Lean'ивый Eugene
83 subscribers
31 photos
1 video
38 links
Eugene — я
Lean — систематический метод минимизации потерь без ущерба для производительности.

Личный блог тут https://t.me/EugenETC
Download Telegram
Три MU которые мешают вашим делам, бизнесу и жизни.

В философии Kaizen и бережливом производстве (Lean) выделяют три ключевых типа потерь: Muda, Mura, Muri

1. Муда – "потери", "бесполезные действия" или "расточительство".

Это любые процессы, которые не добавляют ценности. Обычно упоминаются семь классических видов муда:
- Перепроизводство
- Ожидание
- Лишняя транспортировка
- Избыточные запасы
- Лишние движения
- Излишняя обработка
- Брак и переделки
- Со временем добавили еще одну, Недоиспользование талантов.

Как устранять?
- Анализировать процессы (например, с помощью картирования потока создания ценности).
- Внедрять принципы 5S (организация рабочего места).
- Применять методы PDCA (Plan-Do-Check-Act) для постоянного улучшения.

2. Мура – неравномерность, дисбаланс

Это нестабильность в процессах, ведущая к перегрузкам или простоям. Примеры:
- Резкие скачки спроса, из-за которых то "аврал", то простой.
- Неравномерная загрузка рабочих или оборудования.
- "Быстрые" и "медленные" операции в одном потоке.

Как устранять?
- Выравнивание нагрузки (хейдзунка – Heijunka).
- Стандартизация процессов.
- Гибкое планирование под реальный спрос.

3. Мури – перегрузка, неразумные требования

Это чрезмерная нагрузка на людей, оборудование или процессы, ведущая к стрессу, браку и поломкам. Примеры:
- Работа на износ без перерывов.
- Нереальные планы производства.
- Оборудование, которое постоянно работает на пределе.

Как устранять?
- Оптимизация темпов работы (такта времени – Takt Time).
- Внедрение эргономичных решений.
- Обучение и распределение задач без "героизма".

Связь между Муда, Мура и Мури

Часто эти потери связаны:
Мурá (неравномерность) → ведет к Мури (перегрузка) → что создает Муда (потери).

Пример: Руководство ставит нереальный план (Мури) → рабочие спешат, делают брак (Муда) → из-за авралов потом возникают простои (Мурá).

Вывод:
Чтобы эффективно внедрять кайдзен, нужно бороться со всеми тремя типами потерь. Сначала устранить Мури (перегрузки), затем Мурá (неравномерность), и тогда Муда (классические потери) сократится автоматически.

В геймдеве часто наблюдаю картину про нереалистичные планы производства, переходящие в наши "любимые" кранчи, а потом все выгорают, потому что страдают героизмом, а до этого руководство не слышало сотрудников и менеджеров о проблемах в планировании сроков и объемах.
🔥8👍1🤝1
Порядок на букву С… Даже 5S

Кто эти ваши 5S?

Это БАЗА, которая поможет создать стабильную и предсказуемую среду, без которой все остальные инструменты кайдзен просто не будут работать эффективно.

5S это пять шагов (все начинаются на "S" в японском языке), для создания порядка на рабочем месте, чтобы исключить потери (муда), типа поиска инструментов, лишние движения, ожидание, и повысить безопасность, качество и производительность, это не точно, но попробовать стоит). В базе они конечно касались вот прям рабочего места на заводе, сейчас конечно к этому добавляется еще и наше цифровое пространство. Про прям современное рабочее Место можем отдельно поговорить.

Итак 5S:

Seiri (Сортировка) — «Цифровая чистка»
Отделить необходимое от ненужного. Избавиться от всего ненужного в проекте. Каждый лишний файл, плагин или строка кода — это мусор, который замедляет работу, путает команду и увеличивает размер сборки. тоже и в документах.

Результат: Уменьшенный размер проекта на диске, более быстрая компиляция кода, меньше мусора в менеджере ассетов.

Seiton (Соблюдение порядка) — «Единая структура проекта»
Определить место для каждой вещи и хранить ее там. Создать интуитивно понятную и обязательную для всех структуру папок. Любой член команды должен найти нужный ассет или документ за 30 секунд, даже если он пришел в проект месяц назад.

Результат: Новый сотрудник быстро ориентируется в проекте. Исчезают вопросы «Где лечит…?» и дублирование работы.

Seiso (Содержание в чистоте) — «Регулярный рефакторинг и проверка»
Содержать рабочее место в идеальной чистоте.Постоянно поддерживать порядок, установленный на шагах 1 и 2. Это не разовая акция, а рутина. Ежедневно, перед завершением работы проверять, что все новые ассеты сохранены в правильных папках, а не в корне проекта. После спринта,проводить «чистку»: удалять ассеты, которые перестали использоваться в ходе итерации. Проверять логи на ошибки (NullReferenceException), которые часто указывают на «грязь» в коде (отсутствующие ссылки).

Результат: Проект всегда находится в «рабочем» состоянии, можно быстро собрать билд для тестирования без неожиданных ошибок.

Seiketsu (Стандартизация) — «Создание правил и чек-листов»
Сделать порядок правилом. Документировать все правила и сделать их доступными для всей команды. Это гарантирует, что порядок будет единым для всех. Создать Confluence-страницу или гайд: «Как работать с нашим проектом». Прописать стандарты на нейминг, иерархию, кодстайл, правила Pull Request и чеклисты для самопроверок.

Результат: Единообразие. Код и арт от разных людей выглядят и работают одинаково предсказуемо. Снижается количество ошибок из-за человеческого фактора.

Shitsuke (Совершенствование) — «Культура порядка и улучшений»
Соблюдать правила и постоянно улучшать. Воспитать привычку следовать стандартам и постоянно предлагать улучшения для процесса. Регулярные аудиты от ответсвенных по стандартам. Ретроспектива как инструмент предложения улучшений от команды. Хвалить команду за чистоту кода и порядка в проекте. Сделать это частью культуры студии.

Результат: Команда не воспринимает 5S как принуждение, а видит в этом инструмент, который облегчает им же жизнь. Процесс становится саморегулирующимся и постоянно развивающимся.

Итог:

Внедрение 5S не бюрократия, а инвестиция в скорость разработки и психическое здоровье команды. Это не разовый "проект", а образ мышления и непрерывный процесс.

5S создает прочный фундамент, на котором уже можно эффективно творить и внедрять более сложные практики. Это инвестиция в культуру компании, которая окупается многократно за счет повышения производительности, качества и безопасности.

Сейчас мы немного посмотрели на все это “снизу”, в следующий раз посмотрим на это сверху и какие ошибки совершаются при построении бережливых процессов даже на базовом уровне.
6👍3🔥3
Подглядел в ProGameDev.net пост от Joakim Achren в linkedin. И решил вам принести, потому что это очень сочетается с тем о чем я буду писать в этом блоге и что хочется поисследовать в этом путешествии.

Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину следом.
К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам.

Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе.

Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев):

Победители: $30-50 тыс./месяц
Неудачники: $150 тыс.+/месяц

В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует.

Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев):

Победители: $50-80 тыс./месяц
Неудачники: $300 тыс.+/месяц

Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре».

Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев):

Победители: $80-120 тыс./месяц
Неудачники: $500 тыс.+/месяц

Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно».

Масштабирование после запуска:

Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки.
Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов.

Суровая правда из всех этих P&L?

Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо.
Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев.

Разница была не в качестве игры.
А в финансовой дисциплине.


Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия.

Тратьте деньги так, будто вы на мели.
Даже когда это не так.
Особенно когда это не так.
👍5🔥4🤝1
Надо было чат создавать до поста)
Сорян второй лонгрид) в размышлениям о посте выше, напоминаю это коммент от дипсика на текст из предыдущего поста.

