游戏旧闻转发
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包括部分过时的新闻和游戏设计、商业相关内容的不定期转发和分享。
Patch 1.10:包含持续运营型游戏的赛季更新和大小热冷更新等消息的转发
Patch 1.11:ACG不分家
Patch 1.12:触乐的文章我会尽量多分享
Patch 1.13:也会聊游戏硬件
Patch 1.14:转发内容不代表频道主完全认同
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这种说法就不得不批判看待了
https://www.bilibili.com/video/BV1P2ta6uEVm/
简单捋了一下MW4 Beta的乱局,简单来说是IW为了迎合主流网络舆论“不能强化手柄辅助瞄准”的前提之下,大幅修改包括TTK、身法在内的几乎所有周边设计,将一个本来以“短TTK,中高速身法”为核心理念的COD改成了一个缝合MW 2019、MWII 2022、BO7和MWIII 2023的缝合怪。

从MWII 2022开始,也包括Apex英雄,似乎是在reddit上就有一大股认为“手柄辅助瞄准过于强势导致其他平台(尤其是PC平台)玩家体验下降”的舆论持续发酵,因此包括动视和EA在内的运营商都开始断断续续地削弱手柄的辅助瞄准性能。

MWII 2022那段时间同样是疫情刚刚过去,但跨平台联机体系刚刚进化为完全体的时候。这种舆论某种程度上也是因为跨平台而起的。事实上那段时间网上也确实有非常多手柄vs键鼠的讨论。

然而当实际作用在游戏上,不论是维持以前的辅助瞄准性能还是削弱,受影响的都不是reddit上叫的最欢的那群人,但这不重要,重要的是,不受影响的还有另一群人那就是手柄pro哥和转换器玩家。因为这些玩家都是游戏能力最稳定的群体,他们不会因为手柄辅瞄被削弱而导致游戏能力下降,pro哥在面对因为手柄辅瞄削弱而能力变差的普通玩家会更加强势,转换器玩家也能更轻易地虐菜。

由于键鼠和手柄的对战玩法风格差别非常非常大,键鼠几乎能覆盖任何交战距离,而手柄更依赖身法缩短交战距离,这就导致手柄的身法上限在能和键鼠齐平的前提下(我个人体感手柄身法上限可能比键鼠更高),手柄由于有辅助瞄准,因此更占优势。

自2025年开始,越来越多的主机玩家开始取消跨平台联机功能,以追求更公平的对战环境,但实际上这不会有任何作用。削弱手柄是面向全平台的,而pro哥和转换器哥也是面向全平台的。

此外,过于不思进取的SBMM体系也在破坏普通玩家的游戏体验。由于SBMM并非大众理解的“菜鸟配菜鸟”,“高手配高手”,而是一个更动态的匹配机制,许多尝试摸清楚SBMM的匹配算法的玩家会通过“表演”来控制自己的游戏体验,而这种玩家同样是通常意义上的COD高手,以及SBMM并不会将“黑队”(专业COD队伍,但不是电竞战队)有意放进独立的匹配池,因此普通玩家们也总是会被这些玩家虐到怀疑人生。所以大部分玩家对于SBMM“爽两把输五把甚至连输100把”的指控,都是来自于他们的真实体验。

在一连串的改动之后,IW认为自己目前做到了平衡键鼠和手柄玩家的体验;但实际上最普通的那群手柄玩家依旧是被宰的羔羊;并且,在不强化辅助瞄准的前提下大幅修改游戏周边数值甚至推倒游戏的核心理念,很有可能也是一种得不偿失的做法。
实际上 Cyberleek 并非毫无破绽,这套看似理想的隐匿通信系统的外围,还有无数个切入点可能暴露他的行踪:比如他发行的同名 Meme 币的流动是可跟踪的,门罗币虽然匿名,兑换成其他加密货币或法币时也有一定几率暴露;Cyberleek 网站和泄密视频的消息最初如何流入中心化互联网环境同样是个问题,总是存在一个起始点;从网站的黑客宣言以及泄露视频的水印留言来看,Cyberleek 不太像是一个非常谨慎和沉稳的人,万一有人从过去的互联网记录里挖出与之产生关联的信息也说不定。

还有一些其他路径,比如像上文提到的高成本彩虹表攻击,通过 Session 节点监听可能出现的交易。但是 Take-Two 作为一家巨型游戏公司,是否有那么重视这件事,以至于无论付出什么代价都要找到 Cyberleek,我同样保持质疑。

通过这次探索,反而让我觉得 Cyberleek 泄密这件事本身还挺 GTA 的。作为一名游戏玩家,GTA6 这款梦幻游戏最终会给我们带来什么样的体验,真的难以想象。距离 GTA5 发售已经过去了 13 年,现实世界发生了天翻地覆的变化,是否会有类似 Cyberleek 的赛博黑帮和加密世界出现在游戏里,以及会有什么样的呈现,很是期待。


https://www.gcores.com/articles/218976
对于想要进入游戏行业的应届毕业生,他们认为找工作如“爬塔”,拥有几份好的实习经历,就有机会换取一份好的工作Offer。但等到真正参加秋招后,他们才发现一个悖论:如果AI的发展正在让岗位数量缩减,那么他们提前准备实习、Demo和作品集,越往上爬,选择机会也没有因此增多。
https://www.chuapp.com/article/291605.html
前两年我还在音乐行业工作的时候,有件事引发了大范围的讨论。当时是Heaven 17乐队的主创,在社交媒体发帖,说自己收到了一份来自R星的授权申请,后者希望在《GTA 6》中使用乐队的歌曲《Temptation》。一开始这位音乐人还很激动,觉得是一个“挣大钱”的机会,但当他翻到offer的具体条款时,气坏了:7500美元,一次性买断,永久在游戏中使用。“Go fuck yourself。”他在帖子里直言不讳。
https://www.chuapp.com/article/291604.html
一批老游戏强行开启DLSS5之后的效果,跟之前石叶的结论一样,建模不足的地方开DLSS5跟没开差不多

这其实反而能看出来当年哪些游戏花大功夫做了建模而哪些游戏没有

但需要指出的是好好做建模的劣势有可能是让当年的电脑跑不起来或者开发者没有余力去做优化,所以老游戏也不是多边形面数越高越好的

COD MW3 2011 https://www.bilibili.com/video/BV1tcte6mEPJ/
COD WaW https://www.bilibili.com/video/BV17Lt86QEFx/
Resident Evil 6 https://www.bilibili.com/video/BV1Rwth6JEPH/
Resident Evil 5 https://www.bilibili.com/video/BV1Bgtt67E4c/
真三国无双7猛将传 https://www.bilibili.com/video/BV1PHtb6fEDQ/
AC黑旗(2013原版) https://www.bilibili.com/video/BV1XPtb6gEp6/
AC兄弟会 https://www.bilibili.com/video/BV157tt6kEMn/
古剑奇谭三 https://www.bilibili.com/video/BV1gHtW6WEa2/
今年德國科隆遊戲展 gamescom 正式落幕,官方也公布了完整的展後數據,簡單看幾個數字:

● 36.8 萬名參觀者,來自 131 個國家
● 超過 3.6 萬名 B2B 專業觀眾
● 1,743 家參展商,來自 66 個國家
● 72% 參展商來自德國以外
● 48 個國家館,涵蓋 41 個國家
● 展覽面積約 23.3 萬平方公尺
● 全展數位內容觀看超過 6.24 億次

根據公開資料,今年大約有 60 家中國公司參加 gamescom。

騰訊、網易、米哈遊、鷹角、疊紙等中國大廠依然相當活躍,而且帶去歐洲的已經不只是我們過去熟悉的中國手遊。

例如網易帶了《無限大》《遺忘之海》等作品;米哈遊除了既有產品,也在 Opening Night Live 公開多人共鬥新作《源初之結》。

騰訊的陣容更誇張,現場可以看到《王者榮耀世界》、《王者榮耀ACE》、《傳說對決》、《失控進化》、《Animula Nook》、《洛克王國》等產品。

日蝕邊緣工作室的《湮滅之潮》甚至拿下 gamescom Award (最具史詩感獎)。

如果只看產品數量、曝光規模以及題材,中國遊戲今年在 gamescom 依然是非常強勢的存在。

| 中國正在補上「買斷制」這塊拼圖

像是:
《昭和米國物語》
《湮滅之潮》
《古神:風里希》
《一盞秋聲:錦衣衛》
《猿公劍》
《抵抗者》
《動物朋克》
《Phantom Blade Zero》
*不見得真的是買斷,商業類型尚未公布,僅是從產品規格上推估蠻有可能是買斷制

日本方面,Capcom 帶《鬼武者 Way of the Sword》,Konami 有《潛龍諜影Master Collection Vol.2》,Atlus 有《女神異聞錄4 Revival》等產品,Nintendo 也參展。

韓國方面,NCsoft 帶《AION 2》、《CINDER CITY 餘燼重生之都》,Pearl Abyss 有《赤血沙漠》;KRAFTON 一口氣帶了《PUBG》團隊新作、《NO LAW》、《Project ZETA》、《Age Twisters》、《TARAE: The Unbound》等五款。

有趣的是,那些我們熟悉的長青 F2P 手遊,像是《妮姬》《棕色塵埃2》《龍族拼圖》《FGO》 這些 F2P 手遊都沒參展,大概是覺得沒有太多商業意義。

https://www.facebook.com/9i543/posts/pfbid02U3kwRsirsH7jvJp5Etm3FDGmj1aisg11rpyfNjHSYYXvsSVYm1Yi65AB6khkq9inl
《轮回之兽》v1.0.10更新补丁说明

现在可在滑步、翻滚闪避及普通攻击期间,预输入远程武器瞄准。
调整了飞行类与远程敌人,现在它们更容易硬直与失衡。

修复了特定条件下,与霸主的战斗场地中出现空气墙的问题。
修复了部分霸主刚倒地时,玩家攻击无法命中的问题。
修复了对部分霸主的“反击”无法命中的问题。
修复了在发动“彼岸花:根茎”后发动“艾丽卡:扼杀”无法重新触发束缚效果的问题。
修复了部分敌人在遭受远程攻击时没有任何反应的问题。


更多详情: https://store.steampowered.com/news/app/2001760?updates=true&emclan=103582791475173222&emgid=701026055100563955
Single-input walking simulator: Spin around one foot, press a button to spin around the other foot. Explore diverse cityscapes, solve puzzles, minimize your step count, and play soccer with dogs.
https://www.youtube.com/watch?v=MPiRApONQxU
Steam页面: https://store.steampowered.com/app/5015460/Walkable_Cities/
That’s when I came to the conclusion that the worst thing about SBMM isn’t even how difficult it makes the game. It’s how it divides the community into completely different experiences.

It creates these personal alternate realities where everyone has a completely different perception of the game. You end up with players giving completely contradictory feedback because they’re all playing inside their own matchmaking bubble.

How are we supposed to have a strong community when we’re separated from the very beginning? Nobody can even understand the other person’s experience because we’re all playing in completely different matchmaking bubbles.


https://x.com/JarJarBongss/status/2093992300305174786
gamesindustry.biz的原始标题是:

"The things that we based our assumptions on have changed fundamentally": Arrowhead CEO Shams Jorjani on the games industry's rapid transformation

The executive says that long development times, the rise of Asian developers, and the advent of new tech like AI make predicting the future hard, but indies are well positioned for success

https://www.chuapp.com/article/291608.html
扯远了,说回开幕夜本身,看完了我可以清楚地感到,中国厂商大批量前来其实是提升了观感,如果没有它们,开幕夜肯定没有现在的整体水准。当然,这跟欧美日厂商在此时此刻没有拿出太多重量级产品有一定关系,毕竟还有东京、游戏大奖,还有各平台、厂商自己的发布会,大家有大家的节奏,不都是围着科隆游戏展转的。所以,现阶段,一个播片发布会有多精彩,很大程度上也仰仗全世界的游戏厂商们能端出来什么东西上桌。
https://www.chuapp.com/article/291607.html