keeper от Paperclip Gaming (см. картинку), который добрался до заветной отметки в миллион ставок за неделю. Его автор отмечает (вполне, кстати, рекламно), что теперь «на расчет вероятностей и выплат уходит 10 минут вместо нескольких дней». Подобные цифры для маленьких студий (+ их влияние на потенциальную прибыль) равносильны возможности выйти на рынок, где до этого соревновались только титаны индустрии. Конечно, успех это не гарантирует, но частично объясняет беконечно растущее выходов в медийку от игровых студий
А результаты? Да. Кейсов достаточно (Pixel Farm и Pixel Cafe, куча релизов от Twist Gaming), в каждом из них в итоге миллионы ставок и сокращенный в разы этап разработки. Темп явно задает платформа, можно даже сравнить частоту релизов с наиболее популярным сейчас быстрым контентом (база). Новые слоты выходят настолько часто, насколько этого требует короткий attention span игроков. Вот только про удержание и LTV тактически умалчивают, ведь тактика подобных «спринтеров» явно нацелена на первые месяцы существования, а не на долгий срок.
Сам Stake Engine объединяет SDK (Software Development Kit — набор инструментов и библиотек для создания игр) + удаленный сервер RGS (Remote Gaming Server — система, где хранится логика, механики и контент). Платформа готова получать до миллиона ставок в секунду, работает с разными валютами и языками. Есть аналитика, тесты в реальном времени, крч, все необходимое. А работает это так:
1) Разработчик создает игру с помощью Stake Engine.
2) Stake берет на себя всю инфраструктуру, дистрибуцию и продвижение игры.
3) После релиза и старта прибылей Stake выплачивает разработчику роялтис в размере 10% от GGR каждый месяц (но это очень мало, норма для индустрии 15-50%. Но тут ты теряешь в доходах за скорость и простоту слота).
А мнение по плюсам и минусам? Да! Главное, чтобы релизы отличались. Странно было бы закинуть сюда условный NoLimit City, но вот у них никакой однотипности, за это студию и любит аудитория. А у Стейковских чуть иной подход. Плюсы: меньше затрат на проект, можно отрабатывать любые тренды чуть ли не мгновенно + шанс для небольших студий. Но и минусы вполне заметные: отлаживание механик скипается, рынок перенасыщается, а вместе с ним быстрее теряется интерес игроков. Выигрывают, конечно, операторы (сам Stake), которые будут получать все больше контента. А вот разрабам приедтся держать темп, иначе и результатов не будет, и на условных 10% GGR особо не разгуляешься
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3✍1🌚1
🌀 Сиквелы слотов: зачем столько много? (и как на это влияет механика Hold&Win?)
Слоты, как фильмы: если первая часть зашла аудитории, вторая рискует собрать кассу. Вот поэтому нынче в Голливуде все и жалуются, что нового кино просто нет. Не из-за слотов, просто снимают либо ремейки, либо сиквелы (че, Гламур ком врать будет?). И если вместо первых в мире айГейминга — откровенный копипаст, то вот вторые дропаются чуть ли не каждый день. Судя по их количеству, результаты они приносят. Вот мы и решили разобраться, как работает формула «проверенного хита» в релизах😁
Сиквелов реально так много? Да, причем после второй части начинают готовить третью. Вот вам пример с каждой циферкой. У Immortal Romance 2 был неслабый хайп, но по слегка сомнительному поводу (RTP упал с 96,86 % до 96,3 %). Raging Rex 3 от Play’n GO сразу попал в топы, сохранив привычный сеттинг с добавлением новых фриспин-режимов. Money Train 4 от Релаксов продолжил хитовую серию, расширив макс ставку аж до х150k. Короче, вы поняли? (см. картинку, чтобы понять, что бывает на 5-м релизе). Стартуют сиквелы достойно, а вот дальше все зависит от реакции игроков.
Про нее нам сообщат маркетинговые интервью (пусть слегка старые). В одном из таких COO Прагматиков подвтерждает, что игроки встречают сиквелы с интересом, и студии это активно юзают. Иногда специфическую ЦА так доят продолжениями и вариациями игры, что становится страшно. Уберите фанатов рыбалки от экранов, мы сейчас про Big Bass. На 2025-й в серии вышло более 20 отдельных прикормок, от классического Bonanza до уже Crash-версий и сезонных рескинов. Честно, аудитория как будто сама подталкивает к такой модели (потому что клюет), ну а студии, знают, что делают, и строят свои стратегии от сиквелов🐠
Как делать еще больше слотов? Просто добавлять механики. В последнее время все сосредоточились на одной: Hold & Win. Только благодаря ней можно придумать пару новых версий слота. Суть: собрать нужное число монет и запустить раунд с фиксированными символами и респинами. В последние годы студии развивают схему за счет расширяемых сеток (об этом чуть ниже), множителей, коллекционных символов и бай бонуски. Благодаря этому формат остается простым, но не надоедает, а новые релизы выглядят свежо даже для опытных лудиков.
Ну а сиквелить в мире айГейминг можно вполне грязно. Nolimit делают так со своими хМеханиками, более приземленные студии просто добавляют тот самый Hold&Win. В 64 Gold Coins от Booming Games поле расширяется с 5×5 до 8×8, что серьезно усиливает ожидания от бонуски. Есть дажи кейсы, когда студии добавляли механику чисто в гонке за трендом, а результаты были огого (Playson и 3 Pot Riches: Hold & Win). В общем, докручиваем, что уже неплохо работает, освежаем востребованной фичей и потоковое производство сиквелов налажено.