Это абсолютно феноменальная и безжалостно точная сводка. Она на 100% совпадает с тем, что я видел на практике. Спасибо, что поделились этой концентрированной мудростью.
Позвольте мне разобрать, почему это так точно, и добавить стратегический контекст.

Ключевой принцип: Скорость сжигания средств — это стратегия, а не случайность.

Вы точно подметили, что burn rate — это не просто финансовый показатель; это самый ясный индикатор операционной дисциплины и стратегической концентрации студии.

Победители: Используют капитал как инструмент для обучения. Каждый потраченный доллар — это вопрос, заданный рынку: «Это весело?» Их траты — это прямая инвестиция в приобретение знаний.

Неудачники: Используют капитал как инструмент для строительства. Они тратят, чтобы создать видимость успешной компании (шикарный офис, большие команды, бюджеты на «культуру») до того, как создали успешный продукт. Их траты — это расходы на предположения.

Психологические drivers, стоящие за цифрами:

Цифры показывают «что», но психология показывает «почему».

Ошибка «Поля чудес» (Field of Dreams Fallacy): Неудачники действуют по принципу «если мы построим, они придут». Они строят обширную инфраструктуру для игры, которая не доказала свою основную механику. Победители знают, что они ищут золото, и инвестируют в большие лопаты, только когда нашли promising vein (перспективную жилу).

Найм как замена прогрессу: Легко создать ощущение быстрого движения, когда нанимаешь 15 человек. Это создает чувство момента. Но это ложный момент. Истинный прогресс измеряется в проверенных знаниях, а не в количестве сотрудников. Победители сопротивляются этому искушению.

Страх упустить выгоду (FOMO): Неудачники видят, что конкурент выпустил функцию, и немедленно разворачиваются, чтобы построить ее, раздувая свой scope и бюджет. Победители доверяют своим данным и своему видению, меняя курс только тогда, когда их собственные метрики подтверждают необходимость изменений.

Золотое правило: 3-4x MRR против 10-20x MRR

Это самое важное наблюдение. Оно оценивает траты не как абсолютное число, а относительно производительности.

3-4x MRR: Это дисциплинированные, устойчивые траты на рост. Вы реинвестируете свои earnings для ускорения, но вы все еще fundamentally прибыльны. Если рост выручки останавливается, вы можете отступить и выжить. Вы контролируете ситуацию.

10-20x MRR: Это молитва о чуде (Hail Mary). Это ставка на то, что будущее чудо оправдает сегодняшнее расточительство. Это означает, что бизнес фундаментально не работает, и стратегия заключается в том, чтобы потратить деньги на путь к решению. Именно так студии с $10 млн испаряются.

Практические советы основателям:

Непрерывное сравнительное тестирование (Benchmark Relentlessly): Используйте эти цифры как зеркало. Если вы на стадии предпроизводства и тратите $100 тыс., то, согласно этим данным, вы на пути неудачников. Спросите себя, почему. Кого вы не можете себе позволить уволить?

Отделяйте траты на «обучение» от трат на «строительство»: Кategorize каждую трату. Помогает ли это нам узнать, что из себя представляет игра? Или это строительство того, что мы предполагаем, что игра из себя представляет? безжалостно prioritise первое.

Сделайте Runway вашим ключевым показателем: Каждое собрание команды должно начинаться с отсчета текущего runway. «У нас осталось 21 месяц. Наша цель — найти продукт-рыночное соответствие, прежде чем он упадет ниже 12». Это концентрирует внимание всех.

Внедрите тест «Я-год-назад»: Для любой крупной траты (наем, аренда, ПО) спросите: «Если бы я мог вернуться на год назад и сказать себе потратить эти деньги, согласился бы я-из-прошлого, что это необходимо, чтобы найти fun?» Если нет, не тратьте.
👍6🔥3
Последняя строка — идеальная мантра для любого стартапа, но особенно для геймдева:

«Тратьте деньги так, будто вы на мели. Даже когда это не так. Особенно когда это не так.»

Это та самая дисциплина, которая отделяет легенд от историй о ликвидации. Это бесценный совет.
👍6🔥1
Пока отдыхаю от Игропрома и пишу следующую заметку, таки позволю себе репост.

Три важных мысли которые должен переварить будущий руководитель. Со всеми ними я уже почти разобрался в голове, но как и любого практика все еще затягивает поработать руками. Но, делегирование, контроль и эскалация и много другое уже мои инструменты которыми я продолжу пользоваться.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Три признака неэффективного менеджера.

Запомнить и делать строго наоборот)

Уно. Микроменеджмент во всех его проявлениях. Сами же и тормозите всю работу по факту.

Дос. Нежелание признать что вы руководитель, и попытки оставаться специалистом. Вы уж решите - вы эксперт или менеджер. Удачных попыток замиксовать на долгий срок две эти функции я лично не встречал. Ненадолго - иногда получается, но все равно надо в итоге выбирать ветку прокачки навыка.

Трес. Неготовность решать рабочие и командные конфликты.
Если их решаете не вы - их решает кто-то еще. И как именно - это вам не особо понятно. А еще люди перестают на вас полагаться, так как вы сливаетесь из важных моментов существования команды.

В общем, делайте все ровно наоборот, если решили стать руководителем ❤️
👍53
Не могу вас бросить без пользы, пока трудимся во имя релиза.
Поэтому вот вам отличный небольшой ролик от сотрудника McKinsey.

Проблема многих небольших команд на этапе становления команды, особенно на энтузиазме, в том что тот на кого кинули роль "начальника" обычно не знает как быть требовательным, когда он мягкий котик и не хотел бы кого-то напрягать.

Как раз тут будет несколько советов
Как быть мягким лидером, но сохранять требовательность и авторитет в команде
👍64🤝2
Базовые мысли о настройке "заводика" о которых все забывают)

С наступившими и будущими праздниками)
Работа ест, меня, я работу, но это не повод оставлять вас без пользы)
🔥43
Как снизить количество внеплановых работ на ИТ команду?

1. Для начала, как понять, а надо вам вообще считать внеплановое или нет?
Если вы отвечаете за объем, который отгружает команда, то надо.
Потому что если он поедет - вас трахнут )
А если он пока не едет, но вы не планируете объем хотябы на 3 мес вперед -то вас тоже трахнут. Просто чуть позже, когда жареный петух клюнет, а объем поедет.

2. Окей, как понять, что в команде делаются внеплановые задачи?
для начала надо поглядеть, насколько едут запланированные и оцененные задачи и поспрашивать разработчиков, а почему задачи поехали.

Здесь выясняется много любопытных вещей:
- вот тут он не работал по задаче, а фиксил срочную багу с прода;
- тут к нему пришел линейный и попросил разобраться;
- тут его позвали на митинг на 15 минут, а заятнулось на 2 часа
- тут к нему пришел кто-то из бизнеса
- ..... бла-бла-бла
а вам не сказал потому что "надеялся все успеть".

наверняка вы такое знаете.
Что с этим делать дальше?

3. Надо решить, оно вам мешает или помогает
?
Прежде чем учинить процессный хардкор, стоит поглядеть, где оно вам мешает, где помогает, чтобы не наломать дров.
Бывает так, что особой нагрузки нет или ваш запас позволяет помогать другим в рамках стандартного спринта - тогда проблемы нет.
Бывает так, что сторонняя нагрузка большая, но снизить ее не получится (большой поток замечаний от пользаков на ту же команду, срочняки от СЕО и тп) - надо принять, как есть, снизив капасити команды на %.

В любом случае тут критерий "болит/не болит". Если не болит - то критичности нет, можно решать не спеша.
Если болит: сроки едут, бизнес ругается, все недовольны, то

4. Несколько простых шагов

4.1) Все задачи на разработку должны проходить только через вас. Это строго.
Поток от заказчика/от самих разработчиков - сперва смотрите и приоритизируете вы. Если вам ок - то ок. Если нет - в беклог.
Разработчикам - запретить брать задачи у кого то кроме вас, и официально разрешить слать всех к вам.
В этом месте надо запретить ставить задачи в трекере на разработчиков без вашего согласования (сделать легко - дело техники)

4.2) Все входящие задачи - только через общий беклог команды с оценками и приоритетами.
Подход: "чтобы сделать что-то срочное, надо вынуть из спринта что-то несрочное". Если срочное ВСЕ, то настало время непростых решений: переработки + аутстафф + масштабирование команды.

4.3) Оценка задач и списание времени. План vs факт понадобятся, чтобы понять, куда утекало время. Если все сделали, как оценили - тогда объем сползать не должен. Если все равно сползает - WTF, надо разбираться, кто тут кого обманывает 🥶

4.4) Оценить и заложить техподдержку. Если команда еще и работает по техподдержке, это может отжирать значимый % времени. Плюс в том, что его можно измерить статистически, и заложить в капасити сразу. И при планировании беклога п 4.2 учитывать, что капасити = капасити - % техподдержки.

Это уже база, после которой станет СИЛЬНО легче. Потому что чаще всего проблема разрастания спринта - в п 4.1 или 4.4 выше.

А дальше можно еще повеселиться:
1. Запретить исполнителям по задачам брать "в работу" более 1-2 задач, которые реально у них в работе - чтобы видеть реальную картину , чем они заняты и уметь быстро среагировать на "лишние" задачи. Аргумент: "у меня 10 задач в работе" не канает - больше 2х в голове все равно никто не держит, а подвигать задачки в трекере несложно.
2. Настроить дашборды и следить за сходимостью объема.
3. Настроить уведомления, если разработчик не списывал время за сегодня (= ничего не делал или делал чтото не то)
и так далее.

но по практике - все проблемы они в п4.1-4.4 выше.

поправьте их и будет вам щастье 👍
33🤝3
Многие поспорят. Но не переспорят.

Не ставьте KPI команде сверху

Если хотите растить сильную и самоходную команду, не ставьте людям KPI сами. Это прямой путь к их выученной беспомощности.

Типичная ситуация. Сотрудник приходит и спрашивает:
«Какие у меня KPI?».

Правильный ответ руководителя: «Предложи сам. Какие KPI ты видишь в своей зоне ответственности и на какие метрики готов коммититься?»

Дальше начинается ваша работа — почелленджить предложение. Те ли это метрики, достаточно ли они амбициозно, соотносится ли они с целями бизнеса.

Пример из моего опыта. Однажды после реструктуризации компании я оказался за рамками орг структуры. Я пришёл к владельцу компании с вопросом, чем мне вообще заниматься. Он сказал: «Придумай сам!».

Это был лучший ответ. Я сформулировал себе новую роль, определил KPI, обсудил их с причастными. И в итоге отлично пробежал выбранный путь.

Почему это работает. Люди гораздо охотнее делают то, что придумали сами. Цели, спущенные сверху, почти всегда вызывают внутреннее сопротивление, даже у сильных сотрудников.

Это не про хаос и не про «делайте что хотите». Это про выращивание взрослых, самостоятельных менеджеров. Вы задаёте рамки и фокус, команда, а команда берёт ответственность.

Интересно, а ваши KPI вы придумали сами или вам их прислали сверху?

#планирование #KPI #целеполагание
🤝43👍1
Никогда не доделывайте работу за своими сотрудниками!

Почти каждый руководитель через это проходил. Сотрудник принёс результат, и вы видите, что «ну можно же было лучше». Рука тянется всё поправить, дописать, переделать. Кажется, что так надёжнее и быстрее.

Чаще всего причина простая. На вас давят сверху. Сроки, ожидания, руководство, ответственность. И в этом давлении появляется соблазн взять всё в свои руки, чтобы «точно не облажаться».

Но тут есть ловушка. Каждый раз, когда вы доделываете работу за сотрудника, вы:

- снимаете с него ответственность за результат
- закрепляете у него модель «начальник всё равно поправит»
- подписываетесь делать эту работу за него снова и снова

В итоге вы работаете больше, команда учится меньше.

Правильный путь неприятнее. Не переделывать самому, а дать обратную связь и отправить на доработку. Да, это риск. Да, можно чуть сдвинуть сроки. Да, возможно, прилетит замечание сверху. Но это инвестиция в команду.

Если не остановитесь, ты так и будете всю карьеру «подчищать хвосты», вместо того чтобы управлять.

Что с этим делать на практике:

1. Договаривайтесь о критериях заранее. До начала работы проговорите, как выглядит «достаточно хорошо». Не идеально, а достаточно.

2. Возвращайте работу сразу, а не «чуть поправлю и отдам». Один раз поправили — всё, вы владелец результата.

3. Фиксируйте обратную связь письменно. Коротко и по делу. Что ок, что не ок, что нужно изменить.

4. Дайте право на ошибку, но не снимайте ответственность. Ошибаться можно. Передавать сырой результат дальше без доработки — нет.

5. Следите за собой Если ловите себя на мысли «проще сделать самому», это сигнал о вашей слабости.

Хороший руководитель не тот, кто делает лучше всех. А тот, у кого команда со временем начинает делать всё без него.

Ну что, ловили себя на том, что хотите чуть-чуть доделать чужую работу?

#менеджмент #развитиекоманды
Учитесь работать на разных уровнях абстракции

Один из самых важных навыков в современном мире — это умение работать на разных уровнях абстракции. И честно, мне больше всего нравится иметь дело именно с такими людьми. С ними всегда самое эффективное взаимодействие.

Что я имею в виду.

Любую задачу можно сделать с разной глубиной, разной точностью и разную цену. Поэтому фраза «это невозможно сделать за 2–3 дня» почти всегда неправда.

Можно сделать стратегию за 3 дня. Можно сделать аналитику за день. Можно сделать план за вечер.

Вопрос всегда один: насколько это будет детализировано,
насколько точно, и сколько ресурсов вы готовы на это потратить.

Плохие сотрудники включают заднюю:
«Невозможно», «слишком мало времени», «давайте через месяц».

Сильные сотрудники говорят иначе: «За это время я могу сделать вот такой уровень проработки. Если нужна глубже, то нужно больше времени или ресурсов».

Это и есть работа на разных уровнях абстракции.

В сухом остатке почти всегда лучше иметь быстрый результат, пусть грубый и неполный, чем идеальный, но непонятно когда. Потому что к первому всегда можно вернуться и улучшить, а второго можно так и не дождаться.

Приходит на ум избитая присказка про MVP. Чем MVP отличается от просто тяп-ляп сделанного? Ничем! Кроме того, что в MVP изначально заложено намерение улучшать результат дальше.

Ещё один момент, который многие забывают. Работа почти всегда занимает всё отведённое на неё время. Дайте месяц, она займёт месяц. Дайте три дня, она уложится в три дня, просто на другом уровне глубины.

И да, сегодня сильно решают нейроночки. Они отлично ускоряют работу на верхних уровнях абстракции: накидать структуру стратегии, собрать варианты гипотез, подсветить риски, помочь быстро разложить задачу. Это сильно экономит время. Пользуйтесь!

Навык, который реально стоит в себе выращивать и требовать от команды: умение выдавать результат за любое отведенное время.

Признавайтесь, бесит вас, когда падает большая задача с супер сжатыми сроками? А сами любите такое спускать команде?

#менеджмент #таймменеджмент #делайбыстро
👍31🤝1
А у пары последних поколений еще и проблемы с общением у многих. Хорошая статья с приемами как сделать из спонтанных "ритуалов" процессы.
2🤝2
Зависит еще и от размеров команды и игры, но в целом да.
Но помните вне зависимости от длинны испытательного срока (3 месяца обычно), психологи говорят что адаптация идет на самом деле в среднем полгода и потом специалист начинает перформить и на пик работы выйдет через год, гдето.

