🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
1.52K subscribers
2.4K photos
421 videos
129 files
831 links
www.LBMiND.com

Instagram.com/LBMiND

021-88482038
021-88728961-62

پرسش و پاسخ:
@LBMiND1
Download Telegram
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#مقاله [بخش نخست] 🤔 چگونه می‌توانیم پیش‌از خرید یک #بازی_فکری، تشخیص بدهیم که آن بازی، بابِ میل یا مناسبِ ما هست یا نه؟! 🎲 یا 🤔 همه‌ی آن‌چه که خوب است پیش‌از خرید یک #بازی_فکری بدانیم! 🎲 📝 #کیومرث_قنبری_آذر @LBMiND آیا امکان‌پذیر است که پیش‌از خرید یک…
#مقاله [بخش دوم]

🤔 چگونه می‌توانیم پیش‌از خرید یک #بازی_فکری، تشخیص بدهیم که آن بازی، بابِ میل یا مناسبِ ما هست یا نه؟! 🎲
یا
🤔 همه‌ی آن‌چه که خوب است پیش‌از خرید یک #بازی_فکری بدانیم! 🎲

📝 #کیومرث_قنبری_آذر

@LBMiND

در بخش نخست این مقاله، برخی‌از پارامترهای جذابیت یا عدم جذابیت #بازی‌های_فکری را برای بازیکنان مختلف (یا بازیکنانی با سنین، سلایق و اندیشه‌هایی متفاوت) بررسی کردیم. حال به سایر پارامترهای موجود می‌پردازیم:

۵) #گونه یا #گروه (Type) بازی: #بازی‌های_فکری بر اساس ایده‌های اصلی و هسته‌ی وجودی و ذاتی‌شان، به گونه‌ها یا گروه‌های مختلفی تقسیم می‌شوند. برخی‌از مهم‌ترین #گونه‌ها عبارت‌اند از #بازی‌های_خانوادگی (Family Games)، #بازی‌های_دورهمی (Party Game)، #بازی‌های_استراتژی (Strategy Games)، #بازی‌های_کودکانه (Children Games)، #بازی های_جنگی (War Games) و #بازی‌های_انتزاعی یا #بازی‌های_آبستره (Abstract Games).
مثلاً اگر شما، به‌دنبال یک #بازی برای سرگرم شدن در جمع‌های خانوادگی هستید، یک بازی از #گروه "بازی‌های خانوادگی" می‌تواند انتخاب درستی برای شما باشد...

۶) #زیرگروه (Category): پس‌از گروه‌بندی اصلی، بازی‌ها به چندین و چند زیرگروه مختلف و جذاب تقسیم می‌شوند که به "تِم"، "موضوع"، "فضا"، "داستان" یا در برخی موارد به نحوه‌ی انجام بازی‌ها اشاره دارند. مثلاً زیرگروه #بازی‌های_کارتی یا #بازی‌های_تاسی؛ #بازی‌های_فضایی، #کشاورزی، #اقتصادی، #مسابقه‌ای و... این "تِم"ها و "داستان"ها می‌توانند به شما در تشخیصِ بازی مورد علاقه‌ی‌تان کمک کنند؛ برای نمونه، اگر شما به فضاهای #ترسناک علاقه‌مندید، می‌توانید یک بازی از #زیرگروه_وحشت را انتخاب کنید...

۷) #مکانیزمِ بازی (Mechanism) یا #مکانیکِ بازی (Mechanics): "مکانیزم"، ساختاری است که چگونگی یک بازی یا بخشی از یک بازی را شکل می‌دهد. بیش‌از ۵۰ #مکانیزم مختلف در دنیای بازی‌های فکری وجود دارد، از جمله: #چیدمان_کاشی (مثل بازی #هایو یا #الحمراء#کشیدن_کارت و #مدیریت_کارت‌ها (مثل اکثر بازی‌های کارتی)، #حراج_و_مزایده (مثل بازی #مدرن_آرت یا #بازاک#جای‌گذاری_آدمک_در_صفحه (مثل بازی #کارکاسونه یا #اگریکولا) و...
ممکن است برخی‌از این #مکانیزم‌ها برای برخی‌از افراد جالب و جذاب باشند و یا برعکس...!

۸) #امتیاز (Rate / Rating) و #رتبه‌ی (Rank / Ranking) بازی: خوشبختانه منتقدان، کارشناسان و بازیکنان حرفه‌ای #بازی‌های_فکری، مُدام در حال بررسی، کارشناسی و ارزش‌گذاری بازی‌ها هستند. این ارزش‌گذاری‌ها بسیار اهمیت داشته و می‌توانند به ما در انتخاب یک بازی خوب و مناسب، کمک کنند؛ مثلاً اگر #امتیاز یک بازی ۷/۹ یا ۸ از ۱۰ بوده و #رتبه‌اش، رتبه‌ی ۲۰ یا ۱۵ #بازی‌های_استراتژی باشد، می‌توان به‌جرأت گفت که انتخاب خوبی برای علاقه‌مندان بازی‌های استراتژی خواهد بود...

۹) #جوایز و #افتخارات_بین‌المللی بازی: جوایز، یکی‌از سرراست‌ترین پارامترهایی هستند که می‌توانند ما را از کیفیت یک #بازی مطمئن و خاطرجمع کنند...

[پایان بخش دوم / ادامه دارد...]

📝 #کیومرث_قنبری_آذر

T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#مکانیزم و انواع آن [در دنیای #بازی‌های_فکری] [بخش نخست] #Game_Mechanism #Game_Mechanic #Game_Mechanics @LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
#مکانیزم و انواع آن
[در دنیای #بازی‌های_فکری]

[بخش نخست]

ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر

#Game_Mechanism
#Game_Mechanic
#Game_Mechanics

#مکانیزم یا #مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی یا شیوه‌هایی که برای تعامل با شرایط آن بازی طراحی شده‌اند و بدین‌ترتیب، #چگونگی_بازی ( #GamePlay ) را شکل داده و تعیین می‌کنند. مکانیزم، عبارتی است استعاری که به یکی‌از جنبه‌های کارکردی بازی اشاره می‌کند. هر بازی فکری -خواه ناخواه- دارای یک یا چند #مکانیزم بوده و دسته‌بندی بازی‌ها بر اَساسِ مکانیزم (یا مکانیزم‌ها) یکی‌از دسته‌بندی‌های بسیار مهم و تعیین‌کننده است که به علاقه‌مندان کمک می‌کند سیستم کلّی یک بازی فکری یا دستِ‌کم بخشی‌از آن را -پیش‌از اقدام به خرید آن و تنها با خواندن چند "تیتر" کوتاه- درک کنند. در مجموع، حدود ۵۰ #مکانیزم شناخته‌شده در دنیای بازی‌های فکری وجود دارد که سعی می‌کنیم در یک‌سلسله مباحث کوتاه، آن‌ها را -به‌ترتیب حروف الفبای انگلیسی- به علاقه‌مندان عزیز معرفی نماییم:

۱) نقش‌آفرینی یا بازیگری (Acting): در این قبیل بازی‌ها، بازیکن باید در قالب شخصی (کاراکتری) دیگر ظاهر شده یا به نوعی نقش‌آفرینیِ نمایشی بپردازد. از بهترین نمونه‌های #Acting_Games می‌توان به بازی‌های #Times_Up! و #DiXiT_Journey اشاره کرد.

۲) برنامه‌ریزی عملیات / برنامه‌ریزی حرکت (Action / Movement Programming): بازیکنان به‌شکل مخفیانه و محرمانه برای چند نوبت بعدی خود تصمیم گرفته و سپس هر بازیکن، بر اَساسِ تصمیم‌هایی که گرفته‌است، نوبت خود را بازی می‌کند. در یک بازی فکری با چنین مکانیزمی، ممکن است بازیکن، یک یا چند عمل را از قبل انتخاب و برنامه‌ریزی کند و بعداً با تغییر شرایط بازی، به‌طرزی جالب و باورنکردنی در دام بیفتد. از بهترین نمونه‌های #Action_Programming_Games می‌توان به بازی‌های #Gloomhaven، #Shogun، #Mombasa و #Space_Alert اشاره کرد.

۳) سیستم دریافت مداوم امتیاز عملیاتی (Action Point “AP” Allowing System): در بازی‌های دارای این #مکانیزم، هر بازیکن، در هر دور از بازی، مقدار مشخصی از امتیازات را سهم می‌بَرد. این امتیازات را می‌توان خرجِ عملیاتِ مختلفِ ممکن کرد تا وقتی که بازیکن، دیگر امتیاز کافی برای خرید عملیاتِ بیش‌تر نداشته باشد. این شیوه، آزادی عمل بیش‌تری به بازیکن می‌دهد که بتواند عملیات خود را اجرایی کند. مثال: #Pandemic؛ در #Pandemic بازیکنان ۴ «امتیاز عملیاتی» می‌گیرند که باید خرجِ چند عملیاتِ مختلفِ ممکن شود: ۱) حرکت کردن / ۲) سفر هوایی / ۳) عملیات ویژه / ۴) توانایی ویژه. نمونه‌های دیگر عبارت‌اند از #Blood_Rage و #Through_The_Ages.

۴) کنترل منطقه / نفوذ در منطقه (Area Control / Area Influence): کنترل منطقه‌ای از بازی، به‌عنوان پاداش، به بازیکنی داده می‌شود که بیش‌ترین نفوذ را در آن منطقه دارد یا بیش‌ترین واحدهای موجود در آن منطقه را تصرّف کرده یا بیش‌ترین آدمک (Meeple) را در آن منطقه قرار داده‌است. بهترین نمونه‌های بازی‌های دارای این مکانیزم، عبارت‌اند از #Scythe، #Twilight_Struggle، #Five_Tribes و #Eclipse.

۵) تسخیر یا محصور کردن منطقه (Area Enclosure): در چنین بازی‌هایی، بازیکنان تلاش می‌کنند منطقه‌ای را -به‌شیوه‌های مختلف- محصور کنند؛ هدف آن‌ها یا کسبِ امتیازاتی خاص از آن منطقه است یا حذفِ آن منطقه از جریان بازی. بازی‌های #Agricola، #GO و #Blokus از بهترین‌های این #مکانیزم به‌شمار می‌روند.

[پایان بخش نخست / ادامه دارد...]

📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر

T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۸) #وولفگانگ_کرامر مَرد همه‌فن‌حریف و رکورددار دریافت جایزه‌ی #Spiel @LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):

۸) #وولفگانگ_کرامر
#Wolfgang_Kramer

متولد ۱۹۴۲ - آلمان

#کرامر پیش‌از اشتغالِ تمام‌وقت به طرّاحی #بازی‌های_فکری و تبدیل شدن به "نخستین طرّاح تمام‌وقت بازی‌های فکری در آلمان" (یعنی پیش‌از سال ۱۹۸۹)، به‌عنوان "مدیر عملیات" و "متخصّص کامپیوتر" فعالیت می‌کرد. او خالقِ بیش‌از یک‌صد #بازی است که بسیاری‌از آن‌ها کاندیدا یا برنده‌ی جوایزی معتبر، همچون #Spiel_des_Jahres و #Deutscher_Spiele_Preis بوده‌اند. وی همکاری‌های متعدّدی با سایر طرّاحان #بوردگیم داشته که مهم‌ترین و موفق‌ترینِ آن‌ها، همکاری با #میشائل_کیسلینگ و #ریچارد_اولریش بوده‌است.

یکی‌از گونه‌های رایجِ #بوردگیم‌های_آلمانی، که در آن، امتیازاتِ بازیکنان بر روی ردیفی در کناره‌ی صفحه‌ی بازی و دورتادورِ آن ثبت می‌شود، به‌افتخار #کرامر و برای تقدیر از ابداعاتِ او، #KramerLeiste یا #نوار_کرامر نام گرفته‌است. او، این شیوه‌ی ثبت امتیازات را نخستین بار در سال ۱۹۸۴ و در بازی #Heimlich_and_Co ابداع کرد. او همچنین به‌نوعی از مُبدعانِ #مکانیزم "کنترل منطقه" [با خلق بازی #El_Grande] و "سیستم امتیاز عملیاتی" [با خلق #Mask_Trilogy] محسوب می‌شود.

#وولفگانگ_کرامر، علاوه‌بر طرّاحی بازی، نویسنده‌ی رُمان‌های پُر رمز و راز نیز هست. از مشهورترین رُمان‌های او، می‌توان به #کاخ_اسرارآمیز و #اسرار_هرم اشاره کرد.

🎲 مشهورترین بازی‌ها:
2013 "The Walking Dead Card Game"
2010 #Asara (with #Michael_Kiesling) - nominated, #Spiel des Jahres
2010 #Tikal_II (with Michael Kiesling)
2007 #Colosseum (with #Markus_Lübke)
2005 #Hacienda
2005 #Verflixxt! (with Michael Kiesling) - nominated, #Spiel des Jahres
2004 #Maharaja - nominated, #Spiel des Jahres
2002 #Mexica (with Michael Kiesling)
2000 #Java (with Michael Kiesling)
2000 #Torres (with Michael Kiesling) - winner, #Spiel des Jahres; 2nd place, #Deutscher_Spiele_Preis
2000 #Princes_of_Florence (with #Richard_Ulrich) - 3rd place, #Deutscher_Spiele_Preis
2000 Pete the Pirate - winner, #Deutscher_Spiele_Preis children's game
1999 #Tikal (together with Michael Kiesling) - winner, #Spiel des Jahres and #Deutscher_Spiele_Preis
1996 #El_Grande (with Richard Ulrich) - winner, #Spiel des Jahres and #Deutscher_Spiele_Preis
1994 #6_Nimmt! - winner, #Deutscher_Spiele_Preis
1991 Corsaro - winner, #Spiel des Jahres children's game
1987 Auf Achse - winner, #Spiel des Jahres
1984 #Heimlich_&_Co. - winner, #Spiel des Jahres
1980 Niki Laudas Formel 1 - recommended, #Spiel des Jahres

📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر

T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۱۲) #جان_یانی خالقِ #شطرنج_حشرات! 🕷 #LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):

۱۲) #جان_یانی
#John_Yianni

متولد هرتفوردشایر، انگلستان
طراح، تصویرساز، نویسنده و بنیان‌گذار و مدیر کمپانی #Gen42

#یانی، بازی‌هایی همچون "بدو، خرگوش، بدو!"، "لوگان استونز" و "ارتش قورباغه‌ها" را در کارنامه‌ی خود دارد امّا بدون‌تردید مشهورترین بازیِ او، بازی #Hive است. #هایو یک بازی #استراتژی_انتزاعی است که در آن، شما درحالی‌که از "ملکه"ی خود حمایت می‌کنید، باید "ملکه"ی رقیب را محاصره کنید.

بنا به‌ گفته‌ی خودش، #یانی، نخستین بار در ۷سالگی و با بازیِ مشهور #مونوپولی، دنیای #بازی‌های_فکری را تجربه کرد. طراحی بازی برای وی، در ابتدا، در حکمِ یک سرگرمی خانوادگی و یک تفریح گروهی با اعضای خانواده بود امّا یکی‌از همین نمونه‌های تفریحی، بعدها تبدیل به شاهکاری به‌نام #Hive شد.

ایده‌ی بازی #هایو با تماشای فیلمی درباره‌ی دو پیرمرد که در پارک #شطرنج بازی می‌کردند، به ذهن #جان_یانی رسید؛ او به‌دنبال بازی‌ای بود که عُمقی همچون #شطرنج داشته و "بدون صفحه" قابلِ بازی کردن باشد.

موفقیت بیش از حد #هایو و جوایز مختلفی که کسب کرد، #یانی را بر آن داشت تا در سال‌های بعد، مُدام قطعات و مُهره‌هایی را به آن بیفزاید؛ #هایو با زنبور، مورچه، ملخ، عنکبوت و سوسک شروع شد ولی بعدها پشه، کفشدوزک و خرخاکی نیز به آن اضافه شدند و نسخه‌ی جیبی (pocket) آن نیز در سال ۲۰۱۰ به بازار آمد.

وقتی از #جان_یانی در مورد بازی‌های فکری مورد علاقه‌اش سوال می‌شود، او از #Escape، #Galaxy_Trucker و #Love_Letter نام می‌بَرد و بهترین ترکیب را برای یک بازی موفق، "قوانین ساده" و توانایی برای دادنِ "لذّت کشف" به بازیکنان می‌داند.

#یانی، طراحی گرافیکی و زیبایی و جذابیت بصری بازی را نیز به‌اندازه‌ی #مکانیزم و ساختار بازی مهم می‌داند. او به طراحان جوان توصیه می‌کند که ایده‌های خود را دنبال کرده و طراحی بازی را صرفاً برای پول در آوردن انجام ندهند!

🎲 مشهورترین بازی‌ها:
Run Rabbit Run 🐰
#Hive (2001) 🐝
Junkyard Races (2003)
Hive: The #Mosquito (2007)
#Army_of_Frogs (2007) 🐸
#Logan_Stones (2008)
Junkyard Races Character Cards (2010)
Hive: The #Ladybug (2010) 🐞
Hive Pocket (2010)
Hive: The #Pillbug (2013)
Tatsu (2016)

📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر


T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب): ۱۳) #فیل_واکر_هاردینگ #ایندیانا_جونز با طعمِ #سوشی!! #LBMiND ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🎲 معرفی بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراحان بازی‌های فکری جهان (بدون اولویت و ترتیب):

۱۳) #فیل_واکر_هاردینگ
#Phil_Walker_Harding

متولد سیدنی، استرالیا
بزرگ‌ترین و مشهورترین #طراح بازی استرالیایی
#تحصیلات: لیسانس سینما
فوق‌لیسانس الهیات

در بین آثار #هاردینگ -که تعدادشان خیلی زیاد هم نیست- برجسته‌ترین‌ها عبارت‌اند از: #کاکائو، #ایمهوتپ، #سوشی_گو! و #آرکئولوژی [باستان‌شناسی].

#فیل_هاردینگ از حدود سال ۲۰۰۵، شروع به طراحی بازی کرد ولی در آغاز، این امر برای او به‌صورت یک تفریح یا یک دل‌مشغولیِ نه‌چندان حرفه‌ای بود؛ #هاردینگ، در آن سال‌ها، بازی‌های خودش را خودش تولید و منتشر می‌کرد ولی از ابتدای دهه‌ی ۲۰۱۰، متمرکزتر و با جدّیت بیش‌تری به طراحی بازی و همکاری با کمپانی‌های بزرگ پرداخت.

مشهورترین بازی #واکر، بازی کارتی #سوشی_گو! است که به‌طرزی هوشمندانه، تِمِ یکی‌از مراسم سنّتی شرق آسیا، مراسم #سوشی را با #مکانیزم‌های بازی‌های کارتی همراه کرده‌است؛ به‌شوخی آن را "یک رستوران sushi train داخل جعبه" می‌نامند! #سوشی_گو! محبوب‌ترین بازی #فیل_واکر و یکی‌از پرفروش‌ترین بازی‌های کمپانی #Gameswright است.

نسخه‌ی تازه‌ی سوشی گو!، یعنی #سوشی_گو_پارتی! در سال ۲۰۱۶ به بازار آمد و جایزه‌ی بهترین #بازی_خانوادگی را در نمایشگاه #UKGamesExpo 2017 به‌دست آورد؛ این بازی به‌سرعت توانست جای خود را در دل علاقه‌مندان بازی‌های فکری باز کرده و تبدیل به عالی‌رتبه‌ترین بازی #واکر در سایت #BGG شود.

دیگر بازی مشهور و محبوب #فیل_هاردینگ، بازی #کاکائو است؛ یک بازی با #مکانیزم "چیدمان کاشی" و تِمِ جمع‌آوری و خرید و فروش دانه‌های "کاکائو". #کاکائو، در مقایسه با بازی مشابه‌اش، #کارکاسونه، روش بازی [GamePlay] و امتیازشماری ساده‌تری دارد و به بازیکنان، امکان می‌دهد تا بیش‌تر بر روی #استراتژی خود متمرکز شوند.

#ایمهوتپ، شاهکار دیگر #فیل_واکر_هاردینگ است که کاندیدای دریافت جایزه‌ی #Spiel_des_Jahres در سال ۲۰۱۶ بود ولی اگرچه منتقدان، نظر بسیار مثبتی روی آن داشتند، بازی را به #CodeNames باخت! در #Imhotep بازیکنان، نقش معماران برجسته‌ی مصر باستان را بازی می‌کنند؛ معمارانی که همگی می‌کوشند بهترین معمار روزگار خود باشند.

و بالاخره می‌رسیم به #آرکئولوژی یا #باستان‌شناسی که برای اولین بار، در سال ۲۰۰۷ و بار دیگر در سال ۲۰۱۶ -تحت‌عنوان #اکتشاف_تازه- و با ایده‌های تازه‌تر انتشار یافت. بازیکنانِ این #بازی_کارتی، نقشِ کاوشگران گنجینه‌های مصر باستان را ایفا می‌کنند.

تِمِ مورد علاقه‌ی #واکر_هاردینگ، یعنی "اکتشافات باستانی" در کنار علاقه‌ی وی به "سوشی" باعث شده که نویسنده‌ی سایت #GamesCapital به‌شوخی او را "یک ایندیانا جونزِ سوشی‌خور" بنامد!!

🎲 مشهورترین بازی‌ها:
#Archaeology (2007)
Cannonball Colony (2008)
Caption if You Can! (2009)
Flicochet (2010)
Dungeon Raiders (2011)
#Sushi_Go! (2013)
The Lone Ranger: Shuffling the Deck Card Game (2013)
#Cacao (2015)
#Imhotep (2016)
#Sushi_Go_Party (2016)
#Bärenpark (2017)


📝 ترجمه و نگارش:
#کیومرث_قنبری_آذر


T.me/LBMiND
🔆 سرزمین ذهن زیبا 🔆 LBMiND 🔆
#مکانیزم‌ها #Mechanisms ۱) صفحه‌ی ماژولار (چند-چیدمانی) 1) Modular Board 🔆 @LBMiND 🔆 🔰🔰🔰🔰🔰🔰🔰
#مکانیزم‌ها
#Mechanisms

صفحه‌ی ماژولار (صفحه‌ی چند-چیدمانی) (Modular Board): صفحه‌ی چنین بازی‌هایی، متشکّل‌از قطعات -کاشی‌ها یا کارت‌های- مختلف و متفاوت است و این قطعات، هر بار می‌توانند با چیدمانی تازه و متفاوت در کنار هم قرار گرفته و صفحه‌ای کاملاً جدید -آماده برای یک بازی کاملاً متفاوت و کشفِ امکاناتِ تازه - را خلق کنند...

در برخی بازی‌ها، قطعات به‌صورت تصادفی در کنار هم قرار می‌گیرند و در برخی دیگر، بازیکنان، قدم‌به‌قدم و بر اَساسِ استراتژی‌ای خاص، صفحه‌ را چیدمان می‌کنند. در برخی بازی‌ها نیز ممکن است بعضی‌از قطعات صفحه، از اوّل در بازی نباشند و بعداً به آن اضافه شوند...

برخی از بهترین و مشهورترین نمونه‌های این #مکانیزم:
#Gloomhaven
#Mage_Knight
#Mansions_of_Madness
#Keyflower
#Robinson_Crusoe
#Tobago
#Istanbul
#Takenoko
#BattleSheep
#Five_Tribes
#Catan
#Colt_Express

🔆 T.me/LBMiND 🔆