Forwarded from BuscandoØs
ИНФОРМАЦИЯ ОБ РАЗРАБАТЫВАЕМОЙ ИГРЕ
#Щитпост #Игра
Если кто еще не знает, я так-то программист гейм-диз в первую очередь, а потом уже художник, и хочу как для себя так и для всех остальных закрепить некоторую устоявшуюся инфу о предстоящем проекте.
• Игра на ПК.
• Скорее всего платная, но для ру сегмента это всего 280 рублей, столько шава у меня самая вкусная стоит, или 3 с половиной проезда на автобусе.
• Будет в изометрическом стиле, с видом сверху/сбоку.
• 3D графика в воксельном ( как в Teardown или мне подсказали, Shadow of doubt) стиле (Может быть передумаю и будет в лоу поли)
• Упор на разрушаемость, и геймпленую составляющую (но сюжет я не отменял, так же сижу его и прописываю)
• Самая главная особенность, в том что игрок сам создаёт себе способности и магию в целом. Механиками это схоже на симбиот элементов из Noit'ы, Magick'и и Mages of Mystralia.
• Срок разработки от 2 до 5 лет, не больше потому что столько в соло разраб Stardew Valley создавал свою игру, у меня есть доп художник в команде, поэтому полегче идёт процесс.
• Именоваться игра будет скорее всего "Magical sides", по нашему "Магические грани". Сама игра на 2 языках, больших я не знаю, это английский и русский соответственно.
• Не отказался и был бы рад помощи со стороны, это-же возможность сформировать команду. (Нужно больше художников но на короткий срок, и наставник по юньке, буду доставать вопросами если видео и гугла не хватит мне)
• У игры уже есть музыкальное сопровождение, за это отдельное спасибо Flannyr.
• Планируются так-же элементы новеллы - скоро будут концепты главных правителей 14 государств и одно главное действующее лицо игры.
• Возможно будет куча рас и кастомизация своего персонажа/арта который будет участвоваться в диалогах в новельных ставках подобно мейкеру персонажей Picrew.
• Игра планируется реиграбельной, поэтому я страдаю с процедурной генерацией, поэтому и рогаликом это тоже возможно можно будет назвать.
• Игра будет моим портфолио при поиске работы, а потому дело серьёзное, скорее всего я его не брошу.
Надеюсь на мало-мальскую отдачу в моих 30+ подписчиках, Некоторым не оч читать большие посты - понимаю, сам такой, поэтому вместо репостов, кто захочет, может в своих каналах делать сообственно-ручно оформленные посты и ссылаться на аннос предстоящей "херни" в этом канале ~
А еще да, мини-донатикам так-же был рад ,но я хз актуально ли просить это на таком начальном этапе... Но для задонативших 100+ рубликов игра ключом обеспечена заранее.
Или вот продвигайте канал: https://t.me/boost/Buscandos - а то телега это пока основа, базис так скажем моих соц-сетей.
Начало положено, ждите концептов и более конкретной информации.
#Щитпост #Игра
Если кто еще не знает, я так-то программист гейм-диз в первую очередь, а потом уже художник, и хочу как для себя так и для всех остальных закрепить некоторую устоявшуюся инфу о предстоящем проекте.
• Игра на ПК.
• Скорее всего платная, но для ру сегмента это всего 280 рублей, столько шава у меня самая вкусная стоит, или 3 с половиной проезда на автобусе.
• Будет в изометрическом стиле, с видом сверху/сбоку.
• 3D графика в воксельном ( как в Teardown или мне подсказали, Shadow of doubt) стиле (Может быть передумаю и будет в лоу поли)
• Упор на разрушаемость, и геймпленую составляющую (но сюжет я не отменял, так же сижу его и прописываю)
• Самая главная особенность, в том что игрок сам создаёт себе способности и магию в целом. Механиками это схоже на симбиот элементов из Noit'ы, Magick'и и Mages of Mystralia.
• Срок разработки от 2 до 5 лет, не больше потому что столько в соло разраб Stardew Valley создавал свою игру, у меня есть доп художник в команде, поэтому полегче идёт процесс.
• Именоваться игра будет скорее всего "Magical sides", по нашему "Магические грани". Сама игра на 2 языках, больших я не знаю, это английский и русский соответственно.
• Не отказался и был бы рад помощи со стороны, это-же возможность сформировать команду. (Нужно больше художников но на короткий срок, и наставник по юньке, буду доставать вопросами если видео и гугла не хватит мне)
• У игры уже есть музыкальное сопровождение, за это отдельное спасибо Flannyr.
• Планируются так-же элементы новеллы - скоро будут концепты главных правителей 14 государств и одно главное действующее лицо игры.
• Возможно будет куча рас и кастомизация своего персонажа/арта который будет участвоваться в диалогах в новельных ставках подобно мейкеру персонажей Picrew.
• Игра планируется реиграбельной, поэтому я страдаю с процедурной генерацией, поэтому и рогаликом это тоже возможно можно будет назвать.
• Игра будет моим портфолио при поиске работы, а потому дело серьёзное, скорее всего я его не брошу.
Надеюсь на мало-мальскую отдачу в моих 30+ подписчиках, Некоторым не оч читать большие посты - понимаю, сам такой, поэтому вместо репостов, кто захочет, может в своих каналах делать сообственно-ручно оформленные посты и ссылаться на аннос предстоящей "херни" в этом канале ~
А еще да, мини-донатикам так-же был рад ,но я хз актуально ли просить это на таком начальном этапе... Но для задонативших 100+ рубликов игра ключом обеспечена заранее.
Или вот продвигайте канал: https://t.me/boost/Buscandos - а то телега это пока основа, базис так скажем моих соц-сетей.
Начало положено, ждите концептов и более конкретной информации.
❤4👏1
Forwarded from BuscandoØs
#Спойлер #Игра
Что-же, за столь долгое время нужно что-то показывать по проекту... И У МЕНЯ БОЛЬШАЯ РАДОСТЬ! - Я нащупал скалярность объектов для игры, хороший способ - отталкиваться от самых мелких объектов, в моём случае это воксель 1x1x1 и монетка состоящая из 12 таких кубиков, и все, успех.
А если немного в общем, то во первых: - У меня отпуск весь следующий месяц, поэтому будет чуть больше инфы за этот период о игре
А во вторых:
Хочу предупредить ЧТО ВСЕ ЧТО ЕСТЬ НА ДАННОМ ЭТАПЕ ЦЕ ЕЩЕ БУДЕТ ДОРОБАТЫВАТЬСЯ, то есть увиденное - не конечный вариант, до этого я сидел писал сюжет, персонажей, диалоги, расы, поэтому может показаться что сделанное на скриншоте не так много, но выявить масштабы вещей оказалось сложнее чем писать код разрушаемости.... (Я страдал над этим больше для оптимизации процесса производства, что бы лишний раз не прорисовывать детали в текстурах или не детализировать лишний раз сами объекты)
Текущий прогресс я бы отобразил вот так: ▰▰════════ 20%
Что-же, за столь долгое время нужно что-то показывать по проекту... И У МЕНЯ БОЛЬШАЯ РАДОСТЬ! - Я нащупал скалярность объектов для игры, хороший способ - отталкиваться от самых мелких объектов, в моём случае это воксель 1x1x1 и монетка состоящая из 12 таких кубиков, и все, успех.
А если немного в общем, то во первых: - У меня отпуск весь следующий месяц, поэтому будет чуть больше инфы за этот период о игре
А во вторых:
Хочу предупредить ЧТО ВСЕ ЧТО ЕСТЬ НА ДАННОМ ЭТАПЕ ЦЕ ЕЩЕ БУДЕТ ДОРОБАТЫВАТЬСЯ, то есть увиденное - не конечный вариант, до этого я сидел писал сюжет, персонажей, диалоги, расы, поэтому может показаться что сделанное на скриншоте не так много, но выявить масштабы вещей оказалось сложнее чем писать код разрушаемости.... (Я страдал над этим больше для оптимизации процесса производства, что бы лишний раз не прорисовывать детали в текстурах или не детализировать лишний раз сами объекты)
Текущий прогресс я бы отобразил вот так: ▰▰════════ 20%
❤2👍1👏1
Forwarded from BuscandoØs
#Игра
Нужно пополнять немного информации о разрабатываемой игре, и я отыскав старые "концепты" поясняющие за работу магии, распишу щас лорно и по механикам подробнее о том что грядёт и просто перешлю то что лежало столетиями и не "освещалось"
• Магия = Алхимия
Я не силён в химии и физике но работа магии в мире магических граней строится на "формулах", и эти формулы доступным всем в рамках их сознания, то есть колдовать могут все, и механика создания новых способностей будет строится именно на выстраивании алгоритма, "хим. цепи" и чего-то вот подобного
Далее, хочу что бы вы ознакомились с ранними описаниями вещей на первой картинке:
- - - - - - - КРИСТАЛЛ - - - - - - -
По сути, катализатором может стать что угодно, но основной каждого катализатора будет кристалл - твердое вещество, мельчайшие частицы которого находятся в строго определенном повторяющемся порядке, именно такая структура позволяет формировать кристаллы уникальных форм.
Назвать кристалл еще можно проводником энергии, на конечный результат которого влияют различные факторы:
• Величина - кристаллы могут быть совершенно различных размеров, от песчинки до огромных мегалитов. Тут все просто, кристаллы меньших размеров, соответственно, потребляют меньше энергии, но и финальный результат будет не так эффективен, следовательно, кристаллы больших размеров, потребляют намного больше энергии, зато результат просто поразительный...
• Форма - она же и определяет форму вашей выходной энергии из катализатора: (Картинка 2)
• Изначальный аспект - некоторые кристаллы бывают бесцветные - те что не несут в себе какой-либо изначальной силы, и просто фокусируют вашу энергию, а есть "стихийные" что добавляют к вашей проводимой энергии, свою, это позволяет получать множество различных комбинаций.
- - - - - - - СТАБИЛИЗАТОР - - - - - - -
Стабильная энергия намного лучше чем сильная, но хаотичная. Поэтому после выбора кристалла, нужно тут-же подумать о том что станет его стабилизатором - устройство что упрощает "настройку" пропускной способности используемого вами кристалла.
Стабилизатором так-же может стать все что угодно, даже столовая ложка, это все вкусовщина, но основные характеристики неизменны:
• Форма - все так-же как и у кристаллов, если к примеру вы будете использовать кубический кристалл и квадратную форму под неё, то все плюсы и минусы данной формы так-же удвоятся. Но это правило применимо только для "симметричных" каноничных посохов, не забываем что стабилизатором (нашей волшебной палочкой) может стать абсолютно что угодно, различные виды оружия, от мечей до ружей, элементов одежды, или ремесленных инструментов и т.д, а вот как будет влиять на выходную магию каждый из таких особенных "стабилизаторов", предстоит уже выяснить непосредственно в ходе игрового опыта))
• Материал - В зависимости из чего будет сделан ваш стабилизатор, коль каноничный деревянный посох это, или удивительная стальная палочка-выручалочка - тот аспект будет добавлен в формулу заклинаний - изначально что может упростить или усложнить создание заклятий
- - - - - - - МОДИФИКАТОРЫ - - - - - - -
Это различные дополнения/улучшения к Вашим катализаторам, которые одновременно и подчеркивают его стиль, и добавляют различные бонусы к Вашим атакам.
Да, да... И модификаторами может стать что угодно, ими могут стать как и дополнительные кристаллы/драгоценные камни со стабилизаторами, грязь, кровь, пыль - обильно облепившая ваш кристалл со стабилизатором и т.д. и т.п.
Но лидером в сфере модификаций остаётся растительность - вы буквально можете обматывать ваши катализаторы лозой или папоротниками и смотреть какой эффект от этого вы получите, но знайте, в данном случае попытка - пытка, вдруг Ваш катализатор оживет и воспротивится Вашим указаниям и даже посмеет посягнуть на вашу жизнь?
Нужно пополнять немного информации о разрабатываемой игре, и я отыскав старые "концепты" поясняющие за работу магии, распишу щас лорно и по механикам подробнее о том что грядёт и просто перешлю то что лежало столетиями и не "освещалось"
• Магия = Алхимия
Я не силён в химии и физике но работа магии в мире магических граней строится на "формулах", и эти формулы доступным всем в рамках их сознания, то есть колдовать могут все, и механика создания новых способностей будет строится именно на выстраивании алгоритма, "хим. цепи" и чего-то вот подобного
Далее, хочу что бы вы ознакомились с ранними описаниями вещей на первой картинке:
- - - - - - - КРИСТАЛЛ - - - - - - -
По сути, катализатором может стать что угодно, но основной каждого катализатора будет кристалл - твердое вещество, мельчайшие частицы которого находятся в строго определенном повторяющемся порядке, именно такая структура позволяет формировать кристаллы уникальных форм.
Назвать кристалл еще можно проводником энергии, на конечный результат которого влияют различные факторы:
• Величина - кристаллы могут быть совершенно различных размеров, от песчинки до огромных мегалитов. Тут все просто, кристаллы меньших размеров, соответственно, потребляют меньше энергии, но и финальный результат будет не так эффективен, следовательно, кристаллы больших размеров, потребляют намного больше энергии, зато результат просто поразительный...
• Форма - она же и определяет форму вашей выходной энергии из катализатора: (Картинка 2)
• Изначальный аспект - некоторые кристаллы бывают бесцветные - те что не несут в себе какой-либо изначальной силы, и просто фокусируют вашу энергию, а есть "стихийные" что добавляют к вашей проводимой энергии, свою, это позволяет получать множество различных комбинаций.
- - - - - - - СТАБИЛИЗАТОР - - - - - - -
Стабильная энергия намного лучше чем сильная, но хаотичная. Поэтому после выбора кристалла, нужно тут-же подумать о том что станет его стабилизатором - устройство что упрощает "настройку" пропускной способности используемого вами кристалла.
Стабилизатором так-же может стать все что угодно, даже столовая ложка, это все вкусовщина, но основные характеристики неизменны:
• Форма - все так-же как и у кристаллов, если к примеру вы будете использовать кубический кристалл и квадратную форму под неё, то все плюсы и минусы данной формы так-же удвоятся. Но это правило применимо только для "симметричных" каноничных посохов, не забываем что стабилизатором (нашей волшебной палочкой) может стать абсолютно что угодно, различные виды оружия, от мечей до ружей, элементов одежды, или ремесленных инструментов и т.д, а вот как будет влиять на выходную магию каждый из таких особенных "стабилизаторов", предстоит уже выяснить непосредственно в ходе игрового опыта))
• Материал - В зависимости из чего будет сделан ваш стабилизатор, коль каноничный деревянный посох это, или удивительная стальная палочка-выручалочка - тот аспект будет добавлен в формулу заклинаний - изначально что может упростить или усложнить создание заклятий
- - - - - - - МОДИФИКАТОРЫ - - - - - - -
Это различные дополнения/улучшения к Вашим катализаторам, которые одновременно и подчеркивают его стиль, и добавляют различные бонусы к Вашим атакам.
Да, да... И модификаторами может стать что угодно, ими могут стать как и дополнительные кристаллы/драгоценные камни со стабилизаторами, грязь, кровь, пыль - обильно облепившая ваш кристалл со стабилизатором и т.д. и т.п.
Но лидером в сфере модификаций остаётся растительность - вы буквально можете обматывать ваши катализаторы лозой или папоротниками и смотреть какой эффект от этого вы получите, но знайте, в данном случае попытка - пытка, вдруг Ваш катализатор оживет и воспротивится Вашим указаниям и даже посмеет посягнуть на вашу жизнь?
❤2🥰2
Forwarded from BuscandoØs
#Игра
По итогу: магия по сути простая алхимия, манипулирование и преобразование аспектами сквозь "катализаторы" - они же, все то что нас окружает, возможно включая в список и живые организмы, и самым главным правилом в магической системе - нет магии без катализатора, то есть из голых рук огненные шары выпустить будет невозможно - те кто нарушают эти правила, или шарлатаны или высшие существа (Боги, или благословленные ими), со всеми от шарлатанов до последних, вы встретитесь в игре))
По итогу: магия по сути простая алхимия, манипулирование и преобразование аспектами сквозь "катализаторы" - они же, все то что нас окружает, возможно включая в список и живые организмы, и самым главным правилом в магической системе - нет магии без катализатора, то есть из голых рук огненные шары выпустить будет невозможно - те кто нарушают эти правила, или шарлатаны или высшие существа (Боги, или благословленные ими), со всеми от шарлатанов до последних, вы встретитесь в игре))
❤2👍2👏2
Forwarded from BuscandoØs
#Игра #Спойлер
Немного хочу поделиться с вами "заготовками" 12-ти основных персонажей, других 2-3 мне подготавливает другой художник ибо в китай-культуре и смежной стилистике мне оч тяжело даются персонажи
Болванки/Модельки в целом одинаковые, ибо нужны больше для отрисовки одежды, подбора цветов и т.п., но как возьмусь уже за рисование фреймов для новельной составляющей игры, они будут отличаться по габаритам, весу, расе более ярко-выраженно <З
Немного хочу поделиться с вами "заготовками" 12-ти основных персонажей, других 2-3 мне подготавливает другой художник ибо в китай-культуре и смежной стилистике мне оч тяжело даются персонажи
Болванки/Модельки в целом одинаковые, ибо нужны больше для отрисовки одежды, подбора цветов и т.п., но как возьмусь уже за рисование фреймов для новельной составляющей игры, они будут отличаться по габаритам, весу, расе более ярко-выраженно <З
👏3👍2
Я выбрал воксели по нескольким причинам:
• Воксельные модели проще анимировать
• Код разрушения легче реализовать в воксельном окружении
• Это 3д-пиксель, а значит правила рисования текстур для них такие-же как и для обычных 2д пиксель-артов
Если отбросить то, что мои мечты разбились еще в самом начале этого проекта (Воксельных движков как таковых нет), то мне оставалось имитировать этот самый движок, потому что писать я его - кончусь.
Мне нужен был редактор "воксельных" моделей, так как в блендере 3D-пиксель арт тяжело даётся
И первый опыт мне в этом деле подарила MagicaVoxel - крайне интуитивно понятная и простая программа для освоения
Но с большим НО, она очень ограниченная, из за чего большую часть работы приходилось доделывать или переделывать в Blender
• Кривые лишние полигоны на каждый квадратик с новым цветом
• Невозможность наклонять в диагоналях модели внутри редактора (С одной стороны - говорят что воксели и не должны наклонятся.... но... я хз)
• При текстурировани, цвет накладывается НА ВЕСЬ ВОКСЕЛЬ, а не на его стороны
Я бы сказал что для очень простых мобильных игрушек - иного не понадобится, но для своей игры мне хотелось бы большего, и в ходе моей игры в майнкрафт, я обратил внимание на модели и текстуры мобов из модификаций, неужели их сделали в блендере?
И я открыл для себя Blockblench
Хоть редактор позиционируется везде как программа для создания моделек для МАЙНКРАФТА, но боже... это же низкополигональные модели, только в профиль.
И впрочем... поработав немного - я стал счастлив, как приобрету больший навык, начну в параллель с концептами, выкладывать и модельки.
• Воксельные модели проще анимировать
• Код разрушения легче реализовать в воксельном окружении
• Это 3д-пиксель, а значит правила рисования текстур для них такие-же как и для обычных 2д пиксель-артов
Если отбросить то, что мои мечты разбились еще в самом начале этого проекта (Воксельных движков как таковых нет), то мне оставалось имитировать этот самый движок, потому что писать я его - кончусь.
Мне нужен был редактор "воксельных" моделей, так как в блендере 3D-пиксель арт тяжело даётся
И первый опыт мне в этом деле подарила MagicaVoxel - крайне интуитивно понятная и простая программа для освоения
Но с большим НО, она очень ограниченная, из за чего большую часть работы приходилось доделывать или переделывать в Blender
• Кривые лишние полигоны на каждый квадратик с новым цветом
• Невозможность наклонять в диагоналях модели внутри редактора (С одной стороны - говорят что воксели и не должны наклонятся.... но... я хз)
• При текстурировани, цвет накладывается НА ВЕСЬ ВОКСЕЛЬ, а не на его стороны
Я бы сказал что для очень простых мобильных игрушек - иного не понадобится, но для своей игры мне хотелось бы большего, и в ходе моей игры в майнкрафт, я обратил внимание на модели и текстуры мобов из модификаций, неужели их сделали в блендере?
И я открыл для себя Blockblench
Хоть редактор позиционируется везде как программа для создания моделек для МАЙНКРАФТА, но боже... это же низкополигональные модели, только в профиль.
И впрочем... поработав немного - я стал счастлив, как приобрету больший навык, начну в параллель с концептами, выкладывать и модельки.
🤓5👾4❤2👍1
Ранее было утверждено что в игре планируется более 18 основных рас, сегодня хотелось поподробнее пояснить что за расы планируются в игре. Будут как и знакомые многим, так и немного отсебятины, зарисовок к сожалению нет (Но планируются), только описания.
Это только первая часть повествующая нам о ОБЩИХ расах, будут еще БЕСТИАСЕНТЫ - расы животного происхождения, ПЛАНТАСЕНТЫ - растительного происхождения, ЭЛЬФЫ - как отдельная выбивающаяся из общего списка раса, разнообразная НЕЖИТЬ, ДЕМОНЫ и ДУХИ/ПРИЗРАКИ.
ОБЩИЕ РАСЫ:
В комментариях под постом можно предлагать свои идеи!
Это только первая часть повествующая нам о ОБЩИХ расах, будут еще БЕСТИАСЕНТЫ - расы животного происхождения, ПЛАНТАСЕНТЫ - растительного происхождения, ЭЛЬФЫ - как отдельная выбивающаяся из общего списка раса, разнообразная НЕЖИТЬ, ДЕМОНЫ и ДУХИ/ПРИЗРАКИ.
ОБЩИЕ РАСЫ:
ЛЮДИ
Самая многочисленная раса, обладающая высокой адаптивностью и универсальностью. Способны осваивать любые навыки, ремёсла и магию, легко учатся и приспосабливаются к различным условиям. Отличаются воинственностью и выносливостью, растут и процветают там, где другие расы сталкиваются с трудностями.
ДВАРФЫ\ ГНОМЫ
Крошечные существа, разделяющие множество своих качеств с камнем. Они являются мастерскими кузнецами, создающими удивительные артефакты и оружие. Дварфы живут в сплочённых общинах, где ценят дружбу и уважение, сочетая искусство с жизнерадостной натурой и хорошим чувством юмора.
ОРКИ
Раса, неподвластная страхам и сомнениям, сила которых проявляется в мускулистых телах, защищённых грубой кожей. В их крови течёт неукротимая страсть к бою. Полные ярости глаза отражают древние традиции, где каждый трофей становится символом доблести и славы. Несмотря на свою жестокую репутацию, внутри них скрываются переживания и борьба за признание.
ОГРЫ | ТРОЛЛИ
Древняя раса, обитающая в дремучих лесах и на каменистых склонах, с могучими мускулами, покрытые мхом. Их грубые лица с глубоко посаженными глазами часто отражают лишь простые эмоции. Склонные к недальновидности, огры движутся по инстинкту, стремясь за мгновенными желаниями и потребностями, не задумываясь о последствиях.
ГОБЛИНЫ | ХОБГОБЛИНЫ | БАГБЕРЫ
Гоблины, хоть и выглядят тщедушными и неприметными, полны сюрпризов, порождающих стереотипы о себе. Это существа, ловко зарабатывающие деньги на хламе, сведущие в рецептах пороха и других взрывоопасных смесей. С чуть меньшим ростом, чем у гномов, они обладают самой худшей натурой как гномов, так и орков: хитры, гнусны, трусливы и, что самое печальное, психичны.
НИКСЫ
Сердца этих «элементалей» - кристально чистый и непоколебимый лёд Арктики. Их тела выдерживают самые низкие температуры, а их дружные, народы неспешно живут в ледяных деревнях и королевствах. При помощи своих магических способностей, стремятся сохранить их окружающее – заключая всё в прочный лёд.
ФЭЙРИ / ПИКСИ
Изящные и хрупкие создания, отличающиеся мягким нравом и хитростью, они избегают агрессии и нарциссизма. Существуя в небольших поселениях, предпочитая близость к природе, живя в лесах и у водоёмов, не формируя крупных общин. Феи строгие даже к себе: отрекшиеся феи становятся изгоями, так как новые поселения не принимают их.
ГЕММЫ
Облачённые в сверкающие, живые металлы, они сияют ярче олова, золота и серебра. Их тела — живое воплощение красоты и силы драгоценных руд. В их сердцах пульсирует энергия земли, и они владеют магией, основанной на свойствах того драгоценного метала, коем они и являются.
РАБИЙЦЫ
Потомки драконов — ловко укрощающие огонь. Их плоть — застывшая, но всё ещё горячая магма, их волосы — пепел. Те, чья связь с драконами была ближе прочего, больше смахивают на демонов, обрастая крыльями и рогами. Живут племенами, где авторитет можно заслужить только в бою. Мечта каждого из пылающих — превратить все континенты в изъеденные пустыни, в их дом.
ЭКСОГИТЫ
Существа чьи органы — шестерёнки, а сердце – паровые двигатели. Эксогитами становятся все расы чей процент плоти меньше механической составляющей, но основные лидеры в технократии – люди, чья адаптивность и универсальность становятся абсолютной, когда они продлевают свою жизнь мистической сталью.
В комментариях под постом можно предлагать свои идеи!
🤓5❤3🔥1🤯1
Прекрасные концепты от не менее прекрасного художника @gregorychaos пополняют, подходящий к концу, список концепт артов основных персонажей!
Подписывайтесь пожалуйста, там столько прекрасных работ!
Оставшиеся для отрисовки персонажи, как по мне, сложноваты в дизайне... Но я верю в то что мы всправимся, не смотря на все трудности с которыми столкнёмся
До конца этого месяца так-же ожидайте набросанные варианты концепт-артов 7 из 15 основных локаций
Подписывайтесь пожалуйста, там столько прекрасных работ!
Неподкупные цветы
Кристаллизирующийся водопад
Оставшиеся для отрисовки персонажи, как по мне, сложноваты в дизайне... Но я верю в то что мы всправимся, не смотря на все трудности с которыми столкнёмся
До конца этого месяца так-же ожидайте набросанные варианты концепт-артов 7 из 15 основных локаций
❤6❤🔥2🔥2💯2
Для общего понимания того какие именно локации планируются... набросал первые 7 биомов и натянул на них карту градиентов (редко пользуюсь, поэтому и так плохо), что бы было понятнее какая у чего будет цветовая гамма и настроение
Как только отрисую оставшиеся 8 концептов, планирую сразу сесть за их более детальную доработку, что бы по итогу они стали артом который я смогу выложить с его названием и описанием.
Как только отрисую оставшиеся 8 концептов, планирую сразу сесть за их более детальную доработку, что бы по итогу они стали артом который я смогу выложить с его названием и описанием.
❤5😱2🌭2👏1
#DR #Отчет
📋 0.1 | DR | НАЧАЛО
Пару слов о том что это за пост:
- так как весь этот канал уже считается Dev Log'ом, а отчеты который я планирую выпускать - не считаются патчноутами (Потому что патчить очевидно нечего), я принял решение именовать эти отчеты буквально "
DEVELOPMENT REPORT", далее будем использовать сокращение "НОМЕР | DR | НАЗВАНИЕ ОТЧЕТА "
Приветствую вас, будущие алхимики мира Magility!
Вот и был переступлен порог, когда лично я - как разработчик, не могу повернуть назад, потому что незавершённые дела снятся мне в кошмарах — недорисованные рисунки, невыфармленные коллекционные предметы и т.п..
Как я и говорил в "рекламном" тик-токе, я не брошу этот проект по двум причинам:
1. Я вынашивал идею игры с детства
2. Хочу сделать достойное портфолио, устроиться на соответствующую должность и радовать вас новыми играми.
Дальше кратко - что мы УСПЕЛИ, что ИЗМЕНИЛИ, и что еще ПРЕДСТОИТ.
▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁
▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁
Благодарю за ваше внимание!
Те кто участвуют в данный момент в проекте не обязательно будут с нами до конца, но их помощь неоценима, спасибо им!
Следите за дальнейшими обновлениями — вместе мы создадим нечто уникальное!
UPD: Изменил пост, кто заметит - вам пояснение, теперь отчеты не ежемесячные (в целом делать какое-то рассписание отчетов с учетом того что я делаю игру почти один, было глупым решением, так как оказывается в жизни случаются КРАЙНЕЕ ОГРОМНОЕ КОЛ-ВО вещей на который я повлиять не могу и мне надо сначало решить их, а затем продолжать разработку 😭😭😭)
📋 0.1 | DR | НАЧАЛО
- так как весь этот канал уже считается Dev Log'ом, а отчеты который я планирую выпускать - не считаются патчноутами (Потому что патчить очевидно нечего), я принял решение именовать эти отчеты буквально "
DEVELOPMENT REPORT", далее будем использовать сокращение "НОМЕР | DR | НАЗВАНИЕ ОТЧЕТА "
Приветствую вас, будущие алхимики мира Magility!
Вот и был переступлен порог, когда лично я - как разработчик, не могу повернуть назад, потому что незавершённые дела снятся мне в кошмарах — недорисованные рисунки, невыфармленные коллекционные предметы и т.п..
Как я и говорил в "рекламном" тик-токе, я не брошу этот проект по двум причинам:
1. Я вынашивал идею игры с детства
2. Хочу сделать достойное портфолио, устроиться на соответствующую должность и радовать вас новыми играми.
Дальше кратко - что мы УСПЕЛИ, что ИЗМЕНИЛИ, и что еще ПРЕДСТОИТ.
▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁
✅ ВЫПОЛНЕННО
• Музыкальное сопровождение — в игре будет использоваться музыка любезно предоставленная лучшим (!!!!) композитором Flannyr (VK|TG)
• Девять концепт-артов главных действующих лиц, к проекту привлечен офигенный концепт художник ГРИША!
• Семь набросочных концепт-артов главных локаций
• Механика передвижения, изометрическая камера, скрипт воксельного разрушения — как только визуально это станет смотрибельно, выложу GIF с тем как это выглядит, от вас ожидаю критики, ведь на раннем этапе все легко подвергается изменениям
• Основной сюжет игры, вероятно со-квесто-писателем-сценаристом станет прекрасный МАФФИН!
• Описаны общие расы
🔄 ИЗМЕНЕННО
• Концепт "Жаркого Обмана" — теперь образ приближен к лору персонажа
• ВСЕ имеющиеся игровые модели переделываются в Blockbench
⚠️ ПЛАНИРУЕТСЯ
• Промо-сайт игры (В далеком будущем), за разработку которого взялся этот прекрасный человек
• Оставшиеся 8-9 концепт-артов действующих лиц
• Все концепт-арты локаций
• Первый ассет-пак игрового окружения (Базовые модели, и растительность)
• Описания Духов/Призраков и Бестиасентов
▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁
Благодарю за ваше внимание!
Те кто участвуют в данный момент в проекте не обязательно будут с нами до конца, но их помощь неоценима, спасибо им!
Следите за дальнейшими обновлениями — вместе мы создадим нечто уникальное!
UPD: Изменил пост, кто заметит - вам пояснение, теперь отчеты не ежемесячные (в целом делать какое-то рассписание отчетов с учетом того что я делаю игру почти один, было глупым решением, так как оказывается в жизни случаются КРАЙНЕЕ ОГРОМНОЕ КОЛ-ВО вещей на который я повлиять не могу и мне надо сначало решить их, а затем продолжать разработку 😭😭😭)
❤4🏆2❤🔥1🥰1
Админ сталкивается с некоторыми трудностями при систематизации рас из группы "Бестиасенты" - разные гуманоидные-животные, а потому хочу познакомить вас с более-менее продуманной группой, а именно с призраками!
Хочу напомнить, что все представленные расы - это игровой набор за которых можно будет поиграть, те виды и расы что не попадают в данные списки - могут быть просто частью мира и повстречаются в сюжете.
И делаю акцент на том что все описания, кол-во видов и т.д. - все изменяемо, и скорее всего будет активно меняться первое время, пока не дойдет до реализации в самой игре, поэтому если что-то нравится или не нравится - буду рад обратной связи в комментариях!
И надеюсь когда-нибудь рука поднимется сделать с ними всеми сообственную зарисовку :0
Двумя отдельными постами потому что ограничение в кол-во символов в одном посту меня убивает...((
Хочу напомнить, что все представленные расы - это игровой набор за которых можно будет поиграть, те виды и расы что не попадают в данные списки - могут быть просто частью мира и повстречаются в сюжете.
И делаю акцент на том что все описания, кол-во видов и т.д. - все изменяемо, и скорее всего будет активно меняться первое время, пока не дойдет до реализации в самой игре, поэтому если что-то нравится или не нравится - буду рад обратной связи в комментариях!
И надеюсь когда-нибудь рука поднимется сделать с ними всеми сообственную зарисовку :0
❤3👍2
ДУХИ | ПРИЗРАКИ:
АНКУ
Вселяющие ужас мерцанием скелета, сокрытого за их полупрозрачной плотью, призраки. Они плывут в пространстве реального мира будучи нестабильными из-за пребывания в чужой среде.
На вид хрупки и медлительны, но опасны тем, что способны вытягивать астральные тела посредством повседневных взаимодействий, заманивая жертв природным обаянием, и откалывая от чужой духовной плоти, астральные осколки, тем самым укрепляя собственное существование.
БАНШИ
Неуспокоенные души девушек, облачённые в наряд, излучающий нежные цвета и плавные линии.
Они способны утешить и внушить надежду своим нежным голосом, однако в случае угрозы, их челюсти искажаются, а из-под тонких тканей кожи вырывается эфирное, призрачное сияние.
И появление внезапно, загадочно и устрашающе, ведь они проходят сквозь стены. Свет – их слабость. Общение с банши требует осторожности. Длительный разговор с ними может заставить кровь струиться из ушей слабых существ.
АЙТВАРАСЫ
Бывшие заклинатели огня, ставшие огненными духами. Их жизнь зависит только от желаний и стремлений.
Живут вечно, и перерождаются, но, если их дух падёт, и желание жить угаснет, пламя атвайса потухнет. Цвет их огня отражает, каким образом прожили жизнь.
НИМФЫ | ДРИАДЫ
Нежные и утонченные существа, у которых вместо волос тянется растительность.
Их жизнь — отражение состояния природы: эти духи леса разделяют ее болезни, здравие и смерть, после которой они исчезают бесследно. В ходе длительного существования становятся «Дриадами», привязываясь к определенному древу.
МИРАКЛЫ
Их кожа, тёмная как уголь, а длинные вьющиеся волосы, словно ночное облако, каскадом обвивают их фигуры. Глаза ярко-белые бездны.
Попавшие под их чары, видят себя в мире иллюзий, где каждое желание или страх воплощаются. Мираклы питаются жизненными силами своих жертв, обрастая мощью.
Волшебные существа способны манипулировать мыслями и волей слабых, и неразумных, затягивая их в ловушку теней. Каждый, чья тень становится их домом, чувствует на себе бремя, превращаясь в марионетку, чье здоровье связано с существом, контролирующим его тень. Мираклы способны менять облик, но при этом становясь физически уязвимыми.
МЕНТИСЫ
Сущности с человекоподобным обликом. На лбу каждого из них третий глаз, который при использовании открывает все способности, вместе с этим становясь уязвимым. Превосходно обходятся с магией разума и обладают ментальной устойчивостью. Читают мысли, проводят к внутреннему покою.
ТРИСТРИЙЦЫ
Духи, в чьих вечных слезах прячется загадка их существования. В обличье гуманоидов они сохраняют черты прежних жизней. Это дети снов, которые видели больше, чем может вместить обычный разум. Они блуждают в междумирьях, нуждаясь в понимании тайн сновидений и носителях.
Когда тристрийцы выбирают тело, их судьба становится неразрывно связанной с жизнью носителя. Они не только управляют снами хозяина, но и резонируют с умами находящихся рядом. Их способность отделяться от оболочки ограничена, позволяя уйти не более чем на 5 шагов.
АЙКВУМЫ
Духи-бойцы, обделённые магическим даром, защищают баланс между добром и злом непревзойдёнными навыками в рукопашном бою и владению оружием. Могут призывать оружие и крепкие доспехи из астрального арсенала.
В ночи айквумы приходят по зову чистых сердец, чтобы выручить их. Те, кто не чист душой, они справедливо карают со всей строгостью. Если Айквумы нарушают свои клятвы по защите и наказанию, то пострадают.
❤5🤔2
Предоставляем Вам концепт-арты любезно отрисованные чутким художником Ганксом!
Мы еще думаем над некоторыми деталями в дизайне этого крайне важного для игры персонажа, но более чем уверен, что он не претерпит больших изменений с его верхнего концепта.
Еще заметили такую особенность, что он будто хуманизация игрового лого :D
Что-же, ожидайте больше информации по данному персонажу, потому что моделить, анимировать и зарисовывать сперва буду именно его, и он в каком то роде должен стать лицом игры, а потому маячить будет часто...
P.S. В коммы скину небольшой мем связанный с ним
Мы еще думаем над некоторыми деталями в дизайне этого крайне важного для игры персонажа, но более чем уверен, что он не претерпит больших изменений с его верхнего концепта.
Еще заметили такую особенность, что он будто хуманизация игрового лого :D
Что-же, ожидайте больше информации по данному персонажу, потому что моделить, анимировать и зарисовывать сперва буду именно его, и он в каком то роде должен стать лицом игры, а потому маячить будет часто...
P.S. В коммы скину небольшой мем связанный с ним
❤🔥3👏2🏆2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хочу поделиться небольшими начинаниями моделирования всякой растительности
Отобрал пока самое такое, отличающиеся(?) и более мене красивое. Потому что патерн с цветком, травой, грибами можно копировать и менять текстуру просто, зачем такое показывать
Попозже скину уже просто предметы, они более интересные :0
Пока все ищу ту веревочку за которую хочется ухватиться, что бы не слишком лоуполи-стайл и не майнкрафт-данжен
Отобрал пока самое такое, отличающиеся(?) и более мене красивое. Потому что патерн с цветком, травой, грибами можно копировать и менять текстуру просто, зачем такое показывать
Попозже скину уже просто предметы, они более интересные :0
Пока все ищу ту веревочку за которую хочется ухватиться, что бы не слишком лоуполи-стайл и не майнкрафт-данжен
👍4🎄2❤1🍓1
Немного о блокировке (?) itch.io на которой я планировал выпускать свою игру
На самом деле не знаю что сам об этом думаю ибо с одной стороны мне хотелось бы что бы у РФ появились хорошие пользующиеся спросом альтернативные площадки для этого (но не VK Play), а с другой, власти идут по протоптанной дорожке: "Блокнем всё, что бы осталось только наше", и это... печально, но будем работать с тем что остаётся
Видел еще спор в комментариях на тему оправданности блокировки и того что на самом деле мы нечего не потеряли, ибо площадка мусорная свалка с большим количеством немодерируемого(?) 18+ и 21+ проектов, но не уверен насколько я с этим согласен, ведь мы так-же получили множество классных проектов от туда
А вы согласились бы скачать VK Play ради какой-нибудь инди игрушки?
На самом деле не знаю что сам об этом думаю ибо с одной стороны мне хотелось бы что бы у РФ появились хорошие пользующиеся спросом альтернативные площадки для этого (но не VK Play), а с другой, власти идут по протоптанной дорожке: "Блокнем всё, что бы осталось только наше", и это... печально, но будем работать с тем что остаётся
Видел еще спор в комментариях на тему оправданности блокировки и того что на самом деле мы нечего не потеряли, ибо площадка мусорная свалка с большим количеством немодерируемого(?) 18+ и 21+ проектов, но не уверен насколько я с этим согласен, ведь мы так-же получили множество классных проектов от туда
А вы согласились бы скачать VK Play ради какой-нибудь инди игрушки?
😭4🤬2