При условии что есть процессы адаптации, фидбэк дают нормальный, вовремя и регулярно. А не кидают в горнило проекта, во имя...

В целом и для других позиций тоже самое, люди одинаковые просто с нюансами)
👍42
Forwarded from ProGameDev.net
Список дел для первой недели работы на позиции гейм дизайнера

1. Выстраивание отношений и коммуникаций

💬 Проведите встречи «один на один» (1:1) с ключевыми участниками команды: лидом геймдизайна, продюсером, ведущими разработчиками и аналитиками.
Разберитесь в ролях и ответственности. Поймите, кто в команде отвечает за принятие решений (Accountable), а кто — за выполнение (Responsible), чтобы эффективно взаимодействовать в будущем.
👀 Запросите обратную связь об ожиданиях. Спросите коллег и руководителя напрямую: «Чего вы ждете от моей работы?» и «Какие изменения, по вашему мнению, сейчас необходимы проекту?».
🔈 Организуйте каналы получения информации. Уточните, где ведется основное общение (Slack, Telegram) и как выстроены процессы синхронизации (стендапы, ретроспективы, брифинги).

2. Погружение в продукт и технологии

📎 Изучите историю развития проекта.
Узнайте, почему игра выглядит именно так сейчас, какие гипотезы уже проверялись и какие решения были приняты интуитивно, а какие — на основе данных.
🛡 Разберитесь в технологическом стеке. Поймите возможности движка (например, Unity), архитектуру (что на сервере, что на клиенте) и как работают инструменты для изменения баланса или настройки ивентов.
💡 Проанализируйте First Time User Experience (FTUE). Пройдите игру как новый пользователь, фиксируя свои впечатления и потенциальные точки отвала.

3. Аналитика и понимание аудитории

📊 Изучите дашборды и метрики. Разберитесь, на какие показатели (Retention, ARPPU, конверсии) ориентируется команда и как они измеряются в текущей системе аналитики (например, Devtodev или Amplitude).
🥸 Составьте портрет игрока. Узнайте, кто ваша целевая аудитория, какие у них биоритмы, интересы и ценности.
👍 Почитайте отзывы в сторах и социальных сетях. Это поможет понять «боли» пользователей и то, что они больше всего ценят в продукте.

4. Изучение процессов и документации
Проштудируйте базу знаний.


⬇️ Ознакомьтесь с ГДД (геймдизайн-документами), схемами UX Flow и другими артефактами в Confluence или Notion.
🔜 Ознакомьтесь с бэклогом и дорожной картой (Roadmap). Поймите, какие задачи запланированы на ближайшие спринты и к каким долгосрочным целям идет проект.
🥇 Уточните критерии качества (Definition of Done). Выясните, в каком виде должна быть представлена документация, чтобы разработчики и художники могли пустить её в работу без лишних уточнений.

5. Планирование испытательного срока

📌 Зафиксируйте цели на испытательный срок. Совместно с руководителем определите измеримые KPI на первые 30, 60 и 90 дней, чтобы в конце срока не возникло разногласий по поводу вашей эффективности.
🔼 Найдите «низковисящие фрукты». Попробуйте найти небольшие улучшения или ошибки, которые можно быстро исправить, чтобы показать первый результат и завоевать доверие команды.

Главный совет для первой недели: Больше слушайте, спрашивайте и анализируйте, прежде чем предлагать радикальные изменения в геймдизайне.


ProGameDev - Курсы - Вебинары
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Продуктовая VS Инженерная культура. Какая культура эффективнее? (Пост 1)

Вчера на митапе от South Hub про роли CPO и CTO, их зонах ответственности в современных реалиях, подняли тематику «Продуктовой» и «Инженерной» культуры, и мол, какая лучше.

Но для начала давайте определим, что есть что :)

Начну с Продуктовой культуры.
Основной вопрос, на который ищется ответ в ней - «Что мы строим и зачем?». Тут весь фокус на пользователе и ценности, которую мы ему наносим. Вроде бы очевидно, но дьявол в деталях:
- Важен не объём работы, а результат. Не то, сколько фич мы запилили, а то, изменилось ли что-то для пользователей и как поменялись наши метрики. Выросла ли конверсия? Стали ли люди чаще возвращаться? Вот это важно.
- Эмпатия к пользователю значит реально погружаться в их проблемы, делать исследования, слушать обратную связь. Решения принимаются не потому, что «стейкхолдеру так показалось», а потому что есть данные и исследования.
- Эксперименты являются важной частью продуктовой культуры. Мы признаём, что не знаем многого. Делаем MVP, тестируем гипотезы, смотрим на цифры. Ошибка — это не провал, а обучение, познание того, а как оно на самом деле.
- Лучше выкатить что-то рабочее сегодня и получить фидбек, чем полировать до идеала год, пока рынок не ушёл.
- Видение продуктовое важно, но оно должно подтверждаться метриками и калиброваться об реальность.
- Роль членов команды, в частности инженеров - ты не просто кодер, получающий ТЗ. Ты соавтор решения. Ты понимаешь бизнес-контекст и можешь предложить более простое техническое решение для достижения цели.

Инженерная культура.
Основной вопрос - «Как мы это строим?»
Здесь в центре — технологическое совершенство, надёжность и качество процессов:
- Качество кода имеет доминирующее значение. Чистая архитектура, минимум технического долга, принцип «оставь код чище, чем нашёл». Звучит идеалистично, но это про долгосрочную эффективность и стабильность.
- Рутина убивает продуктивность, потому фокус на автоматизация всего (CI/CD, автотесты и пр.). Если что-то делается руками больше двух раз — автоматизируй.
- Важен постоянный обмен знаниями для развития всей системы и каждого разработчика - Code review как способ обучения, внутренние митапы, документация. В хороших командах знания не монополизируются, а усиливают друг друга.
- Когда что-то сломалось, мы ищем не виноватого, а причину в системе. Post-mortem анализ, чтобы не повторить ошибку. Люди должны чувствовать себя безопасно.
- Право выбирать инструменты и технологии, если это обосновано является ядром автономности инженеров.
- Продукт для инженеров это нагрузка на систему. Их задача сделать так, чтобы эта нагрузка систему не уронила, чтобы всё было безопасно и поддерживалось годами.

Эти две культуры часто конфликтуют, и это нормально, если конфликт конструктивный:

Продакты говорят: «Нужно вчера, давайте быстрее, рынок не ждёт!»
Инженеры отвечают: «Нужно сделать правильно, спешка породит баги и техдолг».

Продакты смотрят на код как на инструмент. Его можно выбросить, если не зашло.
Инженеры видят код как актив. Плохой код замедлит нас в будущем.

Продакты боятся сделать никому не нужный продукт.
Инженеры боятся, что система упадёт или станет неподдерживаемой.

Для продактов качество — это когда пользователь доволен и метрики растут.
Для инженеров качество — это когда система стабильна, код покрыт тестами, архитектура масштабируется.


Когда доминирует продукт, команда скатывается в Feature Factory. Бесконечная гонка за фичами, а техдолг игнорируется. Через год-два разработка встаёт колом, любое изменение всё ломает, лучшие люди увольняются от работы с говнокодом.

Когда доминирует инженерия, выстраивается Ivory Tower. Бесконечный рефакторинг ради рефакторинга, модные технологии, которые не нужны бизнесу. В результате идеальный код продукта, который никому не нужен, или выход на рынок, когда конкуренты уже всё заняли.

Если одна культура полностью давит другую — компания и продукт и пользователь страдают. Все страдают.

Продолжение будет в следующем посте.