Какой вывод? Все реально, как в Голливуде: любой сиквел может провалиться. Плохое продолжение не дает ничего нового, средний сиквел слишком сильно копирует оригинал, а удачный добавляет новые идеи, не ломая при этом узнаваемость. Именно поэтому Money Train 2 в свое время стал культовым: сохранил атмосферу Дикого Запада, но добавил стимпанка и свежие бонусы. Главное — понимать, зачем релизишь игру. Появились новые механики? Есть другой формат бонуски?Статистика показывает, что все равно схавают? Если все вместе, то выпускать можно. А если ничего из этого, то нафига оно нужно? Пользуйтесь 😎
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Слоты, как фильмы: если первая часть зашла аудитории, вторая рискует собрать кассу. Вот поэтому нынче в Голливуде все и жалуются, что нового кино просто нет. Не из-за слотов, просто снимают либо ремейки, либо сиквелы (че, Гламур ком врать будет?). И если вместо первых в мире айГейминга — откровенный копипаст, то вот вторые дропаются чуть ли не каждый день. Судя по их количеству, результаты они приносят. Вот мы и решили разобраться, как работает формула «проверенного хита» в релизах
Сиквелов реально так много? Да, причем после второй части начинают готовить третью. Вот вам пример с каждой циферкой. У Immortal Romance 2 был неслабый хайп, но по слегка сомнительному поводу (RTP упал с 96,86 % до 96,3 %). Raging Rex 3 от Play’n GO сразу попал в топы, сохранив привычный сеттинг с добавлением новых фриспин-режимов. Money Train 4 от Релаксов продолжил хитовую серию, расширив макс ставку аж до х150k. Короче, вы поняли? (см. картинку, чтобы понять, что бывает на 5-м релизе). Стартуют сиквелы достойно, а вот дальше все зависит от реакции игроков.
Про нее нам сообщат маркетинговые интервью (пусть слегка старые). В одном из таких COO Прагматиков подвтерждает, что игроки встречают сиквелы с интересом, и студии это активно юзают. Иногда специфическую ЦА так доят продолжениями и вариациями игры, что становится страшно. Уберите фанатов рыбалки от экранов, мы сейчас про Big Bass. На 2025-й в серии вышло более 20 отдельных прикормок, от классического Bonanza до уже Crash-версий и сезонных рескинов. Честно, аудитория как будто сама подталкивает к такой модели (потому что клюет), ну а студии, знают, что делают, и строят свои стратегии от сиквелов
Как делать еще больше слотов? Просто добавлять механики. В последнее время все сосредоточились на одной: Hold & Win. Только благодаря ней можно придумать пару новых версий слота. Суть: собрать нужное число монет и запустить раунд с фиксированными символами и респинами. В последние годы студии развивают схему за счет расширяемых сеток (об этом чуть ниже), множителей, коллекционных символов и бай бонуски. Благодаря этому формат остается простым, но не надоедает, а новые релизы выглядят свежо даже для опытных лудиков.
Ну а сиквелить в мире айГейминг можно вполне грязно. Nolimit делают так со своими хМеханиками, более приземленные студии просто добавляют тот самый Hold&Win. В 64 Gold Coins от Booming Games поле расширяется с 5×5 до 8×8, что серьезно усиливает ожидания от бонуски. Есть дажи кейсы, когда студии добавляли механику чисто в гонке за трендом, а результаты были огого (Playson и 3 Pot Riches: Hold & Win). В общем, докручиваем, что уже неплохо работает, освежаем востребованной фичей и потоковое производство сиквелов налажено.
Какой вывод? Все реально, как в Голливуде: любой сиквел может провалиться. Плохое продолжение не дает ничего нового, средний сиквел слишком сильно копирует оригинал, а удачный добавляет новые идеи, не ломая при этом узнаваемость. Именно поэтому Money Train 2 в свое время стал культовым: сохранил атмосферу Дикого Запада, но добавил стимпанка и свежие бонусы. Главное — понимать, зачем релизишь игру. Появились новые механики? Есть другой формат бонуски?
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌀Почему Gen Z выбирает игры на скилл? (и как на это реагирует рынок?)
Таргетиться на олдскульных лудоманов стало слишком скучно. Нынче каждый айГейминг-бизнес мечтает заполучить себе ТикТок-аудиторию, и все эксперименты с форматами направляет в сторону молодежи (сделаем вид, что от 18 лет и старше). Но молодые редко ведутся на одноруких бандитов и считают слоты откровенным скамом. Зато с удовольствием играют в эдакую противоположность слотов — skill-based games. Главное, чтобы все было динамично, с контролем принятия решений и на мобилке (для 80% Gen Z это максимально важно). Разбираемся, почему сам факт наличия скиллухи реашает.
Что вообще такое игры на скилл? Это игры, где стратегия важнее удачи. Покер и блэкджек, где нужно понимать принципы игры и комбинаций. Крэпс (кубики вместо карт), Slingo (слоты + бинго), слоты с управляемыми бонус-раундами (сам же все делал, то есть влиял на итог). Короче, где не давишь кнопку до посинения, а еще и понимаешь, зачем ты это делаешь. Часто сюда же относят фентези-турниры, но это вообще другая реальность, их запускают продукты, которые надеются таким образом переманить к себе беттинг-аудиторию (а плохо сделанный фентези в этом не поможет). Плюс есть спецплощадки (Skillz, WorldWinner, индийская Zupee), где в множестве игр на скилл ежедневно разыгрываются вполне реальные миллионы.
Рынку прогнозируют многократный рост (от $18,21 млрд в 2024-м до $66,11 млрд к 2033 году). Ну а аудитория здесь очень молодая: в США до 36% игроков находятся в ренже от 18 до 34, кстати, это крупнейшая возрастная группа в индустрии. Даже деньги своим создателям скилл-игры приносят чуть иначе: 28% — рекламные интеграции, а 45% — entry-fee. То есть байинишься и соревнуешься с другими. Пара таких заходов и вовлечение в соревновательный формат уже работает, хочется возвращаться для нового челленджа, а не сливать деньги в любимый слот (сорри, но они уже не вернутся...👎 )
А что провайдеры? Всё понимают. Соревновательный элемент есть даже в крашах (лидерборы, чаты, визуальное отображение других игроков), но там куда больше азарта. У провайдеров же больше логики, хотя стратегии бывают разными. BetConstruct диферсифицирует (добавил в портфель китайский покер и нарды, явная попытка заполучить свежую ЦА). Uplatform делает ставку на тему сегодняшнего поста (интегрировали 150+ skill-игр в свой агрегатор, чтобы операторы могли тестить, сколько душе угодно). Ну а названные раньше площадки только хвастаются, например, Skillz фиксирует до 4 млн участия в турнирах на платформе ежедневно + выплачивает более $60 млн призов в месяц. Ну а объединяет это все любовь Gen Z к соревновательности.
Правда, Gen Z аудитория постоянно заинтересована в чем-то новом, их недостаточно привлечь однажды и доить до талого (гордимся этой формулировкой). Согласно данным Adjust, мобайл-гембла теряет около 94 % игроков к 30-му дню, а Embrace фиксирует retention всего 6,5 % на 28-й день — не задерживается почти никто. Плюс нереальное количество фрода, Incognia описывает самые частые схемы: мультиаккаунты ради бонусов, сговор игроков в турнирах + боты, которые «фармят людей». Все это не только убивает доверие, но и напрямую бьет по экономике — честные игроки уходят, а расходы на антифрод многократно увеличиваются. А предоставить чистый и качественный матчмейкинг посложнее, чем открыть доступ к тысячам слотов.
Вывод? Скажем философски: игры на скилл — зеркало поколения. Ладно, может не прямо на 100%, но такие разлечения больше подходят более молодой аудитории, чем классические слоты. Если и приводить в пример более базовые наземные казино, то слоты будут крутить пенсионеры, а за покерными столами собираться более молодые игроки. К тому же у скилл-игр нет репутации чего-то высасывающего деньги со скоростью игровых автоматов. Осталось только посмотреть на картинку, чтобы понять, на что скилл действительно влияет и идти дальше😑
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Таргетиться на олдскульных лудоманов стало слишком скучно. Нынче каждый айГейминг-бизнес мечтает заполучить себе ТикТок-аудиторию, и все эксперименты с форматами направляет в сторону молодежи (сделаем вид, что от 18 лет и старше). Но молодые редко ведутся на одноруких бандитов и считают слоты откровенным скамом. Зато с удовольствием играют в эдакую противоположность слотов — skill-based games. Главное, чтобы все было динамично, с контролем принятия решений и на мобилке (для 80% Gen Z это максимально важно). Разбираемся, почему сам факт наличия скиллухи реашает.
Что вообще такое игры на скилл? Это игры, где стратегия важнее удачи. Покер и блэкджек, где нужно понимать принципы игры и комбинаций. Крэпс (кубики вместо карт), Slingo (слоты + бинго), слоты с управляемыми бонус-раундами (сам же все делал, то есть влиял на итог). Короче, где не давишь кнопку до посинения, а еще и понимаешь, зачем ты это делаешь. Часто сюда же относят фентези-турниры, но это вообще другая реальность, их запускают продукты, которые надеются таким образом переманить к себе беттинг-аудиторию (а плохо сделанный фентези в этом не поможет). Плюс есть спецплощадки (Skillz, WorldWinner, индийская Zupee), где в множестве игр на скилл ежедневно разыгрываются вполне реальные миллионы.
Рынку прогнозируют многократный рост (от $18,21 млрд в 2024-м до $66,11 млрд к 2033 году). Ну а аудитория здесь очень молодая: в США до 36% игроков находятся в ренже от 18 до 34, кстати, это крупнейшая возрастная группа в индустрии. Даже деньги своим создателям скилл-игры приносят чуть иначе: 28% — рекламные интеграции, а 45% — entry-fee. То есть байинишься и соревнуешься с другими. Пара таких заходов и вовлечение в соревновательный формат уже работает, хочется возвращаться для нового челленджа, а не сливать деньги в любимый слот (сорри, но они уже не вернутся...
А что провайдеры? Всё понимают. Соревновательный элемент есть даже в крашах (лидерборы, чаты, визуальное отображение других игроков), но там куда больше азарта. У провайдеров же больше логики, хотя стратегии бывают разными. BetConstruct диферсифицирует (добавил в портфель китайский покер и нарды, явная попытка заполучить свежую ЦА). Uplatform делает ставку на тему сегодняшнего поста (интегрировали 150+ skill-игр в свой агрегатор, чтобы операторы могли тестить, сколько душе угодно). Ну а названные раньше площадки только хвастаются, например, Skillz фиксирует до 4 млн участия в турнирах на платформе ежедневно + выплачивает более $60 млн призов в месяц. Ну а объединяет это все любовь Gen Z к соревновательности.
Правда, Gen Z аудитория постоянно заинтересована в чем-то новом, их недостаточно привлечь однажды и доить до талого (гордимся этой формулировкой). Согласно данным Adjust, мобайл-гембла теряет около 94 % игроков к 30-му дню, а Embrace фиксирует retention всего 6,5 % на 28-й день — не задерживается почти никто. Плюс нереальное количество фрода, Incognia описывает самые частые схемы: мультиаккаунты ради бонусов, сговор игроков в турнирах + боты, которые «фармят людей». Все это не только убивает доверие, но и напрямую бьет по экономике — честные игроки уходят, а расходы на антифрод многократно увеличиваются. А предоставить чистый и качественный матчмейкинг посложнее, чем открыть доступ к тысячам слотов.
Вывод? Скажем философски: игры на скилл — зеркало поколения. Ладно, может не прямо на 100%, но такие разлечения больше подходят более молодой аудитории, чем классические слоты. Если и приводить в пример более базовые наземные казино, то слоты будут крутить пенсионеры, а за покерными столами собираться более молодые игроки. К тому же у скилл-игр нет репутации чего-то высасывающего деньги со скоростью игровых автоматов. Осталось только посмотреть на картинку, чтобы понять, на что скилл действительно влияет и идти дальше
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🤓2 1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7✍3💅3💯2
Postback media
🌀 Бразилия: 8 лет тюрьмы за нелегальную айГейминг рекламу Пикс забрали, сайты перебанили, всех полноправных лицензиатов практически без денег оставили. Что дальше? А дальше в Бразилии могут ввести серьезную уголовную ответственность за рекламу черных айГейминг…
Когда у вас есть тысяча подписчиков, вам есть, что терять. А вот когда терять уже нечего, как, например, миллионам бразильских граждан за чертой бедности, вы идете просаживать последние реалы или даже пособие по безработице в мир айГейминга или мегапопулярных в вашей стране ставок. Государство с этим борется, но думает в первую очередь о своих доходах. И тут нарисовывают банкиры, которые рекомендуют сменить одноруких бандитов на вклады, а потенциальный минус на плюс
Лудоманам реально порекомендовали вложиться? Да. Будем прикидывать. Усредненный бразилец тратит на игру онлайн до $30 в месяц, то есть примерно $360 за год. При всех легальных изменениях 2025-го, за одно только первое полугодие удалось выйти на объемы $3,2 млрд GGR, еще и рекордные $550 млн+ налогов в казну. Результаты впечатляющие, но подчеркивающие, как много людей в этой стране играют (17,7 млн активных акков только в беттинге, если что). Именно на крайне бедную играющую ЦА решили таргетиться местные финкосультанты. Они говорят, что если каждый месяц класть на счет по $30-ке (минимум тут вообще около $6), то к концу года накапает до $385 в Teosuro Selic или CDB (это самые выгодные местные варики). Да, заработок небольшой, но с понятным посылом: вместо того, чтобы гарантировано сливать деньги, можно их гарантировано сохранять и даже чутка приумножать + вклады до $46 тыс. страхуются государством. Короче, финансовая грамотность.
Ну и сразу вкинем другой вариант, вдруг нас читают бразильцы? Почему бы не предложить населению крипту, компании в которой активно развивают вклады и стейкинг. Там и годовых побольше. Про условный Wallet в ТГ молчим, там есть варианты с 18% (source: слышал от кореша), ну или какой-нибудь Binance Earn c 12%, где выплаты осуществляются ежедневно или локаются на крайне недолгие сроки (до 90 дней максимум) зато в обмен на еще более приятный процент. Как бы, да, начинать вкладываться лучше с чего-то попроще, но крипта будет поближе к айГеймингу из-за токенов и ряда очевидных сходств. В общем, избирайте меня в бразильскую думу, я только что победил бедность.
Почему люди вообще играют? Если не стараться придумывать решения за политиков, понятно, что сверхбедная ЦА — не единственная. Чем богаче становится игрок, тем с большей суммой он готов расставаться без особых проблем. Но за эту сумму он хочет получить что-то взамен. Вместо банальных слов про любовь бразильцев жать кнопку в надежде на лучшее пришлось поднимать свежие ресерчи (все за прошлый год).
Какой вывод из ситуации? Нужно понимать свою ЦА. Знать, что игра уже привравнялась к части жизни. Раньше это был околоритуал с лотереями по субботам (в которые какой-нибудь рандомный сосед выиграл резиновую лодку, так что скоро повезет), а сейчас чуть другой формат. Конечно, и лотереи никуда не делись, и вера людей в чудо. Но в 2025-м нельзя просто так сказать: «гоу вместо шанса на миллион получать где-то 10% годовых от МРОТа» и надеяться, что люди тебя послушают.
@PostbackMedia | #pbm_igaming #pbm_crypto
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌀Как тактика из АйГейминг позволяет Netflix наращивать прибыль? (и Причем тут популярность казино-стримов?)
Нормализацая игры в казино и тем более ставок — уже базовый момент, на который никто не обращает внимания. Как человек, чью личность сформировал лучший фильм про ставки («Деньги На Двоих» и особенно сцена, гдеМакконахи жестко обоссывают ), признаюсь, что было понятно, что айГейминг когда-то доберется и до большого кино. А потом и до самого кинобизнеса.
В чем суть инфы? Начнем со стримов, где инфлюенсеры частенько подрубают слоты, чем конвертят аудиторию как к собственным депам, так и к более лояльному отношению к самой игре. В статистике за последние пару лет айГейминг-контент попадал в топы таких площадок как Kick и Twitch, а самые популярные каналы набирали десятки миллионов часов просмотров всего за несколько месяцев. Казалось бы, это нишевый и рекламный контент, но он продолжает конкурировать с более привычным игровым благодаря личностям самих стримеров и уже многолетней обработки аудитории🧠
ЦА стримов активно вплетается в азаратные механики. Срабатывает фактор «thrill without risk» — острых ощущений без потери своих денег. Согласитесь, когда любимый стример не выигрывает, а просаживает большую сумму — становится даже интерснее следить за развитием ситуации. Проходящий сейчас The International — отличный пример такого контента, если тут есть фанаты Dota 2, давно ставшей синонимичной со ставками именно в контексте стримеров и их коллаб с букмекерами. А почему это так заходит? Кроме ощущения, что ты реально шаришь за любимую игру, у зрителей таких стримов больше азарта и тяги сделать ставку. Пруфы в этом исследовании (брали примерно по 500 зрителей и не-зрителей и сравнивали поведение, зрители, так сказать, победили).
Ну а Netflix? Они активно наблюдают со стороны. Во-первых, при огромной аудитории у них ограничены зоны роста и если не экспериментировать, очень легко просесть по прибыли. Во-вторых, Netflix давно перестал соревновться с другими кино-стримингами и конкурирует за зрителя с YouTube или тем же Twitch. Поэтому в борьбе за более молодую аудиторию компания активно инвестирует в интерактивные проекты с геймификацией. Netflix Games был добавлен как стратегический элемент, мол, можно не только кинцо глянуть, но и в игры поиграть. Как просто популярные (порт GTA: San Andreas с 51 млн установок), так и по местным франшизам (Squid Game: Unleashed и 25 млн). Добавлю только, что с игровыми темами, Netflix давненько заигрывал (вспоминайте спецвыпуск Black Mirror: Bandersnatch), и вот наконец-то полностью реализовал.
Логика такая же как в гембле: диверсификация ради удержания и дополнительного вовплечения аудитории. Как уже существующей, так и потенциально новой. И это работает. Во II квартале 2025-го компания увеличила выручку на 15,9 % до $11,1 млрд, а годовой прогноз составил $45 млрд. Драйвер выручки — новые азартные форматы. Они нужны для привлечения людей из TAM, то есть total addressable market, всего потенциального рынка, который планирует забрать под себя бизнес. Хотите вы или нет, но аудитория стримов и частично пересекающаяся с ней азартная (читай: платежеспособная) аудитория айГейминга превращаются в потенциальную базу для роста прибылей Netflix. Сами понимаете, грех на такую не потаргетиться.
В итоге? Не особо удивлюсь, если Polymarket дойдет до коллабы с Netflix лет через 10. Тогда можно будет говорить про онлайн-нео-ставки во время просмотра «Кей-поп Охотниц на Демонов», как раз зайдет подросшим фанатам ТикТоков со сплит скринами... Ну а пока скажем пару очевидных вещей. 1) Вот неожиданный пруф, что АйГейминг — это реально бизнес с максимально четким подходом к монетизации аудитории. 2) Ну а чуть более классические компании черпают в нем если не вдохновие, то подходы к ЦА то тут, то TAM😰
@PostbackMedia | #pbm_online
Нормализацая игры в казино и тем более ставок — уже базовый момент, на который никто не обращает внимания. Как человек, чью личность сформировал лучший фильм про ставки («Деньги На Двоих» и особенно сцена, где
В чем суть инфы? Начнем со стримов, где инфлюенсеры частенько подрубают слоты, чем конвертят аудиторию как к собственным депам, так и к более лояльному отношению к самой игре. В статистике за последние пару лет айГейминг-контент попадал в топы таких площадок как Kick и Twitch, а самые популярные каналы набирали десятки миллионов часов просмотров всего за несколько месяцев. Казалось бы, это нишевый и рекламный контент, но он продолжает конкурировать с более привычным игровым благодаря личностям самих стримеров и уже многолетней обработки аудитории
ЦА стримов активно вплетается в азаратные механики. Срабатывает фактор «thrill without risk» — острых ощущений без потери своих денег. Согласитесь, когда любимый стример не выигрывает, а просаживает большую сумму — становится даже интерснее следить за развитием ситуации. Проходящий сейчас The International — отличный пример такого контента, если тут есть фанаты Dota 2, давно ставшей синонимичной со ставками именно в контексте стримеров и их коллаб с букмекерами. А почему это так заходит? Кроме ощущения, что ты реально шаришь за любимую игру, у зрителей таких стримов больше азарта и тяги сделать ставку. Пруфы в этом исследовании (брали примерно по 500 зрителей и не-зрителей и сравнивали поведение, зрители, так сказать, победили).
Ну а Netflix? Они активно наблюдают со стороны. Во-первых, при огромной аудитории у них ограничены зоны роста и если не экспериментировать, очень легко просесть по прибыли. Во-вторых, Netflix давно перестал соревновться с другими кино-стримингами и конкурирует за зрителя с YouTube или тем же Twitch. Поэтому в борьбе за более молодую аудиторию компания активно инвестирует в интерактивные проекты с геймификацией. Netflix Games был добавлен как стратегический элемент, мол, можно не только кинцо глянуть, но и в игры поиграть. Как просто популярные (порт GTA: San Andreas с 51 млн установок), так и по местным франшизам (Squid Game: Unleashed и 25 млн). Добавлю только, что с игровыми темами, Netflix давненько заигрывал (вспоминайте спецвыпуск Black Mirror: Bandersnatch), и вот наконец-то полностью реализовал.
Логика такая же как в гембле: диверсификация ради удержания и дополнительного вовплечения аудитории. Как уже существующей, так и потенциально новой. И это работает. Во II квартале 2025-го компания увеличила выручку на 15,9 % до $11,1 млрд, а годовой прогноз составил $45 млрд. Драйвер выручки — новые азартные форматы. Они нужны для привлечения людей из TAM, то есть total addressable market, всего потенциального рынка, который планирует забрать под себя бизнес. Хотите вы или нет, но аудитория стримов и частично пересекающаяся с ней азартная (читай: платежеспособная) аудитория айГейминга превращаются в потенциальную базу для роста прибылей Netflix. Сами понимаете, грех на такую не потаргетиться.
В итоге? Не особо удивлюсь, если Polymarket дойдет до коллабы с Netflix лет через 10. Тогда можно будет говорить про онлайн-нео-ставки во время просмотра «Кей-поп Охотниц на Демонов», как раз зайдет подросшим фанатам ТикТоков со сплит скринами... Ну а пока скажем пару очевидных вещей. 1) Вот неожиданный пруф, что АйГейминг — это реально бизнес с максимально четким подходом к монетизации аудитории. 2) Ну а чуть более классические компании черпают в нем если не вдохновие, то подходы к ЦА то тут, то TAM
@PostbackMedia | #pbm_online
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯4✍2 1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍3❤1 1
🌀 Игровая зависимость — серьезная проблема для профессиональных военных? (кейс армии США + статистика)
Очень часто вижу новости и даже исследования про пристрастие к игре у профессиональных военных (чаще всего как раз из США). Зная, что у этого обычно невеселые последствия, захотелось взглянуть на цифры и ответить на вопрос: действительно ли все так страшно, или это очередная демонизация гемблы?
Что по проблемам? Давайте без прелюдий. Американские военные частенько сталкиваются с зависимостями, а те, что лечатся от них, иногда даже доходятдо попытки суицида — по информации борцов с проблемой в NCPG в таком признаются до 40% опрошенных. По официальным данным их должно быть 0,06% (но еще бы такое стали придавать огласке). Зарегистрированные проблемы же с игровой зависимостью есть у 1,6% активного состава и 1,7% резерва по оф.данным, и у более 56 тыс. по инфе от NCPG. Учитывая, что за последний год хотя бы раз играли более 51% всех контрактников — становится понятно, почему в интернете столько статей по сегодняшней теме.
Вот вам редкое упоминание оффлайн-гемблы в этом канале: на многочисленных американских базах по всему миру в рамках Army Recreation Machine Program установлено более 3 тыс. одноруких бандитов (в топе по количеству Япония, Германия и Корея). Только за прошлый год они принесли в казну более $70 млн выручки. Учитывая, что военным частенько нечем заняться — решение очень грамотное. Кстати, доступ в игровые залы открыт с 18 лет (в США обычно к игре допускают с 21 года), что вызывает бурю эмоций у либеральных СМИ. Ну а из интересного, известен даже RTP слотов — 92,5% (сравнивают с Лас Вегасовским, который, якобы стартует с 75%, но это по закону в Неваде, а не в реальности).
Почему все играют? Среди причин все по классике: для мужчин в возрасте 18-29 лет (основная ЦА) побег от ПТСР, депрессии и подобных состояний частенько заканчивается встречей со слотами. Как вы понимаете, игра с телефона даже доступнее слотов на базах — был бы интернет и желание. Ну а дальше легко сделать гемблинг привычкой и дойти до начала второго абзаца этого текста.
Медиа развернули целый кампейн, чтобы MWR-программы, которые заботятся о стабильной жизни ветеранов, обращали внимание на подобный паттерн поведения. В десятках крупных СМИ (The Guardian, WIRED, The Week) вышли подробнейшие материалы и каждый с довольно-таки пугающей статистикой. Из самых удачных решений предлагают убрать бесконечные анкеты о самочувствии (пишут, что 64-99% позитивных ответов бывают неправдой) и заменить на «двухфазный таргетинг» на основе уже существующей статистики (приводят пример борьбы с алкоголем, где до 76% опросов срабатывают).
Вывод? Канал не особо-то про социалочку, но и шутить про это не хочется. Поэтому пройдемся по фактам. Контрактники сталкиваются с реальностью, от которой хотят сбежать. Популярный нарратив «игра ради развлечения» отлично показывает себя с финансовой стороны, но буквально замещает одну проблему другой. Учитывая, что происходит во всем мире в последние годы — вот вам очередная причина задуматься о глубочайшем уровне вовлечения гемблы в жизнь людей.
@PostbackMedia
Очень часто вижу новости и даже исследования про пристрастие к игре у профессиональных военных (чаще всего как раз из США). Зная, что у этого обычно невеселые последствия, захотелось взглянуть на цифры и ответить на вопрос: действительно ли все так страшно, или это очередная демонизация гемблы?
Что по проблемам? Давайте без прелюдий. Американские военные частенько сталкиваются с зависимостями, а те, что лечатся от них, иногда даже доходят
Вот вам редкое упоминание оффлайн-гемблы в этом канале: на многочисленных американских базах по всему миру в рамках Army Recreation Machine Program установлено более 3 тыс. одноруких бандитов (в топе по количеству Япония, Германия и Корея). Только за прошлый год они принесли в казну более $70 млн выручки. Учитывая, что военным частенько нечем заняться — решение очень грамотное. Кстати, доступ в игровые залы открыт с 18 лет (в США обычно к игре допускают с 21 года), что вызывает бурю эмоций у либеральных СМИ. Ну а из интересного, известен даже RTP слотов — 92,5% (сравнивают с Лас Вегасовским, который, якобы стартует с 75%, но это по закону в Неваде, а не в реальности).
Почему все играют? Среди причин все по классике: для мужчин в возрасте 18-29 лет (основная ЦА) побег от ПТСР, депрессии и подобных состояний частенько заканчивается встречей со слотами. Как вы понимаете, игра с телефона даже доступнее слотов на базах — был бы интернет и желание. Ну а дальше легко сделать гемблинг привычкой и дойти до начала второго абзаца этого текста.
Медиа развернули целый кампейн, чтобы MWR-программы, которые заботятся о стабильной жизни ветеранов, обращали внимание на подобный паттерн поведения. В десятках крупных СМИ (The Guardian, WIRED, The Week) вышли подробнейшие материалы и каждый с довольно-таки пугающей статистикой. Из самых удачных решений предлагают убрать бесконечные анкеты о самочувствии (пишут, что 64-99% позитивных ответов бывают неправдой) и заменить на «двухфазный таргетинг» на основе уже существующей статистики (приводят пример борьбы с алкоголем, где до 76% опросов срабатывают).
Вывод? Канал не особо-то про социалочку, но и шутить про это не хочется. Поэтому пройдемся по фактам. Контрактники сталкиваются с реальностью, от которой хотят сбежать. Популярный нарратив «игра ради развлечения» отлично показывает себя с финансовой стороны, но буквально замещает одну проблему другой. Учитывая, что происходит во всем мире в последние годы — вот вам очередная причина задуматься о глубочайшем уровне вовлечения гемблы в жизнь людей.
@PostbackMedia
👾3 2 2❤1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌀Как покер в 2025 сохраняет онлайн-аудиторию? (и даже находит новую)
Игровые сессии в айГейминг становятся короче, средние чеки — меньше, а бесконечный релиз новых игр и слотов только сподвигает игроков пробовать что-то новое и отказываться от старого. Но среди игроков остаются фанаты долгой игры и консервативного геймплея, как раз для них идеальным мэтчем остается покер. Сегодня смотрим на антистайлерский покерный подход, его трудности и особенности🖱
С Ретеншеном все сложно? По самому началу поста вы уже поняли, что онлайн-покер — не самая трендово-форматная история для айГейминга в 2025-м, и сложнее всего тут как раз с удержанием (игроки хотят новизны и заглядываются на другие форматы). За Retention у покерных платформ чаще всего отвечают 2 главных якоря: уровневая «клубная» система с ивентами и бонусами (в том числе за ежедневную/активную игру) + фокус на турнирах с призовыми. То есть чисто покерные площадки и кросс-платформы целенаправленно создают игрокам привычку или даже хобби, а не таргетятся только на тех, кто залетает максимально быстро проиграть свои деньги. Ну и про крошечный порог в виде знания правил игры и комбинаций не забываем. Плюс core ЦА покера немножко отличается от среднерыночной: 40% аудитории — мужчины 25-34 года. Ну а платежеспособность и азарт ЦА вы видите на картинке😎
Есть данные и по юзерам, которые, очевидно mobile-first. CleverTap пишет (правда, ссылка старенькая), что iOS сохраняет на 1–3% больше пользователей, чем Android (3% против 2.8% на 30-й день). Но Android лидирует по пушам — их оставляют более 81% юзеров против 35% на iOS, что говорит о разных моделях вовлеченности. Но даже с активным байтом на пушах до 55% игроков уходят в течении года, но 45% оставшихся от 100 млн онлайн-игроков в покер — циферка очень вкусная😋
Вот на них и надо трагетиться? Если вы знаете, что делаете, то да. Кросс-вертикальные игроки (например, покер + беттинг) показывают retention на 40–60% выше и делают депозиты в 2.5 раза чаще, чем пользователи одной вертикали. Ну а с учетом и без того долгих сессий (на 35% длиннее среднего) — пора активно промить холдем на продукте. В принципе, сейчас любой продукт предлагает максимально широкий спектр игр и даже выстраивает shared-wallet системы с единым KYC, чтобы облегчить «циркуляцию» игроков между ними. Если привести в пример PokerStars, то вы вообще офигеете, поэтому назовем Bet365, который крутится в этой темке с 2021 года (и активно развивает Bet365 Poker).
Ну а новых игроков находят через привычные инструменты: инфлюенсеров и быстрые форматы. Понятно, что есть и про-игроки типа Негреану, при помощи культового статуса которых находят ЦА на свежие именно покерные площадки. Но крупные покерные платформы (или отдельные покерные направления продуктов) все чаще смотрят на стримеров, например, на шахматную чемпионку Александру Ботез, с которой заколлабился GGPoker. Из форматов логичнее всего привести в пример Spin&Go — 3 игрока за столом, все деньги забирает победитель, а призовые могут доходить до $1 млн. Идеальная «короткая» динамика, чтобы сыграть час-полтора и уйти счастливым, особенно хорошо заходит на мобилках.
Кто чешет колоду? Покер — одна из самых популярных азартных игр в мире, но долю онлайн-рынка она занимает очень низкую (до 3% в Европе в 2024, что все еще измеряется сотнями миллионов оборота). Поэтому в плане смежного мостика между айГеймингом и стримингом или айГеймингом и нормализацией игры — отличный вариант. Собственно, поэтому проводят так много медийных турниров по покеру от площадок, которые с этим покером у людей не особо-то и ассоциируются. Но сама ЦА игры чисто со стороны кажется «идеальной» под нужды айГейминг-продуктов, так что рекомендуем присмотреться👀
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Игровые сессии в айГейминг становятся короче, средние чеки — меньше, а бесконечный релиз новых игр и слотов только сподвигает игроков пробовать что-то новое и отказываться от старого. Но среди игроков остаются фанаты долгой игры и консервативного геймплея, как раз для них идеальным мэтчем остается покер. Сегодня смотрим на антистайлерский покерный подход, его трудности и особенности
С Ретеншеном все сложно? По самому началу поста вы уже поняли, что онлайн-покер — не самая трендово-форматная история для айГейминга в 2025-м, и сложнее всего тут как раз с удержанием (игроки хотят новизны и заглядываются на другие форматы). За Retention у покерных платформ чаще всего отвечают 2 главных якоря: уровневая «клубная» система с ивентами и бонусами (в том числе за ежедневную/активную игру) + фокус на турнирах с призовыми. То есть чисто покерные площадки и кросс-платформы целенаправленно создают игрокам привычку или даже хобби, а не таргетятся только на тех, кто залетает максимально быстро проиграть свои деньги. Ну и про крошечный порог в виде знания правил игры и комбинаций не забываем. Плюс core ЦА покера немножко отличается от среднерыночной: 40% аудитории — мужчины 25-34 года. Ну а платежеспособность и азарт ЦА вы видите на картинке
Есть данные и по юзерам, которые, очевидно mobile-first. CleverTap пишет (правда, ссылка старенькая), что iOS сохраняет на 1–3% больше пользователей, чем Android (3% против 2.8% на 30-й день). Но Android лидирует по пушам — их оставляют более 81% юзеров против 35% на iOS, что говорит о разных моделях вовлеченности. Но даже с активным байтом на пушах до 55% игроков уходят в течении года, но 45% оставшихся от 100 млн онлайн-игроков в покер — циферка очень вкусная
Вот на них и надо трагетиться? Если вы знаете, что делаете, то да. Кросс-вертикальные игроки (например, покер + беттинг) показывают retention на 40–60% выше и делают депозиты в 2.5 раза чаще, чем пользователи одной вертикали. Ну а с учетом и без того долгих сессий (на 35% длиннее среднего) — пора активно промить холдем на продукте. В принципе, сейчас любой продукт предлагает максимально широкий спектр игр и даже выстраивает shared-wallet системы с единым KYC, чтобы облегчить «циркуляцию» игроков между ними. Если привести в пример PokerStars, то вы вообще офигеете, поэтому назовем Bet365, который крутится в этой темке с 2021 года (и активно развивает Bet365 Poker).
