LifeEXE | Unreal Engine | CG
2.1K subscribers
566 photos
812 videos
716 links
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🆒 Всем привет, всем привет! 🆒

Мини tip для 🎮nreal Engine — при работе с объемами и триггерами в панели Details можно изменять цвет и толщину линий для визуального кодирования схожих по назначению областей 😎

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18🔥137🦄2
📱 Всем вечерний привет! 📱

В 🎮nreal Engine имеется полезный спецификатор для работы со статическими массивами — ArraySizeEnum ⬇️

UENUM(BlueprintType)
enum class ECharacterClass : uint8
{
Warrior UMETA(DisplayName = "Warrior"),
Priest UMETA(DisplayName = "Priest"),
Ranger UMETA(DisplayName = "Ranger"),
Druid UMETA(DisplayName = "Druid"),

Count UMETA(Hidden)
};

// UI цвета для каждого класса
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ArraySizeEnum = "ECharacterClass"))
FColor UIColors[(uint8)ECharacterClass::Count];

// Базовое здоровье для каждого класса
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ArraySizeEnum = "ECharacterClass"))
float BaseHealth[(uint8)ECharacterClass::Count];


💡 Чем он полезен ⬇️

🟢 В редакторе массив показывает названия элементов enum
🟢 Размер массива автоматически синхронизируется с enum
🟢 Типобезопасный и понятный доступ к элементам

‼️ Нюансы использования ⬇️

⚠️ Рекомендуется добавлять в enum элемент Count/MAX/Total с пометкой UMETA(Hidden) — так удобнее определять размер массива и этот элемент не будет виден в редакторе
⚠️ Нельзя использовать BlueprintReadWrite/BlueprintReadOnly
⚠️ Для Blueprint доступа создавайте getter функции
⚠️ В примере я применяю C-style cast для компактности кода, но лучше использовать современный подход со static_cast

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #code #cpp #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
55🔥3211🦄6🐳22👍1
🌲 Всем привет, всем привет! 🌲

Финальное видео 2025 на канале ⬇️

🔗 https://youtu.be/XtGgIRjVNf4

Отдыхаем от кода — рассматриваем популярные горячие клавиши в Unreal Engine 🔥

📱 Видео уже доступно на Boosty и Patreon


🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#ue #ue5 #unrealengine #shortcuts #hotkeys #gamedev #lifeexe #lifeexecode #tips_and_tricks #UEtips
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
25👍1711🦄21
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
📱 Всем привет, всем привет! 📱

В 🎮nreal Engine имеется плагин, который позволяет делать избирательную цветокоррекцию прямо в 3D-пространстве сцены ⬇️

🔗 Color Correct Regions

CCR позволяет размещать в сцене специальные регионы, внутри которых можно применять свои настройки цветокоррекции. Это работает в реальном времени и не требует постобработки!

💡 Главное отличие от Post Process Volume ⬇️

Post Process Volume накладывает эффект на камеру, когда игрок заходит в объем — меняется картинка целиком.

Color Correct Regions
меняет цвет самих объектов, находящихся внутри региона — остальная сцена и камера остаются неизменными.

Как включить ⬇️

1️⃣Edit > Plugins > Color Correction Regions > Restart
2️⃣ Необходимо установить Custom Depth Stencil Path в Enabled With Stencil в настройках проекта Edit > Project Settings > Rendering

💡 Для удобства рекомендую использовать панель Color Grading (Window > Color Grading) — это специализированный интерфейс для работы с цветом в ваших сценах. Панель позволяет управлять настройкам Color Correction Regions и Post Process Volume.

📌 Демонстрация работы плагина в прикреплённом видео


🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

#ccr #gamedev #tips_and_tricks #UEtips #unrealengine #ue5 #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19761🦄11
📱 Всем вечерний привет! 📱

При отображении массива структур в Unreal Engine спецификатор TitleProperty позволяет настроить текст, который выводится в заголовке каждого элемента.

Поддерживается структурное форматирование в стиле FText::Format для комбинирования нескольких параметров в одной строке ⬇️

USTRUCT(BlueprintType)
struct FWeaponStats
{
GENERATED_BODY();

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FName Name;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Damage;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Ammo;
};

...

UPROPERTY(EditAnywhere)
TArray<FWeaponStats> WeaponsLame;

UPROPERTY(EditAnywhere, Meta = (TitleProperty = "{Name} - {Damage} DMG"))
TArray<FWeaponStats> Weapons;


🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

#gamedev #tips_and_tricks #UEtips #unrealengine #ue5 #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
120🔥531111🦄2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🆒 Всем привет, всем привет! 🆒

Мини tip для 🎮nreal Engine — отображение статистики по кадру и памяти можно аккуратно выводить в тулбар самого окна редактора 😎

🔤Edit > Editor Preferences
🔤Performance > Show Frame Rate And Memory

💡 Ctrl+Shift+H выводит FPS в HUD вьюпорта. Больше хоткеев в последнем видео на канале — TOP-50 UNREAL ENGINE HOTKEYS

🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | Itch | X | Wiki | LifeEXE School

#tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
21🔥1212🦄11
▶️ Всем привет, всем привет! ▶️

Непостоянная рубрика: Воскресный C++ 🦊

Типизация и применение std::string_literals в современном C++

📕 Полноценная статья доступна для подписчиков Boosty и Patreon


using namespace std::string_literals; — это директива в C++, которая позволяет использовать суффикс s для создания объектов std::string напрямую из строковых литералов.

Эта возможность появилась в стандарте C++14.

В «классическом» C++ строковый литерал "Hello" имеет тип const char* — C-style массив символов, а не std::string➡️

#include <string>

int main()
{
auto str1 = "Hello"; // Тип: const char*

using namespace std::string_literals;
auto str2 = "Hello"s; // Тип: std::string
return EXIT_SUCCESS;
}


⁉️ ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО ⁉️

1️⃣ КОНКАТЕНАЦИЯ СТРОК

Без string_literals нельзя просто взять и сложить два const char*➡️

std::string result = "Hello" + ", world";

// ОШИБКА компиляции!
// компилятор выдаст что-то такое ->
// error: invalid operands to binary expression

💡 Почему? Потому что в C++ нельзя складывать два указателя (адреса памяти). Это не имеет математического смысла. Указатели можно вычитать в контексте одного массива, но не складывать.

А вот с суффиксом s это работает, так как вызывается перегруженный operator+ для класса string ➡️

#include <print>
#include <string>

int main()
{
using namespace std::string_literals;

auto result = "Hello"s + ", world"s;
std::println("{}", result);

return EXIT_SUCCESS;
}


2️⃣ ПЕРЕГРУЗКА ФУНКЦИЙ (Вот тут бывает больно!)

Что будет выведено в консоль? ➡️

#include <print>
#include <string>

void process(bool param)
{
std::println("bool");
}

void process(const std::string& str)
{
std::println("string");
}

int main()
{
using namespace std::string_literals;

process("hello"); // ?
process("hello"s); // ?

return EXIT_SUCCESS;
}


Ответ может удивить:
😂 process("hello") выведет bool
😉 process("hello"s) выведет string

Почему так? У компилятора есть два пути➡️

1️⃣От const char* к std::string через конструктор класса — это User-defined conversion.

2️⃣ От указателя к bool (любой не null указатель = true) — это Standard conversion.

🔗Пример в Compiler Explorer

В C++ стандартные преобразования имеют приоритет. Поэтому строка молча превращается в true, и вы попадаете не в ту функцию — суффикс s решает эту проблему.

💡 В продакшн коде таких семантически далёких перегрузок лучше избегать. Но на реальных сигнатурах с дефолтами и несколькими параметрами такое легко пропустить. Поэтому это еще один из способов отстрелить себе ногу в С++

📕 Больше информации, ньюансов и примеров со ссылками на Compiler Explorer в полноценной статье на Boosty и Patreon


🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | LifeEXE School | Itch | X | Wiki | Курс по UE

#cpp #tips_and_tricks #code #lifeexe #lifeexecode #lifeexeEDU
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
527🔥1873👍1🦄1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
📱 Всем привет, всем привет! 📱

В Unreal Engine есть мощная команда консоли — dumpGPU

Она позволяет сдампить сырые бинарные данные промежуточных ресурсов с детализацией до конкретного прохода рендер-графа (render graph pass) ➡️

🔗 GPUDump Viewer Tool

Результат дампа генерируется в виде HTML-страницы, которую можно открыть в любом браузере.

Самая интересная фишка инструмента — встроенный вьюер текстур. Он работает на базе WebGL и позволяет вам писать кастомные пиксельные шейдеры прямо в браузере. Это дает возможность визуализировать каналы текстур, проверять значения и распаковывать данные именно так, как вам нужно для отладки 🔥

Примеры из видео ⬇️

vec3 texel = fetchTexel(uv);
display.rgb = 1.0 - texel;


vec3 texel = fetchTexel(uv);
display.rgb = texel * 0.5 + vec3(uv.x, uv.y, 0.0) * 0.5;


🔤🔤🔤💶

#rendering #debug #gpu #tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌171612🔥6👍2🦄11
📱 Всем привет, всем привет! 📱

Мини tip для 🎮nreal Engine — мета спефицикатор ReadOnlyKeys позволяет блокировать редактирование ключей ассоциативного массива в блюпринтах 😎

Обычная TMap — ключи можно случайно изменить ⬇️
UPROPERTY(EditAnywhere)
TMap<ECharStat, float> RegularStats;


✔️ Ключи заблокированы! Можно менять только значения ⬇️
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ReadOnlyKeys))
TMap<ECharStat, float> StatsWithReadOnlyKeys;


🔤🔤🔤🔤🔤🔤🔤

🤝 Поддержать:
Patreon | Boosty | PayPal

Ресурсы:
GitHub | LifeEXE School | Itch | X | Wiki | Курс по UE

#code #tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3687🦄31❤‍🔥1
📱 Всем вечерний привет! 📱

Мини tip для 🎮nreal Engine — для вывода в консоль сообщений из блюпринтов с цветовым кодированием Error или ⚠️Warning достаточно добавить подстроку Warning: или Error:

💡 Работает в любой позиции строки, не только в начале

‼️ Напоминаю, что вывод сообщений с конкретным verbosity должен быть семантически корректным (не просто для классной подсветки), иначе можно завалить тесты или статический анализатор в продакшне

Подробнее обо всех тонкостях тестирования в бесплатном курсе на моём ютуб канале — Тестирование в Unreal Engine

#code #tips_and_tricks #unrealengine #ue5 #gamedev #lifeexe #lifeexecode
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥321262🦄2