🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگترین و مشهورترین #طراحان بازیهای فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۱۱) #اووه_روزنبرگ خالقِ #پچوورک، صدرنشین جدول بازیهای #استراتژی_انتزاعی دنیا... #LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگترین و مشهورترین #طراحان بازیهای فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):
۱۱) #اووه_روزنبرگ
#Uwe_Rosenberg
متولد ۱۹۷۰ - آلمان
طراح بازی و یکیاز بنیانگذاران کمپانی #Lookout_Games
#روزنبرگ، در ۲۷سالگی و با خلقِ بازی کارتی #بونانزا، به شهرتی جهانی رسید. وی همچنین خالقِ بازی مشهور #اگریکولا است؛ "اگریکولا"یی که موفق شد در سپتامبر ۲۰۰۸ و پساز مدّتی نسبتاً طولانی، بازی #پورتوریکو را از تخت پادشاهیاَش در سایت #BGG به زیر کشیده و تا مارچ ۲۰۱۰، بالاترین رتبهی سایت را به خود احساس دهد.
عمدهی شهرت #روزنبرگ بهواسطهی طراحی #بوردگیمهای_اروپایی پیچیده با تِمِ اقتصادی و ایجاد #مکانیزمهای نوآورانه در #بازیهای_کارتی است؛ بازیهای او همچنین بهخاطر قابلیت فوقالعادهی بازی شدن بهصورت #تکنفره نیز مشهور هستند.
#اووه_روزنبرگ از ۱۲سالگی، سرگرم کار بر روی مکانیزمها و امکانات مختلف بازیهای فکری شد. او در دوران مدرسه، موفق به طراحی چند #بازی_ایمیلی [بازیهای مختلفی که از طریق ایمیل انجام میشوند] شد و هنگامیکه به کالج میرفت، نخستین کار برجستهاَش، #Bohnanza را به کمپانی بزرگ #آمیگو فروخت. پساز پایان تحصیلاتش در رشتهی آمار -با تمرکز بر موضوع "توزیع احتمالات در حافظه"- حرفهی اصلی وی، طراحی بازیهای فکری بودهاست.
#روزنبرگ در سال ۲۰۰۰، بههمراه عدّهای دیگر از طراحان #بازیهای_فکری، کمپانی #Lookout_Games را پایهگذاری کرد که این کمپانی، چندین توسعه [Expansion] برای #بونانزا تولید کرد ولی پروژههای بزرگترِ #روزنبرگ، در ابتدا، کماکان به کمپانیهای بزرگی همچون #Amigo و #Kosmos سپرده میشد.
از سال ۲۰۰۵، #روزنبرگ بر روی بازیهای پیچیدهی #استراتژیک با تِمِ #اقتصادی متمرکز شد: نخستین بازی او در این ژانر، یعنی #Agricola -که در اکتبر ۲۰۰۷ منتشر شد- در سال ۲۰۰۸، موفق به دریافت جایزهی ویژهی #Spiel_des_Jahres بهعنوان بهترین بازی پیچیدهی سال شد و تبدیل شد به جزء جداییناپذیر زیرگروه #گماشتن_کارگر (Worker Placement). بازی دومی که #روزنبرگ در این ژانر، خلق کرد، #Le_Havre (محصول ۲۰۰۸) بود. اما مهمترین و بالاترین بازی #روزنبرگ، طبق ردهبندی سایت #BGG (در لحظهی نگارش این متن!)، بازی #Caverna است که رتبهی ۹ بازیهای استراتژیک و رتبهی ۱۱ در بین کلّ بازیهای فکری جهان را به خود اختصاص دادهاست.
شاهکارِ دیگرِ #اووه_روزنبرگ -که نشاندهندهی ذهن فوقالعاده منعطف، چندبُعدی و توانمند اوست- بازی #PatchWork (محصول ۲۰۱۴) است که رتبهی ۱ بازیهای استراتژی #انتزاعی دنیا را در اختیار دارد. بازی #کاتج_گاردن که در سال ۲۰۱۶، به بازار آمد نیز تلاشی بود برای توسعهی #پچورک و تبدیل آن به یک بازی استراتژی خانوادگی، با تعداد بازیکن بیشتر و قوانین متنوعتر؛ تلاشی که بهعقیدهی برخی، موفق و بهعقیدهی برخی، ناموفق بودهاست...
