Как я уже говорил, в конце этой недели планирую выпустить обзор на Fallout 3 и сборку для неё. Пока кипит работа над текстом – исследую различные западные ресурсы, откуда черпаю интересные истории от разработчиков про создание не только тройки, но и других проектов серии. Одна из забавных историй нашлась про мой любимый Fallout 2, и я просто не могу не поделиться ею с вами)
Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studios, а ныне Obsidian Entertainment, вспомнил одну из самых забавных проблем, возникших при разработке Fallout 2. Оказалось, что багажник машины, где игрок мог хранить вещи, внезапно стал интересным техническим вызовом.
«Где-то в середине разработки мы решили, что у игрока будет автомобиль с багажником для хранения вещей. Вещи легко сохранялись в контейнерах на карте, но у нас не было системы, которая позволяла бы переносить тот же контейнер на другую локацию. Чтобы решить это, мы сделали багажник… компаньоном игрока!
Но этот напарник был особенным: он появлялся только на определённых картах и всегда оставался на месте. Но к сожалению, мы не смогли отловить все ошибки на релизе игры, поэтому время от времени, этот компаньон/бестелесный сундук следовал за игроком по локациям».
P.S. К сожалению, в сети так и не удалось найти скриншоты этого бага (возможно, под «бестелесным» подразумевается невидимый багажник), но если кому-то удастся найти — обязательно делитесь в комментариях!
#Разное
Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studios, а ныне Obsidian Entertainment, вспомнил одну из самых забавных проблем, возникших при разработке Fallout 2. Оказалось, что багажник машины, где игрок мог хранить вещи, внезапно стал интересным техническим вызовом.
«Где-то в середине разработки мы решили, что у игрока будет автомобиль с багажником для хранения вещей. Вещи легко сохранялись в контейнерах на карте, но у нас не было системы, которая позволяла бы переносить тот же контейнер на другую локацию. Чтобы решить это, мы сделали багажник… компаньоном игрока!
Но этот напарник был особенным: он появлялся только на определённых картах и всегда оставался на месте. Но к сожалению, мы не смогли отловить все ошибки на релизе игры, поэтому время от времени, этот компаньон/бестелесный сундук следовал за игроком по локациям».
P.S. К сожалению, в сети так и не удалось найти скриншоты этого бага (возможно, под «бестелесным» подразумевается невидимый багажник), но если кому-то удастся найти — обязательно делитесь в комментариях!
#Разное
Для кого-то это старая рухлядь, красная цена которой пара соток баксов, а для кого-то это портал в ностальгические воспоминания, либо бесценный экземпляр в его коллекцию.
#Разное
#Разное
Мне очень грустно от того, как поменялась индустрия.
Если раньше геймдизайнеры были сродни рок-звёздам: их уважали, геймеры воспринимали их участия в проекте как знак качества, потом их фамилии приписывали к названиям игр. Но, к сожалению, всё это давно ушло в прошлое.
Где все эти современные Сиды Мейеры, Джоны Ромеро и Кармаки, Сигеру Миямоты, Уилы Райты, Питеры Молинье, Ричарды Гэрриоты и Уоррены Спекторы? Сейчас, конечно, ещё остались популярные имена, вроде Синдзи Миками и Кейичиро Тояма из моего вчерашнего поста или гения Кодзимы, но это скорее «старая гвардия», нежели современные уникальные личности.
Во многом причиной тому стал изменённый подход к разработке блокбастеров. Сейчас уже сложно представить, что кто-то создаст крупную ААА игру вместе с пятёркой единомышленниками и станет популярным на всю индустрию. В наши дни геймдев — это многомиллионные вложения, требующие огромной команды разработчиков. И в такой атмосфере, будучи зажатым в тисках корпоративных начальников, великим личностям индустрии почти нереально появиться на свет. Наверно, Кодзима, сбежавший из Konami, является одним из последних исключений...
Ушла эпоха.
P.S.: Даже фото получилось найти многозначительное.
#Разное
Если раньше геймдизайнеры были сродни рок-звёздам: их уважали, геймеры воспринимали их участия в проекте как знак качества, потом их фамилии приписывали к названиям игр. Но, к сожалению, всё это давно ушло в прошлое.
Где все эти современные Сиды Мейеры, Джоны Ромеро и Кармаки, Сигеру Миямоты, Уилы Райты, Питеры Молинье, Ричарды Гэрриоты и Уоррены Спекторы? Сейчас, конечно, ещё остались популярные имена, вроде Синдзи Миками и Кейичиро Тояма из моего вчерашнего поста или гения Кодзимы, но это скорее «старая гвардия», нежели современные уникальные личности.
Во многом причиной тому стал изменённый подход к разработке блокбастеров. Сейчас уже сложно представить, что кто-то создаст крупную ААА игру вместе с пятёркой единомышленниками и станет популярным на всю индустрию. В наши дни геймдев — это многомиллионные вложения, требующие огромной команды разработчиков. И в такой атмосфере, будучи зажатым в тисках корпоративных начальников, великим личностям индустрии почти нереально появиться на свет. Наверно, Кодзима, сбежавший из Konami, является одним из последних исключений...
Ушла эпоха.
P.S.: Даже фото получилось найти многозначительное.
#Разное
Олдфажный геймер
Как я уже говорил, в конце этой недели планирую выпустить обзор на Fallout 3 и сборку для неё. Пока кипит работа над текстом – исследую различные западные ресурсы, откуда черпаю интересные истории от разработчиков про создание не только тройки, но и других…
Завершая рассказ о Fallout, хочу поделиться ещё одной цитатой, на которую наткнулся только недавно, работая над статьей по Fallout 3. Она, с одной стороны, показывает, насколько первые игры серии, были уникальными проектами (особенно сегодня, в эпоху нейросетей), а с другой – к чему приводит человеческая скромность и желание не создавать проблем другим людям...
«Когда начиналась работа над Fallout 2, я наблюдал, как один из наших дизайнеров, Джон Дейли, проектирует уровень, — вспоминает Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studios, а ныне Obsidian Entertainment. Я спросил его, почему он просто не скопировал одно из зданий, которые уже создал, чтобы использовать его как основу для соседнего. Джон удивленно посмотрел на меня и объяснил, что в редакторе Fallout нет функции копирования и вставки. Я стоял в полном недоумении, пока Джон не повторил это еще раз.
После этого я пошел к Скотту Эвертсу, дизайнеру уровней для Fallout 1, и спросил, неужели действительно не было возможности копировать и вставлять объекты. Он подтвердил, что каждая плитка на карте игры была установлена вручную, и хотя это усложняло задачу, он не хотел отвлекать программистов на доработку редактора.
С тех пор, работая над новыми проектами, я всегда проверяю, есть ли у наших дизайнеров и художников все необходимые инструменты, вплоть до копирования и вставки».
#Разное
«Когда начиналась работа над Fallout 2, я наблюдал, как один из наших дизайнеров, Джон Дейли, проектирует уровень, — вспоминает Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studios, а ныне Obsidian Entertainment. Я спросил его, почему он просто не скопировал одно из зданий, которые уже создал, чтобы использовать его как основу для соседнего. Джон удивленно посмотрел на меня и объяснил, что в редакторе Fallout нет функции копирования и вставки. Я стоял в полном недоумении, пока Джон не повторил это еще раз.
После этого я пошел к Скотту Эвертсу, дизайнеру уровней для Fallout 1, и спросил, неужели действительно не было возможности копировать и вставлять объекты. Он подтвердил, что каждая плитка на карте игры была установлена вручную, и хотя это усложняло задачу, он не хотел отвлекать программистов на доработку редактора.
С тех пор, работая над новыми проектами, я всегда проверяю, есть ли у наших дизайнеров и художников все необходимые инструменты, вплоть до копирования и вставки».
#Разное
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоть Хэллоуин уже и прошёл, но взгляните, какой крутой костюм кто-то умудрился создать! Перед нами, без сомнения, настоящий олдфаг, предающийся ностальгии 😁
#Разное
#Разное
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Эти выходные у меня прошли под знаком Битлджуса: я пересмотрел оригинальный фильм 1988 года и заодно оценил недавнее продолжение.
«Битлджус» – до сих пор дарит море удовольствия, захватывая внимание зрителя до самого финала. Это уютный и атмосферный фильм (пусть и достаточно специфичный) с отличным актёрским составом, который может и рассмешить, и удивить.
Продолжение, однако, оставило смешанные впечатления. В нём появилось ещё больше известных актёров — таких как Моника Белуччи, Дэнни Де Вито и Уиллем Дефо, но, несмотря на звёздный состав, потенциал многих из них раскрыт не полностью. Если первый фильм был камерным, то в сиквеле, на мой взгляд, чересчур много событий и персонажей, что делает его менее цельным. А финал и вовсе показался слишком скомканным.
Всё же новый фильм мне понравился. Хотя «Битлджус Битлджус» и уступает предшественнику, он сохраняет атмосферу и дух оригинала, оставаясь тёплым и душевным проектом, пусть и на один раз. Это как раз тот случай, когда я могу сказать, что раньше было лучше.
#Разное
«Битлджус» – до сих пор дарит море удовольствия, захватывая внимание зрителя до самого финала. Это уютный и атмосферный фильм (пусть и достаточно специфичный) с отличным актёрским составом, который может и рассмешить, и удивить.
Продолжение, однако, оставило смешанные впечатления. В нём появилось ещё больше известных актёров — таких как Моника Белуччи, Дэнни Де Вито и Уиллем Дефо, но, несмотря на звёздный состав, потенциал многих из них раскрыт не полностью. Если первый фильм был камерным, то в сиквеле, на мой взгляд, чересчур много событий и персонажей, что делает его менее цельным. А финал и вовсе показался слишком скомканным.
Всё же новый фильм мне понравился. Хотя «Битлджус Битлджус» и уступает предшественнику, он сохраняет атмосферу и дух оригинала, оставаясь тёплым и душевным проектом, пусть и на один раз. Это как раз тот случай, когда я могу сказать, что раньше было лучше.
#Разное
За последнее время в наши стройные ряды влилось довольно много новых участников, поэтому для вновь прибывших олдфагов кратенько расскажу про самые интересные места сообщества.
Любую статью, мемасик или пост вы всегда можете найти по соответствующему хештегу (общий список находится в закрепе или по этой ссылке), но если послушав знакомые и проверенные временем мелодии и зарядившись ностальгией после прочтения статей, вы захотите поделиться своими мыслями с единомышленниками – вам будут рады в чатике нашего канала, где происходит общение на любые, даже не игровые темы.
Кроме того, по просьбам трудящихся были созданы Discord сервер, а также страничка в Steam, где вы можете собраться и поиграть в любую интересующую вас игру или просто поговорить о жизни =)
#Разное
Любую статью, мемасик или пост вы всегда можете найти по соответствующему хештегу (общий список находится в закрепе или по этой ссылке), но если послушав знакомые и проверенные временем мелодии и зарядившись ностальгией после прочтения статей, вы захотите поделиться своими мыслями с единомышленниками – вам будут рады в чатике нашего канала, где происходит общение на любые, даже не игровые темы.
Кроме того, по просьбам трудящихся были созданы Discord сервер, а также страничка в Steam, где вы можете собраться и поиграть в любую интересующую вас игру или просто поговорить о жизни =)
#Разное
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поклонник Mortal Kombat 1 – Джонатан Грин – настолько круто повторил движения Кун Лао в реальной жизни, что сумел впечатлить даже создателя серии Эда Буна, что репостнул это видео у себя на страничке в X (Twiter). Страшно представить, сколько времени ушло на оттачивание движений, а затем на сотни дублей, пока всё не получится так, как надо...
#Разное
#Разное
Хочу вас порадовать рекламными роликами Diablo II, которые показывали по ТВ в 2000 году. Не скажу, что они очень впечатляющие, но явно забавные. А вот синематик, сделанный для E3 1998, это уже интереснее!
Судя по всему, на момент его создания игра находилась на ранней стадии разработки, и в нём можно увидеть уникальные сцены, которых нет в финальной версии. Сюжет, видимо, тоже планировали развивать иначе, что заставляет задуматься: какой могла бы быть Diablo II, если бы команда пошла по другому пути?
Одна из самых знаковых игр последней четверти века, могла бы иметь другую историю и локации, от чего воспринималась бы геймерами иначе. Достигла бы она в своего культового статуса при таком раскладе? Этого нам уже не узнать...
#Разное
Судя по всему, на момент его создания игра находилась на ранней стадии разработки, и в нём можно увидеть уникальные сцены, которых нет в финальной версии. Сюжет, видимо, тоже планировали развивать иначе, что заставляет задуматься: какой могла бы быть Diablo II, если бы команда пошла по другому пути?
Одна из самых знаковых игр последней четверти века, могла бы иметь другую историю и локации, от чего воспринималась бы геймерами иначе. Достигла бы она в своего культового статуса при таком раскладе? Этого нам уже не узнать...
#Разное
Ровно 24 года назад состоялся официальный релиз Counter-Strike!
Я как-то всегда воспринимал эту игру как должное, но сейчас задумался, и осознал, что если бы не она, у многих геймеров той эпохи просто не было бы огромного количества часов, проведённых в игровых клубах, множества адреналиновых заруб и тёплых воспоминаний спустя десятилетия.
И пусть я никогда особо не фанател от «Контры», и меня скорее раздражало, что друзья сидят в игровухе, а не тусуют на улице, но я всё равно искренне счастлив, что застал эту эпоху лично!
С днём рождения, Counter-Strike, и спасибо тебе за ламповые воспоминания 🎉
#Разное #Личное
Я как-то всегда воспринимал эту игру как должное, но сейчас задумался, и осознал, что если бы не она, у многих геймеров той эпохи просто не было бы огромного количества часов, проведённых в игровых клубах, множества адреналиновых заруб и тёплых воспоминаний спустя десятилетия.
И пусть я никогда особо не фанател от «Контры», и меня скорее раздражало, что друзья сидят в игровухе, а не тусуют на улице, но я всё равно искренне счастлив, что застал эту эпоху лично!
С днём рождения, Counter-Strike, и спасибо тебе за ламповые воспоминания 🎉
#Разное #Личное
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень ламповое воссоздание идеального дня для ребёнка 90-х, присланное нашим подписчиком. Я бы еще мелодию из «Городка» добавил.
Хотели бы туда на денёк?
P.S.: если у вас есть желание поделиться чем-то интересным с олдфагами, кидайте в предложку «Олдфажного геймера» – @OldfagContentBot.
#Разное #Предложка
Хотели бы туда на денёк?
P.S.: если у вас есть желание поделиться чем-то интересным с олдфагами, кидайте в предложку «Олдфажного геймера» – @OldfagContentBot.
#Разное #Предложка
В прошлом месяце Муниципальное транспортное агентство Сан-Франциско согласилось потратить $212 млн, на полный отказ от использования 5,25-дюймовых дискет в инфраструктуре трамвайной сети города 😀
Всё дело в том, что начиная с 1998 года система использует три 5,25-дюймовые дискеты для загрузки программного обеспечения, которое управляет центральными серверами системы. Трамвай, въезжая в тоннель, подключается к системе управления поездами и переходит на автоматическое управление под контролем оператора, а после выезда из тоннеля возвращается в ручной режим.
Казалось бы, ну смешно же использовать столь древние технологии в 2024 году, но тут руководствовались правилом «не ломай то, что хорошо работает». А система справлялась со своими задачами вполне успешно. Просто сейчас настал тот момент, когда страх возможной деградации дискет, превысил желание сэкономить, поэтому было решено направить финансирование на модернизацию.
Чтобы вы понимали, формат 5,25-дюймовой дискеты был создан в 1976 году, и изначально он вмещал в себя баснословные 110 Кбайт!!! Потом, правда, технология совершенствовалась, и стали появляться дискеты на 360 Кбайт, затем на 720, пока не был достигнут максимум в 1200 Кбайт!
#Разное
Всё дело в том, что начиная с 1998 года система использует три 5,25-дюймовые дискеты для загрузки программного обеспечения, которое управляет центральными серверами системы. Трамвай, въезжая в тоннель, подключается к системе управления поездами и переходит на автоматическое управление под контролем оператора, а после выезда из тоннеля возвращается в ручной режим.
Казалось бы, ну смешно же использовать столь древние технологии в 2024 году, но тут руководствовались правилом «не ломай то, что хорошо работает». А система справлялась со своими задачами вполне успешно. Просто сейчас настал тот момент, когда страх возможной деградации дискет, превысил желание сэкономить, поэтому было решено направить финансирование на модернизацию.
Чтобы вы понимали, формат 5,25-дюймовой дискеты был создан в 1976 году, и изначально он вмещал в себя баснословные 110 Кбайт!!! Потом, правда, технология совершенствовалась, и стали появляться дискеты на 360 Кбайт, затем на 720, пока не был достигнут максимум в 1200 Кбайт!
#Разное
Я всё ещё мечтаю создать уникальные смайлы и особый стиль для канала. Однако Telegram позволяет настраивать оформление только по достижении определённого уровня, и здесь мне очень нужна ваша поддержка! Если у вас есть Telegram Premium, прошу проголосовать за канал «Олдфажный геймер».
С помощью голосов канал может продвигаться по уровням, открывая новые функции, такие как расширенные настройки для сторис, реакции, цветовые схемы и стили. Хотя сторис мне не так важны, возможности по настройке оформления канала дают отличный потенциал для улучшений.
Я уже работаю с дизайнером, который создаёт обложки для статей, выпусков «Угадай мелодию» и мемов. Мы хотим сделать канал ещё красивее с использованием фирменных зелёных оттенков (смотрите прилагаемую картинку), но для этого нужно достичь десятого уровня.
Буду рад вашей поддержке – вместе мы сделаем «Олдфажного геймера» ещё лучше!
#Разное #Личное
С помощью голосов канал может продвигаться по уровням, открывая новые функции, такие как расширенные настройки для сторис, реакции, цветовые схемы и стили. Хотя сторис мне не так важны, возможности по настройке оформления канала дают отличный потенциал для улучшений.
Я уже работаю с дизайнером, который создаёт обложки для статей, выпусков «Угадай мелодию» и мемов. Мы хотим сделать канал ещё красивее с использованием фирменных зелёных оттенков (смотрите прилагаемую картинку), но для этого нужно достичь десятого уровня.
Буду рад вашей поддержке – вместе мы сделаем «Олдфажного геймера» ещё лучше!
#Разное #Личное
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не знаю, почему в этом ролике всё блестит, но определённые ностальгические вайбы в нём явно присутствуют 😊
#Разное
#Разное
Недавно все каналы трубили о новом ностальгическом ролике от Бонуса и Гамовера, посвящённом играм начала нулевых. Хотя я и рад был увидеть их воссоединение (жаль не физическое), но не скажу, что разделяю всеобщий восторг. Безусловно, было приятно смотреть выпуск — всё-таки два ветерана отечественной игровой журналистики объединились, а это всегда событие. К тому же, в программе есть приглашённые гости, что делятся своими воспоминаниями, вроде того же Князя.
Однако на протяжении всего просмотра меня не покидала мысль, что программе чего-то не хватает. Может быть, я скучаю по тем временам, когда Бонус и Гамовер вместе обсуждали игры, шутили и подтрунивали друг над другом — это создавало свою неповторимую атмосферу. Кроме того, меня не покидало ощущение, что стиль ролика слишком похож на Сыендука, как будто кто-то сделал кальку с него.
Получилось хорошо, спору нет, но, видимо, я ожидал от культового дуэта другого...
#Разное
Однако на протяжении всего просмотра меня не покидала мысль, что программе чего-то не хватает. Может быть, я скучаю по тем временам, когда Бонус и Гамовер вместе обсуждали игры, шутили и подтрунивали друг над другом — это создавало свою неповторимую атмосферу. Кроме того, меня не покидало ощущение, что стиль ролика слишком похож на Сыендука, как будто кто-то сделал кальку с него.
Получилось хорошо, спору нет, но, видимо, я ожидал от культового дуэта другого...
#Разное
YouTube
Бонус и Гамовер про главные игры 2000 г.
➤Этот выпуск появился благодаря поддержке "Лаборатории Касперского". Защити свой игровой ПК https://nim.ru/fw/kaspersky
➤Комфортный старт на 16 000 рублей в Мире кораблей: https://nim.ru/fw/MirKorablei По инвайт-коду SUPERSTART2024 - 60 дней премиума, корабль…
➤Комфортный старт на 16 000 рублей в Мире кораблей: https://nim.ru/fw/MirKorablei По инвайт-коду SUPERSTART2024 - 60 дней премиума, корабль…
Forwarded from Олдфажный геймер
В чатике канала мы как-то плавно перешли от обсуждения олдовых игр к сравнению мультфильмов «Черепашки-ниндзя» – новых и старых.
После этого мне захотелось выложить оппенинг версии 1987 года, может кому-то это подарит минутку ностальгии =)
Выкладываю русскую и английскую версии.
P.S.: опеннинги некоторых других мультфильмов, можете посмотреть в комментах!
#Разное
После этого мне захотелось выложить оппенинг версии 1987 года, может кому-то это подарит минутку ностальгии =)
Выкладываю русскую и английскую версии.
P.S.: опеннинги некоторых других мультфильмов, можете посмотреть в комментах!
#Разное
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем новости по поводу GTA 😀
Шон Фонтено – человек, подаривший свой голос и Франклину из GTA V, пришёл к популярному стримеру Kai Cenat в гости и позвонил другому актёру озвучиванию из серии GTA. Это был репер Young Maylay, чьим голосом говорит Си Джей.
Его попросили повторить культовую фразу: «Ah shit, here we go again» и это просто взорвало окружающих 😂
#Разное
Шон Фонтено – человек, подаривший свой голос и Франклину из GTA V, пришёл к популярному стримеру Kai Cenat в гости и позвонил другому актёру озвучиванию из серии GTA. Это был репер Young Maylay, чьим голосом говорит Си Джей.
Его попросили повторить культовую фразу: «Ah shit, here we go again» и это просто взорвало окружающих 😂
#Разное
У меня сейчас кипит работа по написанию новой статьи, что выйдет на канале в конце этой недели. И я уже просмотрел полуторачасовой документальный фильм про создание проекта, перечитал книгу, в которой рассказывалось про разработку, а также читал различные интервью с разработчиками, и это всё только для того, чтобы сделать лишь один небольшой раздел большой статьи: «История создания»!
И в процессе мне вспомнился разговор с одним из моих близких людей, что искренне удивлялся, что на написание обзора уходит так много времени. Признаюсь, до того как я начал этим заниматься, я хоть и понимал, что это отнимет столько времени, но не ожидал, что настолько. А если бы я не был зажат в рамках регулярности выпуска контента (хотя бы раз в неделю-две), то, мне кажется, я занимался этим бы ещё дольше...
Правда, далеко не всегда получается говорить о том, к чему лежит душа в данный момент, и о чем хочется рассказать сильнее всего, но когда так получается, работа становится настоящим удовольствием, которое, правда, изматывает сильнее обычного! Ведь хочется рассказать как можно больше интересного и перерыть ещё больше источников, чем следовало бы...
#Личное #Разное
И в процессе мне вспомнился разговор с одним из моих близких людей, что искренне удивлялся, что на написание обзора уходит так много времени. Признаюсь, до того как я начал этим заниматься, я хоть и понимал, что это отнимет столько времени, но не ожидал, что настолько. А если бы я не был зажат в рамках регулярности выпуска контента (хотя бы раз в неделю-две), то, мне кажется, я занимался этим бы ещё дольше...
Правда, далеко не всегда получается говорить о том, к чему лежит душа в данный момент, и о чем хочется рассказать сильнее всего, но когда так получается, работа становится настоящим удовольствием, которое, правда, изматывает сильнее обычного! Ведь хочется рассказать как можно больше интересного и перерыть ещё больше источников, чем следовало бы...
#Личное #Разное
Друзья, время летит стремительно, и то, что вчера казалось новинкой, сегодня вызывает шок от осознания, насколько быстро протекает жизнь. Помните, как первые 3D-персонажи, созданные из множества кубиков, с каждым годом выглядели всё лучше и современнее? Или как простенькие мелодии, созданные под пищалки-динамики, в итоге становились полноценными и технологичными музыкальными композициями, достойными любого голливудского фильма?
С каждым годом игры из нашего прошлого становятся этаким цифровым антиквариатом, которым сложно удивить современного молодого игрока, но каждый запуск этих проектов, каждый стартовый экран заставляет нас возвращаться в ранние годы, детство, юность…
А вот где начинается та самая «ретро» эпоха, какие игры можно назвать ностальгическими? Это NES и SEGA? PlayStation и Nintendo 64? Или, может, вы уже относите к этому поколению первых героев PlayStation 2 и Xbox? Или вы, как и я, скорее смотрите на год выпуска, нежели актуальную на тот момент платформу?
После почти каждой моей статьи всегда находится какой-нибудь читатель, что скажет в комментах: «А что в этой игре ностальгического? Она совсем не ретро!». Но что попадает под эту категорию для вас? Сейчас пишу статью про игру, которой вот-вот исполнится десяток лет, и я понимаю, что она совсем не ретро, но в то же время осознаю, что для кого-то она наверняка может вызвать тёплое чувство ностальгии.
Давайте обсудим это в комментариях?
#Разное
✔️ Олдфажный геймер | Подписаться
С каждым годом игры из нашего прошлого становятся этаким цифровым антиквариатом, которым сложно удивить современного молодого игрока, но каждый запуск этих проектов, каждый стартовый экран заставляет нас возвращаться в ранние годы, детство, юность…
А вот где начинается та самая «ретро» эпоха, какие игры можно назвать ностальгическими? Это NES и SEGA? PlayStation и Nintendo 64? Или, может, вы уже относите к этому поколению первых героев PlayStation 2 и Xbox? Или вы, как и я, скорее смотрите на год выпуска, нежели актуальную на тот момент платформу?
После почти каждой моей статьи всегда находится какой-нибудь читатель, что скажет в комментах: «А что в этой игре ностальгического? Она совсем не ретро!». Но что попадает под эту категорию для вас? Сейчас пишу статью про игру, которой вот-вот исполнится десяток лет, и я понимаю, что она совсем не ретро, но в то же время осознаю, что для кого-то она наверняка может вызвать тёплое чувство ностальгии.
Давайте обсудим это в комментариях?
#Разное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня исполняется двадцать лет Half-Life 2 — культовой игре, которая пусть и не вызвала такого фурора, как первая часть, но сумела задать новую высоту техническому исполнению и игровому дизайну. Вышедшая в 2004 году, Half-Life 2 продемонстрировала мощь нового движка Source и впервые показала, как физика может стать полноправным элементом игрового процесса. Благодаря передовой для того времени системе взаимодействия с объектами и новым возможностям для игроков, проект моментально стал эталоном для всей индустрии.
Критики и поклонники высоко оценили проработанный мир, в котором ощущалась глубина проработки и внимание к мелочам. И сегодня, оглядываясь на её наследие, можно с уверенностью сказать, что она стала своеобразным мостом между старыми играми и новыми стандартами, определив будущее для десятков проектов и по-прежнему вдохновляя гейм-дизайнеров на смелые эксперименты.
Поздравляю всех фанатов Half-Life 2 с днём рождения этой великой игры! 🎉 Она и сегодня остаётся эталоном для целого поколения геймеров, вдохновляя и привлекая новых поклонников. Хотя я действительно планировал посвятить ей целую статью и подготовить сборку к юбилею, но просто не смог себя заставить, уж больно сильно хотелось рассказать про другой проект. Но это уже завтра...
P.S.: в Steam Half-Life 2 можно забрать бесплатно до утра понедельника.
#Разное
✔️ Олдфажный геймер | Подписаться
Критики и поклонники высоко оценили проработанный мир, в котором ощущалась глубина проработки и внимание к мелочам. И сегодня, оглядываясь на её наследие, можно с уверенностью сказать, что она стала своеобразным мостом между старыми играми и новыми стандартами, определив будущее для десятков проектов и по-прежнему вдохновляя гейм-дизайнеров на смелые эксперименты.
Поздравляю всех фанатов Half-Life 2 с днём рождения этой великой игры! 🎉 Она и сегодня остаётся эталоном для целого поколения геймеров, вдохновляя и привлекая новых поклонников. Хотя я действительно планировал посвятить ей целую статью и подготовить сборку к юбилею, но просто не смог себя заставить, уж больно сильно хотелось рассказать про другой проект. Но это уже завтра...
P.S.: в Steam Half-Life 2 можно забрать бесплатно до утра понедельника.
#Разное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM