«Planet Z» Максима Кроткова 🌍
Судент Digital Arts University Максим Кротков, в течение двух месяцев активно работал над проектом и получил огромную поддержку от ментора.
Благодаря этим рекомендациям его работа стала выглядеть намного лучше.
В ходе проекта использовалось блочное моделирование в Blender, работа с UV в Rizom, запекание текстуры в Marmoset.
А затем текстурирование в высоком разрешении 4k в Substance Painter и визуализирование проекта в Unreal Engine 5.
Это многошаговое использование различных инструментов позволило создать детальную и реалистичную работу.
Судент Digital Arts University Максим Кротков, в течение двух месяцев активно работал над проектом и получил огромную поддержку от ментора.
Благодаря этим рекомендациям его работа стала выглядеть намного лучше.
В ходе проекта использовалось блочное моделирование в Blender, работа с UV в Rizom, запекание текстуры в Marmoset.
А затем текстурирование в высоком разрешении 4k в Substance Painter и визуализирование проекта в Unreal Engine 5.
Это многошаговое использование различных инструментов позволило создать детальную и реалистичную работу.
Привет, друзья!
Сегодня затронем тему о важном аспекте в создании реалистичных сцен в Blender - это освещение! 💡
Освещение играет одну из главных ролей в создании качественной демонстрации своего 3D проекта.
Поэтому необходимо правильно настроить освещение, чтобы достичь нужного эффекта. Вот небольшой гайд:
1️⃣ Первый шаг: выбор источников освещения.
С помощью "Shift+A" создаем источники освещения:
Point — свет из одной точки равномерно расходится во все стороны и затухает.
Sun — источник направленного освещения с параллельными лучами, не затухающий.
Spot — освещение из одной точки, ограниченный направленным конусом, настраиваемый.
Area — источник освещения из плоскости, настраиваемый по форме и размеру.
2️⃣ Второй шаг: правильно расположить освещение в сцене.
Экспериментируйте с разными положениями, направлениями и интенсивностью освещения, чтобы добиться нужного баланса между светом и тенью, а также создать желаемую атмосферу и эффекты в вашей сцене.
3️⃣ Не забывайте о цвете освещения и его температуре!
Цвет и температура освещения могут значительно изменить восприятие сцены: например, тёплое освещение может создать уютную и располагающую обстановку, в то время как холодное освещение придаст сцене более суровый или мистический вид.
4️⃣ Экспериментируйте с различными настройками освещения, чтобы найти оптимальный вариант для вашего проекта.
Рекомендуется использовать сочетание, например, направленного освещения от солнца и точечного освещения для создания интересных игр света и тени в вашей сцене.
Мы уверены, что этот маленький гайд поможет вам глубже понять основы освещения в Blender и вдохновит вас на создание потрясающих 3D сцен!
В ближайшее время мы проведем стрим: "Они начинали с нуля. Путь становления в сфере 3D"
На стриме ментор нашего онлайн-университета, Дмитрий Бобылев, расскажет и покажет истории студентов, которые стартовали с нуля и их путь к впечатляющим результатам.
Дату и время стрима объявим позже, следите за новостями👏
Сегодня затронем тему о важном аспекте в создании реалистичных сцен в Blender - это освещение! 💡
Освещение играет одну из главных ролей в создании качественной демонстрации своего 3D проекта.
Поэтому необходимо правильно настроить освещение, чтобы достичь нужного эффекта. Вот небольшой гайд:
1️⃣ Первый шаг: выбор источников освещения.
С помощью "Shift+A" создаем источники освещения:
Point — свет из одной точки равномерно расходится во все стороны и затухает.
Sun — источник направленного освещения с параллельными лучами, не затухающий.
Spot — освещение из одной точки, ограниченный направленным конусом, настраиваемый.
Area — источник освещения из плоскости, настраиваемый по форме и размеру.
2️⃣ Второй шаг: правильно расположить освещение в сцене.
Экспериментируйте с разными положениями, направлениями и интенсивностью освещения, чтобы добиться нужного баланса между светом и тенью, а также создать желаемую атмосферу и эффекты в вашей сцене.
3️⃣ Не забывайте о цвете освещения и его температуре!
Цвет и температура освещения могут значительно изменить восприятие сцены: например, тёплое освещение может создать уютную и располагающую обстановку, в то время как холодное освещение придаст сцене более суровый или мистический вид.
4️⃣ Экспериментируйте с различными настройками освещения, чтобы найти оптимальный вариант для вашего проекта.
Рекомендуется использовать сочетание, например, направленного освещения от солнца и точечного освещения для создания интересных игр света и тени в вашей сцене.
Мы уверены, что этот маленький гайд поможет вам глубже понять основы освещения в Blender и вдохновит вас на создание потрясающих 3D сцен!
В ближайшее время мы проведем стрим: "Они начинали с нуля. Путь становления в сфере 3D"
На стриме ментор нашего онлайн-университета, Дмитрий Бобылев, расскажет и покажет истории студентов, которые стартовали с нуля и их путь к впечатляющим результатам.
Дату и время стрима объявим позже, следите за новостями👏
В мире 3D-графики, риггинг — это не просто технический процесс, а фундамент для создания движений.
Представьте себе цифровой скелет, состоящий из "костей" и "суставов", которые задают движения 3D модели.
🛠️ Зачем нужен риггинг?
✔️ Скелетные анимации:
Без риггинга модель персонажа просто будет скользить по сцене застывшей.
✔️Экономия времени:
Один скелет можно использовать для множества персонажей, а анимации легко переносятся с помощью ретаргетинга.
✔️Автоматизация:
Ключи (Driven Keys) и инверсная кинематика (IK) позволяют управлять моделью как куклой.
🤯 Сложности риггинга
• Реалистичность движений:
Создание естественных движений органических моделей, таких как животные или человеческие персонажи, может быть особенно сложным из-за необходимости учесть анатомические особенности и природу движений в реальном мире.
• Лицевая анимация:
Создание реалистичной мимики очень трудоемкий процесс, ведь в лице человека задействовано множество мышц.
• Ограничение движений:
Суставы должны двигаться так же, как и у человека, с ограничениями по поворотам, чтобы анимация выглядела естественно.
• Распределение веса:
"Весовая раскраска" (weight paint) нужна для корректного смещения мешей при движении, но требует времени и глубоких анатомических знаний.
• Совместимость:
При создании рига может возникнуть необходимость в конвертации для адаптации к различным игровым движкам или программам моделирования, так как каждая платформа имеет свои собственные требования и особенности.
Несмотря на сложности, риггинг — это важная часть 3D-производства, обеспечивающая плавные, динамичные движения, которые придают жизни персонажам в играх, анимации, фильмах и других медиаформатах.
Представьте себе цифровой скелет, состоящий из "костей" и "суставов", которые задают движения 3D модели.
🛠️ Зачем нужен риггинг?
✔️ Скелетные анимации:
Без риггинга модель персонажа просто будет скользить по сцене застывшей.
✔️Экономия времени:
Один скелет можно использовать для множества персонажей, а анимации легко переносятся с помощью ретаргетинга.
✔️Автоматизация:
Ключи (Driven Keys) и инверсная кинематика (IK) позволяют управлять моделью как куклой.
🤯 Сложности риггинга
• Реалистичность движений:
Создание естественных движений органических моделей, таких как животные или человеческие персонажи, может быть особенно сложным из-за необходимости учесть анатомические особенности и природу движений в реальном мире.
• Лицевая анимация:
Создание реалистичной мимики очень трудоемкий процесс, ведь в лице человека задействовано множество мышц.
• Ограничение движений:
Суставы должны двигаться так же, как и у человека, с ограничениями по поворотам, чтобы анимация выглядела естественно.
• Распределение веса:
"Весовая раскраска" (weight paint) нужна для корректного смещения мешей при движении, но требует времени и глубоких анатомических знаний.
• Совместимость:
При создании рига может возникнуть необходимость в конвертации для адаптации к различным игровым движкам или программам моделирования, так как каждая платформа имеет свои собственные требования и особенности.
Несмотря на сложности, риггинг — это важная часть 3D-производства, обеспечивающая плавные, динамичные движения, которые придают жизни персонажам в играх, анимации, фильмах и других медиаформатах.
Меч из игры "Легенда о Зельде: Слезы королевства"🧝♀️
Анна Федотова, студентка Digital Arts Universite, создала более детализированный и реалистичный фан-арт меча из игры "Легенда о Зельде: Слезы королевства".
Анна также углубилась в орнаменты и языки на мяче, чтобы воссоздать идентичную работу🪄
Скульптура создавалась в формате pipeline и содержит в себе этапы: моделирования, ваяния, ретопологизации, выпекания, текстурирования и рендерингом в Unreal Engine 5.
Анна Федотова, студентка Digital Arts Universite, создала более детализированный и реалистичный фан-арт меча из игры "Легенда о Зельде: Слезы королевства".
Анна также углубилась в орнаменты и языки на мяче, чтобы воссоздать идентичную работу🪄
Скульптура создавалась в формате pipeline и содержит в себе этапы: моделирования, ваяния, ретопологизации, выпекания, текстурирования и рендерингом в Unreal Engine 5.
Unreal Engine: От концертных залов до звёздных ночей
Unreal Engine – это не только мощный инструмент для создания видеоигр. Его возможности простираются далеко за пределы виртуальных миров, и одним из ярких примеров является проект 2016 года с Дональдом Гловером (Childish Gambino).
nDisplay – технология для эпических шоу
Unreal Engine использует систему nDisplay, позволяющую транслировать контент на нескольких мониторах или проекционных экранах в любом разрешении. Это идеально подходит для создания впечатляющих концертных программ, где нужно охватить весь зал визуализацией.
За кулисами шоу Гловера
В 2016 году студии 2n Design и WetaFX создали интерактивное шоу для Дональда Гловера, где его выступление сопровождалось динамичной визуализацией, проецируемой на потолок концертного зала.
Для трансляции в высоком разрешении потребовалось 5 мощных компьютеров с картами NVIDIA Quadro P6000 и 12 проекторов. Полученный результат был адаптирован под формат купола с помощью эффекта «рыбий глаз».
Восхищение результатом
Кит Миллер, VFX-супервайзер в Weta Digital, поделился своим восторгом: «Выступление Дональда на сцене, освещение, дым, лазеры, музыкальная группа, толпа и энергия ночи! Дух захватывает, когда видишь, как все эти элементы гармонично сочетаются друг с другом. Я до сих пор восхищён тем, что нам удалось воплотить в реальность. Такие инструменты, как Unreal Engine, дают нам такую возможность».
Помимо игр, Unreal Engine творит чудеса на сцене, превращая концерты в незабываемые шоу. Технология nDisplay открывает новые горизонты для визуальных эффектов, позволяя создавать immersive-опыт, который захватывает дух.
Unreal Engine – это не только мощный инструмент для создания видеоигр. Его возможности простираются далеко за пределы виртуальных миров, и одним из ярких примеров является проект 2016 года с Дональдом Гловером (Childish Gambino).
nDisplay – технология для эпических шоу
Unreal Engine использует систему nDisplay, позволяющую транслировать контент на нескольких мониторах или проекционных экранах в любом разрешении. Это идеально подходит для создания впечатляющих концертных программ, где нужно охватить весь зал визуализацией.
За кулисами шоу Гловера
В 2016 году студии 2n Design и WetaFX создали интерактивное шоу для Дональда Гловера, где его выступление сопровождалось динамичной визуализацией, проецируемой на потолок концертного зала.
Для трансляции в высоком разрешении потребовалось 5 мощных компьютеров с картами NVIDIA Quadro P6000 и 12 проекторов. Полученный результат был адаптирован под формат купола с помощью эффекта «рыбий глаз».
Восхищение результатом
Кит Миллер, VFX-супервайзер в Weta Digital, поделился своим восторгом: «Выступление Дональда на сцене, освещение, дым, лазеры, музыкальная группа, толпа и энергия ночи! Дух захватывает, когда видишь, как все эти элементы гармонично сочетаются друг с другом. Я до сих пор восхищён тем, что нам удалось воплотить в реальность. Такие инструменты, как Unreal Engine, дают нам такую возможность».
Помимо игр, Unreal Engine творит чудеса на сцене, превращая концерты в незабываемые шоу. Технология nDisplay открывает новые горизонты для визуальных эффектов, позволяя создавать immersive-опыт, который захватывает дух.
Сварочный шов Zbrush:
1. Импортируем модель.
2. Если у вас модель, у которой нужно преобразовать сетку, то для начала нужно добавить crease с помощью кисти „zmodeler”.
Для того, чтобы грани не смягчились, а остались острыми (для неорганических моделей это важно).
3. Ставим значение „Target polygons count“ побольше, для высокой плотности сетки и применяем „ZRemesher“ включив функцию „Keep creases“.
4. Далее откроем вкладку „Dynamic subdiv“ и нажмем „dynamic“, далее „apply“.
Вместо этого можно просто накинуть несколько „divide“.
5. Немного сгладим шов с помощью нажатия на SHIFT и проведя несколько раз кисточкой по нужному участку.
6. Теперь можно переходить к рисованию шва, пак с кистями который я использовала называется „WeldBrushes“, ищем понравившуюся кисточку в “lightbox” (предварительно добавив кисти в корневую папку с zbrush) и начинаем рисовать.
7. Тут экспериментируем, увеличиваем кисть или уменьшаем, также регулируем значение „Z intensity“.
8. Не забываем сохраниться!
1. Импортируем модель.
2. Если у вас модель, у которой нужно преобразовать сетку, то для начала нужно добавить crease с помощью кисти „zmodeler”.
Для того, чтобы грани не смягчились, а остались острыми (для неорганических моделей это важно).
3. Ставим значение „Target polygons count“ побольше, для высокой плотности сетки и применяем „ZRemesher“ включив функцию „Keep creases“.
4. Далее откроем вкладку „Dynamic subdiv“ и нажмем „dynamic“, далее „apply“.
Вместо этого можно просто накинуть несколько „divide“.
5. Немного сгладим шов с помощью нажатия на SHIFT и проведя несколько раз кисточкой по нужному участку.
6. Теперь можно переходить к рисованию шва, пак с кистями который я использовала называется „WeldBrushes“, ищем понравившуюся кисточку в “lightbox” (предварительно добавив кисти в корневую папку с zbrush) и начинаем рисовать.
7. Тут экспериментируем, увеличиваем кисть или уменьшаем, также регулируем значение „Z intensity“.
8. Не забываем сохраниться!
Тесселяция — это процесс в компьютерной графике, при котором поверхность модели разбивается на множество мелких полигонов (обычно треугольников), чтобы создать более детализированное и плавное изображение.
Этот метод позволяет повысить уровень детализации 3D-объектов и их реалистичность.
🔹 Как это работает?
Когда модель требует большей детализации, графический процессор дополняет её более мелкими полигонами, используя алгоритмы тесселяции.
Это позволяет достичь гладкости и реалистичности поверхностей, таких как кожа, ткани или даже земля.
🔹 Преимущества:
Суть технологии заключается в том, что она существенно повышает реалистичность визуальных эффектов в играх, фильмах и анимации.
Более того, тесселяция позволяет оптимизировать использование ресурсов графического процессора, делая изображения более эффективными и уменьшая нагрузку на компьютер.
Это особенно важно в играх, где каждый кадр должен быть отрисован максимально быстро.
🔹 Итог:
Технология тесселяции значительно повышает качество визуальных эффектов и создаёт более реалистичный мир в играх и визуальных проектах.
Благодаря ей, разработчики и художники могут передавать детали и текстуры с высокой точностью, что делает наши зрительные впечатления ещё лучше! ☺️
Этот метод позволяет повысить уровень детализации 3D-объектов и их реалистичность.
🔹 Как это работает?
Когда модель требует большей детализации, графический процессор дополняет её более мелкими полигонами, используя алгоритмы тесселяции.
Это позволяет достичь гладкости и реалистичности поверхностей, таких как кожа, ткани или даже земля.
🔹 Преимущества:
Суть технологии заключается в том, что она существенно повышает реалистичность визуальных эффектов в играх, фильмах и анимации.
Более того, тесселяция позволяет оптимизировать использование ресурсов графического процессора, делая изображения более эффективными и уменьшая нагрузку на компьютер.
Это особенно важно в играх, где каждый кадр должен быть отрисован максимально быстро.
🔹 Итог:
Технология тесселяции значительно повышает качество визуальных эффектов и создаёт более реалистичный мир в играх и визуальных проектах.
Благодаря ей, разработчики и художники могут передавать детали и текстуры с высокой точностью, что делает наши зрительные впечатления ещё лучше! ☺️
Sci-fi коридор Артёма Балабосова 🛸
Студент Digital Arts University, Артём Балабосов, создал научно-фантастический коридор, вдохновленный культовыми играми "Doom" и "Dead Space".
В его работе каждая деталь продумана до мелочей: от безупречного потолка до массивно освещенных стен, от монументальной колонны до таинственной двери.
Этот коридор - плод фантазии Артёма, который всего за три месяца обучения освоил создание полноценных пространств.
Студент Digital Arts University, Артём Балабосов, создал научно-фантастический коридор, вдохновленный культовыми играми "Doom" и "Dead Space".
В его работе каждая деталь продумана до мелочей: от безупречного потолка до массивно освещенных стен, от монументальной колонны до таинственной двери.
Этот коридор - плод фантазии Артёма, который всего за три месяца обучения освоил создание полноценных пространств.
Друзья, сегодня мы заглянем за кулисы удивительного мира 3D проектов и откроем принципы хорошего левел-дизайна!🤔
Левел дизайн – это создание игровых уровней.
Главная цель этого процесса заключается в том, чтобы сделать игру более интересной и захватывающей.
Принципы левел-дизайна:
1) Эмоции:
Желаемая эмоция игрока на ваш уровень – это отправная точка левел-дизайнера.
Создайте желаемое ощущение, а потом подберите механику.
✔️преследование: враг активно охотится за игроком
✔️возбуждение: скоростная погоня на открытой местности
✔️срочность: дайте игрокам ограничение по времени
✔️отчаянье: почти непреодолимая цель, а помощь придет уже только в конце
2) Сложность под контролем:
Игроку сложно выбрать уровень заранее. Лучше дать ему возможность контролировать ее по ходу игры.
✔️вознаграждение/риск: системный подход через динамическую сложность.
Враги становятся более сильными, сокровища более ценными в зависимости от опыта игрока.
✔️многослойность: предоставить игроку выбирать сложности, заложив в уровень несколько вариантов прохождения.
Игрок может выбрать более легкий вариант или рискнуть, чтобы получить бонусы.
3) Что, а не как:
Игроку должна сообщаться цель, но как к ней прийти выбирает он сам.
✔️текстовые цели
✔️маркировка целей
✔️чекпоинты
Все это дает ясность в задачах для игрока, чтобы он выполнил главную миссию в игре.
Так что, если вы мечтаете создавать игры, то левел-дизайн – это то с чем стоит познакомится поближе!
Левел дизайн – это создание игровых уровней.
Главная цель этого процесса заключается в том, чтобы сделать игру более интересной и захватывающей.
Принципы левел-дизайна:
1) Эмоции:
Желаемая эмоция игрока на ваш уровень – это отправная точка левел-дизайнера.
Создайте желаемое ощущение, а потом подберите механику.
✔️преследование: враг активно охотится за игроком
✔️возбуждение: скоростная погоня на открытой местности
✔️срочность: дайте игрокам ограничение по времени
✔️отчаянье: почти непреодолимая цель, а помощь придет уже только в конце
2) Сложность под контролем:
Игроку сложно выбрать уровень заранее. Лучше дать ему возможность контролировать ее по ходу игры.
✔️вознаграждение/риск: системный подход через динамическую сложность.
Враги становятся более сильными, сокровища более ценными в зависимости от опыта игрока.
✔️многослойность: предоставить игроку выбирать сложности, заложив в уровень несколько вариантов прохождения.
Игрок может выбрать более легкий вариант или рискнуть, чтобы получить бонусы.
3) Что, а не как:
Игроку должна сообщаться цель, но как к ней прийти выбирает он сам.
✔️текстовые цели
✔️маркировка целей
✔️чекпоинты
Все это дает ясность в задачах для игрока, чтобы он выполнил главную миссию в игре.
Так что, если вы мечтаете создавать игры, то левел-дизайн – это то с чем стоит познакомится поближе!
Sci-fi Hallway Тамары Семёновой🌍
Студентка Digital Arts University, Тамара Семёнова сделала готовый коридор для будущего проекта.
Вся локация была покрыта декалями. Как обычные карты, так и наклейки.
Коридор в стиле научной фантастики. Технологические колонны обрамляют защитные окна. Шторм приближается. Желтые лампы светятся ярче, направляя сотрудников лаборатории к главному зданию космической станции. Нам нужно подобрать сумку с оборудованием и переместить ящики до того, как на исследователей обрушится первый удар жестокого Марса.
Студентка Digital Arts University, Тамара Семёнова сделала готовый коридор для будущего проекта.
Вся локация была покрыта декалями. Как обычные карты, так и наклейки.
Коридор в стиле научной фантастики. Технологические колонны обрамляют защитные окна. Шторм приближается. Желтые лампы светятся ярче, направляя сотрудников лаборатории к главному зданию космической станции. Нам нужно подобрать сумку с оборудованием и переместить ящики до того, как на исследователей обрушится первый удар жестокого Марса.
Пайплайн: Ключ к гармонии
Пайплайн — это последовательность процессов и задач применяемых при создании каких-либо 3D объектов и тд.
В широком смысле пайплайны — это исторически сложившийся опыт набивания шишек и костылей команды.
🫡Зачем нужен паплайн?
Задача пайплайнов — сделать процесс разработки более эффективным и предсказуемым.
Работа без пайплайнов весьма трудна даже для небольших команд. Он помогает организовать работу среди нескольких участников команды и объединить разные области в одно целое.
Например: художники могут моделировать персонажей, создавать сетки и текстуры по-разному. В результате три персонажа, сделанные разными художниками, будут иметь различный стиль, так как они не использовали пайплайн.
Даже если ваша команда состоит всего из нескольких человек и вы только начинаете разработку, важно создать пайплайн.
Именно так, примерный план действий может значительно облегчить процесс производства, а документ с описанием процессов и деталей поможет новому участнику команды быстрее включиться в работу.
Грамотно разработанный пайплайн также поможет привести проект к цельности, избежать хаоса и постоянного переделывания одних и тех же задач в попытках согласовать работу команды🏆
Пайплайн — это последовательность процессов и задач применяемых при создании каких-либо 3D объектов и тд.
В широком смысле пайплайны — это исторически сложившийся опыт набивания шишек и костылей команды.
🫡Зачем нужен паплайн?
Задача пайплайнов — сделать процесс разработки более эффективным и предсказуемым.
Работа без пайплайнов весьма трудна даже для небольших команд. Он помогает организовать работу среди нескольких участников команды и объединить разные области в одно целое.
Например: художники могут моделировать персонажей, создавать сетки и текстуры по-разному. В результате три персонажа, сделанные разными художниками, будут иметь различный стиль, так как они не использовали пайплайн.
Даже если ваша команда состоит всего из нескольких человек и вы только начинаете разработку, важно создать пайплайн.
Именно так, примерный план действий может значительно облегчить процесс производства, а документ с описанием процессов и деталей поможет новому участнику команды быстрее включиться в работу.
Грамотно разработанный пайплайн также поможет привести проект к цельности, избежать хаоса и постоянного переделывания одних и тех же задач в попытках согласовать работу команды🏆
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фентезийный меч Виктора Галкина ⚔️
⛓️Техники 3D моделирования: Полигональное моделирование
Без понимания базовых элементов, таких как вершины и рёбра, вы не сможете создать ничего сложнее простой фигуры.
Что такое полигон?
Это просто плоскость, состоящая из нескольких точек (вершин) в пространстве, соединенных линиями (рёбрами).
Полигональное моделирование - это искусство создания 3D-объектов путем соединения множества полигонов.
Давайте разберемся на примере: Создайте примитив "куб" (box) и преобразуйте его в "Редактируемые полигоны" (Editable Poly). Теперь вы можете выделять и редактировать отдельные элементы модели.
Вот что вам нужно знать:
➖ Вершина (Vertex) - это точка в пространстве.
➖ Ребро (Edge) - это линия, соединяющая две вершины.
➖ Полигон (Polygon) - это замкнутая фигура, образованная тремя или более рёбрами.
➖ Граница (Border) - это ребро, которое находится на краю объекта.
➖ Элемент (Element) - это весь объект целиком. - это тоже из 3д макса
Эти базовые элементы позволяют вам:
✔️Изменять форму и размер объекта
✔️Добавлять или удалять детали
✔️Создавать сложные 3D-модели
Изучите основы полигонального моделирования - это ключ к созданию 3D-объектов!
Без понимания базовых элементов, таких как вершины и рёбра, вы не сможете создать ничего сложнее простой фигуры.
Что такое полигон?
Это просто плоскость, состоящая из нескольких точек (вершин) в пространстве, соединенных линиями (рёбрами).
Полигональное моделирование - это искусство создания 3D-объектов путем соединения множества полигонов.
Давайте разберемся на примере: Создайте примитив "куб" (box) и преобразуйте его в "Редактируемые полигоны" (Editable Poly). Теперь вы можете выделять и редактировать отдельные элементы модели.
Вот что вам нужно знать:
➖ Вершина (Vertex) - это точка в пространстве.
➖ Ребро (Edge) - это линия, соединяющая две вершины.
➖ Полигон (Polygon) - это замкнутая фигура, образованная тремя или более рёбрами.
➖ Граница (Border) - это ребро, которое находится на краю объекта.
➖ Элемент (Element) - это весь объект целиком. - это тоже из 3д макса
Эти базовые элементы позволяют вам:
✔️Изменять форму и размер объекта
✔️Добавлять или удалять детали
✔️Создавать сложные 3D-модели
Изучите основы полигонального моделирования - это ключ к созданию 3D-объектов!
Что такое шейдинг?
Шейдинг - это процесс, который придаёт объектам в компьютерной графике реалистичный вид, определяя их цвет, текстуру, отражение и прозрачность.
🛠️ Основные элементы шейдинга:
-Материалы: Определяют свойства объекта, такие как цвет, отражаемость, прозрачность, блеск, металличность и т.д.
-Освещение: Определяет, как свет падает на объект, создавая тени и блики.
-Текстуры: Добавляют детали и реалистичность, создают историю объекту и имитируют различные поверхности (например, кожу, дерево или камень).
💡 Интересный факт: В современных анимационных фильмах каждую сцену могут прорабатывать до нескольких месяцев, чтобы добиться идеального шейдинга и сделать персонажей и окружение максимально реалистичными.
🎯 Применение шейдинга:
- Реалистичные сцены: Шейдинг делает сцены более привлекательными и гармоничными, придавая объектам фактуру и отражения.
- Анимация и спецэффекты: Позволяет создавать эффекты, такие как свечение, искажения и тени, улучшая анимацию и спецэффекты.
-Игровая графика: Делает игровые миры и персонажей более реалистичными и привлекательными, повышая качество игрового процесса.
Шейдинг - это процесс, который придаёт объектам в компьютерной графике реалистичный вид, определяя их цвет, текстуру, отражение и прозрачность.
🛠️ Основные элементы шейдинга:
-Материалы: Определяют свойства объекта, такие как цвет, отражаемость, прозрачность, блеск, металличность и т.д.
-Освещение: Определяет, как свет падает на объект, создавая тени и блики.
-Текстуры: Добавляют детали и реалистичность, создают историю объекту и имитируют различные поверхности (например, кожу, дерево или камень).
💡 Интересный факт: В современных анимационных фильмах каждую сцену могут прорабатывать до нескольких месяцев, чтобы добиться идеального шейдинга и сделать персонажей и окружение максимально реалистичными.
🎯 Применение шейдинга:
- Реалистичные сцены: Шейдинг делает сцены более привлекательными и гармоничными, придавая объектам фактуру и отражения.
- Анимация и спецэффекты: Позволяет создавать эффекты, такие как свечение, искажения и тени, улучшая анимацию и спецэффекты.
-Игровая графика: Делает игровые миры и персонажей более реалистичными и привлекательными, повышая качество игрового процесса.
Техники 3Д моделирования: Скульптинг или воксельная лепка
Следующая технология 3D моделирования - это скульптинг, вдохновленная традиционной скульптурой.
Представьте себе, что вы лепите из глины, но вместо рук у вас виртуальная кисть!
Как работает скульптинг?
Вы лепите форму объекта, не беспокоясь о сложных технических деталях сетки, взмах кисти создает вмятины, вздутия - всё, что нужно для создания форм.
❗️Важный момент❗️
После такого творческого процесса топология (сетка полигонов) становится хаотичной.
Какой софт нужен?
✔️ZBrush
✔️3D-Coat
✔️Mudbox
В общем, скульптинг - это свободный и творческий способ моделирования, позволяющий создавать невероятно детализированные модели.
Следующая технология 3D моделирования - это скульптинг, вдохновленная традиционной скульптурой.
Представьте себе, что вы лепите из глины, но вместо рук у вас виртуальная кисть!
Как работает скульптинг?
Вы лепите форму объекта, не беспокоясь о сложных технических деталях сетки, взмах кисти создает вмятины, вздутия - всё, что нужно для создания форм.
❗️Важный момент❗️
После такого творческого процесса топология (сетка полигонов) становится хаотичной.
Какой софт нужен?
✔️ZBrush
✔️3D-Coat
✔️Mudbox
В общем, скульптинг - это свободный и творческий способ моделирования, позволяющий создавать невероятно детализированные модели.
Запекание текстур
Термин «запекание» или «запечка» - буквальный перевод с английского слова "baking".
В контексте 3D-моделирования это означает перенос комплексных данных в статичную форму, в данном случае - в текстурные карты, которые формируют поверхность будущего материала.
✔️Причины запекания текстур:
— Создание уникальных материалов: Позволяет создавать материалы, используя фотографии, рисунки или процедурно сгенерированные данные.
— Защита авторских прав: При продаже или заказе моделей с использованием PBR-материалов, запекание текстур предотвращает нарушение авторских прав, так как предоставляются только готовые текстуры, а не исходные данные.
— Оптимизация производительности: Уменьшает количество полигонов в модели, что оптимизирует производительность в играх и системах рендеринга.
✔️Какие текстуры запекают?
1. Основные текстуры:
— Diffuse/BaseColor Map (Albedo Map): Определяет базовый цвет и изображение поверхности.
— Normal Map: Создаёт эффект рельефа, придавая поверхности вид высокополигональной модели.
2. Текстуры с побочными свойствами:
— Displacement Map: Добавляет объём и глубину поверхности, смещая её геометрию.
— Height/Parallax Map: Создаёт эффект рельефа, выходящего за пределы меша, часто используется для ландшафтов.
— AO (Ambient Occlusion) Map: Придаёт поверхности мягкое затенение.
— Curvature (Concavity/Convexity Map): Показывает выпуклые и вогнутые области для выделения мелких дефектов и износа.
— Roughness Map: Определяет шероховатость поверхности, часто используется с Metallic Map.
✔️Важные нюансы при запекании текстур:
— Подготовка кейджа: Используйте продублированный меш low-poly модели, чтобы он плотно прилегал к high-poly и low-poly моделям, но не пересекался с ними.
— UV-развёртка: Убедитесь, что швы UV-развёртки low-poly модели правильно размещены и в незаметных местах, чтобы избежать артефактов.
— Расстояние между моделями: Слишком близкое или дальнее расстояние между high-poly и low-poly моделями может привести к некорректному отображению нормалей и артефактам при бейкинге.
Запекание текстур - важный процесс для создания высококачественных 3D-моделей, который улучшает их внешний вид и оптимизирует производительность.
Термин «запекание» или «запечка» - буквальный перевод с английского слова "baking".
В контексте 3D-моделирования это означает перенос комплексных данных в статичную форму, в данном случае - в текстурные карты, которые формируют поверхность будущего материала.
✔️Причины запекания текстур:
— Создание уникальных материалов: Позволяет создавать материалы, используя фотографии, рисунки или процедурно сгенерированные данные.
— Защита авторских прав: При продаже или заказе моделей с использованием PBR-материалов, запекание текстур предотвращает нарушение авторских прав, так как предоставляются только готовые текстуры, а не исходные данные.
— Оптимизация производительности: Уменьшает количество полигонов в модели, что оптимизирует производительность в играх и системах рендеринга.
✔️Какие текстуры запекают?
1. Основные текстуры:
— Diffuse/BaseColor Map (Albedo Map): Определяет базовый цвет и изображение поверхности.
— Normal Map: Создаёт эффект рельефа, придавая поверхности вид высокополигональной модели.
2. Текстуры с побочными свойствами:
— Displacement Map: Добавляет объём и глубину поверхности, смещая её геометрию.
— Height/Parallax Map: Создаёт эффект рельефа, выходящего за пределы меша, часто используется для ландшафтов.
— AO (Ambient Occlusion) Map: Придаёт поверхности мягкое затенение.
— Curvature (Concavity/Convexity Map): Показывает выпуклые и вогнутые области для выделения мелких дефектов и износа.
— Roughness Map: Определяет шероховатость поверхности, часто используется с Metallic Map.
✔️Важные нюансы при запекании текстур:
— Подготовка кейджа: Используйте продублированный меш low-poly модели, чтобы он плотно прилегал к high-poly и low-poly моделям, но не пересекался с ними.
— UV-развёртка: Убедитесь, что швы UV-развёртки low-poly модели правильно размещены и в незаметных местах, чтобы избежать артефактов.
— Расстояние между моделями: Слишком близкое или дальнее расстояние между high-poly и low-poly моделями может привести к некорректному отображению нормалей и артефактам при бейкинге.
Запекание текстур - важный процесс для создания высококачественных 3D-моделей, который улучшает их внешний вид и оптимизирует производительность.
Про Game Dev | Digital Arts University pinned Deleted message
Что такое VFX?
🎬 Визуальные эффекты (VFX): от кино до игр
Визуальные эффекты - это цифровые изображения, созданные или изменённые с помощью специальных техник, чтобы добавить в фильмы, игры или другие медиа реалистичные, фантастические элементы.
-В отличие от спецэффектов (SFX), которые создаются на съёмочной площадке, VFX разрабатываются на компьютере. Это делает их более доступными по времени и бюджету.
-В играх VFX представляют собой анимированные эффекты, которые оживляют игровой мир, добавляя такие элементы, как языки пламени на доспехах, падающие листья, магия и многое другое.
🛠️ Ключевые особенности VFX:
-Реалистичность: Позволяют воссоздать невозможное в реальности, например, взрывы, магию или инопланетные пейзажи.
-Оптимизация: Важно следить за производительностью, чтобы не снижать частоту кадров в игре.
VFX - это незаменимый инструмент для создания захватывающих и реалистичных миров как в кино, так и в играх.
🎬 Визуальные эффекты (VFX): от кино до игр
Визуальные эффекты - это цифровые изображения, созданные или изменённые с помощью специальных техник, чтобы добавить в фильмы, игры или другие медиа реалистичные, фантастические элементы.
-В отличие от спецэффектов (SFX), которые создаются на съёмочной площадке, VFX разрабатываются на компьютере. Это делает их более доступными по времени и бюджету.
-В играх VFX представляют собой анимированные эффекты, которые оживляют игровой мир, добавляя такие элементы, как языки пламени на доспехах, падающие листья, магия и многое другое.
🛠️ Ключевые особенности VFX:
-Реалистичность: Позволяют воссоздать невозможное в реальности, например, взрывы, магию или инопланетные пейзажи.
-Оптимизация: Важно следить за производительностью, чтобы не снижать частоту кадров в игре.
VFX - это незаменимый инструмент для создания захватывающих и реалистичных миров как в кино, так и в играх.