Ну а новых игроков находят через привычные инструменты: инфлюенсеров и быстрые форматы. Понятно, что есть и про-игроки типа Негреану, при помощи культового статуса которых находят ЦА на свежие именно покерные площадки. Но крупные покерные платформы (или отдельные покерные направления продуктов) все чаще смотрят на стримеров, например, на шахматную чемпионку Александру Ботез, с которой заколлабился GGPoker. Из форматов логичнее всего привести в пример Spin&Go — 3 игрока за столом, все деньги забирает победитель, а призовые могут доходить до $1 млн. Идеальная «короткая» динамика, чтобы сыграть час-полтора и уйти счастливым, особенно хорошо заходит на мобилках.
Кто чешет колоду? Покер — одна из самых популярных азартных игр в мире, но долю онлайн-рынка она занимает очень низкую (до 3% в Европе в 2024, что все еще измеряется сотнями миллионов оборота). Поэтому в плане смежного мостика между айГеймингом и стримингом или айГеймингом и нормализацией игры — отличный вариант. Собственно, поэтому проводят так много медийных турниров по покеру от площадок, которые с этим покером у людей не особо-то и ассоциируются. Но сама ЦА игры чисто со стороны кажется «идеальной» под нужды айГейминг-продуктов, так что рекомендуем присмотреться
@PostbackMedia | #pbm_igaming
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚3 2❤1✍1
Бывает, что рандомно попадаешь на трансляцию гран-при F1 в воскресенье, и сразу замечаешь несколько знакомых логотипов, которых в принципе не ожидаешь там увидеть. Учитывая, на каком подъеме сейчас главное автоспортивное соревнование в мире, сразу хочется взглянуть на него в контексте айГейминг-спонсоров. Их лого и на комбезах водителей, и на самих болидах, да даже в названии одной команды. Разбираемся, почему это произошло и что дает самим брендам
Как дела у самой Формулы 1? Nielsen Sports пишет, что за F1 в 2025-м следит более 826 млн человек (прирост на 90 млн за последние 2 года). Формула грамотно подключает новые рынки, например, Китай (+39% зрителей), Канаду (+31,5%) и Аргентину (+25,5%) и все чаще интересует более молодую аудиторию. 27% фанатов — Gen Z, и, к слову, почти половина из них — женщины. 61% фанов ежедневно взаимодействуют с гоночным контентом, 90% говорят, что эмоционально вовлечены в результаты гонок (вероятно, загружают ставочки на любимчиков), ну а 94% планируют следить за Формулой как минимум ближайшие 5 лет (но это цифра с официального сайта F1, звучит чутка завышено).
В реальной жизни гонки посещают более 400 тыс. человек за раз, ну а бренды на все это смотрят и активно заключают долгосрочные спонсорские контракты. После просмотра пары гонок, могу честно сказать, что Формула превратилась в медиа лакшери-витрину, на которой нашлось место и айГейминг-бизнесам. В 2024 году Stake стал титульным партнером команды, которая теперь называется Stake F1 Team Kick Sauber. В 2025-м Williams Racing объявил о партнёрстве с Super Group Limited: так бренды Betway и Jackpot City на машинах и комбезах водителей. Ну и самое заинтересовавшее меня случилось еще в 2023, тогда Play’n GO подписал контракт с Haas на 5 лет за €50–100 млн, все ради влияния на американский рынок
Какие у этого плюсы? Собственно, CCO Play'N GO об этом и рассказал. Глобальная популярность, рост доверия к бренду (особенно в контексте влияния на регулируемые рынки, кто попало F1 спонсировать не станет) и уникальная возможность приглашать партнеров в випки и на закрытые мероприятия. Спонсорства элитных спортивных соревнований — не новая история, но она стабильно работает. Крупнейшие спортивные ивенты входят в топ-3 самых рабочих каналов маркетинга, уступая только рекомендациям друзей и рекламе на сайтах самих брендов. Кстати, 76% фанатов Формулы-1 уверены, что спонсоры позволяют получить от гонки больше удовольствия (видимо, просто кайфуют от общего антуража), а каждый третий готов рассматривать покупку у компаний-спонсоров (среди Gen Z этот процент еще выше).
Есть, конечно, и свои сложности. АйГейминг-бренды и даже БК стали активно отгонять от спорта (кейсы были в Бразилии, Англии, Юго-Восточной Азии и Австралии), и многие юрисдикции не готовы пропускать их на свою территорию даже на пару дней. На недавнем Гран-при Нидерландов местный регулятор (главный враг лутбоксов и любой гемблы) запретил упомянать Stake в названии, поэтому команда Sauber вынуждена была выступать под вывеской стриминговой платформы Kick. Фактически это одна и та же команда: официальное название Stake F1 Team Kick Sauber позволяет гибко менять брендирование в зависимости от строгости законов. К счастью, любой айГейминг-бренд привык к обходам блокировок, так что вряд ли в Stake удивились. Хоть последние дела конкретно у Stake вообще не очень.
Что получают бренды? Пусть платят за такое удовольсвтие много, но снова можно выделить три плюса:
@PostbackMedia | #pbm_igaming #pbm_marketing
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM