🔶🔹🔸 ارائه خدمات متنوع به شرکت کنندگان عصرانه های سواد رسانه ای
❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
✅ در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
❇️ نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع #سواد_بازی_های_دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه میشود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
✅ در این نشست #فرزانه_شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
🔴 در ادامه نشست #سجاد_کرمی_نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
✔️ در بخش پایانی نشست #محمد_صادق_افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
منبع: اینفومدیا، رسانه تخصصی سجاد کرمی نامیوندی
🌎 افزایش سواد رسانه ای مسئولیت اجتماعی ما است.
📎به ما بپیوندید
@MLiteracy
Forwarded from رسانش
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⭕️صحبت های دکتر #محمد_صادق_افراسیابی، درباره توانایی #نوجوانان در تولیدات رسانه ای
🔹ایجاد فرصت #مشارکت نوجوانان در همایش ملی #سواد_رسانه_ای
#رسانش34
🆔 @ResaneshOmidTV
🔹ایجاد فرصت #مشارکت نوجوانان در همایش ملی #سواد_رسانه_ای
#رسانش34
🆔 @ResaneshOmidTV
Forwarded from ماهنامه مديريت ارتباطات
تلگرام، ایران مجازی و نمایشگاه رسانههای دیجیتال
نوشته #محمد_صادق_افراسیابی
در شماره ۹۰ #ماهنامه_مدیریت_ارتباطات
👇
@cm_magazine
برای خرید و یا اشتراک با شماره ۸۸۹۰۴۸۸۲ تماس حاصل فرمائید.
نوشته #محمد_صادق_افراسیابی
در شماره ۹۰ #ماهنامه_مدیریت_ارتباطات
👇
@cm_magazine
برای خرید و یا اشتراک با شماره ۸۸۹۰۴۸۸۲ تماس حاصل فرمائید.
Forwarded from ماهنامه مديريت ارتباطات
#محمد_صادق_افراسیابی: . حقیقت این است که امروزه محرک اقتصادی، انگیزههای بسیار قوی برای رسانههای حرفهای ایجاد میکند تا پیامهای خود را به شکل کاملا هدفمند به مخاطب عرضه کنند و از سوی دیگر تمام تلاش خود را بهکار گیرند تا مخاطب متوجه منافعی نشود که در پشت پرده برای آن رسانه وجود دارد.
متن کامل:
👇
http://www.magiran.com/cmmagazine
👇
@cm_magazine
متن کامل:
👇
http://www.magiran.com/cmmagazine
👇
@cm_magazine