엔씨소프트 4Q25 실적
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
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엔씨소프트 4Q25 실적 Detail
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
매출 4,042억원(YoY -1%, QoQ 12%)
- 모바일 매출 1,781억원(YoY -16%, QoQ -9%). 신규 서버 출시 및 지역 확장 효과 축소
- PC 매출 1,682억원(YoY 80%, QoQ 92%). 아이온2 출시 성과, 길드워2 확장팩 판매 호조
- 로열티 매출 424억원(YoY -42%, QoQ -9%)
영업비용 4,010억원(YoY -26%, QoQ 9%)
- 인건비 1,979억원(YoY -37%, QoQ flat). 일회성 퇴직위로금 규모 축소 등
- 마케팅비 529억원(YoY -4%, QoQ 231%). 4분기 신작 출시 및 게임쇼 참가 영향
* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(760438#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NKEKuY
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
매출 4,042억원(YoY -1%, QoQ 12%)
- 모바일 매출 1,781억원(YoY -16%, QoQ -9%). 신규 서버 출시 및 지역 확장 효과 축소
- PC 매출 1,682억원(YoY 80%, QoQ 92%). 아이온2 출시 성과, 길드워2 확장팩 판매 호조
- 로열티 매출 424억원(YoY -42%, QoQ -9%)
영업비용 4,010억원(YoY -26%, QoQ 9%)
- 인건비 1,979억원(YoY -37%, QoQ flat). 일회성 퇴직위로금 규모 축소 등
- 마케팅비 529억원(YoY -4%, QoQ 231%). 4분기 신작 출시 및 게임쇼 참가 영향
* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(760438#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NKEKuY
👍2
엔씨 컨콜 중 '아이온2' 매출 관련
- 매출 작년 11/19~12월말까지 941억 달성. 회계 매출은 약 150억 적은 774억원 반영. 1/1~오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출 발생
- 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 급격히 떨어지는 것과 달리 상당히 유지되고 있음. 작업장, 봇 처리를 위해 지난 2주동안 신규 유저를 받지 않았다는 것
감안 시 상당히 steady하게 유지되고 있음
- 매출 작년 11/19~12월말까지 941억 달성. 회계 매출은 약 150억 적은 774억원 반영. 1/1~오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출 발생
- 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 급격히 떨어지는 것과 달리 상당히 유지되고 있음. 작업장, 봇 처리를 위해 지난 2주동안 신규 유저를 받지 않았다는 것
감안 시 상당히 steady하게 유지되고 있음
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대신증권 이지은의 인터넷/게임
엔씨 컨콜 중 '아이온2' 매출 관련 - 매출 작년 11/19~12월말까지 941억 달성. 회계 매출은 약 150억 적은 774억원 반영. 1/1~오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출 발생 - 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 급격히 떨어지는 것과 달리 상당히 유지되고 있음. 작업장, 봇 처리를 위해 지난 2주동안 신규 유저를 받지 않았다는 것 감안 시 상당히 steady하게 유지되고 있음
- 아이온2 글로벌 12개월 매출 전망. 아이온2보다 지표가 낮았던 TL의 경우, 출시후 3개월동안 아마존게임즈에서 매출을 1500억 발생. 아이온2는 지표가 훨씬 좋음
- 3분기 중 9월쯤 출시 가능. 글로벌 매출 예상해보면 될 것
- 3분기 중 9월쯤 출시 가능. 글로벌 매출 예상해보면 될 것
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★엔씨소프트 실적 컨콜 주요 내용
CFO 발언
- 2025년을 턴어라운드 및 고성장 원년으로 규정, 매출 가이던스 2.0~2.5조원 중 상단 달성 목표
- 성장 전략은 ① 기존 IP 확장 ② 신규 IP 글로벌 런칭 ③ 모바일 캐주얼 사업 본격화의 3축
① 기존 IP 매출 확대
- 아이온2 실적의 온기 반영 원년, 3Q 글로벌 출시 예정
- 아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이 영입 → 글로벌 퍼블리싱 역량 강화
- 리니지 클래식, 길드워 리포지드, 아이온 모바일 등 총 5개 스핀오프 출시
- 리니지W 동남아, L2M·LM 중국, TL·LW 러시아 등 지역 확장으로 레거시 IP 매출 안정화
② 신규 IP
- 타임테이커스, 브레이커스, 신더시티 → 3월~2Q 글로벌 CBT 진행
- 2Q 후반부터 순차적 글로벌 출시
- PvP 슈터 / 서브컬처 / MMORTS 등 신규 장르·유저 베이스 공략 본격화
③ 모바일 캐주얼 사업
- 글로벌 모바일 캐주얼 회사 추가 M&A 지속, 모바일 플랫폼 생태계 구축
- UA·애드크리에이티브·데이터·테크레이어의 통합 시너지 구조 지향
- 베트남 리후후, 국내 스프링컴즈 → 1Q부터 실적 반영
- 유럽 M&A도 빠르면 2Q 실적 반영
- 유휴 자산을 규모 있는 매출·수익원으로 전환, 올해부터 가시화
중장기 파이프라인
- 2027년 이후: 호라이즌 IP MMO, 본파이어, 프로젝트 에이티, 프로젝트 R 등
- 로그라이크, FPS 등 추가 IP 지속 출시 계획
대표 발언
- 2025년까지는 성장 준비 단계, 비용 효율화와 게임 퀄리티 개선에 집중
- 아이온2 4Q 성공적 런칭으로 유저 신뢰 회복 시작
- 매출 구조를 3대 필러(MMORPG / 신규 장르 / 모바일 캐주얼)로 재편
- 모바일 캐주얼은 단기 실험이 아닌 중장기 핵심 축 → 내년 매출의 약 1/3 기여 목표
- 2025년 매출 2.0~2.5조원 가이던스 상단 달성 가능성 높음
- 분기별 실적도 구조적으로 개선 전망. 다만 신작 인센티브·마케팅·UA 확대로 분기별 이익 변동성은 존재
- M&A 확대에 따라 무형자산 상각 증가 가능→ 향후 영업이익 + EBITDA 병행 공시 계획
주요 Q&A
1. 아이온2: 지속성·예측가능성에 대한 근거
- BM 핵심은 멤버십 기반 → 매출 변동성 낮고, 리텐션 중심 구조
- 멤버십 구매 캐릭터 수 1/3 기준 100만 → 2/9 기준 150만으로 빠르게 증가