[پانوشت: مقالهی "مقایسهی بازیهای #Patchwork و #Cottage_Garden بهزودی، از طریق سایت شرکت #سرزمین_ذهن_زیبا در اختیار علاقهمندان قرار خواهد گرفت.]
🎲 مشهورترین بازیها:
#Bohnanza (1997)
Babel (2000)
Bali (2001)
#Agricola (2007)
Le Havre (2008)
At the Gates of Loyang (2009)
Merkator (2010)
Ora et Labora (2011)
#Agricola: All Creatures Big and Small(2012)
Le Havre: The Inland Port (2012)
#Caverna (2013)
Glass Road (2013)
#Patchwork (2014)
Fields of Arle (2014)
#A_Feast_for_Odin (2016)
#Cottage_Garden (2016)
📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر
#مجید_علینژاد
T.me/LBMiND
۱۱) #اووه_روزنبرگ
#Uwe_Rosenberg
متولد ۱۹۷۰ - آلمان
طراح بازی و یکیاز بنیانگذاران کمپانی #Lookout_Games
#روزنبرگ، در ۲۷سالگی و با خلقِ بازی کارتی #بونانزا، به شهرتی جهانی رسید. وی همچنین خالقِ بازی مشهور #اگریکولا است؛ "اگریکولا"یی که موفق شد در سپتامبر ۲۰۰۸ و پساز مدّتی نسبتاً طولانی، بازی #پورتوریکو را از تخت پادشاهیاَش در سایت #BGG به زیر کشیده و تا مارچ ۲۰۱۰، بالاترین رتبهی سایت را به خود احساس دهد.
عمدهی شهرت #روزنبرگ بهواسطهی طراحی #بوردگیمهای_اروپایی پیچیده با تِمِ اقتصادی و ایجاد #مکانیزمهای نوآورانه در #بازیهای_کارتی است؛ بازیهای او همچنین بهخاطر قابلیت فوقالعادهی بازی شدن بهصورت #تکنفره نیز مشهور هستند.
#اووه_روزنبرگ از ۱۲سالگی، سرگرم کار بر روی مکانیزمها و امکانات مختلف بازیهای فکری شد. او در دوران مدرسه، موفق به طراحی چند #بازی_ایمیلی [بازیهای مختلفی که از طریق ایمیل انجام میشوند] شد و هنگامیکه به کالج میرفت، نخستین کار برجستهاَش، #Bohnanza را به کمپانی بزرگ #آمیگو فروخت. پساز پایان تحصیلاتش در رشتهی آمار -با تمرکز بر موضوع "توزیع احتمالات در حافظه"- حرفهی اصلی وی، طراحی بازیهای فکری بودهاست.
#روزنبرگ در سال ۲۰۰۰، بههمراه عدّهای دیگر از طراحان #بازیهای_فکری، کمپانی #Lookout_Games را پایهگذاری کرد که این کمپانی، چندین توسعه [Expansion] برای #بونانزا تولید کرد ولی پروژههای بزرگترِ #روزنبرگ، در ابتدا، کماکان به کمپانیهای بزرگی همچون #Amigo و #Kosmos سپرده میشد.
از سال ۲۰۰۵، #روزنبرگ بر روی بازیهای پیچیدهی #استراتژیک با تِمِ #اقتصادی متمرکز شد: نخستین بازی او در این ژانر، یعنی #Agricola -که در اکتبر ۲۰۰۷ منتشر شد- در سال ۲۰۰۸، موفق به دریافت جایزهی ویژهی #Spiel_des_Jahres بهعنوان بهترین بازی پیچیدهی سال شد و تبدیل شد به جزء جداییناپذیر زیرگروه #گماشتن_کارگر (Worker Placement). بازی دومی که #روزنبرگ در این ژانر، خلق کرد، #Le_Havre (محصول ۲۰۰۸) بود. اما مهمترین و بالاترین بازی #روزنبرگ، طبق ردهبندی سایت #BGG (در لحظهی نگارش این متن!)، بازی #Caverna است که رتبهی ۹ بازیهای استراتژیک و رتبهی ۱۱ در بین کلّ بازیهای فکری جهان را به خود اختصاص دادهاست.
شاهکارِ دیگرِ #اووه_روزنبرگ -که نشاندهندهی ذهن فوقالعاده منعطف، چندبُعدی و توانمند اوست- بازی #PatchWork (محصول ۲۰۱۴) است که رتبهی ۱ بازیهای استراتژی #انتزاعی دنیا را در اختیار دارد. بازی #کاتج_گاردن که در سال ۲۰۱۶، به بازار آمد نیز تلاشی بود برای توسعهی #پچورک و تبدیل آن به یک بازی استراتژی خانوادگی، با تعداد بازیکن بیشتر و قوانین متنوعتر؛ تلاشی که بهعقیدهی برخی، موفق و بهعقیدهی برخی، ناموفق بودهاست...
[پانوشت: مقالهی "مقایسهی بازیهای #Patchwork و #Cottage_Garden بهزودی، از طریق سایت شرکت #سرزمین_ذهن_زیبا در اختیار علاقهمندان قرار خواهد گرفت.]
🎲 مشهورترین بازیها:
#Bohnanza (1997)
Babel (2000)
Bali (2001)
#Agricola (2007)
Le Havre (2008)
At the Gates of Loyang (2009)
Merkator (2010)
Ora et Labora (2011)
#Agricola: All Creatures Big and Small(2012)
Le Havre: The Inland Port (2012)
#Caverna (2013)
Glass Road (2013)
#Patchwork (2014)
Fields of Arle (2014)
#A_Feast_for_Odin (2016)
#Cottage_Garden (2016)
📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر
#مجید_علینژاد
T.me/LBMiND
Telegram
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
www.LBMiND.com
Instagram.com/LBMiND
☎ 021-88482038
☎ 021-88728961-62
پرسش و پاسخ:
@LBMiND1
Instagram.com/LBMiND
☎ 021-88482038
☎ 021-88728961-62
پرسش و پاسخ:
@LBMiND1
From #Patchwork to #Nova_Luna...
.
📝 "لحافدوزی زیر نور ماه!!"
یا
📝 "آیا ماهِ نو همون پَچوُرکِه؟؟!!" 🤔🤔🤔
(نگاهی به شباهتها و تفاوتهای #ماه_نو و #پچ_ورک)
.
🌛در این چند هفتهای که از تولید و پخش نسخهی ایرانی #NovaLuna یا همون #ماه_نو میگذره، اشارههای زیادی به شباهتِ این بازی با یکی از مشهورترین بازیهای انتزاعی دنیا یعنی "پَچوُرک" شده... امّا آیا واقعاً ماه نو همون پَچوُرکِه؟؟!! خُب... جواب قطعاً منفیه!
.
💠 ولی قبل از جواب دادن به این سوال، شاید بهتر باشه که بپرسیم داستانِ این شباهت از کجا نشأت میگیره... پاسخ خیلی سادهست:
یک: نامِ #اووه_روزنبرگ به عنوان طرّاحِ هر دو بازی
و
دو: سیستم انتخاب کاشی و سیستم بینظیرِ تعیین نوبت، موسوم به "Time Track" که در هر دو بازی تقریباً به یک شکل به کار رفته...
.
⏱ در بازیهایی که از مکانیزم #Time_Track یا "ردیف زمان" (یا "مسیر زمان") برخوردارَن، هر عملیاتی که بازیکنها انجام میدن، دارای یک هزینهی زمانیه و در حقیقت، هر بازیکن، با انجامِ هر عملیات، مقداری از زمان خودش رو از دست میده... عملیاتهای سادهتر، هزینههای زمانیِ بیشتر و عملیات دشوارتر، هزینههای زمانیِ کمتری دارن... بنابراین کسانی که ریسک میکنن و عملیاتهای دشوارتر رو انتخاب میکنن، میتونن زمان بیشتری رو ذخیره کنن و ذخیرهی بیشترِ زمانی، بهشون امکان میده عملیاتهای بیشتری رو انجام بدن... این سیستم -که ظاهراً اوّلین نمونههاش در دههی 70 میلادی ظهور کردن ولی در دههی 2000 و 2010 به اوج رسیده- سیستم کلاسیکِ تعیین نوبت (سیستم تناوبی) رو کاملاً به چالش میکِشه... در این سیستم، ممکنه یه بازیکن دو یا سه بار پشتسرهم بازی کنه و یکی دیگه، فقط یک بار... بازیهای مشهوری مثل "Heaven & Ale" (بهشت و شراب)، "Nemo’s War" (نبردِ نیمو) و "Tokaido" (توکایدو) از این سیستم استفاده میکنن.....
.
.
📝 اگه دوست داشتین، میتونین متن کامل این مقاله رو در سایت شرکت #سرزمین_ذهن_زیبا مطالعه کنین:
🔆 www.LBMiND.com 🔆
.
.
#بازی #بازیفکری #بازی_فکری #پچ_ورک #پچورک
#ذز_مقاله #ذز_ماه_نو
.
📝 "لحافدوزی زیر نور ماه!!"
یا
📝 "آیا ماهِ نو همون پَچوُرکِه؟؟!!" 🤔🤔🤔
(نگاهی به شباهتها و تفاوتهای #ماه_نو و #پچ_ورک)
.
🌛در این چند هفتهای که از تولید و پخش نسخهی ایرانی #NovaLuna یا همون #ماه_نو میگذره، اشارههای زیادی به شباهتِ این بازی با یکی از مشهورترین بازیهای انتزاعی دنیا یعنی "پَچوُرک" شده... امّا آیا واقعاً ماه نو همون پَچوُرکِه؟؟!! خُب... جواب قطعاً منفیه!
.
💠 ولی قبل از جواب دادن به این سوال، شاید بهتر باشه که بپرسیم داستانِ این شباهت از کجا نشأت میگیره... پاسخ خیلی سادهست:
یک: نامِ #اووه_روزنبرگ به عنوان طرّاحِ هر دو بازی
و
دو: سیستم انتخاب کاشی و سیستم بینظیرِ تعیین نوبت، موسوم به "Time Track" که در هر دو بازی تقریباً به یک شکل به کار رفته...
.
⏱ در بازیهایی که از مکانیزم #Time_Track یا "ردیف زمان" (یا "مسیر زمان") برخوردارَن، هر عملیاتی که بازیکنها انجام میدن، دارای یک هزینهی زمانیه و در حقیقت، هر بازیکن، با انجامِ هر عملیات، مقداری از زمان خودش رو از دست میده... عملیاتهای سادهتر، هزینههای زمانیِ بیشتر و عملیات دشوارتر، هزینههای زمانیِ کمتری دارن... بنابراین کسانی که ریسک میکنن و عملیاتهای دشوارتر رو انتخاب میکنن، میتونن زمان بیشتری رو ذخیره کنن و ذخیرهی بیشترِ زمانی، بهشون امکان میده عملیاتهای بیشتری رو انجام بدن... این سیستم -که ظاهراً اوّلین نمونههاش در دههی 70 میلادی ظهور کردن ولی در دههی 2000 و 2010 به اوج رسیده- سیستم کلاسیکِ تعیین نوبت (سیستم تناوبی) رو کاملاً به چالش میکِشه... در این سیستم، ممکنه یه بازیکن دو یا سه بار پشتسرهم بازی کنه و یکی دیگه، فقط یک بار... بازیهای مشهوری مثل "Heaven & Ale" (بهشت و شراب)، "Nemo’s War" (نبردِ نیمو) و "Tokaido" (توکایدو) از این سیستم استفاده میکنن.....
.
.
📝 اگه دوست داشتین، میتونین متن کامل این مقاله رو در سایت شرکت #سرزمین_ذهن_زیبا مطالعه کنین:
🔆 www.LBMiND.com 🔆
.
.
#بازی #بازیفکری #بازی_فکری #پچ_ورک #پچورک
#ذز_مقاله #ذز_ماه_نو