بازی‌پژوهی
1.52K subscribers
2.65K photos
95 videos
49 files
1.18K links
Instagram:
https://instagram.com/DIREC.IR

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
🎮📺 آیا می‌دانستید؟
طبق کتاب رکوردهای جهانی گینس ۲۰۱۵ کنسول PlayStation 4 (PS4) نخستین کنسول بازی بود که قابلیت پخش زنده بازی (Game Broadcasting) را به‌صورت داخلی در اختیار کاربران قرار داد.

این قابلیت به گیمرها اجازه می‌داد بدون نیاز به تجهیزات یا نرم‌افزارهای اضافی، گیم‌پلی خود را به‌صورت زنده پخش کنند یا اجرای زنده سایر بازیکنان را در پلتفرم‌هایی مانند Twitch تماشا کنند.

🚀 این نوآوری، استریم بازی‌های ویدئویی را بیش از هر زمان دیگری در دسترس کاربران قرار داد و نقش مهمی در گسترش فرهنگ تولید محتوا و تماشای بازی‌های ویدئویی ایفا کرد.
@gameresearch
🔥2💯2👍1🎄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥31
🏆 برگزیدگان بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی در رشت معرفی شدند

بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی به میزبانی شهر رشت با معرفی و تقدیر از تیم‌های برتر به کار خود پایان داد.

این دوره به همت اداره‌کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان گیلان، با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با همکاری مشترک معاونت پژوهش و انستیتو ملی بازی‌سازی برگزار گردید.

شرکت‌کنندگان در طول این اردو، با حضور نادر صدیق و مهرداد مرادی در کارگاه‌های آموزشی و عملی بازی‌سازی با موضوع «ترویج حفاظت از محیط زیست» شرکت کردند و با مباحث تخصصی این حوزه و مسیر ساخت بازی‌های جدی آشنا شدند.

🏅 تیم‌های برتر بیست‌وپنجمین اردوی آموزشی بازی‌سازی:

🥇 مقام اول | تیم سوشیانت
👤 حسین پیر دهقان
👤 علیرضا خلیقی

🥈 مقام دوم | تیم کوشا
👤 مهران حاجی‌زاده
👤 حسین لامعی
👤 صدرالدین الفتی

🥉 مقام سوم | تیم رستاک
👤 اوستا یزدانی
👤 رادمهر رضایی‌پور
👤 راستین منصوری

🎮 این اردو با تأکید بر حمایت از استعدادهای جوان و توسعه زیست‌بوم بازی‌سازی کشور به کار خود پایان داد.

🌀 مشاهده متن کامل این خبر

◾️ @iranvideogame
5👍1
خود فرارویِ نیچه‌ای (1).pdf
7.1 MB
📚 خودفرارویِ نیچه‌ای به‌مثابه فنایِ خود: مرزهای فهم‌پذیری در بازی بلادبورن و آثار لاوکرفت

این مقاله نگاهی عمیق به یکی از فلسفی‌ترین بازی‌های تاریخ دارد و نشان می‌دهد چگونه بلادبورن پرسش‌هایی بنیادین درباره دانش، جنون، هویت و آینده انسان مطرح می‌کند.

مهم‌ترین محورهای این مقاله عبارت‌اند از:
🔺 تحلیل مفهوم «فهم‌پذیری» و نسبت آن با وحشت لاوکرفتی؛
🔺 بررسی رابطه میان دانش، امر نامفهوم و سقوط به ورطه جنون؛
🔺 تبیین مفهوم «خودفراروی» در اندیشه نیچه و بازنمایی آن در روایت و ساختار بلادبورن؛
🔺 واکاوی مفهوم «بزرگی» و نسبت آن با «فنای خود» در مسیر تعالی انسان؛
🔺 تأملی بر ظرفیت بازی‌های ویدیویی به‌عنوان رسانه‌ای برای طرح پرسش‌های بنیادین فلسفی و اگزیستانسیال.

ترجمه فارسی مقاله‌ از فایل همراه در دسترس است.
@gameresearch
2
🎮 استقبال فراتر از انتظار از «گیم استریم ایران»

🔥 خبر فراخوان رویداد آنلاین «گیم استریم ایران» با ثبت ۱۲٬۷۹۷ بازدید در وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، به یکی از پربازدیدترین اخبار اخیر این حوزه تبدیل شد؛ آماری که نشان‌دهنده رشد چشمگیر علاقه جامعه بازی کشور به حوزه استریم است.

🎥 این استقبال نشان می‌دهد استریم دیگر تنها یک سرگرمی نیست و به یکی از ارکان مهم تولید محتوا، آموزش، شبکه‌سازی و توسعه صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است.

📊 همچنین بر اساس پژوهش جدید مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، گیم‌استریمرها از جمله گروه‌هایی بودند که در بحران‌های اخیر بیشترین آسیب را از اختلالات اینترنت و محدودیت‌های پلتفرم‌های بین‌المللی متحمل شدند؛ موضوعی که نیاز به برنامه‌های حمایتی و توسعه‌محور را بیش از پیش آشکار می‌کند.

🚀 این استقبال گسترده، بیانگر آمادگی و مطالبه جدی جامعه استریم ایران برای بهره‌گیری از فرصت‌های آموزشی، حرفه‌ای و حمایتی در مسیر توسعه این حوزه است.

🌀 مشاهده کامل این خبر

◾️ @iranvideogames
🔥2
آیا می‌دانستید؟

اندکی پیش از آنکه Pong راه خود را به خانه‌ آمریکایی‌ها باز کند، نخستین کنسول بازی ویدیویی خانگی ژاپن با نام Electrotennis، ساخته شرکت Epoch، در ۱۲ سپتامبر ۱۹۷۵ روانه بازار شد.

این کنسول نیز مانند Pong یک بازی پینگ‌پنگ را ارائه می‌کرد. شیوه حرکت راکت‌ها و امکان دادن پیچ به توپ (Spin) شباهت زیادی به بازی Table Tennis داشت، اما از نظر گرافیک و جلوه‌های صوتی، بیش از هر چیز یادآور Pong بود.

@gameresearch
4
تصویب دستورکار پژوهشی صنعت بازی‌های رایانه‌ای


🔸️تشکیل سومین نشست «میز تخصصی مطالعات بازی»/سه‌شنبه ۳۰ تیرماه ۱۴۰۵/ پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات


🔹️اعضای میز: مسعود کوثری، حسین حسنی، آرین طاهری، محمدحسن یادگاری و فرزانه شریفی/ دبیر: محیا برکت

🔸️در این نشست، اعضای این میز ضمن بررسی مهم‌ترین مسائل پژوهشی حوزه بازی‌های رایانه‌ای، اولویت‌های موضوعی برای فراخوان‌های پژوهشی را به تصویب رساندند.

🔹️فهرست اولویت‌های پژوهشی با هدف جهت‌دهی به حمایت از طرح‌های پژوهشی، پایان‌نامه‌ها، رساله‌های دکتری و آثار تألیفی و ترجمه در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نهایی شد تا مبنای فعالیت‌های پژوهشی آتی در این حوزه قرار گیرد.


🔸️از دیگر محورهای این جلسه، هم‌اندیشی درباره شاخص‌ها و سازوکار اجرای پیمایش ملی مصرف بازی بود. اعضای میز بر ضرورت طراحی چارچوبی علمی برای سنجش الگوهای مصرف بازی‌های رایانه‌ای در کشور و بهره‌گیری از نتایج این پیمایش در سیاست‌گذاری و برنامه‌ریزی‌های آینده تأکید کردند.

🖇مشاهده خبر

@Gameresearch
3👏2👍1🌚1
⁉️ چرا «نینجا» را بیشتر از «رئیسعلی دلواری» می‌شناسیم؟

به نظر شما چرا بیشتر بچه‌های امروز «نینجا» را می‌شناسند، اما اسم «رئیسعلی دلواری» برای خیلی‌هایشان ناآشناست؟

📖 شاید جوابش فقط به مدرسه یا کتاب‌های درسی ربط نداشته باشد...

کارشناسان معتقدند ما سال‌ها در ساخت قهرمان‌های ماندگار ایرانی، مخصوصاً در بازی‌ها و انیمیشن‌ها، عقب مانده‌ایم؛ در حالی که شخصیت‌های خارجی با حضور هم‌زمان در بازی، فیلم، انیمیشن و محصولات مختلف، سال‌هاست در ذهن مخاطب جا خوش کرده‌اند.

🤝 حالا قرار است با همکاری بیشتر میان صنعت بازی و انیمیشن، مسیر ساخت «قهرمان‌های بومی» جدی‌تر دنبال شود؛ قهرمان‌هایی که فقط در یک بازی یا یک انیمیشن دیده نشوند، بلکه به بخشی از خاطرات نسل جدید تبدیل شوند.

🎤 خبرگزاری ایسنا در گفت‌وگویی با فرزانه شریفی - معاون پژوهش و عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، خلاءها و راهکارهای حاکمیتی و ساختاری این حوزه را بررسی کرده است.

🌀 مشاهده متن این گفتگو

◾️ @iranvideogame
3👍2
𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s
⁉️ چرا «نینجا» را بیشتر از «رئیسعلی دلواری» می‌شناسیم؟ به نظر شما چرا بیشتر بچه‌های امروز «نینجا» را می‌شناسند، اما اسم «رئیسعلی دلواری» برای خیلی‌هایشان ناآشناست؟ 📖 شاید جوابش فقط به مدرسه یا کتاب‌های درسی ربط نداشته باشد... کارشناسان معتقدند ما سال‌ها…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎬 یکی از خلأهای جدی صنعت بازی ایران، نبود فرنچایزهای بومی و ماندگار است؛ آثاری که از دل فرهنگ و داستان‌های ایرانی متولد شوند و به بازی، انیمیشن، کتاب و محصولات مختلف تبدیل شوند.

به گفته فرزانه شریفی، برای ساخت چنین قهرمان‌هایی، فقط بازی‌سازها مسئول نیستند؛ حمایت، سرمایه‌گذاری و آموزش هم باید در کنار هم قرار بگیرند تا روایت‌های بومی به برندهای ماندگار تبدیل شوند.

⁉️ سؤال: به نظر شما اگر قرار باشد یک «فرنچایز ایرانی» جهانی شود، از کدام شخصیت یا داستان ایرانی باید شروع کرد؟

💬 فرنچایز یعنی مجموعه‌ای از آثار و محصولات که حول یک شخصیت، داستان یا دنیای مشترک ساخته می‌شوند؛ مثل بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب، اسباب‌بازی و...

◾️ @iranvideogame
3👍1👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف هم‌افزایی دانش جهانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، مجموعه‌ای از سخنرانی‌های ارزشمند نظریه‌پردازان و چهره‌های برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙

🎬 در نخستین قسمت این مجموعه، به سراغ سخنرانی «رالف کاستر»، طراح بازی و نویسنده کتاب «نظریه سرگرمی» رفته‌ایم؛ سخنرانی‌ای که در رویداد GDC ارائه شده و به موضوع جذاب خلاقیت در طراحی بازی می‌پردازد. 🎮💡

💬 شما هم می‌توانید در این مسیر همراه ما باشید! 🤝

📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی می‌شناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. 🎥

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research

@gameresearch
🔥51👍1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
📶 وقتی اینترنت قطع می‌شود، صنعت بازی چه می‌کند؟

اگر روزی دوباره اینترنت با اختلال یا قطعی گسترده مواجه شود، صنعت بازی ایران تا چه اندازه آمادگی عبور از این بحران را دارد؟ آیا تجربه‌های گذشته می‌تواند به نقشه راه آینده تبدیل شود؟

📊 در بخش دوم گفت‌وگوی خبرگزاری ایسنا با فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ابعاد مختلف پژوهش «تاب‌آوری صنعت بازی ویدئویی در شرایط پسابحران» بررسی شده است؛ پژوهشی که با هدف ارائه راهکارهای عملی برای کاهش آسیب‌ها و افزایش آمادگی صنعت بازی در شرایط بحرانی تهیه شده است.

🧩 به گفته شریفی، این پژوهش صرفاً یک گزارش اداری نیست؛ بلکه ابزاری برای تصمیم‌گیری، سیاست‌گذاری و کمک به بازی‌سازان در شناخت بهتر بازار و مدیریت شرایط پسابحران است.

🌍 در کنار این گزارش، دایرک با همکاری همراه اول، مطالعه‌ای جامع بر پایه داده‌های بین‌المللی منتشر کرده که روند ۱۰ ساله صنعت بازی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا را بررسی می‌کند. یکی از مهم‌ترین یافته‌های این پژوهش، میزان آسیب‌پذیری گیمرها در زمان اختلال اینترنت است.

🌀 گزارش کامل این گفتگو را از دست ندهید 👉

◾️ @iranvideogame
👏4🌚3
🇮🇷 ایران؛ ۲۹ میلیون گیمر و بازاری فراتر از تصور

📕 نسخه انگلیسی Landscape Report 2023، جامع‌ترین گزارش ملی درباره وضعیت بازی‌های دیجیتال در ایران، منتشر شد.

این گزارش که بر پایه پیمایش ملی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه شده است.
📌 چند عدد که نباید از دست بدهید:
🎮 ۲۹.۳ میلیون گیمر در ایران
📱 ۹۴.۵٪ کاربران روی موبایل بازی می‌کنند.
میانگین زمان بازی روزانه: ۸۳ دقیقه
👥 میانگین سن گیمرهای ایرانی: ۲۹ سال
🌐 ۵۷.۶٪ تجربه بازی آنلاین دارند.
🎯 حدود نیمی از گیمرها، هر روز بازی می‌کنند.
💰 هزینه بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ به حدود ۷۰.۷ هزار میلیارد تومان رسیده است.

اما این تنها بخشی از گزارش است...

در Landscape Report 2023 علاوه بر آمارهای کلیدی، می‌توانید اطلاعاتی درباره پراکندگی گیمرها در استان‌های مختلف، محبوب‌ترین ژانرها و بازی‌ها، رفتار خرید کاربران، سهم پلتفرم‌ها، وضعیت بازار داخلی و همچنین مهم‌ترین روندهای جهانی صنعت بازی را مطالعه کنید.

📥 نسخه انگلیسی گزارش را از اینجا دریافت کنید.

◾️ @direc_ircg
◾️ @iranvideogame
5🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🌍📚 دایرک درنظر دارد با هدف هم‌افزایی دانش جهانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، مجموعه‌ای از سخنرانی‌های ارزشمند نظریه‌پردازان و چهره‌های برجسته این حوزه را گردآوری، ترجمه و منتشر کند. 🚀🎙

🎮 در این سخنرانی جسی شل، طراح بازی، مدیر استودیوی Schell Games و نویسنده کتاب مرجع The Art of Game Design، به سراغ اندیشه‌های کریستوفر الکساندر، معمار و نظریه‌پرداز برجسته، می‌رود و نشان می‌دهد که چگونه ۱۵ ویژگی بنیادین می‌توانند به خلق فضاها، روایت‌ها و تجربه‌هایی منجر شوند که برای بازیکن «زنده» و ماندگار باشند.

این سخنرانی که در GDC 2018 ارائه شده، یکی از ارزشمندترین مباحث میان‌رشته‌ای میان معماری، زیبایی‌شناسی و طراحی بازی است؛ موضوعی که کمتر در منابع فارسی به آن پرداخته شده است.

🕹دایرک برای نخستین بار، این ویدئو را ارائه می‌کند تا پژوهشگران، دانشجویان و طراحان بازی بتوانند از این محتوای ارزشمند استفاده کنند.

📩 اگر ویدئو یا سخنرانی ارزشمندی می‌شناسید که شایسته ترجمه و انتشار است، آن را برای ما ارسال کنید تا در فهرست انتشار این مجموعه قرار گیرد. 🎥

🔶 ارتباط با ادمین:
🆔 @Game_Research

@Gamereseach
8👍2🌚1
#اخبار_کنفرانس
#cgco2026

📆  ۳ روز تا پایان مهلت ارسال مقالات به دبیرخانه هشتمین کنفرانس بین‌المللی "بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها"

💡 ارسال مقالات از طریق وبسایت کنفرانس
🌐 https://cgco2026.ui.ac.ir
🌀پاسخ به پرسش‌های متداول در مورد رشته کارشناسی طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای

بعد از سال‌ها پیگیری دانشگاه اصفهان، سرانجام سرفصل رشته کارشناسی طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای که با راهبری این دانشگاه و همکاری اعضاء هیأت علمی دانشگاه‌های مختلف و نیز خبرگان صنعت بازی‌سازی و با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تدوین شده بود، توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم تصویب شد و دانشگاه‌های متقاضی می‌توانند برای اخذ مجوز پذیرش دانشجو در این رشته اقدام کنند.

در مطلب پیش رو، نگاهی کلی به این رشته خواهیم داشت و به پرسش‌های متداول پیرامون آن پاسخ خواهیم داد:

عناوین و سرفصل‌های دروس این رشته توسط چه کسانی تدوین شد؟
این رشته همان مهندسی کامپیوتر با چند درس مختص بازی‌سازی است؟
با وجود بوت‌کمپ‌های بازی‌سازی، آیا این رشته همچنان مهم است؟
این رشته آینده شغلی هم دارد؟
دانش‌آموختگان این رشته چه توانایی‌هایی خواهند داشت؟
گرایش‌های این رشته کدام هستند و از کدام کنکور دانشجو می‌پذیرند؟
دانشجویان این رشته چه واحدهایی می‌گذارنند؟
و ...

🌐 بیشتر بخوانید👉

◾️ @iranvideogame
5🔥2
🎮 از بحران بزرگ صنعت تا تولد دوباره بازی‌های ویدئویی؛ آغاز عصر ۸ بیتی!

در ادامه سفرمان در تاریخ بازی‌های ویدئویی، به نسل سوم می‌رسیم؛ دورانی که پس از بحران بزرگ سال ۱۹۸۳، صنعت بازی دوباره جان گرفت و مسیر آینده آن برای همیشه تغییر کرد. این نسل را می‌توان دوران احیای کنسول‌های خانگی و آغاز سلطه بازی‌های داستان‌محور دانست. 🚀

🔹 چرا نسل سوم مهم بود؟
نینتندو با عرضه NES توانست اعتماد بازیکنان را دوباره به کنسول‌های خانگی بازگرداند و استانداردهای تازه‌ای برای کیفیت بازی‌ها تعریف کند. در این نسل، بازی‌ها دیگر تنها تجربه‌ای کوتاه و آرکیدگونه نبودند؛ بلکه داستان‌های عمیق‌تر، مراحل گسترده‌تر و ساعت‌ها گیم‌پلی را به خانه‌ها آوردند.

🔹 نوآوری‌های این نسل:
کنترلر D-Pad، گرافیک ۸ بیتی، پیمایش نرم محیط، امکان ذخیره پیشرفت بازی، کیفیت صدای بهتر و محبوبیت تفنگ نوری، تجربه‌ای کاملاً تازه برای بازیکنان رقم زدند و بسیاری از استانداردهای طراحی بازی را پایه‌گذاری کردند.

نسخه کامل گزارش از این‌جا در دسترس است.

منتظر ادامه این سفر در نسل‌های بعدی باشید!
@Gameresearch
2🔥2
بر اساس گزارش بازار جهانی بازی مؤسسه نیوزو در سال ۲۰۲۵، منطقه خاورمیانه و آفریقا به عنوان پویاترین بازار بازی جهان شناخته شده و با نرخ رشد سالانه ۷.۵ درصد، در راس جدول رشد میان تمامی مناطق جهان قرار دارد. 📈🌍

اگرچه سهم این منطقه از کل درآمد جهانی همچنان محدود است، اما سرعت رشد آن از سایر مناطق فراتر رفته و این ویژگی، آن را به یکی از امیدبخش‌ترین بازارهای نوظهور در صنعت بازی تبدیل کرده است. 🚀

بر پایه این گزارش، سه عامل کلیدی محرک این رشد محسوب می‌شوند: نخست، ساختار جمعیتی جوان منطقه با میانگین سنی حدود ۲۲ سال و سهم ۶۰ درصدی جمعیت زیر ۲۵ سال؛ دوم، گسترش سریع گوشی‌های هوشمند که تعداد کاربران را به حدود ۵۶۵ میلیون نفر رسانده است؛ و سوم، ماهیت موبایل‌محور بازار که بیش از دو سوم درآمد بازی در آن از پلتفرم موبایل تأمین می‌گردد. 📱👥

مجموعه این عوامل، خاورمیانه و آفریقا را به پویاترین منطقه در صنعت بازی جهان تبدیل نموده است.
منبع: گزارش بازار جهانی بازی نیوزو، ۲۰۲۵ 📊

@Gameresearch
4
✈️ ترکش‌های «مهاجرت» بر یک صنعت پول‌ساز

مهاجرت نیروی متخصص، یکی از چالش‌های جدی پیش روی صنعت بازی‌سازی است؛ چالشی که آثار آن تنها به کمبود نیروی انسانی محدود نمی‌شود و می‌تواند بر روند رشد و توسعه این صنعت نیز تأثیرگذار باشد.

در بخش پایانی گفت‌وگوی فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، با ایسنا، درباره پیامدهای این موضوع، راهکارهای جبران کمبود نیروی متخصص و نقش بوت‌کمپ‌های استانی در شناسایی و پرورش استعدادهای جدید صحبت شده است.

در این گفت‌وگو همچنین بر اهمیت ثبات مدیریتی، نگاه بلندمدت و تداوم حمایت‌ها برای توسعه صنعت بازی تأکید شده است.

📌 برای مطالعه متن کامل این گفت‌وگو، کلیک کنید
👉

◾️@iranvideogame

💬 با بنیاد در ارتباط باشید 👉
1👍1
بر پایه گزارش بازار رایانه و کنسول نیوزو (۲۰۲۶)، بازار جهانی بازی پس از حدود پنج سال ثبات نسبی وارد دوره تازه‌ای از رشد شده است 📈

با این حال، داده‌های زمان بازی نشان می‌دهد که این رشد با توزیع محسوس توجه میان عناوین همراه بوده است. شاخص بررسی‌شده، تغییر مدت‌زمانی است که کاربران در یک سال به هر فرنچایز اختصاص داده‌اند .

🚀بیشترین رشد به بتلفیلد ۶ تعلق دارد با ۱۸۴ درصد، که بلافاصله در میان بـست عنوان پرمخاطب پی‌سی و پلی‌استیشن جای گرفت، و پس از آن مانستر هانتر با ۱۲۷ درصد 🦖.
مهم‌ترین جابه‌جایی اما در صدر جدول رخ داد؛ روبلاکس با رشد ۵۲ درصد به پرمخاطب‌ترین فرنچایز جهان از حیث زمان بازی بدل شد و جایگاه فورتنایت را گرفت 🎮🏆.

جمع‌بندی: الگوی مصرف بازیکنان از تمرکز بر شوترهای رقابتیِ تثبیت‌شده به‌سمت دنیاهای باز، تجربه‌های ساخت‌محور و عرضه‌های تازه در حال چرخش است 🔄؛ روندی که سلطه چند عنوان بزرگ بر بازار را تضعیف می‌کند 📉.

منبع: Newzoo — PC & Console Gaming Report 2026 📄

@Gameresearch
3
فلسفه بازی‌ها و ورزش؛ آیا تعریف کلاسیک سوتس همچنان معتبر است؟

تعریف «بازی» و «ورزش» از دیرباز یکی از موضوعات مهم در فلسفه ورزش و مطالعات بازی بوده است. برنارد سوتس، فیلسوف برجسته بازی، در مقاله کلاسیک خود با عنوان «عناصر ورزش» در سال ۱۹۷۳، تعریفی ارائه کرد که هنوز یکی از مراجع مهم در این حوزه به شمار می‌رود.

اما آیا این تعریف پس از گذشت چند دهه همچنان می‌تواند پاسخ‌گوی پرسش‌های امروز درباره بازی و ورزش، به‌ویژه ورزش‌های الکترونیک، باشد؟

در مقاله «فلسفه بازی‌ها و ورزش»، ضمن مرور دیدگاه سوتس درباره بازی و ورزش، به نقدهای واردشده بر نظریه او پرداخته می‌شود. سپس مورگان، فیلسوف برجسته ورزش، این انتقادها را بررسی می‌کند و در نهایت نشان می‌دهد که تعریف کلاسیک سوتس همچنان از استحکام نظری قابل‌توجهی برخوردار است.

📄 متن کامل مقاله را از این‌جا دریافت کنید.

#فلسفه_بازی #فلسفه_ورزش #بازی_های_ویدئویی #ورزش_الکترونیک #اسپورت_الکترونیک
@direc_ircg
🔥2