در ادامهی open-source شدن پروژههای xAI ایلان ماسک، الگوریتم خود توئیتر هم پابلیک شد. البته بهخصوص ranking algorithmش خیلی دیده شده و اینجا کوتاه دربارهش مینویسم.
ریپازیتوری رسمی xai-org/x-algorithm بخش اصلی کدی رو منتشر کرده که For You feed رو میسازه، candidateها رو میاره، فیلتر میکنه، score میده و بعد دوباره با visibility filtering چک میکنه. ولی README خود repo میگه چند چیز هنوز داخل repo نیست، مثلا promptهای Grox و بعضی ruleهای botmaker.
حالا مسیر بخش For You تقریبا این شکلیه:
AgeFilter با MAX_POST_AGE = 48 * 60 * 60 پستهای قدیمیتر از ۴۸ ساعت رو حذف میکنه. تازگی پست خیلی تو feed مهمه، برا همین مثلا بعیده که تو feed خودتون پستهای قدیمیتر از ۲ روز اخیر ببینید.و خب این بخش رو خیلی دوست داشتم، در عکسهای پست هم میتونید وزنهای مربوط به هر کدوم ازین actionها رو ببینید.
اینجا
RankingScorer همه این probabilityها رو با وزنها قاطی میکنه. فرمول پایه اینهFinal Score = sum(weight_i * P(action_i))
عددهای جالب توجه این موارد هستن:
Like Weight = 0.5
Reply Weight = 5.0
Quote Weight = 5.0
Share Weight = 2.0
ShareViaDm Weight = 5.0
ShareViaCopyLink Weight = 20.0
FollowAuthor Weight = 4.0
از نظر وزن خام، reply ده برابر like حساب میشه، و copy link چهل برابر like. اما این مورد هم مهمه که این وزنها مستقیم روی احتمال action ضرب میشن. یعنی الگوریتم نمیگه هر بار کسی لینک رو کپی کرد دقیقا ۴۰ تا like گرفتید. میگه اگر مدل احتمال بده viewer این پست رو copy link میکنه، همون احتمال با وزن ۲۰ وارد score میشه.
سمت منفی ماجرا حتی تندتره:
NotInterested Weight = -43.2
BlockAuthor Weight = -31.2
MuteAuthor Weight = -58.8
Report Weight = -234.0
اگر فقط نسبت خام بگیریم، report نسبت به like حدود ۴۶۸ برابر وزن منفی داره. ولی باز هم نباید اینو خیلی عامیانه بخونیم. چون اینجا probability، normalization و offset score هم دخیلن. معنی فنیترش اینه که مدل وقتی احتمال report یا mute رو جدی ببینه، score میتونه خیلی سریع ضربه بخوره.
bidirectional_follow_hydrator.rs میبینه آیا من نویسنده پست رو follow دارم و آیا اون هم من رو follow داره یا نه. بعد ranking_scorer.rs فقط برای original postهایی که reply یا retweet نیستن، اگر mutual follow برقرار باشه، وزن reply رو boost میکنه.Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌4
گاهنامه
قبلا برداشت عامی که میشد این بود که لایک خیلی تاثیر داره و مثلا موقعی که در رویدادها یا eventهای مختلف توئیتی گذاشته میشد، تشویق میشد که افراد پست جدید رو لایک کنند که با افزایش engagement، پست رویداد تو feed افراد بیشتری قرار بگیره،
تو وزنهایی که ریلیز شده، ولی تفاوت ارزش لایک، ریپلای و share به قدری مشهوده که دیگه به نظرم دیدگاه قدیمی fade میشه.
عملا ارزش Share Via Copy Link چهل برابر Like هست، تاثیر منفی Report روی اکانت هم ۴۶۸ برابر Like هست.
البته این وزنها نهایتا در احتمال پیشبینیشدهی هر action ضرب میشن و خب اون احتمالها ثابت نیستن.
✈️ @Mirage_Notes
تو وزنهایی که ریلیز شده، ولی تفاوت ارزش لایک، ریپلای و share به قدری مشهوده که دیگه به نظرم دیدگاه قدیمی fade میشه.
عملا ارزش Share Via Copy Link چهل برابر Like هست، تاثیر منفی Report روی اکانت هم ۴۶۸ برابر Like هست.
البته این وزنها نهایتا در احتمال پیشبینیشدهی هر action ضرب میشن و خب اون احتمالها ثابت نیستن.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌4
YouTube
How do Video Game Graphics Work?
Go to http://brilliant.org/BranchEducation/ for a 30-day free trial and expand your knowledge. The first 200 people will get 20% off their annual premium membership.
Have you ever wondered how video game graphics have become incredibly realistic? How can…
Have you ever wondered how video game graphics have become incredibly realistic? How can…
این ویدیو از کانال Branch Education رو میدیدم، دربارهی اینکه چطور یک مشت صفر و یک در نهایت تبدیل میشن به یک صحنهی سهبعدیِ واقعی تو بازیها. ویدیو از یک صحنهی ایستگاه قطار در Red Dead Redemption 2 شروع میکنه؛ صحنهای که فقط خودش حدود ۲.۱ میلیون vertex، حدود ۳.۵ میلیون triangle و نزدیک به هزار texture و materia مختلف داره.
1. Vertex Shading
2. Rasterization
3. Fragment Shading
یعنی اول مختصات سهبعدی اشیاء رو به تصویر دوبعدی دوربین تبدیل میکنه، بعد حساب میکنه هر مثلث روی کدوم پیکسلهای مانیتور میافته، و در نهایت رنگ، نور، سایه و بافت هر پیکسل رو محاسبه میکنه.
هر مدل سهبعدی، حتی اگر گرد و نرم به نظر بیاد، در واقع از تعداد زیادی مثلثِ تخت ساخته شده. مثلا یک لوکوموتیو در همین صحنه حدود ۷۶۲ هزار مثلث و ۳۸۲ هزار vertex داره.
پس GPU اول بررسی میکنه کدوم اشیاء اصلا داخل میدان دید دوربین هستن. مثلا از ۱۱۰۰ مدل موجود در صحنه، شاید فقط ۶۰۰تاشون واقعا در کادر دیده بشن. بعد برای هر vertex یک سری تبدیل ماتریسی انجام میده:
از فضای مدل به فضای جهان
از فضای جهان به فضای دوربین
و در نهایت projection روی صفحهی دوبعدی نمایشگر
خروجی این مرحله اینه که GPU میفهمه هر نقطهی سهبعدی، روی صفحهی دوبعدی کجا باید دیده بشه و چقدر از دوربین فاصله داره.
بعد از اینکه مختصات دوبعدی رأسهای مثلثها مشخص شد، GPU باید بفهمه هر مثلث دقیقا روی کدوم پیکسلها میافته. مثلا در نمایشگر 4K، با ۸.۳ میلیون پیکسل طرفیم.
اینجا مفهوم fragment به وجود میاد؛ یعنی یک پیکسل یا نمونهی پیکسلی که ممکنه توسط یک مثلث پوشانده شده باشه و حالا باید برایش رنگ و نور محاسبه بشه.
مشکل مهم این مرحله اینه که خیلی از اشیاء پشت هم قرار گرفتن. مثلا بدنهی قطار جلوی ساختمان ایستگاه رو گرفته، یا پشتِ خود قطار نباید دیده بشه. برای حل این مسئله از Z-Buffer استفاده میشه.
اینجا Z-Buffer برای هر پیکسل یک عدد نگه میداره: فاصلهی نزدیکترین شیء تا دوربین. اگر یک مثلث جدید بخواد روی همون پیکسل کشیده بشه، GPU عمقش رو مقایسه میکنه. اگر نزدیکتر بود، جای قبلی رو میگیره؛ اگر دورتر بود، دور ریخته میشه.
و نکتهی دیوانهکننده اینه که همهی این مراحل برای هر فریم از اول تکرار میشن. اگر بازی ۱۲۰ فریم بر ثانیه اجرا بشه، GPU فقط حدود ۸.۳ میلیثانیه برای ساختن هر فریم وقت داره.
تا اینجا فقط فهمیدیم هر شیء کجای تصویر قرار میگیره. اما تصویر هنوز واقعی نیست. حالا باید مشخص بشه هر پیکسل چه رنگی داشته باشه، چقدر روشن باشه، چقدر سایه بخوره، نور از کجا بهش برخورد کنه و آیا بازتاب خاصی دارد یا نه.
برای نورپردازی، GPU جهت تابش نور و جهت سطح رو مقایسه میکنه. هر مثلث یک بردار عمود بر سطح داره که بهش surface normal میگن. بعد زاویهی بین نور و این نرمال محاسبه میشه. اگر سطح مستقیم رو به نور باشه، روشنتره؛ اگر زاویهدار یا پشت به نور باشه، تاریکتر میشه.
برای اینکه بخشهای پشت به نور کاملا سیاه مطلق نشن، یک مقدار ambient light شبیه اپسیلون به معادله هم اضافه میشه؛ یعنی روشنایی محیطی. روزها بیشتره، شبها کمتر.
ویدیو بعدش توضیح میده که تکنیکهای جدیدتر مثل Ray Tracing جایگزین کامل pipeline قدیمی نشدن، بلکه بیشتر روی اون سوار شدن. بازی هنوز هندسهی اصلی صحنه رو با همون روش vertex shading و rasterization میسازه، ولی برای سایههای نرمتر، بازتابهای واقعیتر و مسیر نور دقیقتر از ray tracing کمک میگیره.
بعد هم DLSS وارد میشه؛ یک سیستم مبتنی بر شبکهی عصبی که تصویر کمرزولوشنتر رو میگیره و با کمک AI به تصویر 4K نزدیک میکنه. یعنی به جای اینکه همهچیز از اول با هزینهی کامل 4K رندر بشه، بخشی از کار با هوش مصنوعی upscaling میشه.
هستههای CUDA یا shading برای pipeline اصلی
هستههای RT برای ray tracing
هستههای Tensor برای AI و DLSS
همین تقسیم کار باعث میشه یک فریم سنگین 4K در کمتر از ۱۰ میلیثانیه ساخته بشه؛ در حالی که اگر همهی کار فقط روی هستههای معمولی میافتاد، چند برابر کندتر میشد.
چیزی که از بیرون شبیه یک تصویر ساده در بازی میبینیم، پشت صحنهاش یک زنجیرهی عظیم از جبر خطی، هندسه، فیزیک نور، محاسبات موازی و هوش مصنوعیه. هر فریم بازی در واقع نتیجهی میلیونها مثلث، میلیونها پیکسل، چندین بافر عمق، محاسبهی نور و سایه، تکسچر، anti-aliasing، و گاهی ray tracing و DLSS هست.
خلاصه اینکه گرافیک بازیها فقط کشیدن تصویر نیست، یک کارخانهی محاسباتی فوقالعاده سریع و دقیق هست که در هر ثانیه دهها یا صدها بار از صفر تصویر جهان بازی رو دوباره میسازه.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
یکی از تفاوتهای مهم بازار مسکن آمریکا اینه که وام ۳۰ ساله با نرخ ثابت خیلی رایجه. یعنی وقتی خونه میخری، نرخ بهره و بخش principal و interest قسط برای ۳۰ سال قفل میشه. مالیات و بیمه ممکنه تغییر کنن، ولی خود نرخ وام عوض نمیشه.
برای خانوادهها این یعنی قابل پیشبینی بودن. اگر امروز با نرخ ۶.۵٪ وام گرفتی، بانک نمیتونه پنج سال بعد چون بازار بالا رفته، همون وام رو ۹٪ حساب کنه. اگر نرخها پایینتر بیاد، ممکنه refinance کنی. اگر بالا بره، همون نرخ قدیمی برات میمونه.
همچنین ARM یا وام با نرخ متغیر از بیرون جذابه، چون چند سال اول نرخ پایینتری میده. مثلا ۵ سال یا ۷ سال اول ثابت میمونه، بعد rate طبق index و margin تنظیم میشه. مشکل دقیقا همون بعدشه. اگر درآمدت بالا نرفته باشه، قیمت خونه افت کرده باشه، یا نتونی refinance کنی، قسط جدید میتونه شوک درست کنه.
