대신증권 이지은의 인터넷/게임
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더블유게임즈 4Q25 실적
매출액 1,998억(컨센 1,950억, 상회)
영업익 639억(컨센 612억, 상회)
지배순이익 325억(컨센 450억, 하회
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펄어비스 실적 발표 내용 공유드립니다.
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대신증권 이지은의 인터넷/게임
PearlAbyss_4Q25_Earnings_20260212.pdf
펄어비스 4Q25 실적 발표 QnA

1. 붉은사막 출시 전 마케팅 및 비용 가이던스
- 론칭 직전 단계로, 마지막 폴리싱 및 퀄리티 업데이트 진행 중
- 파트너사 협업, 미디어 인터뷰 등을 통해 기대감 제고
- 2월 말부터 글로벌 미디어·인플루언서 대상 이벤트 진행
- 기존에 공개하지 않은 콘텐츠 공개 예정
- 플랫폼 기반 대규모 데모 대신, 오프라인 중심 미디어/인플루언서 체험 이벤트 진행
- 리뷰 품질 제고 및 마케팅 효과 극대화에 초점
- 출시 전까지는 평소 대비 마케팅비 증가 예상
- 출시 이후에는 분기 기준 평시 수준으로 정상화. 연간 기준 부담은 크지 않을 전망

2. 붉은사막 이후(2027년 이후) 재무 안정성 전략
- 현재는 붉은사막 성공적 런칭에 역량 집중
- 출시 이후 도깨비, 플랜8 순차적 공개 예정
- 시장 수요에 따라 DLC 및 멀티플레이 확장 가능성
- 블랙 스페이스 엔진 병행 개발로 초기 개발기간은 길었으나
→ 엔진이 안정 단계에 도달해 향후 신작 개발기간 단축 기대
- 콘솔 개발 노하우 축적 완료
- 도깨비, 당초 작년 공개 계획 있었으나 붉은사막 집중으로 지연
- 도깨비, 붉은사막 이후 약 2년 개발 기간 필요 예상
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(2026.02.12) DUG_Earning Result_25.4Q_vF.pdf
1.8 MB
더블유게임즈 4Q25 실적 자료 공유드립니다.
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카카오 4Q25 실적 컨콜 주요 내용

■ 2025년 카카오 사업 구조 효율화, AI 중심 전환

- 계열사 150개 → 94개로 축소
- 2026년: AI, 톡 중심 성장 기여 전환
- AI 조직을 ‘스튜디오 체제’로 전환
- AI 프로덕트 월 단위 배포 체계 구축

■ AI 전략
1) ChatGPT for Kakao
- 출시 직후 200만 → 현재 800만 이용자
- 톡 내 기존에 없던 검색/탐색 트래픽 창출
- 카카오툴스 기반 자체 AI 에이전트 확장 예정
2) 카나나 인 톡 (온디바이스 AI)
- 모델 다운로드 후 사용 → 80%가 설치 후 시작
- CBT 이용자 70% 지속 이용, 높은 리텐션
- 상호작용의 60%가 AI 선톡 기반 시작
- 일정 리마인더, 브리핑 등을 주로 사용
- 커머스는 가장 유의미한 도메인으로 확인
- iOS기반의 카나나를 안드로이드로 확대 예정
3) AI 모델
- 카나나 MoE, 320억 파라미터
- LLM 오케스트레이션 전략
- 경량모델은 내재화
- 초대형 LLM은 파트너십 활용

■ 구글 파트너십
- GPU 외 다양한 칩·TPU 클라우드 활용 검토 → AI 인프라 효율화
- AI 글래스 등 신규 폼팩터 확장 실험
- 목표는 카카오 생태계 데이터 활용 극대화 및 차세대 AI 사용자 경험 창출

■ 톡비즈 전략
- 카나나 이용자 → 일평균 +4분 증가
- 체류시간 20% 확대 목표 가능
- DA 4Q YoY +18%
- 피드형 광고 도입, ROAS 개선, 중소형 커머스 광고 확대
- 비즈니스 메시지 YoY +19%, 3분기 연속 최고 매출, 브랜드 메시지 출시 효과
- 두 배 이상 성장 여력 내부 판단
- 2026년 광고 두자릿수 성장 지속 목표. 커머스·검색 광고로 확장
- 모먼트 AI 출시. 광고 성과 개선형 구조

■ Q&A
1. 구글·오픈AI 파트너십 구조 및 차별점
- 구글: 디바이스·폼팩터 중심 협업 (온디바이스 AI, AI 글래스 등 사용자 경험 고도화)
- 오픈AI: ChatGPT 기반 B2C AI 서비스 협업
- 협업 영역이 명확히 분리되어 중복 없음
- 모든 영역을 직접 수행하기보다 파트너십 기반 최적화 전략
- 일상 활용 AI 서비스 중심으로 성과 증명

2. AI 생태계 확장 전략
- AI 생태계 본격 구축. 플레이MCP·에이전트 빌더 통해 연말까지 파트너 연결 확대
- 대화 맥락 기반, 커머스 연결 구조 구현
- 카나나 인 톡 테스트에서 커머스 도메인 활발
- 버티컬 커머스 플레이어 협업 진행, 2026년 최소 3개 이상 합류 가능성
- 톡 내 AI 서비스 중심으로 사용자 저변 확대
- AI 확산 + 에이전트 활용성 강화가 올해 목표

3. 2026년 가이던스 및 광고 전망
- 2026년 목표 연결 매출 +10% 이상, 영업이익률 10% 달성
- 톡비즈 광고, 기존 두자릿수 성장 가이던스 조기 달성 4Q YoY +16%
- 구조적 성장 기반 → 올해도 두자릿수 지속 목표
- 비즈니스 메시지. 브랜드 메시지 기반 확장/ 내부적으로 2배 이상 성장 여력 판단
- DA. 지면 확대 + 애드테크 효율 개선. 선순환 구조 지속
- AI 기반 광고 고도화. ‘모먼트 AI’ 출시. 보장형 상품 확대
- 커머스 지면 입찰 광고 도입. 포트폴리오 확장
- 커머스 광고 확대, 검색 광고 확장 기회 확보
- 2026년: 수익화 원년, 본격 매출 기여는 2027년부터

4. 1분기 전망
- 플랫폼 매출 + 마진 동반 개선
- 페이·모빌리티 두자릿수 성장
- 톡비즈, 광고주들의 예산 집중 현상 확인. 마케팅 효율 개선
- 일부 고정비 선반영, 1Q 일시적 변동 가능
- 2Q부터 이익 회복 흐름 본격화

5. RoE 현황 및 개선 방향
- RoE 4.4% (3%p 개선)
- 2025년 영업이익 +48%, 지배주주 순이익 +806%
- 4Q 영업이익 2천억원 상회
- 광고 수익성 회복, 영업권 손상 대부분 마무리, 자산배분·사업 구조 효율화 진행

* 자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
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컴투스 4Q25 실적 발표 내용 공유드립니다.
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더블유게임즈 4Q25 실적 발표 내용 공유드립니다.
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SOOP 4Q25 실적
매출액 1,193억(컨센 1,263억, 하회)
영업익 278억(컨센 328억, 하회)
지배순이익 223억(컨센 261억, 하회)
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