★ 크래프톤 4Q25 실적 Detail
- 매출액 9,197억원(컨센 9,034억원, 부합)
- 영업익 24억원(컨센 1,232억원, 하회)
- 지배순이익 -200억(컨센 1,239억원, 하회)
- PC 게임 매출 2,874억원(YoY 23.6%, QoQ -18.8%)
- 모바일 게임 매출 2,922억원(YoY -19.3%, QoQ -40.2%)
- 콘솔 게임 매출 97억원(YoY -20.8%, QoQ -4.7%)
- 기타 매출 3,304억원(YoY 3,057.5%, QoQ 1,732.0%)
- 인건비 2,840억원(YoY 114.1%, QoQ 82.7%) 기록
- 마케팅비 518억원(YoY 36.8%, QoQ 19.8%) 기록
- 앱수수료/매출원가 1,037억원(YoY 22.3%, QoQ -19.3%) 기록
- 지급수수료 3,903억원(YoY 298.8%, QoQ 175.6%) 기록
*ADK 및 일회성 비용 제외 시 영업비용 5,182억원(QoQ 1.7%↑, YoY 28.9%↑)
→ 즉, ADK 및 일회성 비용 약 3,991억원
- 인건비에 반영되는 816억원의 사내 근로복지기금
- 나머지 3,175억원은 ADK 비용 혹은 다른 일회성 비용 가능성
- 당기순이익 -227억원(YoY, QoQ 적전) 기록
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
🔔 사전등록: https://buly.kr/H6jKTUL
🔔 웹캐스팅: https://kraftonearningscall.com/
- 매출액 9,197억원(컨센 9,034억원, 부합)
- 영업익 24억원(컨센 1,232억원, 하회)
- 지배순이익 -200억(컨센 1,239억원, 하회)
- PC 게임 매출 2,874억원(YoY 23.6%, QoQ -18.8%)
- 모바일 게임 매출 2,922억원(YoY -19.3%, QoQ -40.2%)
- 콘솔 게임 매출 97억원(YoY -20.8%, QoQ -4.7%)
- 기타 매출 3,304억원(YoY 3,057.5%, QoQ 1,732.0%)
- 인건비 2,840억원(YoY 114.1%, QoQ 82.7%) 기록
- 마케팅비 518억원(YoY 36.8%, QoQ 19.8%) 기록
- 앱수수료/매출원가 1,037억원(YoY 22.3%, QoQ -19.3%) 기록
- 지급수수료 3,903억원(YoY 298.8%, QoQ 175.6%) 기록
*ADK 및 일회성 비용 제외 시 영업비용 5,182억원(QoQ 1.7%↑, YoY 28.9%↑)
→ 즉, ADK 및 일회성 비용 약 3,991억원
- 인건비에 반영되는 816억원의 사내 근로복지기금
- 나머지 3,175억원은 ADK 비용 혹은 다른 일회성 비용 가능성
- 당기순이익 -227억원(YoY, QoQ 적전) 기록
* 4시부터 컨콜 예정입니다.
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👍1
대신증권 이지은의 인터넷/게임
★ 크래프톤 4Q25 실적 Detail - 매출액 9,197억원(컨센 9,034억원, 부합) - 영업익 24억원(컨센 1,232억원, 하회) - 지배순이익 -200억(컨센 1,239억원, 하회) - PC 게임 매출 2,874억원(YoY 23.6%, QoQ -18.8%) - 모바일 게임 매출 2,922억원(YoY -19.3%, QoQ -40.2%) - 콘솔 게임 매출 97억원(YoY -20.8%, QoQ -4.7%) - 기타 매출 3,304억원(YoY…
일회성 비용에 언노운월스 전 경영진 관련 소송 비용이 있습니다.
ADK 4Q25 영업이익은 253억 입니다.
ADK 4Q25 영업이익은 253억 입니다.
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★ 크래프톤 4Q25 컨콜 주요 내용
■ 김창한 대표 발언
1. 전략 방향: 게임 코어 + 가치 확장
- 2025년부터 프랜차이즈 IP 중심의 5개년 중장기 전략 제시
- 게임을 코어로 두고, IP·운영·데이터 역량을 활용해 기업 가치 확장
- 신규 IP에서도 초기 성과 확인, 리더십 보강으로 실행력 강화
- 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보 → 구조적 성장 모델 구축
2. 프랜차이즈 IP 전략 (성장의 두 축)
2025년: 기존 프랜차이즈(펍지) 안정적 성장 +신규 IP의 초기 지표 검증 단계
2026년엔 이를 가속화할 것
펍지 IP
- 프랜차이즈 전략 본격 실행, 핵심 유저 기반 확대
-플랫폼화 가속: 대형 콜라보, 신규 장르·카테고리 확장
- PC–모바일 콘텐츠 연계, UGC 중심 라이브 서비스 선순환
- 두 자릿수 성장 지속 전망
- 프랜차이즈 신작. 블랙버짓, 블라인드스팟, 발로르 등으로 팬덤 확장 도전
신규 IP & 파이프라인
- 얼리액세스·테스트 기반으로 핵심 루프 검증 → 완성도 단계적 고도화
- 2026년까지 제작 파이프라인 지속 확대
- 서브노티카2, 팰월드 모바일, 인조이, 라스트 에포크, 미메시스 등
- 특정 장르·플랫폼 의존 없는 구조적 성장 포트폴리오 지향
3. M&A 및 조직 전략
- 메가 IP(펍지급) + 팬덤 보유 중소 IP 투트랙 전략
- 전략적 지분 투자, 검증된 개발 역량 중심 2PP 추진
- 인력은 효율화하되, 스케일업 가능한 프로젝트 발굴·집중 병행
4. 게임 코어 역량 확장 & AI 전략
- IP·데이터·운영 역량 기반 신규 수익 모델 탐색
AI)
- 단기: 제작 효율, QA 자동화, 안티치트 등 품질·비용 개선
- 중장기: 게임과 연결된 신사업 기회 창출의 핵심 드라이버
- Game for AI: 게임 제작·서비스 경험에서 출발한 AI 사업 확장
- 글로벌 HW 파트너십 기반, 휴머노이드 등 장기 과제도 탐색
- ADK(트랜스미디어), 넵튠(애드테크) 등 게임 코어와 연결된 확장 추진
■ 실적 요약 (4Q25)
- 매출액 9,197억원(YoY 49%, QoQ 6%), 영업이익 24억원(YoY -99%, QoQ -99%)으로 컨센서스 대비 매출 부합, 영업이익 하회
성장 동력: 펍지 IP 중심의 프랜차이즈 파워
- 글로벌 슈터 신작 경쟁 심화에도 펍지 IP는 트래픽·매출 동반 성장
- 펍지 PC MAU +11% YoY, 모바일 결제 유저수 +5% / BGMI +27%
- 2025년 펍지 PC 매출 +16%, 모바일 +11% 성장
- 콜라보·신규 모드·UGC로 프랜차이즈 내 시너지 강화
- 인조이·미메시스 밀리언 셀러 2종 추가, 장기 라이프사이클 IP 확보
- 2026년 2월 기준 신작 파이프라인 26개 운영 중
PC 매출 2,874억원(+24% YoY)
- 펍지 PC·콘솔 연매출 1조원 달성
- 포르쉐 콜라보 역대 최고 성과
- 미메시스 출시 50일 만에 글로벌 100만장 판매
모바일 매출 2,922억원(-19% YoY)
- 파트너사 성과급 제외 시 연간 두 자릿수 성장
- BGMI 로컬라이징 전략으로 인도 시장 성장 지속
- 1Q 성수기(8주년 이벤트), 고효율 BM·UGC 고도화로 반등 계획
영업비용 9,173억원(+128% YoY) 급증
- 일회성 비용 1,690억원 (인건비·소송)
- ADK 연결 효과, 신규 모드·UE5 관련 비용 증가
당기순손실 -227억원 기록
- 기존 투자자산 손상으로 4Q 영업외 손실 592억원 발생
■ 주주환원
- 과거 3년간 6,930억원 주주환원 집행
- 2026~2028년 총 1조원 이상 환원 (과거 대비 +44%)
- 상장 후 첫 배당 도입: 연 1,000억원 감액배당
- 7,000억원 규모 자사주 매입, 시장 상황 따라 확대 가능
- 자사주 매입 2/10부터 개시
■ 주요 QnA
1. ADK 인수·마진 하락 관련. ADK 인수와 일회성 비용을 감안해도 본업 마진 하락은 사실이며, 화평정영 의존도 영향이 큼
- 4Q 모바일은 비수기, 유저 볼륨 유지를 우선한 운영 → 1Q 수치로 방향성 확인 가능
- 1PP 투자 확대는 2024년 초부터 시작, 현재는 작아 보이나 2025~2026년 출시 수 증가 예상
2. ADK 인수 시너지
- ADK는 일본 내 종합 광고·콘텐츠 사업자, 기존 파트너십 기반으로 광고 비즈니스 안정적 유지
- 애니메이션 ↔️ 게임 트랜스미디어 시너지 기대
- 현재는 게임화 가능한 애니메이션 IP 선제 발굴 단계
3. 딥마인드 지니3 및 AI 위협 인식
- AI는 업무 효율을 넘어 비즈니스 구조 자체를 변화시키는 파괴적 기술
- 지니3는 GPU 요구량이 커 단기간 게임 대체 가능성은 제한적
- 위협 인식보다는 코어 비즈니스 방어 + AI 활용을 통한 기회 창출에 초점
4. 경쟁 슈팅 게임 우려에 대한 시각
- 경쟁작 성과는 중국 로컬에 국한, 글로벌 영향 제한적
- 중국 화평정영은 2025년 DAU 두 자릿수 성장 확인
- 매출 성장보다 유저 기반 확대 국면
- 장르 차별성 + PC 연계 콘텐츠 전략으로 차별화된 성장 가능하다고 판단
5. 2026년 비용 가이던스
- 인건비: 자발적 퇴사 프로그램 종료, 관련 비용 400억원은 1Q 반영
- 마케팅비: 서브노티카2·펍지 기반 신작 출시로 증가 예상이나 매출 대비 MSD% 수준
- 지급수수료: 신작 개발·외주·펍지 프랜차이즈 강화로 증가 예상
6. 2027년 엔진 업데이트 관련
- 엔진 업데이트 + 9년간 누적 콘텐츠 업데이트 병행 필요 → 정확한 시점 특정 어려움
- 엔진 교체 자체가 외주비 감소의 직접 원인은 아님
- 언리얼과의 관계를 바탕으로 경쟁력 있는 요율로 차세대 엔진 사용
- 장기적으로는 AI 활용 확대를 통해 외주 용역비 절감 가능성
7. 주주환원 vs 신규 투자·M&A
- IP 확보 및 성장이 최우선이라는 점에 공감
- 대형 IP M&A는 희귀한 기회로 항상 높은 우선순위로 검토
- 다만 현재 구체적으로 공개할 수 있는 계획은 없음
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
■ 김창한 대표 발언
1. 전략 방향: 게임 코어 + 가치 확장
- 2025년부터 프랜차이즈 IP 중심의 5개년 중장기 전략 제시
- 게임을 코어로 두고, IP·운영·데이터 역량을 활용해 기업 가치 확장
- 신규 IP에서도 초기 성과 확인, 리더십 보강으로 실행력 강화
- 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보 → 구조적 성장 모델 구축
2. 프랜차이즈 IP 전략 (성장의 두 축)
2025년: 기존 프랜차이즈(펍지) 안정적 성장 +신규 IP의 초기 지표 검증 단계
2026년엔 이를 가속화할 것
펍지 IP
- 프랜차이즈 전략 본격 실행, 핵심 유저 기반 확대
-플랫폼화 가속: 대형 콜라보, 신규 장르·카테고리 확장
- PC–모바일 콘텐츠 연계, UGC 중심 라이브 서비스 선순환
- 두 자릿수 성장 지속 전망
- 프랜차이즈 신작. 블랙버짓, 블라인드스팟, 발로르 등으로 팬덤 확장 도전
신규 IP & 파이프라인
- 얼리액세스·테스트 기반으로 핵심 루프 검증 → 완성도 단계적 고도화
- 2026년까지 제작 파이프라인 지속 확대
- 서브노티카2, 팰월드 모바일, 인조이, 라스트 에포크, 미메시스 등
- 특정 장르·플랫폼 의존 없는 구조적 성장 포트폴리오 지향
3. M&A 및 조직 전략
- 메가 IP(펍지급) + 팬덤 보유 중소 IP 투트랙 전략
- 전략적 지분 투자, 검증된 개발 역량 중심 2PP 추진
- 인력은 효율화하되, 스케일업 가능한 프로젝트 발굴·집중 병행
4. 게임 코어 역량 확장 & AI 전략
- IP·데이터·운영 역량 기반 신규 수익 모델 탐색
AI)
- 단기: 제작 효율, QA 자동화, 안티치트 등 품질·비용 개선
- 중장기: 게임과 연결된 신사업 기회 창출의 핵심 드라이버
- Game for AI: 게임 제작·서비스 경험에서 출발한 AI 사업 확장
- 글로벌 HW 파트너십 기반, 휴머노이드 등 장기 과제도 탐색
- ADK(트랜스미디어), 넵튠(애드테크) 등 게임 코어와 연결된 확장 추진
■ 실적 요약 (4Q25)
- 매출액 9,197억원(YoY 49%, QoQ 6%), 영업이익 24억원(YoY -99%, QoQ -99%)으로 컨센서스 대비 매출 부합, 영업이익 하회
성장 동력: 펍지 IP 중심의 프랜차이즈 파워
- 글로벌 슈터 신작 경쟁 심화에도 펍지 IP는 트래픽·매출 동반 성장
- 펍지 PC MAU +11% YoY, 모바일 결제 유저수 +5% / BGMI +27%
- 2025년 펍지 PC 매출 +16%, 모바일 +11% 성장
- 콜라보·신규 모드·UGC로 프랜차이즈 내 시너지 강화
- 인조이·미메시스 밀리언 셀러 2종 추가, 장기 라이프사이클 IP 확보
- 2026년 2월 기준 신작 파이프라인 26개 운영 중
PC 매출 2,874억원(+24% YoY)
- 펍지 PC·콘솔 연매출 1조원 달성
- 포르쉐 콜라보 역대 최고 성과
- 미메시스 출시 50일 만에 글로벌 100만장 판매
모바일 매출 2,922억원(-19% YoY)
- 파트너사 성과급 제외 시 연간 두 자릿수 성장
- BGMI 로컬라이징 전략으로 인도 시장 성장 지속
- 1Q 성수기(8주년 이벤트), 고효율 BM·UGC 고도화로 반등 계획
영업비용 9,173억원(+128% YoY) 급증
- 일회성 비용 1,690억원 (인건비·소송)
- ADK 연결 효과, 신규 모드·UE5 관련 비용 증가
당기순손실 -227억원 기록
- 기존 투자자산 손상으로 4Q 영업외 손실 592억원 발생
■ 주주환원
- 과거 3년간 6,930억원 주주환원 집행
- 2026~2028년 총 1조원 이상 환원 (과거 대비 +44%)
- 상장 후 첫 배당 도입: 연 1,000억원 감액배당
- 7,000억원 규모 자사주 매입, 시장 상황 따라 확대 가능
- 자사주 매입 2/10부터 개시
■ 주요 QnA
1. ADK 인수·마진 하락 관련. ADK 인수와 일회성 비용을 감안해도 본업 마진 하락은 사실이며, 화평정영 의존도 영향이 큼
- 4Q 모바일은 비수기, 유저 볼륨 유지를 우선한 운영 → 1Q 수치로 방향성 확인 가능
- 1PP 투자 확대는 2024년 초부터 시작, 현재는 작아 보이나 2025~2026년 출시 수 증가 예상
2. ADK 인수 시너지
- ADK는 일본 내 종합 광고·콘텐츠 사업자, 기존 파트너십 기반으로 광고 비즈니스 안정적 유지
- 애니메이션 ↔️ 게임 트랜스미디어 시너지 기대
- 현재는 게임화 가능한 애니메이션 IP 선제 발굴 단계
3. 딥마인드 지니3 및 AI 위협 인식
- AI는 업무 효율을 넘어 비즈니스 구조 자체를 변화시키는 파괴적 기술
- 지니3는 GPU 요구량이 커 단기간 게임 대체 가능성은 제한적
- 위협 인식보다는 코어 비즈니스 방어 + AI 활용을 통한 기회 창출에 초점
4. 경쟁 슈팅 게임 우려에 대한 시각
- 경쟁작 성과는 중국 로컬에 국한, 글로벌 영향 제한적
- 중국 화평정영은 2025년 DAU 두 자릿수 성장 확인
- 매출 성장보다 유저 기반 확대 국면
- 장르 차별성 + PC 연계 콘텐츠 전략으로 차별화된 성장 가능하다고 판단
5. 2026년 비용 가이던스
- 인건비: 자발적 퇴사 프로그램 종료, 관련 비용 400억원은 1Q 반영
- 마케팅비: 서브노티카2·펍지 기반 신작 출시로 증가 예상이나 매출 대비 MSD% 수준
- 지급수수료: 신작 개발·외주·펍지 프랜차이즈 강화로 증가 예상
6. 2027년 엔진 업데이트 관련
- 엔진 업데이트 + 9년간 누적 콘텐츠 업데이트 병행 필요 → 정확한 시점 특정 어려움
- 엔진 교체 자체가 외주비 감소의 직접 원인은 아님
- 언리얼과의 관계를 바탕으로 경쟁력 있는 요율로 차세대 엔진 사용
- 장기적으로는 AI 활용 확대를 통해 외주 용역비 절감 가능성
7. 주주환원 vs 신규 투자·M&A
- IP 확보 및 성장이 최우선이라는 점에 공감
- 대형 IP M&A는 희귀한 기회로 항상 높은 우선순위로 검토
- 다만 현재 구체적으로 공개할 수 있는 계획은 없음
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
❤1👍1
🚩크래프톤/BUY(유지)/37만원(유지)
★비수기 리스크를 확인한 4분기
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 37만원 유지
- 2026 EPS 20,780원에 Target PER 17.9배 적용
- Target PER은 신작 부재 고려, 글로벌 peer의 2026년 PER 평균대비 20% 할인
▶️ 4분기 일회성과 ADK 편입 효과 제거 시 크래프톤 4Q 영업이익 840억원
- 4Q25 매출액 9,197억원(YoY 49%, QoQ 6%), 영업이익 24억원(YoY -99%, QoQ -99%) 기록
- ADK 영업이익 253억원, 일회성 비용 1,069억원(소송비 약 200억원, 근로복지기금 816억원) 고려 시, 영업이익은 840억원 추정
- 이는, 일회성 비용이 고려된 시장 컨센서스조차 크게 하회하는 실적
PC)
- PC 매출 2,874억원(YoY 23.6%, QoQ -18.8%)
- 신작 ‘미메시스’ 매출 약 100억원 추정
- 펍지 매출은 YoY 증가. 스팀 트래픽 감소(YoY -8만명)에도 불구하고, 포르쉐 업데이트를 통해 ARPU는 상승한 영향
모바일)
- 매출 2,922억원(YoY -19%, QoQ -40%)
- 비수기 영향 및 중국은 경쟁작 영향
비용 특이사항)
- 인건비 2,224억원(YoY 68%, QoQ 43%). 일회성 성격의 복리후생 지원금 비용 816억원 발생
- 지급수수료 1,937억원(YoY 98%, QoQ 37%). 이스포츠 개최비, 펍지 외주 개발비, 언노운월즈 소송 비용 등
- 일회성의 소송비는 추후 재발생 가능성 높음
▶️ 전통적 최대 성수기 효과만으로 연간 성장 담보는 어려움
- 펍지 1분기 지표 긍정적이나 전통적인 최대 성수기 지표만으로 펍지의 연간 매출 성장 기대하기 어렵다고 판단
- 비수기 실적이 예상보다 큰 폭으로 하락하는 모습이 이번 4분기 실적을 통해 확인됐기 때문
- 한편, 신규 3개년 주주환원 정책의 규모는 기존대비 44% 확대됐으나 2026년 주주환원 규모(3,000억원)는 2025년(3,259억원)대비 감소
- 크래프톤의 주가 상승 키는 신작 '서브노티카2'로 판단. 스팀 지표 여전히 긍정적이나, 아직 구체적 출시일 불확실
- 출시일 구체화시 신작 모멘텀 본격화될 가능성 높음. 단, 출시 후 주가 상승 이어가기 위해서는, 펍지의 성장성이 제한적인 상황에서 후속 신작들의 출시가 빠르게 가시화될 필요 있을 것으로 판단
☞보고서 링크: https://buly.kr/HSYqXdM
★비수기 리스크를 확인한 4분기
▶️ 투자의견 매수, 목표주가 37만원 유지
- 2026 EPS 20,780원에 Target PER 17.9배 적용
- Target PER은 신작 부재 고려, 글로벌 peer의 2026년 PER 평균대비 20% 할인
▶️ 4분기 일회성과 ADK 편입 효과 제거 시 크래프톤 4Q 영업이익 840억원
- 4Q25 매출액 9,197억원(YoY 49%, QoQ 6%), 영업이익 24억원(YoY -99%, QoQ -99%) 기록
- ADK 영업이익 253억원, 일회성 비용 1,069억원(소송비 약 200억원, 근로복지기금 816억원) 고려 시, 영업이익은 840억원 추정
- 이는, 일회성 비용이 고려된 시장 컨센서스조차 크게 하회하는 실적
PC)
- PC 매출 2,874억원(YoY 23.6%, QoQ -18.8%)
- 신작 ‘미메시스’ 매출 약 100억원 추정
- 펍지 매출은 YoY 증가. 스팀 트래픽 감소(YoY -8만명)에도 불구하고, 포르쉐 업데이트를 통해 ARPU는 상승한 영향
모바일)
- 매출 2,922억원(YoY -19%, QoQ -40%)
- 비수기 영향 및 중국은 경쟁작 영향
비용 특이사항)
- 인건비 2,224억원(YoY 68%, QoQ 43%). 일회성 성격의 복리후생 지원금 비용 816억원 발생
- 지급수수료 1,937억원(YoY 98%, QoQ 37%). 이스포츠 개최비, 펍지 외주 개발비, 언노운월즈 소송 비용 등
- 일회성의 소송비는 추후 재발생 가능성 높음
▶️ 전통적 최대 성수기 효과만으로 연간 성장 담보는 어려움
- 펍지 1분기 지표 긍정적이나 전통적인 최대 성수기 지표만으로 펍지의 연간 매출 성장 기대하기 어렵다고 판단
- 비수기 실적이 예상보다 큰 폭으로 하락하는 모습이 이번 4분기 실적을 통해 확인됐기 때문
- 한편, 신규 3개년 주주환원 정책의 규모는 기존대비 44% 확대됐으나 2026년 주주환원 규모(3,000억원)는 2025년(3,259억원)대비 감소
- 크래프톤의 주가 상승 키는 신작 '서브노티카2'로 판단. 스팀 지표 여전히 긍정적이나, 아직 구체적 출시일 불확실
- 출시일 구체화시 신작 모멘텀 본격화될 가능성 높음. 단, 출시 후 주가 상승 이어가기 위해서는, 펍지의 성장성이 제한적인 상황에서 후속 신작들의 출시가 빠르게 가시화될 필요 있을 것으로 판단
☞보고서 링크: https://buly.kr/HSYqXdM
❤5👍1
네오위즈 4Q25 실적
매출액 1,063억(컨센 967억, 상회)
영업익 47억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 35억(컨센 84억, 하회)
매출액 1,063억(컨센 967억, 상회)
영업익 47억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 35억(컨센 84억, 하회)
🤯4
엔씨소프트 4Q25 실적
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
🤯1
엔씨소프트 4Q25 실적 Detail
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
매출 4,042억원(YoY -1%, QoQ 12%)
- 모바일 매출 1,781억원(YoY -16%, QoQ -9%). 신규 서버 출시 및 지역 확장 효과 축소
- PC 매출 1,682억원(YoY 80%, QoQ 92%). 아이온2 출시 성과, 길드워2 확장팩 판매 호조
- 로열티 매출 424억원(YoY -42%, QoQ -9%)
영업비용 4,010억원(YoY -26%, QoQ 9%)
- 인건비 1,979억원(YoY -37%, QoQ flat). 일회성 퇴직위로금 규모 축소 등
- 마케팅비 529억원(YoY -4%, QoQ 231%). 4분기 신작 출시 및 게임쇼 참가 영향
* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(760438#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NKEKuY
매출액 4,042억(컨센 4,271억, 하회)
영업익 32억(컨센 99억, 하회)
지배순이익 -24억(컨센 296억, 하회)
매출 4,042억원(YoY -1%, QoQ 12%)
- 모바일 매출 1,781억원(YoY -16%, QoQ -9%). 신규 서버 출시 및 지역 확장 효과 축소
- PC 매출 1,682억원(YoY 80%, QoQ 92%). 아이온2 출시 성과, 길드워2 확장팩 판매 호조
- 로열티 매출 424억원(YoY -42%, QoQ -9%)
영업비용 4,010억원(YoY -26%, QoQ 9%)
- 인건비 1,979억원(YoY -37%, QoQ flat). 일회성 퇴직위로금 규모 축소 등
- 마케팅비 529억원(YoY -4%, QoQ 231%). 4분기 신작 출시 및 게임쇼 참가 영향
* 잠시후 4시부터 컨콜 예정입니다.
♣️ 컨퍼런스콜: 031-810-3139(760438#)
♣️ 사전등록: http://pin.teletogether.com/
♣️ 웹캐스팅: https://buly.kr/3NKEKuY
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엔씨 컨콜 중 '아이온2' 매출 관련
- 매출 작년 11/19~12월말까지 941억 달성. 회계 매출은 약 150억 적은 774억원 반영. 1/1~오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출 발생
- 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 급격히 떨어지는 것과 달리 상당히 유지되고 있음. 작업장, 봇 처리를 위해 지난 2주동안 신규 유저를 받지 않았다는 것
감안 시 상당히 steady하게 유지되고 있음
- 매출 작년 11/19~12월말까지 941억 달성. 회계 매출은 약 150억 적은 774억원 반영. 1/1~오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출 발생
- 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 급격히 떨어지는 것과 달리 상당히 유지되고 있음. 작업장, 봇 처리를 위해 지난 2주동안 신규 유저를 받지 않았다는 것
감안 시 상당히 steady하게 유지되고 있음
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대신증권 이지은의 인터넷/게임
엔씨 컨콜 중 '아이온2' 매출 관련 - 매출 작년 11/19~12월말까지 941억 달성. 회계 매출은 약 150억 적은 774억원 반영. 1/1~오늘까지 예측을 해보면 약 700억 정도 매출 발생 - 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 급격히 떨어지는 것과 달리 상당히 유지되고 있음. 작업장, 봇 처리를 위해 지난 2주동안 신규 유저를 받지 않았다는 것 감안 시 상당히 steady하게 유지되고 있음
- 아이온2 글로벌 12개월 매출 전망. 아이온2보다 지표가 낮았던 TL의 경우, 출시후 3개월동안 아마존게임즈에서 매출을 1500억 발생. 아이온2는 지표가 훨씬 좋음
- 3분기 중 9월쯤 출시 가능. 글로벌 매출 예상해보면 될 것
- 3분기 중 9월쯤 출시 가능. 글로벌 매출 예상해보면 될 것
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★엔씨소프트 실적 컨콜 주요 내용
CFO 발언
- 2025년을 턴어라운드 및 고성장 원년으로 규정, 매출 가이던스 2.0~2.5조원 중 상단 달성 목표
- 성장 전략은 ① 기존 IP 확장 ② 신규 IP 글로벌 런칭 ③ 모바일 캐주얼 사업 본격화의 3축
① 기존 IP 매출 확대
- 아이온2 실적의 온기 반영 원년, 3Q 글로벌 출시 예정
- 아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이 영입 → 글로벌 퍼블리싱 역량 강화
- 리니지 클래식, 길드워 리포지드, 아이온 모바일 등 총 5개 스핀오프 출시
- 리니지W 동남아, L2M·LM 중국, TL·LW 러시아 등 지역 확장으로 레거시 IP 매출 안정화
② 신규 IP
- 타임테이커스, 브레이커스, 신더시티 → 3월~2Q 글로벌 CBT 진행
- 2Q 후반부터 순차적 글로벌 출시
- PvP 슈터 / 서브컬처 / MMORTS 등 신규 장르·유저 베이스 공략 본격화
③ 모바일 캐주얼 사업
- 글로벌 모바일 캐주얼 회사 추가 M&A 지속, 모바일 플랫폼 생태계 구축
- UA·애드크리에이티브·데이터·테크레이어의 통합 시너지 구조 지향
- 베트남 리후후, 국내 스프링컴즈 → 1Q부터 실적 반영
- 유럽 M&A도 빠르면 2Q 실적 반영
- 유휴 자산을 규모 있는 매출·수익원으로 전환, 올해부터 가시화
중장기 파이프라인
- 2027년 이후: 호라이즌 IP MMO, 본파이어, 프로젝트 에이티, 프로젝트 R 등
- 로그라이크, FPS 등 추가 IP 지속 출시 계획
대표 발언
- 2025년까지는 성장 준비 단계, 비용 효율화와 게임 퀄리티 개선에 집중
- 아이온2 4Q 성공적 런칭으로 유저 신뢰 회복 시작
- 매출 구조를 3대 필러(MMORPG / 신규 장르 / 모바일 캐주얼)로 재편
- 모바일 캐주얼은 단기 실험이 아닌 중장기 핵심 축 → 내년 매출의 약 1/3 기여 목표
- 2025년 매출 2.0~2.5조원 가이던스 상단 달성 가능성 높음
- 분기별 실적도 구조적으로 개선 전망. 다만 신작 인센티브·마케팅·UA 확대로 분기별 이익 변동성은 존재
- M&A 확대에 따라 무형자산 상각 증가 가능→ 향후 영업이익 + EBITDA 병행 공시 계획
주요 Q&A
1. 아이온2: 지속성·예측가능성에 대한 근거
- BM 핵심은 멤버십 기반 → 매출 변동성 낮고, 리텐션 중심 구조
- 멤버십 구매 캐릭터 수 1/3 기준 100만 → 2/9 기준 150만으로 빠르게 증가
- 출시 이후 매출 성과
- ’24.11.19~12월말 누적 매출 941억원 (회계 반영 774억원)
- ’25.1/1~현재 약 700억원 매출 발생
- 통상 MMORPG 대비 출시 후 매출 하락폭이 매우 제한적
- 최근 2주간 작업장·봇 정리를 위해 신규 유입 차단했음에도 매출 안정적
- 한국/대만 매출은 위 수치 기반으로 연간 추정 가능
- 글로벌은, TL의 경우, 아마존 퍼블리싱 통해 3개월 1,500억원 매출
- 아이온2는 지표가 TL보다 우수, 글로벌 성과 기대치 높음
- 3Q(9월 전후) 글로벌 출시 가능성 높음
2. 모바일 캐주얼: 1/3 매출의 실체와 성공 요인
- 모바일 캐주얼 전략은 2년 전부터 준비, 작년 7월 전략 전환
- 아넬 본부장 영입 후 방향성 변화
- 게임 IP 인수보다 데이터·UA·수익화가 가능한 테크 플랫폼부터 구축
- UA 자동화, 데이터 분석, AI 기반 수익화 & 라이브옵스
- 브랜드/IP 경쟁이 아닌 운영 효율과 데이터 활용 능력이 승부처
- 리후후·스프링컴즈 인수 → 크리티컬 매스 형성의 시작
- 현재 의미 있는 규모의 추가 M&A 진행 중
- 1Q 내 크리티컬 매스 완성 → PMI 통해 매출 확대
- 2~3Q PoC 형태 퍼블리싱 시작
- 하반기 대형 캐주얼 IP 퍼블리싱 본격화
- 단기에는 inorganic 성장, 중장기에는 organic 성장 전환
3. 2.5조 가이던스: 기여 구조와 리스크 관리
- 작년 비용 효율화로 기존 IP 매출 1~1.5조 수준에서도 BEP 가능
- 매출 최대 기여는 아이온2. 신규 IP 중 신더시티도 의미 있는 기여 예상
- 브레이커스·타임테이커스·신더시티는 3월~2Q 글로벌 CBT 이후 출시 여부 결정
- 사전 다수 FGT 진행 → CBT 진행할 수준의 완성도는 확보
- 모바일 캐주얼 사업부문도 의미 있는 실적 기여원
- 글로벌 퍼블리싱, 북미·유럽 법인(NC America) + 아마존게임즈 출신 MMORPG 총괄 영입
- 자체 글로벌 퍼블리싱 역량 강화 국면
4. 캐주얼 경쟁 심화 속 차별화 전략
- 단순 다작이 아닌, 에코시스템 구축 전략
- 차별화 포인트는 애드테크·UA·라이브옵스 역량을 AI와 결합
- 인수 대상도 게임 개발사가 아닌 유저 획득·리텐션 기술 보유 기업
- AI 발전으로 소규모 개발사 증가는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경
5. 아이온2 장기 라이프사이클과 하향 안정화 가능성
- 매출의 상당 부분이 멤버십 기반
- 시즌2 오픈 시 출시일 대비 더 높은 매출 기록
- 시즌별 외형·콘텐츠 강화 → 반복 소비 구조
- 콘텐츠 설계, PvE 중심으로 고·저레벨 모두 플레이 가능. PvP도 고레벨 유저 간 경쟁 요소 유지
- 신규 월드의 주기적 오픈. 작업장·봇 지속 퇴출 → 신규 유저 유입 환경 개선
- 처음부터 글로벌 기준으로 개발. 큰 BM/방향 수정 없이 서비스 가능
6. 리니지 클래식 초반 반응과 실적 기여
- 내일 정식 런칭. 의미 있는 평가는 런칭 이후 지표 확인 필요
- 일부 스트리머의 부정적 평가는 unfair
- 아이온2 역시 초기에는 부정적 평가가 많았으나, 이후 성과로 반전
- 경영진은 실시간 데이터 기준, 사전 기대치와 유사하거나 그 이상 수준으로 반응 확인 중
- 타겟 유저는 신규 유저용 게임이 아니라, 기존 리니지 PC 유저 대상
- PC 리니지와 합산 기준으로 관리. 일부 카니발있어도, 작년 PC 리니지 매출 대비 큰 폭 성장 전망
7. 비용 구조: 인건비·자체 결제·마케팅
- 인건비: 올해가 도약의 해지만 비용 효율화 기조 유지. 단, 신작 성공 시 개발자 인센티브 증가 가능성은 존재
- 자체 결제 도입. 아이온2, 출시 초기부터 자체 결제 비중 약 80%. 모바일 3종은, 기존 앱마켓 인센티브 구조 영향으로 자체 결제 전환율 20~40% 수준
- 모바일 3종은 ’26년 전략적으로 전환율 제고 계획
- 마케팅비. 브랜드 마케팅은 작년부터 축소, 올해도 큰 폭 증가는 없음
- UA 마케팅. 모바일 캐주얼 부문 확대에 따라 증가 불가피. 단, 영업이익 훼손하지 않는 선에서 집행
8. AI(프로젝트 지니 등) 영향에 대한 시각
- 프로젝트 지니 공개 이후 게임주 급락은 시장 반응 과도
- AAA 게임은, AI가 단기간 대체하기 어려운 영역
- 유저 역시 AI 제작 아트·캐릭터에 거부감 존재
- 우리는, ’25년부터 전사적으로 AI + 오픈소스 AI 병행 활용하여 생산성 향상할 것
- 모바일 캐주얼, AI로 콘텐츠 생성이 쉬워질수록 엔씨에게 유리
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
CFO 발언
- 2025년을 턴어라운드 및 고성장 원년으로 규정, 매출 가이던스 2.0~2.5조원 중 상단 달성 목표
- 성장 전략은 ① 기존 IP 확장 ② 신규 IP 글로벌 런칭 ③ 모바일 캐주얼 사업 본격화의 3축
① 기존 IP 매출 확대
- 아이온2 실적의 온기 반영 원년, 3Q 글로벌 출시 예정
- 아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이 영입 → 글로벌 퍼블리싱 역량 강화
- 리니지 클래식, 길드워 리포지드, 아이온 모바일 등 총 5개 스핀오프 출시
- 리니지W 동남아, L2M·LM 중국, TL·LW 러시아 등 지역 확장으로 레거시 IP 매출 안정화
② 신규 IP
- 타임테이커스, 브레이커스, 신더시티 → 3월~2Q 글로벌 CBT 진행
- 2Q 후반부터 순차적 글로벌 출시
- PvP 슈터 / 서브컬처 / MMORTS 등 신규 장르·유저 베이스 공략 본격화
③ 모바일 캐주얼 사업
- 글로벌 모바일 캐주얼 회사 추가 M&A 지속, 모바일 플랫폼 생태계 구축
- UA·애드크리에이티브·데이터·테크레이어의 통합 시너지 구조 지향
- 베트남 리후후, 국내 스프링컴즈 → 1Q부터 실적 반영
- 유럽 M&A도 빠르면 2Q 실적 반영
- 유휴 자산을 규모 있는 매출·수익원으로 전환, 올해부터 가시화
중장기 파이프라인
- 2027년 이후: 호라이즌 IP MMO, 본파이어, 프로젝트 에이티, 프로젝트 R 등
- 로그라이크, FPS 등 추가 IP 지속 출시 계획
대표 발언
- 2025년까지는 성장 준비 단계, 비용 효율화와 게임 퀄리티 개선에 집중
- 아이온2 4Q 성공적 런칭으로 유저 신뢰 회복 시작
- 매출 구조를 3대 필러(MMORPG / 신규 장르 / 모바일 캐주얼)로 재편
- 모바일 캐주얼은 단기 실험이 아닌 중장기 핵심 축 → 내년 매출의 약 1/3 기여 목표
- 2025년 매출 2.0~2.5조원 가이던스 상단 달성 가능성 높음
- 분기별 실적도 구조적으로 개선 전망. 다만 신작 인센티브·마케팅·UA 확대로 분기별 이익 변동성은 존재
- M&A 확대에 따라 무형자산 상각 증가 가능→ 향후 영업이익 + EBITDA 병행 공시 계획
주요 Q&A
1. 아이온2: 지속성·예측가능성에 대한 근거
- BM 핵심은 멤버십 기반 → 매출 변동성 낮고, 리텐션 중심 구조
- 멤버십 구매 캐릭터 수 1/3 기준 100만 → 2/9 기준 150만으로 빠르게 증가
- 출시 이후 매출 성과
- ’24.11.19~12월말 누적 매출 941억원 (회계 반영 774억원)
- ’25.1/1~현재 약 700억원 매출 발생
- 통상 MMORPG 대비 출시 후 매출 하락폭이 매우 제한적
- 최근 2주간 작업장·봇 정리를 위해 신규 유입 차단했음에도 매출 안정적
- 한국/대만 매출은 위 수치 기반으로 연간 추정 가능
- 글로벌은, TL의 경우, 아마존 퍼블리싱 통해 3개월 1,500억원 매출
- 아이온2는 지표가 TL보다 우수, 글로벌 성과 기대치 높음
- 3Q(9월 전후) 글로벌 출시 가능성 높음
2. 모바일 캐주얼: 1/3 매출의 실체와 성공 요인
- 모바일 캐주얼 전략은 2년 전부터 준비, 작년 7월 전략 전환
- 아넬 본부장 영입 후 방향성 변화
- 게임 IP 인수보다 데이터·UA·수익화가 가능한 테크 플랫폼부터 구축
- UA 자동화, 데이터 분석, AI 기반 수익화 & 라이브옵스
- 브랜드/IP 경쟁이 아닌 운영 효율과 데이터 활용 능력이 승부처
- 리후후·스프링컴즈 인수 → 크리티컬 매스 형성의 시작
- 현재 의미 있는 규모의 추가 M&A 진행 중
- 1Q 내 크리티컬 매스 완성 → PMI 통해 매출 확대
- 2~3Q PoC 형태 퍼블리싱 시작
- 하반기 대형 캐주얼 IP 퍼블리싱 본격화
- 단기에는 inorganic 성장, 중장기에는 organic 성장 전환
3. 2.5조 가이던스: 기여 구조와 리스크 관리
- 작년 비용 효율화로 기존 IP 매출 1~1.5조 수준에서도 BEP 가능
- 매출 최대 기여는 아이온2. 신규 IP 중 신더시티도 의미 있는 기여 예상
- 브레이커스·타임테이커스·신더시티는 3월~2Q 글로벌 CBT 이후 출시 여부 결정
- 사전 다수 FGT 진행 → CBT 진행할 수준의 완성도는 확보
- 모바일 캐주얼 사업부문도 의미 있는 실적 기여원
- 글로벌 퍼블리싱, 북미·유럽 법인(NC America) + 아마존게임즈 출신 MMORPG 총괄 영입
- 자체 글로벌 퍼블리싱 역량 강화 국면
4. 캐주얼 경쟁 심화 속 차별화 전략
- 단순 다작이 아닌, 에코시스템 구축 전략
- 차별화 포인트는 애드테크·UA·라이브옵스 역량을 AI와 결합
- 인수 대상도 게임 개발사가 아닌 유저 획득·리텐션 기술 보유 기업
- AI 발전으로 소규모 개발사 증가는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경
5. 아이온2 장기 라이프사이클과 하향 안정화 가능성
- 매출의 상당 부분이 멤버십 기반
- 시즌2 오픈 시 출시일 대비 더 높은 매출 기록
- 시즌별 외형·콘텐츠 강화 → 반복 소비 구조
- 콘텐츠 설계, PvE 중심으로 고·저레벨 모두 플레이 가능. PvP도 고레벨 유저 간 경쟁 요소 유지
- 신규 월드의 주기적 오픈. 작업장·봇 지속 퇴출 → 신규 유저 유입 환경 개선
- 처음부터 글로벌 기준으로 개발. 큰 BM/방향 수정 없이 서비스 가능
6. 리니지 클래식 초반 반응과 실적 기여
- 내일 정식 런칭. 의미 있는 평가는 런칭 이후 지표 확인 필요
- 일부 스트리머의 부정적 평가는 unfair
- 아이온2 역시 초기에는 부정적 평가가 많았으나, 이후 성과로 반전
- 경영진은 실시간 데이터 기준, 사전 기대치와 유사하거나 그 이상 수준으로 반응 확인 중
- 타겟 유저는 신규 유저용 게임이 아니라, 기존 리니지 PC 유저 대상
- PC 리니지와 합산 기준으로 관리. 일부 카니발있어도, 작년 PC 리니지 매출 대비 큰 폭 성장 전망
7. 비용 구조: 인건비·자체 결제·마케팅
- 인건비: 올해가 도약의 해지만 비용 효율화 기조 유지. 단, 신작 성공 시 개발자 인센티브 증가 가능성은 존재
- 자체 결제 도입. 아이온2, 출시 초기부터 자체 결제 비중 약 80%. 모바일 3종은, 기존 앱마켓 인센티브 구조 영향으로 자체 결제 전환율 20~40% 수준
- 모바일 3종은 ’26년 전략적으로 전환율 제고 계획
- 마케팅비. 브랜드 마케팅은 작년부터 축소, 올해도 큰 폭 증가는 없음
- UA 마케팅. 모바일 캐주얼 부문 확대에 따라 증가 불가피. 단, 영업이익 훼손하지 않는 선에서 집행
8. AI(프로젝트 지니 등) 영향에 대한 시각
- 프로젝트 지니 공개 이후 게임주 급락은 시장 반응 과도
- AAA 게임은, AI가 단기간 대체하기 어려운 영역
- 유저 역시 AI 제작 아트·캐릭터에 거부감 존재
- 우리는, ’25년부터 전사적으로 AI + 오픈소스 AI 병행 활용하여 생산성 향상할 것
- 모바일 캐주얼, AI로 콘텐츠 생성이 쉬워질수록 엔씨에게 유리
*자세한 내용은 위의 파일 참고 부탁드립니다.
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