پس جواب سوال این نیست که «نرخها برای همه در آمریکا نامشخصه». برای کسی که fixed-rate گرفته، قسط اصلی خیلی روشنه. نامعلومی بیشتر مال خریدار جدید، refinancer و کسیه که ARM گرفته و نزدیک reset هست.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Substack
A Theorist's Guide to Empirical Research
I started my career as a computer science theorist, even going so far as proving a couple of theorems in combinatorics.
چند ماه پیش این متن رو دیدم، نوشتهای دربارهی شباهتهای بین تحقیقات تئوری و عملی. نویسنده خودش که در ابتدا در حوزهی تئوری کامپیوتر کار میکرد و چند قضیه در ترکیبیات اثبات کرده، حالا در حوزهی امنیت و حریم خصوصی مدلهای زبانی به صورت practical فعالیت میکنه. اینجا چند نکتهی جالبش رو ساده مینویسم.
خیلی از محققهای جوون ازش میپرسن تجربهی کار عملی چطوره و چطور میشه توش موفق شد. جوابش اینه که روند کار در هر دو حوزه خیلی شبیه همه، فقط ابزارها و رسانهها فرق دارن.
در تئوری، هدف اصلی اثبات یک قضیهی خاص هست. در کار عملی، هدف، تثبیت یک فرضیهی مشخصه؛ یعنی نشون دادن اینکه روش پیشنهادی، واقعاً همون چیزیه که ادعا میکنیم.
اینها رو نباید با مشارکت اصلی مقاله اشتباه گرفت. در هر دو حالت ممکنه مقاله یک الگوریتم یا روش جدید معرفی کنه. در مقالهی تئوری، قضیهای اثبات میشه که عملکرد الگوریتم رو تضمین میکنه. در مقالهی practical، فرضیهای تثبیت میشه که نشون میده الگوریتم پیشنهادی روی چندین دیتاست بهتر از بقیه عمل میکنه.
در تئوری، باید اثباتهای قبلی رو خوب بفهمی و بدونی هر کدوم کجا شکست میخوره. خیلی از کار تئوری دور همین میچرخه که محدودیت روشهای قبلی رو پیدا کنی و با یک ایدهی جدید ازشون عبور کنی.
معادل این کار در تحقیقات عملی، اجرا و درک baselineهاست. درست مثل اینکه فقط وقتی محدودیت روشهای اثبات قبلی رو عمیق بفهمی میتونی قضیهی بهتری اثبات کنی، در کار practical هم برای طراحی یک الگوریتم بهتر، باید baselineها رو اجرا کنی و بفهمی کجا کار میکنن و چرا جاهایی شکست میخورن.
در هر دو حوزه، جزئیات مهمه و سازماندهی یک مزیت بزرگه.
در تئوری، اگر لِمها رو بیدقت اثبات کنی یا خیلی از مراحل اثبات رو رد کنی، احتمال زیادی هست که قضیهت باگ داشته باشه. برای همین معمولا نیازه یک قضیه رو به چند روش مختلف اثبات کنی به عنوان sanity check.
در کار عملی هم همینطوره. اندازهگیریها باید با دقت انجام بشن و نتایج رو باید چندین بار چک کرد. گاهی نیازه آزمایشهای اضافی برای sanity check اجرا کنی که حتی به مقاله راه پیدا نمیکنن، فقط برای اطمینان از اینکه مشاهداتت منطقیان.
یک نکتهی pro هم از تجربهش دربارهی «نگاه کردن به دادهها»: مخصوصاً برای کار با LLMها که evalها و قضاوتها ممکنه یکم نامتعارف باشن، این کار خیلی مفیده.
اگر یک تئوریپرداز هستید که میخواید وارد کار عملی بشید، خیلی از مهارتهای لازم رو از قبل دارید: توجه به جزئیات، توانایی فهم عمیق کارهای قبلی، و توانایی ساختن روی اونها. چالش اصلی فقط اینه که این مهارتها رو به یک زمینهی جدید منتقل کنید. به جای موشکافی اثباتها، نتایج آزمایشها رو موشکافی میکنید، و به جای پیدا کردن گپ در روشهای اثبات، پیدا میکنید که baselineها کجا شکست میخورن.
دقت و سختگیری همون میمونه، فقط رسانه عوض میشه. آزمایشها رو با همون دقتی طراحی کنید که یک اثبات مینویسید، baselineها رو با همون دقتی نگاه کنید که به قضیهها نگاه میکنید، و مطمئن باشید جعبهابزار فکریای که در تئوری بهتون کمک کرده، در کار عملی هم به همون اندازه کمک میکنه.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
YouTube
اشتباهی که هر بار تکرار میشود
یونان در زمان باستان یک کشور واحد نبود. هر شهر در یونان یک دولت مستقل داشت. به حکومت های مستقل، دولت شهرهای یونان یا Poleis میگفتند. کلمه Politic به معنای سیاست از همین دولت شهرهای یونانی میاد. بسیاری از مفاهیم سیاسیای که امروزه با اونها سر و کار داریم…
این ویدیو از کانال Deep Podcast رو میدیدم که مفهوم Thucydides Trap رو با ریشهاش تو جنگهای پلوپونزی توضیح میداد. خلاصهاش رو مینویسم، در واقع الگوش دقیقاً همون چیزیه که این روزها بین آمریکا و چین داره تکرار میشه.
مفهومِ تلهی توسیدید: وقتی یه قدرتِ نوظهور بخواد جای قدرتِ حاکم رو بگیره، جنگ تقریباً اجتنابناپذیره.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
چرا مردم بعضی کشورها خوشحالن؟
گزارش سالانهی شادی از چی حرف میزنه
دلیل شادی کشورهای اسکاندیناوی فرهنگیه یا از سیاستهای حکمرانی میاد؟ پول همه چیزه؟
متن: بهجت بندری، علی بندری
ویدیو: حمیدرضا فرخسرشت
#گزارش_شادی #جامعه #کشور #شادی #سبک_زندگی #رفاه
0:00 گزارش شادی دنیا
1:46 چرا این…
دلیل شادی کشورهای اسکاندیناوی فرهنگیه یا از سیاستهای حکمرانی میاد؟ پول همه چیزه؟
متن: بهجت بندری، علی بندری
ویدیو: حمیدرضا فرخسرشت
#گزارش_شادی #جامعه #کشور #شادی #سبک_زندگی #رفاه
0:00 گزارش شادی دنیا
1:46 چرا این…
این ویدیو از کانال Bplus رو میدیدم، دربارهی اینکه چرا کشورهای اسکاندیناوی همیشه صدرِ «گزارش جهانی شادی» هستن. اینجا چند نکتهی جالبش رو مینویسم.
از سال ۲۰۱۲ هر سال «گزارش جهانی شادی» منتشر میشه که ۱۵۶ کشور رو بر اساس شادیِ شهروندهاشون رتبهبندی میکنه. فنلاند ۵ سال پیاپی شادترین کشور دنیا بوده و دانمارک، نروژ و سوئد هم همیشه بالای جدولن. نکتهی مهم اینکه قبلِ ۲۰۱۲ معیارِ اصلیِ توسعه GDP بود، ولی GDP شاخصِ کاملی نیست. مثلا جنگ و فروش سلاح میتونه GDP رو بالا ببره در حالی که مردم در رنجن. همین گزارش باعث شد کشورها به فکر شادی مردم بیفتن؛ امارات «وزارت شادی» ساخت و نیوزیلند تو ۲۰۱۸ بودجهش رو بر اساسِ رفاه عمومی تنظیم کرد.
با وجود زمستونهای سرد و تاریک و طولانی، مردم این مناطق برای بقا به هم نزدیکتر شدن و شبکههای حمایتی قویتری ساختن. سه مفهومِ فرهنگیِ مهم هست که این مسئله رو نشون میده:
۱. هیگه (Hygge) در دانمارک: هنرِ لذت بردن از لحظههای ساده، روشن کردن شومینه و نشستن کنارِ عزیزان تو نورِ شمع.
۲. سیسو (Sisu) در فنلاند: ریشه در مقاومتِ فنلاند مقابلِ روسیه تو جنگ جهانی دوم داره، یعنی سرسختی و تسلیمنشدن در شرایطِ سخت.
۳. فریلوفتسلیو (Friluftsliv) در نروژ: یعنی وقتگذرونی تو طبیعت، پیادهروی، کوهنوردی، اسکی و ماهیگیری، حتی تو هوای خشن.
این کشورها سیستمِ «دولت رفاه» دارن، اگه کسی شغلش رو از دست بده، بیمهی بیکاری و برنامههای حمایتی نمیذارن زیرِ خط فقر سقوط کنه و همین احساس امنیت، نگرانی رو کم و شادی رو زیاد میکنه. علاوه بر این، تو گزارش ۲۰۲۰ مشخص شد «فوت کوزهگری» شادیِ این کشورها، سطحِ بالای اعتماد اجتماعیه، اعتماد به هم، به نهادها و به دولت. همین باعث میشه تو بحرانها (زلزله، کرونا، بحران اقتصادی) جامعه سریع سراغِ راهحلهای مشارکتی بره.
گزارش ۲۰۱۸ نشون داد آمریکا رتبه ۱۸ و چین رتبه ۸۴ هستن، یعنی GDP بالا لزوما شادی نمیاره و نابرابریِ طبقاتی رضایت رو کم میکنه. تو شمالِ اروپا یک کدِ اجتماعیِ نانوشتهی ۱۰ مادهای به اسمِ قانون یانته (Jante Lov) هست که میگه «هیچکس نباید فکر کنه از بقیه بهتره یا موفقیت و ثروتش رو به رخ بکشه». مثالِ جالبش ارلینگ هالند بود که به خاطرِ استفاده از جتِ شخصی برای رفتن به تمرینِ تیم ملی، شدید موردِ انتقادِ رسانهها قرار گرفت. مزیتش اینه که نابرابری رشد نمیکنه، ولی منتقدها میگن تو کارهای رقابتی مثل ورزشِ قهرمانی یا کارآفرینی، انگیزهی اولشدن رو کم میکنه.
و خلاصه که شادیِ اسکاندیناوی به یک عامل برنمیگرده، ترکیبیه از فرهنگِ سازگاری با سختی، دولتِ رفاه، اعتماد عمیقِ اجتماعی و تاکیدِ شدید بر برابری و پرهیز از فخرفروشی. هرچند این مدلها منتقد هم دارن و هر کشوری باید ببینه در ازای این برابری، چی ممکنه از دست بده.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
بخش کوتاهی از صحبت پپ گواردیولا بعد از شکست ۲–۰ منچسترسیتی مقابل یوونتوس در ۱۱ دسامبر ۲۰۲۴ در رختکن:
Guys, I want to confess something. I am fucking divorced from the most beautiful woman on your planet, my wife, my ex-wife. I love her unbelievably, but we lost the passion. I love her? Yeah, absolutely. She loves me? Yeah, but we lost the passion.
How do you play football? Because you are paid? Or because of something inside? Where is the passion?
In your lives, whatever you are going to do, do it with passion. I don’t want good players. I want players with passion.
هر روز به دیدن این ویدیو نیاز دارم، هر ساعت.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌3❤1
YouTube
هری پاتر | داستان ساخت یک جهان بیکران
حمایت اختیاری از سینما مورخ
https://paypal.me/MOVAREKHPOD
https://movarekhpod.com/financial-bankservice/
:اینستاگرام https://www.instagram.com/cinemamovarekh?igshid=OGQ5ZDc2ODk2ZA==
:تلگرام https://t.me/cinemamovarekh
----------------…
https://paypal.me/MOVAREKHPOD
https://movarekhpod.com/financial-bankservice/
:اینستاگرام https://www.instagram.com/cinemamovarekh?igshid=OGQ5ZDc2ODk2ZA==
:تلگرام https://t.me/cinemamovarekh
----------------…
این ویدیو دربارهی مسیر عجیب ساخته شدن دنیای هری پاتره؛ از روزهای تاریک زندگی جی. کی. رولینگ، تا چاپ اولین کتاب، ورود به سینما و تبدیل شدنش به یکی از ماندگارترین جهانهای داستانی تاریخ.
و شاید همین جمله، خلاصهی کل هری پاتره؛ داستانی پر از فقدان، ترس و تاریکی، ولی در نهایت دربارهی امید، دوستی و زنده نگه داشتن نور.
جی. کی. رولینگ از بچگی عاشق نوشتن بود، اما زندگیاش خیلی زود سخت شد. بیماری اماس مادرش، مرگ او، ازدواج ناموفق، فقر، تنهایی و افسردگی، بخش بزرگی از جهان ذهنی هری پاتر رو ساختن. حتی دمنتورها هم از تجربهی افسردگی خود رولینگ الهام گرفته شدن.
ایدهی هری پاتر در یک سفر قطار با تأخیر چندساعته به ذهنش رسید؛ پسربچهای لاغر با عینک گرد که نمیدونه جادوگره. اما چاپ کتاب ساده نبود و ناشرها بارها ردش کردن. تا اینکه دختر ۸ سالهی مدیر انتشارات بلومزبری فصل اول رو خوند و عاشقش شد، و همین باعث شد کتاب اول در ۱۹۹۷ چاپ بشه.
وارنر حق اقتباس رو خرید، ولی رولینگ شرط گذاشت که فضای بریتانیایی داستان حفظ بشه و بازیگرها هم بریتانیایی باشن. برای همین حتی رابین ویلیامز هم برای نقش هاگرید انتخاب نشد.
بعد از کنار رفتن اسپیلبرگ، کریس کلمبوس کارگردانی فیلم اول رو قبول کرد. دنیل ردکلیف، اما واتسون و روپرت گرینت هم بعد از تستهای زیاد انتخاب شدن و عملا با نقشهاشون بزرگ شدن.
🧙♂️ از هاگوارتز تا پایان نبرد
۸ فیلم هری پاتر طی حدود ۱۰ سال ساخته شد. قسمتهای اول حالوهوای کودکانهتر و گرمتری داشتن، ولی از «زندانی آزکابان» به بعد فضا تاریکتر و بالغتر شد. ورود گری اولدمن، رالف فاینس، هلنا بونهام کارتر و تغییر دامبلدور بعد از مرگ ریچارد هریس هم مسیر مجموعه رو جدیتر کرد.
پشتصحنه هم پر از جزئیات جالب بود؛ از شمعهای واقعی سالن هاگوارتز، تا ققنوس رباتیکی که ریچارد هریس فکر میکرد واقعیه، و فشار سنگین شهرت روی بازیگرهای نوجوان.
هری پاتر فقط یک داستان جادویی نبود. رولینگ از زندگی خودش، اسطورهها، تاریخ، مسیحیت، افسانههای قرون وسطی و تجربهی تنهایی و سوگ الهام گرفت و جهانی ساخت که هم کودکانه بود، هم تاریک، هم پر از معنا.
و خلاصه که هری پاتر بیشتر از داستان یک پسر جادوگره؛ قصهی عبور از تاریکی و ساختن یک پناهگاه خیالی برای میلیونها آدمه. شاید برای همین هنوز هم برگشتن به هاگوارتز، حس برگشتن به یک جای امن رو داره.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
YouTube
بعد از پایان قسمت سوم فیلم ارباب حلقه ها چه اتفاقی افتاد
توی این ویدیو یه نگاهی میندازیم به داستان هیجان انگیز ارباب حلقه ها
اطلاعاتی که با دونستنش از فیلم ها لذت بیشتری میبرید
حسابفا، نرم افزار حسابداری آنلاین
وبسایت
https://www.hesabfa.com/
اینستاگرام
https://www.instagram.com/hesabfa
کانال حسین:
https:/…
اطلاعاتی که با دونستنش از فیلم ها لذت بیشتری میبرید
حسابفا، نرم افزار حسابداری آنلاین
وبسایت
https://www.hesabfa.com/
اینستاگرام
https://www.instagram.com/hesabfa
کانال حسین:
https:/…
این ویدیو رو چند ماه پیش میدیدم بعد از rewatch فیلمهای Lord of the Rings. داستان اینه که پایان فیلم سوم ارباب حلقهها، پایان واقعی داستان نیست. بعد از نابودی حلقه، عصر چهارم سرزمین میانه شروع میشه؛ عصری که جادو کمکم محو میشه و جهان به دست انسانها میافته. رفتم درباره عصرهای مختلف سرزمین میانه یکم خوندم و اتفاقات عصر چهارم به بعد رو این پایین خلاصه میکنم.
فرودو، سم، مری و پیپین وقتی به شایر برمیگردن، میبینن سرزمینشون توسط «شارکی» اشغال شده؛ کسی که در واقع همون سارومانه. این بخش در فیلم حذف شده.
مری و پیپین مردم شایر رو برای شورش رهبری میکنن و در نهایت سارومان توسط گریما کشته میشه. اما چون از نژاد مایار بود، روحش نابود نمیشه؛ فقط برای همیشه بیقدرت و بیاثر باقی میمونه.
فرودو با وجود پیروزی، هیچوقت واقعا خوب نشد. زخم ویچکینگ، نیش شیلاب و اثر روانی حلقه تا آخر همراهش موند. برای همین همراه گاندالف و بیلبو به والینور، سرزمینهای نامیرا، رفت تا دور از رنج زندگی کنه.
سم اما در شایر موند، ازدواج کرد، صاحب ۱۳ فرزند شد و ۴۹ سال شهردار شایر بود. شایر رو با هدیهی گالادریل دوباره آباد کرد. سالها بعد، بعد از مرگ همسرش، چون مدتی حامل حلقه بود، اجازه پیدا کرد به غرب بره و دوباره فرودو رو ببینه.
مری و پیپین به مقامهای مهمی در شایر رسیدن و بعدها به روهان و گاندور رفتن. اونا آخر عمرشون رو در کنار آراگورن گذروندن و بعد از مرگ، در مقبرهی پادشاهان گاندور دفن شدن؛ افتخاری بزرگ برای دو هابیتی که داستان رو با شیطنتهای ساده شروع کرده بودن.
آراگورن ۱۲۲ سال پادشاهی کرد، گاندور و آرنور رو دوباره متحد کرد و سرزمینهای ویرانشده رو ساخت. در ۲۱۰ سالگی، با اختیار خودش تاجوتخت رو به پسرش سپرد و مرگ رو پذیرفت.
آرون بعد از مرگ آراگورن به لوتلورین رفت؛ جایی که حالا خالی و خاموش شده بود. روی همون تپهای که با آراگورن پیمان عشق بسته بود، آخرین روزهایش رو گذروند و یک سال بعد از دنیا رفت.
گیملی ارباب غارهای درخشان شد و در بازسازی گاندور نقش داشت. لگولاس هم به آبادانی سرزمینهای گاندور کمک کرد.
بعد از مرگ آراگورن، لگولاس به غرب رفت و گیملی هم همراهش شد؛ اتفاق عجیبی هم محسوب میشه، چون گیملی تنها کوتولهای بود که به سرزمینهای نامیرا راه پیدا کرد.
با نابودی حلقه، نازگولها محو شدند، الفها سرزمین میانه رو ترک کردن، کوتولهها به اعماق زمین رفتن و انتها کمکم به درختان معمولی تبدیل شدن.
در نهایت، سرزمین میانه به انسانها رسید. انگار ارباب حلقهها فقط پایان جنگ با سائورون نبود، پایان یک جهان جادویی بود که حالا فقط در افسانهها باقی مانده.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌2
وقتی از بدهی مردم آمریکا حرف میزنیم، ذهن خیلیها سریع میره سمت کردیتکارت. ولی طبق گزارش Household Debt and Credit نیویورک فد، آخر سهماهه اول ۲۰۲۶ کل بدهی خانوارها حدود ۱۸.۸ تریلیون دلار بوده و غول اصلیش وام مسکنه.
وام مسکن، ۱۳.۱۹ تریلیون دلار
وام خودرو، ۱.۶۹ تریلیون دلار
وام دانشجویی، ۱.۶۶ تریلیون دلار
کارت اعتباری، ۱.۲۵ تریلیون دلار
بدهی HELOC یا خط اعتبار روی خانه، ۴۴۶ میلیارد دلار
بدهیهای مصرفی و retail card، حدود ۵۶۲ میلیارد دلار
یعنی mortgage به تنهایی حدود ۷۰٪ بدهی خانوار آمریکایی رو میسازه. کارت اعتباری خیلی پر سر و صداست، چون نرخ بهرهاش بالاست و فشار ماهانه میاره، ولی از نظر حجم دلاری از مسکن خیلی کوچیکتره.
برداشت من اینه که اگر میخواید اقتصاد خانوار آمریکا رو متوجه بشیم، فقط به مصرفگرایی با کارت نباید نگاه نکنیم. ستون اصلی فشار مالی آمریکاییها خونهست، بعد ماشین و دانشگاه. کارت اعتباری بیشتر مثل آژیر خطره، نه کل آتیش.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
نصفِ شب، نزدیک خوابگاه Undergradها
ویدیو هم از چند راکون خوشگل تو سطل آشغال همونجا هست
جالب اینکه بعدش سرچ زدم و دیدم دانشگاه یک صفحه مختص Raccoon Safety Information داره و توضیحات مرتبط بهش داده:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🦄1
YouTube
PUUSHE | (Mathew Perry) وقتی قاتل خودت رو استخدام میکنی
تصور کن هیچچیز در زندگی واقعاً خوشحالت نمیکنه
هرچقدرم تلاش میکنی هیچوقت احساس نمیکنی کافی هستی
همیشه یک جای خالی درونت وجود دارد و تحمل این حس هر روز سختتر میشود.
تا اینکه یک روز، اولین جرعهی الکل را میخوری…
و ناگهان برای چند ساعت، تمام آن فکرها…
هرچقدرم تلاش میکنی هیچوقت احساس نمیکنی کافی هستی
همیشه یک جای خالی درونت وجود دارد و تحمل این حس هر روز سختتر میشود.
تا اینکه یک روز، اولین جرعهی الکل را میخوری…
و ناگهان برای چند ساعت، تمام آن فکرها…
این ویدیو درباره Matthew Perry هست، کسی که برای همیشه Chandler از Friends میمونه. اما داستان پشت چهره بامزهش خیلی تاریکتر بود: تنهایی از بچگی، الکل از ۱۴ سالگی، شهرتی که قرار بود حالش رو خوب کنه و نکرد، و سالها رفتوبرگشت بین ترک، مصرف و تلاش برای زنده موندن.
نکته مهم ویدیو اینه که Perry فکر میکرد اگر famous شه، اون حفره درونی پر میشه. ولی fame فقط چند لحظه صداهای ذهنش رو کم میکرد. خودش سالها بعد در خاطراتش گفت دوست داره مردم بعد از مرگش بیشتر به کمکش به آدمهای درگیر اعتیاد فکر کنن، نه فقط به Chandler.
غم این پرونده اینه که Perry فقط با ماده مخدر شکست نخورد، با آدمهایی شکست خورد که باید مرز مراقبت و سوءاستفاده رو میفهمیدن. اعتیاد وقتی با پول، شهرت و دسترسی راحت به دارو قاطی میشه، آدم تنها نمیمونه، دورش پر از آدمهایی میشه که میتونن به جای کمک، سقوط رو سریعتر کنن.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💔7
YouTube
E 33 - یوتیوبر شدن، فیلم و سریال، کسب درآمد از راه محتوا - با محسن فیلم باز
مهمون این قسمت منگنه محسن هست؛ صاحب یکی از موفقترین کانالهای یوتیوب فارسی در حوزه فیلم و سریال: فیلمباز.
محسن از معدود یوتیوبرهاییه که تونسته بدون اینکه چهرهاش رو نشان بده، یک کانال فوقالعاده پرمخاطب بسازه و با کیفیت محتوایی بالا، روایتگری جذاب و…
محسن از معدود یوتیوبرهاییه که تونسته بدون اینکه چهرهاش رو نشان بده، یک کانال فوقالعاده پرمخاطب بسازه و با کیفیت محتوایی بالا، روایتگری جذاب و…
این قسمت ۳۳ پادکست منگنه، میزبان «محسن یوسفی»، خالق کانال موفق و پرمخاطب «فیلمباز» در یوتیوب (با بیش از ۱۲۰ هزار سابسکرایبر) هست. تو این گفتگو، صفر تا صد مسیر یوتیوبر شدن، تیمسازی، مدل درآمدزایی و سلیقه سینمایی محسن بررسی میشه. اینجا مهمترین نکاتش رو مینویسم. شخصا فیلمباز رو زیاد دنبال میکنم و قبلا هم دربارهش در کانال زیاد نوشتم.
محسن رشتهی مدیریت بازرگانی خونده. بعد از اینکه تو دوران کرونا شغلش رو از دست داد، با دیدن یک ویدیوی آموزشی دربارهی کسب درآمد دلاری از یوتیوب، تصمیم گرفت ایدهی یکسالهاش رو عملی کنه و کانال فیلمباز رو بسازه.
مسیر رشد اصلا ساده نبود. ۸ ماه طول کشید تا کانالش به درآمدزایی (مانیتایز) برسه و تو اون دوران با یک لپتاپ ضعیف کار میکرد که رندر گرفتنِ ویدیوهای ساده ساعتها زمان میبرد. چون تو کرونا اکران فیلمها متوقف شده بود، محتوای ترند هم برای ساخت ویدیو وجود نداشت. نقطهی عطف کانال، ماه نهم و با ترند شدنِ سریال Squid Game رقم خورد. همونجا بود که قدرت «ترندها» تو رشد کانال رو فهمید.
کانال فیلمباز که اولش تکنفره بود، موقع ضبط این پادکست (چند ماه پیش) یک تیم ۵ نفرهست: محسن، دو نویسنده و دو تدوینگر. برای اخبار جمعه، نویسنده تا پنجشنبه صبح متن رو آماده میکنه، محسن بازنویسی و صداگذاری میکنه و تا عصر به دست تدوینگرها میرسونه تا ویدیو آخر شب آمادهی آپلود برای صبح جمعه بشه.
اخیرا یک کانال انگلیسیزبان هم راه انداخته که برای صداش از هوش مصنوعی (نسخهی پولی با حفظ ثبات یک صدا) استفاده میکنه تا لهجه باعث افت کیفیت کار نشه.
برای ساخت ویدیوی موشکافیِ فیلم Interstellar قصد داشت جلوی دوربین بیاد و حتی دوربین و تجهیزات نورپردازی هم خرید؛ ولی نهایتا فهمید به خاطر تمرکز روی اجرا، لحن بیانش مصنوعی شده و حواس مخاطب از محتوای اصلی پرت میشه. جالبه که تو زمینهی تجهیزات هم اصلا کمالگرا نیست و کارش رو صرفا با یک میکروفون USB ساده شروع کرده.
عشقش به سینما از ۸ سالگی و با پیدا کردنِ نوار ویدیویی فیلم «تایتانیک» شروع شد. طرفدار سرسختِ ژانر علمیتخیلی و فانتزیه و فیلمهای «ارباب حلقهها»، «ماتریکس» (بیشتر از ۱۰ بار) و Interstellar (۶-۷ بار) رو بارها دیده. به شدت از «ماتریکس ۴» ناامید شده و بهش نمرهی ۱ از ۱۰ میده، چون معتقده به میراثِ سهگانهی اصلی وفادار نبوده.
بازیگرهای مرد مورد علاقهاش دنیل دی-لوئیس و لئوناردو دیکاپریو هستن و بازیگر زن محبوبش (کراش قدیمیش) جنیفر کانلی. تو دنیای انیمه هم به شدت تماشای Attack on Titan رو توصیه میکنه و داستان و پیچشهای فصل سوم به بعدش رو یک شاهکار بینظیر میدونه. سینمای ایران رو دنبال نمیکنه، چون معتقده حجم محتوای باکیفیت هالیوود و سینمای جهان اونقدر زیاده که کل وقتش رو پر میکنه.
برخلاف تصور عدهای، حدود ۹۰ تا ۹۵ درصد درآمد محسن از خود پلتفرم یوتیوب (تبلیغات AdSense) هست و اسپانسرها بخش کوچکی از درآمدش رو تشکیل میدن. درآمد کانالش به ازای هر ۱۰۰۰ بازدید (RPM) بسته به نوع محتوا متغیره، مثلا ویدیوهای خبری حدود ۶ دلار و ویدیوهای تحلیلی سنگین تا ۸ دلار.
جایگذاری تبلیغات میانویدیو (که بهش میگن Mid-roll) رو هم به هوش مصنوعی یوتیوب نمیسپاره، خودش دستی هر ۷ دقیقه تبلیغ میذاره، چون به خاطر سرعت بالای صحبت کردنش، هوش مصنوعی یوتیوب نمیتونه مکثِ مناسبی برای پخش تبلیغ پیدا کنه. یکی از ترفندهاش برای بالا نگه داشتنِ واچتایم هم اینه که «اخبار سمی» (حواشی زرد سلبریتیها) رو آخرِ ویدیو میذاره تا مخاطب ترغیب بشه تا ثانیهی آخر رو ببینه.
باور داره هوش مصنوعی تو آینده توانایی فیلمسازی رو به خونههای مردم عادی میاره و انحصارِ ساختِ فیلم رو میشکنه. حتی خودش داستانهایی نوشته و قصد داره ۳ تا ۴ سال آینده با هوش مصنوعی یک فیلم کامل بسازه.
دموگرافی مخاطباش هم نشون میده بیشترین بینندههای کانالش همسنوسالهای خودش (۲۵ تا ۳۵ سال و ۴۵ تا ۵۵ سال) هستن و نسل Z سهم کمتری داره. از برنامههای آیندهی کانال هم میشه به ترکیب تحلیلهای روانشناختی با فیلمهای سینمایی (تکرار تجربهی موفقِ فیلم Good Will Hunting) و دعوت از مهمانهای متخصص مثل دوبلورهای ایرانی اشاره کرد.
و خلاصه که مسیر محسن فیلمباز نشون میده رشد تو یوتیوب یکشبه اتفاق نمیافته، ترکیبی از پشتکار تو ماههای اولِ بیدرآمد، شناختِ درستِ ترندها، و مجموعهای از تصمیمهای ریز و حسابشدهست که کانال رو به اینجا رسونده.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
YouTube
One of history's most dangerous myths - Anneliese Mehnert
Examine the empty land theory, which was created by European colonizers in South Africa to support their claims to the region.
--
From the 1650s through the late 1800’s, European colonists descended on South Africa. They sought to claim the region, becoming…
--
From the 1650s through the late 1800’s, European colonists descended on South Africa. They sought to claim the region, becoming…
یک ویدیوی کوتاه از TED-Ed میدیدم دربارهی مفهومی به اسم «افسانه سرزمین خالی»، یکی از ابزارهای قدیمی استعمار برای توجیه غصب زمینهای بومیان.
از قرن هفدهم، استعمارگران اروپایی وارد آفریقای جنوبی شدند و وقتی منابع طبیعی و زمینهای ارزشمند منطقه رو دیدند، شروع کردند به بیرون روندن بومیان. اما در گزارشها و نقشهها و روایتهای رسمیشون نوشتن که این زمینها خالی بوده.
یعنی اول زمین رو گرفتند، بعد برای دزدیشون یک داستان تاریخی ساختن.
استعمارگران ادعا میکردند آفریقاییها مالک واقعی زمین نیستند، چون یا تازه به اونجا اومدن، یا زیرساخت کشاورزی ندارند، یا خودشون زمین رو از دیگران گرفتن.
در حالی که واقعیت این بود که جوامع آفریقایی هزاران سال در اون سرزمینها زندگی کرده بودن. فقط نگاهشون به مالکیت زمین با اروپاییها فرق داشت. برای اونا زمین یک دارایی شخصی و قابل خرید و فروش نبود؛ اشتراکی، قبیلهای و فرهنگی بود.
اروپاییها همین تفاوت رو بهونه کردن و گفتن پس زمین بیصاحبه.
در سال ۱۸۹۴، قانون Glen Gray Act در آفریقای جنوبی تصویب شد؛ قانونی که مالکیت زمین رو برای بومیان تقریبا غیرممکن کرد و سیستم زمینهای اشتراکی رپ از بین برد.
نتیجهش شکلگیری طبقهای بزرگ از انسانهای بیزمین بود؛ کسانی که بعدا مجبور شدن با دستمزد پایین در مزارع، معادن و شهرهای استعمارگران کار کنن.
همین مسیر بعدها به آپارتاید رسید؛ سیستمی که در اون بومیان از حق رأی، آموزش برابر، مالکیت آزاد و زندگی در مناطق سفیدپوستان محروم شدند.
یعنی استعمار فقط با تفنگ جلو نرفت؛ با نقشه، قانون، تاریخنویسی و ساختن روایتهای جعلی هم جلو رفت.
و شاید خطرناکترین بخش ماجرا همین باشه، گاهی برای نابود کردن یک ملت، اول باید وانمود کنی اصلا وجود نداشته.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💔6
YouTube
اپیزود ۲۲: استنفورد چه چیزهایی درباره قدرت یاد میدهد؟
در اپیزود بیستودوم پادکست «توسی»، صالح و مهرزاد از آموختههایشان در استنفورد و هاروارد درباره قدرت، راهبرد، شبکهسازی و ساختن جایگاه حرفهای میگویند. صالح ده درس مهم درباره مسیر دستیابی به قدرت را مرور میکند؛ از خودشناسی و انتخاب میدان بازی درست تا درخواست…
این اپیزود 2See دو بخش جدا ولی مرتبط داشت، اول درباره Supercell و منطق پشت موفقیت Clash of Clans، بعد هم درباره کلاس Paths to Power در استنفورد و اینکه قدرت در محیطهای کاری و اجتماعی چطور ساخته میشه.
تو کلاس، این را با دو مفهوم توضیح میدادن، Exploration و Exploitation. بعضی سازمانها باید دنبال کشف ایده تازه باشن، بعضیها باید از چیزی که جواب داده بهتر بهرهبرداری کنن. چارچوبش هم VSR بود، Variation برای تولید ایدههای متنوع، Selection برای انتخاب ایده بهتر، Retention برای اینکه دانستههای خوب در سازمان پخش بشه.
چند بخشش به نظرم کاربردی بود. اول اینکه قدرت از خودشناسی شروع میشه، باید بدونی کی هستی، چی میخوای و چه چیزی سر میز میاری. دوم اینکه فقط شغل خوب کافی نیست، باید در میدان بازی درست باشی. محیطی که توانایی تو رو ارزشگذاری نکنه، آدم رو فرسوده میکنه.
یک بخش مهم دیگر هم منابع قدرت بود. پول فقط یکی از منابع قدرته. دانش خاص، دسترسی، ارتباط، یا مهارتی که ارزشمند باشه، دست خودت باشه و جایگزین کردنش سخت باشه، میتونه برای قدرت بسازه. حتی یک پادکست، اگر واقعا نقطه اتصال آدمها به یک شبکه کمیاب باشد، میتونه منبع قدرت بشه.
از اون طرف، فقط خوب کار کردن کافی نیست. باید کار دیده بشع. عملکردی که هیچکس نمیبینه، خیلی وقتها فقط زحمت پنهانه. شبکه روابط هم حاشیه زندگی نیست، زیرساخت پیشرفته. منتها شبکهسازی هم قرار نیست فقط وقتی کاری گیرمون افتاد شروع بشه. باید روتین داشته باشه، مثل ورزش.
یکی از بخشهای خوبش هم ارتباط بود. آدمی که میتونه چیز پیچیده رو ساده و روشن توضیح بده، قدرت میسازه. لازم نیست باهوشترین به نظر برسه، کافیه کاری کنه بقیه واضحتر ببینن. بعد هم برند شخصی، یعنی داستانی که دیگران وقتی نیستی دربارت تعریف میکنن. این اگر دست خودت نباشه، باز هم ساخته میشه، فقط بیاجازه تو.
و خلاصه که قدرت فقط مقام و پول نیست. ترکیبیه از خودشناسی، محیط درست، منابع کمیاب، دیده شدن، رابطه ساختن و روایتی که از خودت در ذهن دیگران میکاری.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌3
جیمز کامرون فیلم اول، سوم و ششم رو ساخته،
آثار مارول هم فیلمهای دوم، چهارم و هشتم هستند.
و اما Brand New Day هنوز در حال اکرانه و فقط حدود ۲ میلیون دلار با رتبه سوم فاصله داره
اگر از Box Office Mojo آمار رو چک کنید، به همین شکلی هست که گفتم. اما آمار The Numbers یکم متفاوته. اونجا Spider-Man: Brand New Day همین الان رنک سوم هست.
پینوشت: عکس این پست، شامل پوستر رسمی هر کدوم از ۸ تا فیلم هست.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4