游戏旧闻转发
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包括部分过时的新闻和游戏设计、商业相关内容的不定期转发和分享。
Patch 1.10:包含持续运营型游戏的赛季更新和大小热冷更新等消息的转发
Patch 1.11:ACG不分家
Patch 1.12:触乐的文章我会尽量多分享
Patch 1.13:也会聊游戏硬件
Patch 1.14:转发内容不代表频道主完全认同
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一批老游戏强行开启DLSS5之后的效果,跟之前石叶的结论一样,建模不足的地方开DLSS5跟没开差不多

这其实反而能看出来当年哪些游戏花大功夫做了建模而哪些游戏没有

但需要指出的是好好做建模的劣势有可能是让当年的电脑跑不起来或者开发者没有余力去做优化,所以老游戏也不是多边形面数越高越好的

COD MW3 2011 https://www.bilibili.com/video/BV1tcte6mEPJ/
COD WaW https://www.bilibili.com/video/BV17Lt86QEFx/
Resident Evil 6 https://www.bilibili.com/video/BV1Rwth6JEPH/
Resident Evil 5 https://www.bilibili.com/video/BV1Bgtt67E4c/
真三国无双7猛将传 https://www.bilibili.com/video/BV1PHtb6fEDQ/
AC黑旗(2013原版) https://www.bilibili.com/video/BV1XPtb6gEp6/
AC兄弟会 https://www.bilibili.com/video/BV157tt6kEMn/
古剑奇谭三 https://www.bilibili.com/video/BV1gHtW6WEa2/
今年德國科隆遊戲展 gamescom 正式落幕,官方也公布了完整的展後數據,簡單看幾個數字:

● 36.8 萬名參觀者,來自 131 個國家
● 超過 3.6 萬名 B2B 專業觀眾
● 1,743 家參展商,來自 66 個國家
● 72% 參展商來自德國以外
● 48 個國家館,涵蓋 41 個國家
● 展覽面積約 23.3 萬平方公尺
● 全展數位內容觀看超過 6.24 億次

根據公開資料,今年大約有 60 家中國公司參加 gamescom。

騰訊、網易、米哈遊、鷹角、疊紙等中國大廠依然相當活躍,而且帶去歐洲的已經不只是我們過去熟悉的中國手遊。

例如網易帶了《無限大》《遺忘之海》等作品;米哈遊除了既有產品,也在 Opening Night Live 公開多人共鬥新作《源初之結》。

騰訊的陣容更誇張,現場可以看到《王者榮耀世界》、《王者榮耀ACE》、《傳說對決》、《失控進化》、《Animula Nook》、《洛克王國》等產品。

日蝕邊緣工作室的《湮滅之潮》甚至拿下 gamescom Award (最具史詩感獎)。

如果只看產品數量、曝光規模以及題材,中國遊戲今年在 gamescom 依然是非常強勢的存在。

| 中國正在補上「買斷制」這塊拼圖

像是:
《昭和米國物語》
《湮滅之潮》
《古神:風里希》
《一盞秋聲:錦衣衛》
《猿公劍》
《抵抗者》
《動物朋克》
《Phantom Blade Zero》
*不見得真的是買斷,商業類型尚未公布,僅是從產品規格上推估蠻有可能是買斷制

日本方面,Capcom 帶《鬼武者 Way of the Sword》,Konami 有《潛龍諜影Master Collection Vol.2》,Atlus 有《女神異聞錄4 Revival》等產品,Nintendo 也參展。

韓國方面,NCsoft 帶《AION 2》、《CINDER CITY 餘燼重生之都》,Pearl Abyss 有《赤血沙漠》;KRAFTON 一口氣帶了《PUBG》團隊新作、《NO LAW》、《Project ZETA》、《Age Twisters》、《TARAE: The Unbound》等五款。

有趣的是,那些我們熟悉的長青 F2P 手遊,像是《妮姬》《棕色塵埃2》《龍族拼圖》《FGO》 這些 F2P 手遊都沒參展,大概是覺得沒有太多商業意義。

https://www.facebook.com/9i543/posts/pfbid02U3kwRsirsH7jvJp5Etm3FDGmj1aisg11rpyfNjHSYYXvsSVYm1Yi65AB6khkq9inl
《轮回之兽》v1.0.10更新补丁说明

现在可在滑步、翻滚闪避及普通攻击期间,预输入远程武器瞄准。
调整了飞行类与远程敌人,现在它们更容易硬直与失衡。

修复了特定条件下,与霸主的战斗场地中出现空气墙的问题。
修复了部分霸主刚倒地时,玩家攻击无法命中的问题。
修复了对部分霸主的“反击”无法命中的问题。
修复了在发动“彼岸花:根茎”后发动“艾丽卡:扼杀”无法重新触发束缚效果的问题。
修复了部分敌人在遭受远程攻击时没有任何反应的问题。


更多详情: https://store.steampowered.com/news/app/2001760?updates=true&emclan=103582791475173222&emgid=701026055100563955
Single-input walking simulator: Spin around one foot, press a button to spin around the other foot. Explore diverse cityscapes, solve puzzles, minimize your step count, and play soccer with dogs.
https://www.youtube.com/watch?v=MPiRApONQxU
Steam页面: https://store.steampowered.com/app/5015460/Walkable_Cities/
That’s when I came to the conclusion that the worst thing about SBMM isn’t even how difficult it makes the game. It’s how it divides the community into completely different experiences.

It creates these personal alternate realities where everyone has a completely different perception of the game. You end up with players giving completely contradictory feedback because they’re all playing inside their own matchmaking bubble.

How are we supposed to have a strong community when we’re separated from the very beginning? Nobody can even understand the other person’s experience because we’re all playing in completely different matchmaking bubbles.


https://x.com/JarJarBongss/status/2093992300305174786
gamesindustry.biz的原始标题是:

"The things that we based our assumptions on have changed fundamentally": Arrowhead CEO Shams Jorjani on the games industry's rapid transformation

The executive says that long development times, the rise of Asian developers, and the advent of new tech like AI make predicting the future hard, but indies are well positioned for success

https://www.chuapp.com/article/291608.html
扯远了,说回开幕夜本身,看完了我可以清楚地感到,中国厂商大批量前来其实是提升了观感,如果没有它们,开幕夜肯定没有现在的整体水准。当然,这跟欧美日厂商在此时此刻没有拿出太多重量级产品有一定关系,毕竟还有东京、游戏大奖,还有各平台、厂商自己的发布会,大家有大家的节奏,不都是围着科隆游戏展转的。所以,现阶段,一个播片发布会有多精彩,很大程度上也仰仗全世界的游戏厂商们能端出来什么东西上桌。
https://www.chuapp.com/article/291607.html
Doritos Meme来源文章

我想坦白一件事。我一直在跟踪游戏记者。这算是我一直以来的习惯。我会留意他们。我心里有一份名单,上面列着一群最令人厌恶的游戏记者。他们每场公关发布会都到场,还不停地在推特上炫耀自己拿到的所有免费赠品。我对他们很着迷。我不会在这里点名,因为这样做很不好,但我相信你们当中有些人会知道我说的是谁。我对这些人着迷,是因为他们过着一种非常奇特的生活——他们扮演着自己根本不理解的角色。如果他们不理解,又怎么会喜欢呢?如果他们不喜欢,又为什么要扮演呢?

https://www.eurogamer.net/lost-humanity-18-a-table-of-doritos
《剑之道》评测集锦

IGN https://www.youtube.com/watch?v=IzhDUq2ZD7k (中文: https://www.bilibili.com/video/BV1yktE6eEnt/
3DM https://www.bilibili.com/video/BV1E9t86dEdF/
游民星空 https://www.bilibili.com/video/BV15Jtt6GENe/

对比下来IGN的评测反而成那个最敢说的了,哥们儿还主动禁道具禁回复药,铁血ACT厨了属于是

以及,剑戟难度下禁道具禁回复药完整打完游戏的全部内容,游戏长度会从大多数评测给的25小时左右大幅延长至40小时
这可能是Nenly的这个“AI作业“真正有意思的地方,它证明的并不是“一个不会编程的人现在也能通过AI的帮助成为游戏开发者”。他更愿意把这件事情理解成:AI帮他跨过了曾经挡在“游戏制作”前面的门槛,让他第一次有机会真正走进游戏开发,然后发现这里面还有那么等待“制作人”去判断、去解决的事情。
https://www.chuapp.com/article/291612.html
玩上《潜水员戴夫》之后,我倒是又想到了关于“自由度”的话题。游戏过程中,《潜水员戴夫》的确没有给我多少压力,反正我没有太高的追求,只要不破产就行。但在B站和小红书,我还真看到不少以“效率高”为关键词的攻略,主打一个从新手教学捞7条鱼、赚100块钱的任务就开始深谋远虑,每一天都要追求最优解,每个VIP都要第一时间招待,一路猛冲向大结局。
https://www.chuapp.com/article/291610.html