- 출시 이후 매출 성과
- ’24.11.19~12월말 누적 매출 941억원 (회계 반영 774억원)
- ’25.1/1~현재 약 700억원 매출 발생
- 통상 MMORPG 대비 출시 후 매출 하락폭이 매우 제한적
- 최근 2주간 작업장·봇 정리를 위해 신규 유입 차단했음에도 매출 안정적
- 한국/대만 매출은 위 수치 기반으로 연간 추정 가능
- 글로벌은, TL의 경우, 아마존 퍼블리싱 통해 3개월 1,500억원 매출
- 아이온2는 지표가 TL보다 우수, 글로벌 성과 기대치 높음
- 3Q(9월 전후) 글로벌 출시 가능성 높음
2. 모바일 캐주얼: 1/3 매출의 실체와 성공 요인
- 모바일 캐주얼 전략은 2년 전부터 준비, 작년 7월 전략 전환
- 아넬 본부장 영입 후 방향성 변화
- 게임 IP 인수보다 데이터·UA·수익화가 가능한 테크 플랫폼부터 구축
- UA 자동화, 데이터 분석, AI 기반 수익화 & 라이브옵스
- 브랜드/IP 경쟁이 아닌 운영 효율과 데이터 활용 능력이 승부처
- 리후후·스프링컴즈 인수 → 크리티컬 매스 형성의 시작
- 현재 의미 있는 규모의 추가 M&A 진행 중
- 1Q 내 크리티컬 매스 완성 → PMI 통해 매출 확대
- 2~3Q PoC 형태 퍼블리싱 시작
- 하반기 대형 캐주얼 IP 퍼블리싱 본격화
- 단기에는 inorganic 성장, 중장기에는 organic 성장 전환
3. 2.5조 가이던스: 기여 구조와 리스크 관리
- 작년 비용 효율화로 기존 IP 매출 1~1.5조 수준에서도 BEP 가능
- 매출 최대 기여는 아이온2. 신규 IP 중 신더시티도 의미 있는 기여 예상
- 브레이커스·타임테이커스·신더시티는 3월~2Q 글로벌 CBT 이후 출시 여부 결정
- 사전 다수 FGT 진행 → CBT 진행할 수준의 완성도는 확보
- 모바일 캐주얼 사업부문도 의미 있는 실적 기여원
- 글로벌 퍼블리싱, 북미·유럽 법인(NC America) + 아마존게임즈 출신 MMORPG 총괄 영입
- 자체 글로벌 퍼블리싱 역량 강화 국면
4. 캐주얼 경쟁 심화 속 차별화 전략
- 단순 다작이 아닌, 에코시스템 구축 전략
- 차별화 포인트는 애드테크·UA·라이브옵스 역량을 AI와 결합
- 인수 대상도 게임 개발사가 아닌 유저 획득·리텐션 기술 보유 기업
- AI 발전으로 소규모 개발사 증가는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경
5. 아이온2 장기 라이프사이클과 하향 안정화 가능성
- 매출의 상당 부분이 멤버십 기반
- 시즌2 오픈 시 출시일 대비 더 높은 매출 기록
- 시즌별 외형·콘텐츠 강화 → 반복 소비 구조
- 콘텐츠 설계, PvE 중심으로 고·저레벨 모두 플레이 가능. PvP도 고레벨 유저 간 경쟁 요소 유지
- 신규 월드의 주기적 오픈. 작업장·봇 지속 퇴출 → 신규 유저 유입 환경 개선
- 처음부터 글로벌 기준으로 개발. 큰 BM/방향 수정 없이 서비스 가능
6. 리니지 클래식 초반 반응과 실적 기여
- 내일 정식 런칭. 의미 있는 평가는 런칭 이후 지표 확인 필요
- 일부 스트리머의 부정적 평가는 unfair
- 아이온2 역시 초기에는 부정적 평가가 많았으나, 이후 성과로 반전
- 경영진은 실시간 데이터 기준, 사전 기대치와 유사하거나 그 이상 수준으로 반응 확인 중
- 타겟 유저는 신규 유저용 게임이 아니라, 기존 리니지 PC 유저 대상
- PC 리니지와 합산 기준으로 관리. 일부 카니발있어도, 작년 PC 리니지 매출 대비 큰 폭 성장 전망
7. 비용 구조: 인건비·자체 결제·마케팅
- 인건비: 올해가 도약의 해지만 비용 효율화 기조 유지. 단, 신작 성공 시 개발자 인센티브 증가 가능성은 존재
- 자체 결제 도입. 아이온2, 출시 초기부터 자체 결제 비중 약 80%. 모바일 3종은, 기존 앱마켓 인센티브 구조 영향으로 자체 결제 전환율 20~40% 수준
- 모바일 3종은 ’26년 전략적으로 전환율 제고 계획
- 마케팅비. 브랜드 마케팅은 작년부터 축소, 올해도 큰 폭 증가는 없음
- UA 마케팅. 모바일 캐주얼 부문 확대에 따라 증가 불가피. 단, 영업이익 훼손하지 않는 선에서 집행
8. AI(프로젝트 지니 등) 영향에 대한 시각
- 프로젝트 지니 공개 이후 게임주 급락은 시장 반응 과도
- AAA 게임은, AI가 단기간 대체하기 어려운 영역
- 유저 역시 AI 제작 아트·캐릭터에 거부감 존재
- 우리는, ’25년부터 전사적으로 AI + 오픈소스 AI 병행 활용하여 생산성 향상할 것
- 모바일 캐주얼, AI로 콘텐츠 생성이 쉬워질수록 엔씨에게 유리
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
CFO 발언
- 2025년을 턴어라운드 및 고성장 원년으로 규정, 매출 가이던스 2.0~2.5조원 중 상단 달성 목표
- 성장 전략은 ① 기존 IP 확장 ② 신규 IP 글로벌 런칭 ③ 모바일 캐주얼 사업 본격화의 3축
① 기존 IP 매출 확대
- 아이온2 실적의 온기 반영 원년, 3Q 글로벌 출시 예정
- 아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이 영입 → 글로벌 퍼블리싱 역량 강화
- 리니지 클래식, 길드워 리포지드, 아이온 모바일 등 총 5개 스핀오프 출시
- 리니지W 동남아, L2M·LM 중국, TL·LW 러시아 등 지역 확장으로 레거시 IP 매출 안정화
② 신규 IP
- 타임테이커스, 브레이커스, 신더시티 → 3월~2Q 글로벌 CBT 진행
- 2Q 후반부터 순차적 글로벌 출시
- PvP 슈터 / 서브컬처 / MMORTS 등 신규 장르·유저 베이스 공략 본격화
③ 모바일 캐주얼 사업
- 글로벌 모바일 캐주얼 회사 추가 M&A 지속, 모바일 플랫폼 생태계 구축
- UA·애드크리에이티브·데이터·테크레이어의 통합 시너지 구조 지향
- 베트남 리후후, 국내 스프링컴즈 → 1Q부터 실적 반영
- 유럽 M&A도 빠르면 2Q 실적 반영
- 유휴 자산을 규모 있는 매출·수익원으로 전환, 올해부터 가시화
중장기 파이프라인
- 2027년 이후: 호라이즌 IP MMO, 본파이어, 프로젝트 에이티, 프로젝트 R 등
- 로그라이크, FPS 등 추가 IP 지속 출시 계획
대표 발언
- 2025년까지는 성장 준비 단계, 비용 효율화와 게임 퀄리티 개선에 집중
- 아이온2 4Q 성공적 런칭으로 유저 신뢰 회복 시작
- 매출 구조를 3대 필러(MMORPG / 신규 장르 / 모바일 캐주얼)로 재편
- 모바일 캐주얼은 단기 실험이 아닌 중장기 핵심 축 → 내년 매출의 약 1/3 기여 목표
- 2025년 매출 2.0~2.5조원 가이던스 상단 달성 가능성 높음
- 분기별 실적도 구조적으로 개선 전망. 다만 신작 인센티브·마케팅·UA 확대로 분기별 이익 변동성은 존재
- M&A 확대에 따라 무형자산 상각 증가 가능→ 향후 영업이익 + EBITDA 병행 공시 계획
주요 Q&A
1. 아이온2: 지속성·예측가능성에 대한 근거
- BM 핵심은 멤버십 기반 → 매출 변동성 낮고, 리텐션 중심 구조
- 멤버십 구매 캐릭터 수 1/3 기준 100만 → 2/9 기준 150만으로 빠르게 증가
- 출시 이후 매출 성과
- ’24.11.19~12월말 누적 매출 941억원 (회계 반영 774억원)
- ’25.1/1~현재 약 700억원 매출 발생
- 통상 MMORPG 대비 출시 후 매출 하락폭이 매우 제한적
- 최근 2주간 작업장·봇 정리를 위해 신규 유입 차단했음에도 매출 안정적
- 한국/대만 매출은 위 수치 기반으로 연간 추정 가능
- 글로벌은, TL의 경우, 아마존 퍼블리싱 통해 3개월 1,500억원 매출
- 아이온2는 지표가 TL보다 우수, 글로벌 성과 기대치 높음
- 3Q(9월 전후) 글로벌 출시 가능성 높음
2. 모바일 캐주얼: 1/3 매출의 실체와 성공 요인
- 모바일 캐주얼 전략은 2년 전부터 준비, 작년 7월 전략 전환
- 아넬 본부장 영입 후 방향성 변화
- 게임 IP 인수보다 데이터·UA·수익화가 가능한 테크 플랫폼부터 구축
- UA 자동화, 데이터 분석, AI 기반 수익화 & 라이브옵스
- 브랜드/IP 경쟁이 아닌 운영 효율과 데이터 활용 능력이 승부처
- 리후후·스프링컴즈 인수 → 크리티컬 매스 형성의 시작
- 현재 의미 있는 규모의 추가 M&A 진행 중
- 1Q 내 크리티컬 매스 완성 → PMI 통해 매출 확대
- 2~3Q PoC 형태 퍼블리싱 시작
- 하반기 대형 캐주얼 IP 퍼블리싱 본격화
- 단기에는 inorganic 성장, 중장기에는 organic 성장 전환
3. 2.5조 가이던스: 기여 구조와 리스크 관리
- 작년 비용 효율화로 기존 IP 매출 1~1.5조 수준에서도 BEP 가능
- 매출 최대 기여는 아이온2. 신규 IP 중 신더시티도 의미 있는 기여 예상
- 브레이커스·타임테이커스·신더시티는 3월~2Q 글로벌 CBT 이후 출시 여부 결정
- 사전 다수 FGT 진행 → CBT 진행할 수준의 완성도는 확보
- 모바일 캐주얼 사업부문도 의미 있는 실적 기여원
- 글로벌 퍼블리싱, 북미·유럽 법인(NC America) + 아마존게임즈 출신 MMORPG 총괄 영입
- 자체 글로벌 퍼블리싱 역량 강화 국면
4. 캐주얼 경쟁 심화 속 차별화 전략
- 단순 다작이 아닌, 에코시스템 구축 전략
- 차별화 포인트는 애드테크·UA·라이브옵스 역량을 AI와 결합
- 인수 대상도 게임 개발사가 아닌 유저 획득·리텐션 기술 보유 기업
- AI 발전으로 소규모 개발사 증가는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경
5. 아이온2 장기 라이프사이클과 하향 안정화 가능성
- 매출의 상당 부분이 멤버십 기반
- 시즌2 오픈 시 출시일 대비 더 높은 매출 기록
- 시즌별 외형·콘텐츠 강화 → 반복 소비 구조
- 콘텐츠 설계, PvE 중심으로 고·저레벨 모두 플레이 가능. PvP도 고레벨 유저 간 경쟁 요소 유지
- 신규 월드의 주기적 오픈. 작업장·봇 지속 퇴출 → 신규 유저 유입 환경 개선
- 처음부터 글로벌 기준으로 개발. 큰 BM/방향 수정 없이 서비스 가능
6. 리니지 클래식 초반 반응과 실적 기여
- 내일 정식 런칭. 의미 있는 평가는 런칭 이후 지표 확인 필요
- 일부 스트리머의 부정적 평가는 unfair
- 아이온2 역시 초기에는 부정적 평가가 많았으나, 이후 성과로 반전
- 경영진은 실시간 데이터 기준, 사전 기대치와 유사하거나 그 이상 수준으로 반응 확인 중
- 타겟 유저는 신규 유저용 게임이 아니라, 기존 리니지 PC 유저 대상
- PC 리니지와 합산 기준으로 관리. 일부 카니발있어도, 작년 PC 리니지 매출 대비 큰 폭 성장 전망
7. 비용 구조: 인건비·자체 결제·마케팅
- 인건비: 올해가 도약의 해지만 비용 효율화 기조 유지. 단, 신작 성공 시 개발자 인센티브 증가 가능성은 존재
- 자체 결제 도입. 아이온2, 출시 초기부터 자체 결제 비중 약 80%. 모바일 3종은, 기존 앱마켓 인센티브 구조 영향으로 자체 결제 전환율 20~40% 수준
- 모바일 3종은 ’26년 전략적으로 전환율 제고 계획
- 마케팅비. 브랜드 마케팅은 작년부터 축소, 올해도 큰 폭 증가는 없음
- UA 마케팅. 모바일 캐주얼 부문 확대에 따라 증가 불가피. 단, 영업이익 훼손하지 않는 선에서 집행
8. AI(프로젝트 지니 등) 영향에 대한 시각
- 프로젝트 지니 공개 이후 게임주 급락은 시장 반응 과도
- AAA 게임은, AI가 단기간 대체하기 어려운 영역
- 유저 역시 AI 제작 아트·캐릭터에 거부감 존재
- 우리는, ’25년부터 전사적으로 AI + 오픈소스 AI 병행 활용하여 생산성 향상할 것
- 모바일 캐주얼, AI로 콘텐츠 생성이 쉬워질수록 엔씨에게 유리
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
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🚩엔씨소프트/BUY(유지)/30만원(유지)
★ 2026년 증익이 가장 명확한 게임주
▶️ 투자의견 매수, TP 30만원 유지
- 2026년 EPS 15,222원에 Target PER 20배 적용
- Target PER은 글로벌 peer의 평균 적용. 당분간 약한 신작 모멘텀 고려, 기존 멀티플 할증률 제거
- 단, TP 유지. '아이온2' 추정치 상향, 최근 인수한 회사들의 연결 편입 효과 고려하여 EPS 19% 상향 영향
▶️ 여전히 견조한 '아이온2'와 지급수수료율 감소세 확인
- 4Q25 매출 4,042억원(YoY -1.3%, QoQ 12.3%), 영업이익 32억원(YoY, QoQ 흑자전환) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 하회
- ‘아이온2’의 흥행에도 불구, 이연 매출 발생 등으로 컨센 하회하는 실적 기록
1) '아이온2'. 4Q25 매출 약 774억원 추정
- 출시 이후, 4분기 결제액 941억원, '26년 1/1~2/9 결제액 682억원 기록. 출시 이후 트래픽, 매출 모두 견조
- 당사는 2026년 '아이온2' 매출 추정치 14% 상향 조정한 약 4,500억원으로 추정
2) 리니지 모바일 3종의 합산 매출, 1,781억원(YoY -16%, QoQ -9%) 기록
- 4Q25 기준, 자체 결제 비중 20~40% 수준. 2026년 자체결제율 증가 전망
3) PC 5종의 합산 매출 908억원(YoY -3%, QoQ 3%) 기록. 견조한 수준 유지 중
- 인건비 1,979억원(QoQ -1%). 아이온2 흥행에 따른 인센티브 반영
- 마케팅비 529억원(QoQ 231%). 신작 아이온2 마케팅 영향
- 지급수수료 858억원(QoQ -3%) . 신작 흥행에 따른 매출 증가에도 불구, 자체 결제 증가로 지급수수료는 오히려 감소
▶️ 2026년 증익이 가장 명확한 게임주
- 신작 리스크 해소. '아이온2' 흥행 성공, '리니지 클래식' 시장 노이즈와 달리 회사가 목표한 트래픽 달성
- 남아있는 이벤트. 신규 장르 출시, 9월 아이온2 글로벌 출시 및 연말 '호라이즌' 신작 모멘텀
- 가장 기대가 높은 것은 9월 이벤트로 상반기 신작 모멘텀 다소 제한적일 수 있음
- 단, 신작 흥행과 실적 기여가 가능한 회사들의 M&A로 분기별 실적 성장 및 연간 증익이 가장 명확한 게임주
- 2026년 PER 13배 수준. 확실한 실적 성장과 낮은 밸류 고려 시 매수 적절한 시점으로 판단
🔥보고서 링크: https://buly.kr/5fE5BvY
★ 2026년 증익이 가장 명확한 게임주
▶️ 투자의견 매수, TP 30만원 유지
- 2026년 EPS 15,222원에 Target PER 20배 적용
- Target PER은 글로벌 peer의 평균 적용. 당분간 약한 신작 모멘텀 고려, 기존 멀티플 할증률 제거
- 단, TP 유지. '아이온2' 추정치 상향, 최근 인수한 회사들의 연결 편입 효과 고려하여 EPS 19% 상향 영향
▶️ 여전히 견조한 '아이온2'와 지급수수료율 감소세 확인
- 4Q25 매출 4,042억원(YoY -1.3%, QoQ 12.3%), 영업이익 32억원(YoY, QoQ 흑자전환) 기록. 컨센대비 매출, 영업이익 모두 하회
- ‘아이온2’의 흥행에도 불구, 이연 매출 발생 등으로 컨센 하회하는 실적 기록
1) '아이온2'. 4Q25 매출 약 774억원 추정
- 출시 이후, 4분기 결제액 941억원, '26년 1/1~2/9 결제액 682억원 기록. 출시 이후 트래픽, 매출 모두 견조
- 당사는 2026년 '아이온2' 매출 추정치 14% 상향 조정한 약 4,500억원으로 추정
2) 리니지 모바일 3종의 합산 매출, 1,781억원(YoY -16%, QoQ -9%) 기록
- 4Q25 기준, 자체 결제 비중 20~40% 수준. 2026년 자체결제율 증가 전망
3) PC 5종의 합산 매출 908억원(YoY -3%, QoQ 3%) 기록. 견조한 수준 유지 중
- 인건비 1,979억원(QoQ -1%). 아이온2 흥행에 따른 인센티브 반영
- 마케팅비 529억원(QoQ 231%). 신작 아이온2 마케팅 영향
- 지급수수료 858억원(QoQ -3%) . 신작 흥행에 따른 매출 증가에도 불구, 자체 결제 증가로 지급수수료는 오히려 감소
▶️ 2026년 증익이 가장 명확한 게임주
- 신작 리스크 해소. '아이온2' 흥행 성공, '리니지 클래식' 시장 노이즈와 달리 회사가 목표한 트래픽 달성
- 남아있는 이벤트. 신규 장르 출시, 9월 아이온2 글로벌 출시 및 연말 '호라이즌' 신작 모멘텀
- 가장 기대가 높은 것은 9월 이벤트로 상반기 신작 모멘텀 다소 제한적일 수 있음
- 단, 신작 흥행과 실적 기여가 가능한 회사들의 M&A로 분기별 실적 성장 및 연간 증익이 가장 명확한 게임주
- 2026년 PER 13배 수준. 확실한 실적 성장과 낮은 밸류 고려 시 매수 적절한 시점으로 판단
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카카오게임즈 4Q25 실적
매출액 989억(컨센 1,053억, 하회)
영업익 -131억(컨센 -147억, 상회)
지배순이익 -848억(컨센 -758억, 하회)
매출액 989억(컨센 1,053억, 하회)
영업익 -131억(컨센 -147억, 상회)
지배순이익 -848억(컨센 -758억, 하회)
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위메이드 4Q25 실적
매출액 1,917억(컨센 1,779억, 상회)
영업익 243억(컨센 275억, 하회)
지배순이익 -315억(컨센 235억, 하회)
매출액 1,917억(컨센 1,779억, 상회)
영업익 243억(컨센 275억, 하회)
지배순이익 -315억(컨센 235억, 하회)
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