DOD буткэмп от Unity
Не знаю, будет ли это лучше туториалов от Turbo Makes Games, но попробовать стоит.
Я уже ковырялся с DOTS еще до 0.5 версии, когда было страшно даже палкой в нее тыкнуть, а единственным тутором был 4-х часовой видос от otus'а, где за это время чувак успел научить кубик двигаться по клику...
Чуть веселее этого был древний видос с DevGamm'а где лид Moonlight Mouse рассказывал что делать RTS на DOTS «легко и просто», но я до сих пор не уверен что пойму этот доклад, если пересмотрю еще раз)
Кстати, Moonlight Mouse это будущие Door 407, создатели великой и единственной настоящей игры на DOTS - Diplomacy is Not an Option) Не смотря ни на что, очень хорошей игры, которую имхо можно было бы сделать быстрее и лучше без DOTS (тем более без DOTS того времени)
Кстати, DevGamm полон мемных роликов, давайте 10🔥 под этим постом и я покажу своего devgamm'ного любимца)
Не знаю, будет ли это лучше туториалов от Turbo Makes Games, но попробовать стоит.
Я уже ковырялся с DOTS еще до 0.5 версии, когда было страшно даже палкой в нее тыкнуть, а единственным тутором был 4-х часовой видос от otus'а, где за это время чувак успел научить кубик двигаться по клику...
Чуть веселее этого был древний видос с DevGamm'а где лид Moonlight Mouse рассказывал что делать RTS на DOTS «легко и просто», но я до сих пор не уверен что пойму этот доклад, если пересмотрю еще раз)
Кстати, Moonlight Mouse это будущие Door 407, создатели великой и единственной настоящей игры на DOTS - Diplomacy is Not an Option) Не смотря ни на что, очень хорошей игры, которую имхо можно было бы сделать быстрее и лучше без DOTS (тем более без DOTS того времени)
Кстати, DevGamm полон мемных роликов, давайте 10
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18
Как и обещал, делюсь своим любимым видео с DevGamm
Большинство здесь - заядлые юнитисты, но ролик короткий и лишен узконаправленных нюансов из анриала. Вам должно понравиться)
Если коротко, то мужик рассказывает как легко и непринужденно делать казуалки на анриале - нужно всего лишь... переписать движок. Никаких претензий к самому автору, просто смешно как он выходит и по сути говорит: "да, мы занимаемся чушью, тратим в разы больше времени и денег для такого же результата, но только благодаря этому мы крутые". В самом видео можете увидеть скрины из игры и убедиться, что там нету каких-то ультрареалистичных картинок, якобы не подвластных юнити. И в то время не было пятого анриала, чтобы оправдываться nanite и metahuman)
Большинство здесь - заядлые юнитисты, но ролик короткий и лишен узконаправленных нюансов из анриала. Вам должно понравиться)
Если коротко, то мужик рассказывает как легко и непринужденно делать казуалки на анриале - нужно всего лишь... переписать движок. Никаких претензий к самому автору, просто смешно как он выходит и по сути говорит: "да, мы занимаемся чушью, тратим в разы больше времени и денег для такого же результата, но только благодаря этому мы крутые". В самом видео можете увидеть скрины из игры и убедиться, что там нету каких-то ультрареалистичных картинок, якобы не подвластных юнити. И в то время не было пятого анриала, чтобы оправдываться nanite и metahuman)
YouTube
Казуальные мобильные игры на Unreal Engine 4 / Владимир Алямкин (Pushkin Studio (MY.GAMES))
Часто в сообществах разработчиков игр можно увидеть вопрос: "Много ли студий делают проекты под мобилки на UE? Есть мнение, что UE для мобилок слишком тяжелый". Pushkin Studio работает с Unreal Engine под мобилки уже седьмой год и использует его для легковесных…
🔥6👍2
Что ж, давненько тут не было нормального контента)
В начале года часто такой завал, а в этом году к нему добавилось менторство, фриланс и проект с альтушкой. Но хватит уже так "отдыхать".
Следующее видео будет на немного отвлеченную тему. Так как я последние полгода плотно занимаюсь игровым ИИ, то появилась идея сделать ролик об этом. Если вкратце, то видео будет про то, как сделать простой и емкий игровой ИИ на ранних этапах разработки/прототипирования, когда не хочется загонять себя в рамки одного из фреймворков.
В дальнейшем если тема зайдет, покажу как плавно без глобальных рефакторингов переходить к тому или иному фреймворку, как реализовывать это же самое на ECS и многое другое.
Расскажите, интересен ли вам игровой ИИ и в каком виде вы работаете с ним на своих проектах?
В начале года часто такой завал, а в этом году к нему добавилось менторство, фриланс и проект с альтушкой. Но хватит уже так "отдыхать".
Следующее видео будет на немного отвлеченную тему. Так как я последние полгода плотно занимаюсь игровым ИИ, то появилась идея сделать ролик об этом. Если вкратце, то видео будет про то, как сделать простой и емкий игровой ИИ на ранних этапах разработки/прототипирования, когда не хочется загонять себя в рамки одного из фреймворков.
В дальнейшем если тема зайдет, покажу как плавно без глобальных рефакторингов переходить к тому или иному фреймворку, как реализовывать это же самое на ECS и многое другое.
Расскажите, интересен ли вам игровой ИИ и в каком виде вы работаете с ним на своих проектах?
❤5👍4
Долгожданная третья часть видео по собеседованиям на C# разработчика
Здесь в отличие от предыдущих частей (ссылки на них есть в описании ролика) гораздо меньше того, что пригодится именно нам как разработчикам на Unity. Да и сами эти вопросы практически не спрашивают. Но первые 15 минут посмотреть можно, хотя бы для того чтобы услышать как он хорошо и понятно объясняет эти концепции.
Так что если вы не до конца понимаете что такое yield и как работают enum flags, то обязательно к просмотру)
Кстати, они недавно спрашивали, хочу ли я пойти к ним наставником на курс по unity😂 Но за такие деньги я уже с 2020го жепу не поднимаю)
Что на самом деле много говорит о качестве "наставничества" на таких или любых других курсах. Если вы реально хотите найти хорошую и прибыльную работу, то чему вас может научить разработчик, зарабатывающий 400-500р/час (на уровне хорошего джуна)
Здесь в отличие от предыдущих частей (ссылки на них есть в описании ролика) гораздо меньше того, что пригодится именно нам как разработчикам на Unity. Да и сами эти вопросы практически не спрашивают. Но первые 15 минут посмотреть можно, хотя бы для того чтобы услышать как он хорошо и понятно объясняет эти концепции.
Так что если вы не до конца понимаете что такое yield и как работают enum flags, то обязательно к просмотру)
Кстати, они недавно спрашивали, хочу ли я пойти к ним наставником на курс по unity😂 Но за такие деньги я уже с 2020го жепу не поднимаю)
Что на самом деле много говорит о качестве "наставничества" на таких или любых других курсах. Если вы реально хотите найти хорошую и прибыльную работу, то чему вас может научить разработчик, зарабатывающий 400-500р/час (на уровне хорошего джуна)
YouTube
Как пройти СОБЕСЕДОВАНИЕ на C# & .Net РАЗРАБОТЧИКА (3)
🤚Привет! Вы на канале IT школы TeachMeSkills. И я ведущий рубрики НАТИВ Илья Рублевский.
🧐Это продолжение должно было состояться.
Наш наставник Паша Львов продолжит давать ответы на каверзные вопросы с собеседований по C# и .Net.
И да - напомню - мы теперь…
🧐Это продолжение должно было состояться.
Наш наставник Паша Львов продолжит давать ответы на каверзные вопросы с собеседований по C# и .Net.
И да - напомню - мы теперь…
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Сегодня в белом танце кружимся" или дилетантская х**ня
Этот праздничный день решил начать с новой рубрики на канале.
Посмотрел вчера интервью Гришакова с создателем игры по слову пацана и естественно скачал. А там с первых секунд так называемые пацаны вальсируют как не в себя...
Для себя я определил два критерия дилетантской х**ни:
- эта вещь которая очевидно ломает восприятие игры
- она чинится буквально за несколько секунд
Почему оно так получилось? Очевидно, разработчик в рамках оптимизации устанавливает цель для NavMeshAgenta не каждый кадр, а с небольшой задержкой. Также у агентов не выставлена StoppingDistance и из-за этого они не пытаются остановится незадолго перед целью, а пытаются прям своим центром попасть в нее. Суммарно из-за этого они и пытаются дойти в неактуальные позиции противников, при этом выталкивая друг друга из текущих.
Решается это элементарно через проверку расстояния до цели. Если она меньше, значит агент добралсяи может со спокойной душой бить чушпанов . Как максимум может придется поворачивать агента вручную на противника, который будет не в той точке, куда нацелился агент изначально. Но в наш век DoTween'ов это не составит проблем)
Этот праздничный день решил начать с новой рубрики на канале.
Посмотрел вчера интервью Гришакова с создателем игры по слову пацана и естественно скачал. А там с первых секунд так называемые пацаны вальсируют как не в себя...
Для себя я определил два критерия дилетантской х**ни:
- эта вещь которая очевидно ломает восприятие игры
- она чинится буквально за несколько секунд
Почему оно так получилось? Очевидно, разработчик в рамках оптимизации устанавливает цель для NavMeshAgenta не каждый кадр, а с небольшой задержкой. Также у агентов не выставлена StoppingDistance и из-за этого они не пытаются остановится незадолго перед целью, а пытаются прям своим центром попасть в нее. Суммарно из-за этого они и пытаются дойти в неактуальные позиции противников, при этом выталкивая друг друга из текущих.
Решается это элементарно через проверку расстояния до цели. Если она меньше, значит агент добрался
😁6🔥2
Вообще меня часто затягивают игры такого незатейливого жанра. Каждый раз руки так и чешутся сделать свою такую же, но прям качественно. На DOTS, чтобы телефон не взрывался, когда их на экране 30-40. А чтоб прям сотни или тысячи чушпанов на экране толкались)
Также проправить все эти мелочи, которые режут глаз: что анимации у них у всех одновременно отрабатывают, одинаковая скорость, кулдауны, даже размеры моделек. Поведение сделать чуть хитрееИ НЕ ДЕЛАТЬ ИИ НА СТЕЙТ МАШИНЕ!!! и все в таком духе
А что бы вы добавили в такую игру?
Также проправить все эти мелочи, которые режут глаз: что анимации у них у всех одновременно отрабатывают, одинаковая скорость, кулдауны, даже размеры моделек. Поведение сделать чуть хитрее
А что бы вы добавили в такую игру?
Telegram
Олег Мирошкин | Состоятельный геймдев
❌ Ошибка новичка - изучай архитектуру, а то не вырастешь! ❌
Ошибка, которая преследовала меня при обучении и на первой работе, преследует многих ребят, с которыми общаюсь.
В голове учащихся существует убеждение, что написание архитектуры и чистого кода…
Ошибка, которая преследовала меня при обучении и на первой работе, преследует многих ребят, с которыми общаюсь.
В голове учащихся существует убеждение, что написание архитектуры и чистого кода…
Джуны и архитектура
Хороший пост от Олега, подсвечивающий важную проблему начинающих специалистов.
И правда в большинстве случаев джунам и некоторым мидлам нет особого смысла лезть в архитектуру. Это как учиться бегать марафон не умея перебирать ногами. В первую очередь надо научиться с наскока писать любую игровую механику, а только потом учиться писать их с «минимальным ущербом». Это же касается и собеседований - будущего лида мало впечатлит, что вы наизусть рассказали все паттерны проектирования, если перед этим вы не ответите чем Update от FixedUpdate отличается.
Также не надо забывать про специфику нашей с вами области - жизненный цикл игр как правило гораздо меньше условного энтерпрайза. Соответственно, писать супер расширяемый и поддерживаемый код для казуалки, которая через полгода-год пойдет в помойку, абсолютно бестолку(
Даже у меня встречались пара менторят после известных курсов(там что-то про "коробку навыков") , которые с горящими глазами рассказывают про чистую архитектуру, но с трудом побеждают Rigidbody…
Однако есть мой личный набор правил для начинающих, выполняя которые можно избежать большинства проблем с кодом:
1️⃣ не пишите классы длиннее ста строк. Это, конечно, в меньшей степени относится ко всяким Composition Root и Entry Point‘ам. Но в остальном настолько раздутый класс означает, что вы засунули в него очень много ответственности и скоро в нем будет трудно разобраться. А значит, вы начнете дописывать туда все новый код и очень скоро сотня строк станет тысячей) В будущем вы отойдете от этого, когда начнете больше разбираться в цикломатической и когнитивной сложности кода, но до первой сеньорной зарплаты вполне легко докатиться на этом правиле.
2️⃣ не пишите классы с количеством зависимостей больше 5. В целом все аналогично предыдущему пункту. Здесь мы сразу и заодно заметим проблему всяких💩 синглтонов и сервис локаторов💩 - зависимости на них придется искать по всему коду. А при DI или прямом пробросе зависимостей пришлось бы всего лишь посмотреть в конструктор или метод, заменяющий оный в монобехах.
3️⃣ по необходимости отделяйте предметную логику от фреймворка (то есть, от монобехов). Вне зависимости от размера и жанра проекта предметная логика и фреймворк - это вещи, которые могут развиваться независимо друг от друга. А значит и не надо давать возможность себе и остальным ломать игру целиком во время мелкой правки в ui или наоборот.
Я говорю "по необходимости" так как порой может не иметь смысла. Если положение игрока вы смотрите по его transform'y, а цель для движения и скорость - через NavMeshAgent, то дублировать эти данные в отдельный класс может стоить дороже чем брать из компонентов напрямую.
4️⃣ придерживайтесь принципа IoC, то есть не пытайтесь в модель данных прокинуть зависимость на фреймворк (например, на UI или любые Monobehaviour классы). Как часто говорил великий Григорий, что хорошая игра должна уметь работать даже в консоли.
Таким образом из «архитектурных ошибок» у вас останутся только неправильно вывернутые или циклические зависимости. А их исправление займет от силы несколько часов на промежутке из нескольких месяцев разработки.
И ставьте🔥если нравятся длинные посты прямо на канале, а не во всяких хабрах)
Хороший пост от Олега, подсвечивающий важную проблему начинающих специалистов.
И правда в большинстве случаев джунам и некоторым мидлам нет особого смысла лезть в архитектуру. Это как учиться бегать марафон не умея перебирать ногами. В первую очередь надо научиться с наскока писать любую игровую механику, а только потом учиться писать их с «минимальным ущербом». Это же касается и собеседований - будущего лида мало впечатлит, что вы наизусть рассказали все паттерны проектирования, если перед этим вы не ответите чем Update от FixedUpdate отличается.
Также не надо забывать про специфику нашей с вами области - жизненный цикл игр как правило гораздо меньше условного энтерпрайза. Соответственно, писать супер расширяемый и поддерживаемый код для казуалки, которая через полгода-год пойдет в помойку, абсолютно бестолку(
Даже у меня встречались пара менторят после известных курсов
Однако есть мой личный набор правил для начинающих, выполняя которые можно избежать большинства проблем с кодом:
1️⃣ не пишите классы длиннее ста строк. Это, конечно, в меньшей степени относится ко всяким Composition Root и Entry Point‘ам. Но в остальном настолько раздутый класс означает, что вы засунули в него очень много ответственности и скоро в нем будет трудно разобраться. А значит, вы начнете дописывать туда все новый код и очень скоро сотня строк станет тысячей) В будущем вы отойдете от этого, когда начнете больше разбираться в цикломатической и когнитивной сложности кода, но до первой сеньорной зарплаты вполне легко докатиться на этом правиле.
2️⃣ не пишите классы с количеством зависимостей больше 5. В целом все аналогично предыдущему пункту. Здесь мы сразу и заодно заметим проблему всяких
3️⃣ по необходимости отделяйте предметную логику от фреймворка (то есть, от монобехов). Вне зависимости от размера и жанра проекта предметная логика и фреймворк - это вещи, которые могут развиваться независимо друг от друга. А значит и не надо давать возможность себе и остальным ломать игру целиком во время мелкой правки в ui или наоборот.
Я говорю "по необходимости" так как порой может не иметь смысла. Если положение игрока вы смотрите по его transform'y, а цель для движения и скорость - через NavMeshAgent, то дублировать эти данные в отдельный класс может стоить дороже чем брать из компонентов напрямую.
4️⃣ придерживайтесь принципа IoC, то есть не пытайтесь в модель данных прокинуть зависимость на фреймворк (например, на UI или любые Monobehaviour классы). Как часто говорил великий Григорий, что хорошая игра должна уметь работать даже в консоли.
Таким образом из «архитектурных ошибок» у вас останутся только неправильно вывернутые или циклические зависимости. А их исправление займет от силы несколько часов на промежутке из нескольких месяцев разработки.
И ставьте🔥если нравятся длинные посты прямо на канале, а не во всяких хабрах)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24
Искал медь, а нашел золото
Делаю пет-проект с игровым ИИ. В нем будут на разных слоях работать GOAP и Utility AI одновременно. Когда количество возможных действий у персонажей будет зашкаливать то разгружу планировщик с помощью Behavior Tree
И только-только я добрался к дебажному функционалу и унылому добавлению всяких событий на кнопки, то увидел это чудо🙏
В целом мне нравится UI Toolkit только за то что в нем гораздо больше функционала можно безболезненно делать из кода. Не ковыряя префабы, инспекторы и тд. Но в таком виде я в него просто влюбился)
Хотя конечно если все привыкли в дефолтному ui, то переходить на него попросту нету смысла.
Пока что мои бедолаги умеют только спать и есть (как я на выходных), но в будущем надеюсь будет гораздо больше
P.S. можно полистать гитхаб этих ребят, там довольно много прикольных реп: твины, расширения для редактора, очередной ECS и многое другое
Делаю пет-проект с игровым ИИ. В нем будут на разных слоях работать GOAP и Utility AI одновременно. Когда количество возможных действий у персонажей будет зашкаливать то разгружу планировщик с помощью Behavior Tree
И только-только я добрался к дебажному функционалу и унылому добавлению всяких событий на кнопки, то увидел это чудо
В целом мне нравится UI Toolkit только за то что в нем гораздо больше функционала можно безболезненно делать из кода. Не ковыряя префабы, инспекторы и тд. Но в таком виде я в него просто влюбился)
Хотя конечно если все привыкли в дефолтному ui, то переходить на него попросту нету смысла.
Пока что мои бедолаги умеют только спать и есть (как я на выходных), но в будущем надеюсь будет гораздо больше
P.S. можно полистать гитхаб этих ребят, там довольно много прикольных реп: твины, расширения для редактора, очередной ECS и многое другое
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2😁2
YouTube
Biggest gaming trends for 2024 | Unity
Thriving in a competitive market means getting ahead of trends to plan effectively, maximize resources, and play the long game. Curious to learn how the pros see the current landscape? We sat down with expert creators to get the inside track on today’s biggest…
Хочу когда-нибудь дорасти (или опуститься) до такого же уровня😂
Чтобы я мог просто посадить рандомных мужиков называть рандомные фичи, а потом пафосно называть это Biggest gaming trends for 2024
Чтобы я мог просто посадить рандомных мужиков называть рандомные фичи, а потом пафосно называть это Biggest gaming trends for 2024
😁5🤣4
Небольшой факт обо мне - я п**здец какой ленивый и не люблю длинные и бесполезные созвоны😂
Проблема созвонов еще в том, что и мало какое занятие можно делать параллельно с ними. Поэтому выкрутился вот так) Впервые за столько лет могу сказать, что не зря два часа присутствовал на ретро или каком-нибудь грумминге(хотя только недавно узнал, что это не только стрижка для собак) . Да и все равно худеть пора, а то вес за 80 снова перевалил😅
P.S. В очередной раз давно не было контента, привалила пара проектов на фрилансе, да и по менторству загрузка больше стала (что на самом деле очень хорошо)
P.P.S. Дописываю короткую статью про(кал) ИИ на стейт машинах, чтобы совсем не пропадать)
Проблема созвонов еще в том, что и мало какое занятие можно делать параллельно с ними. Поэтому выкрутился вот так) Впервые за столько лет могу сказать, что не зря два часа присутствовал на ретро или каком-нибудь грумминге
P.S. В очередной раз давно не было контента, привалила пара проектов на фрилансе, да и по менторству загрузка больше стала (что на самом деле очень хорошо)
P.P.S. Дописываю короткую статью про
🔥10👍5❤🔥2
Teletype
Нужны ли Unity разработчику проекты на гитхабе
На моем опыте довольное большое количество собеседующих в той или иной степени заглядывает...
Итак, новая неделя - новая статья!
Решил для разнообразия отойти ненадолго от технички и написать больше про становление разработчиком. В статье рассказал, насколько вкатунам нужны проекты на гитхабе и как именно они должны выглядеть
В конце статьи есть небольшой прогрев на конкурс, так что дочитывайте чтобы узнать детали!
И как обычно, по удобной площадке для каждого: Хабр, DTF, Teletype
Решил для разнообразия отойти ненадолго от технички и написать больше про становление разработчиком. В статье рассказал, насколько вкатунам нужны проекты на гитхабе и как именно они должны выглядеть
В конце статьи есть небольшой прогрев на конкурс, так что дочитывайте чтобы узнать детали!
И как обычно, по удобной площадке для каждого: Хабр, DTF, Teletype
🔥9👍5
Интересная статья про ИИ
Правда, я бы ее назвал "сложно о простом". Это хороший показатель того что стоит сначала разобраться в матчасти вещей, которые ты разрабатываешь. По сути, автор сделал самый обычный utility AI с небольшой щепоткой планирования на ход вперед. Но в статье это же самое преподносится в 20-минутном чтиве про A* и эвристики, генетические алгоритмы и комбинаторные взрывы.
Но я не просто делюсь не только для того чтобы вонять на чужие статьи)
Что в этой реализации достойно внимания:
- Те самые эвристики. Чтобы не считать все возможные варианты ходов, автор за счет некоторых формул обрезает количество вариантов для расчета. Чтобы не было того самого "комбинаторного взрыва"
- Планирование или, согласно статье, мутация. Меня всегда напрягал термин "генетический алгоритм" ведь по своей сути алгоритма как такового под ним нету) "Кто сильнее, тот и побеждает" - вот и весь алгоритм. По сути просто закрепление хода и перерасчет эффективностей в этом новом контексте. Хотя кто я такой чтобы осуждать людей за называние простых вещей сложными словами😂
Остальная часть статьи, в основном, про то какие именно тактики и стратегии влияют на решение ИИ. Лично мне в меньшей степени интересно, я такой оставляю на откуп геймдизайнерам, но для тех разработчиков, кто сам определяет каким образом ИИ принимают решения, будет полезно
Правда, я бы ее назвал "сложно о простом". Это хороший показатель того что стоит сначала разобраться в матчасти вещей, которые ты разрабатываешь. По сути, автор сделал самый обычный utility AI с небольшой щепоткой планирования на ход вперед. Но в статье это же самое преподносится в 20-минутном чтиве про A* и эвристики, генетические алгоритмы и комбинаторные взрывы.
Но я не просто делюсь не только для того чтобы вонять на чужие статьи)
Что в этой реализации достойно внимания:
- Те самые эвристики. Чтобы не считать все возможные варианты ходов, автор за счет некоторых формул обрезает количество вариантов для расчета. Чтобы не было того самого "комбинаторного взрыва"
- Планирование или, согласно статье, мутация. Меня всегда напрягал термин "генетический алгоритм" ведь по своей сути алгоритма как такового под ним нету) "Кто сильнее, тот и побеждает" - вот и весь алгоритм. По сути просто закрепление хода и перерасчет эффективностей в этом новом контексте. Хотя кто я такой чтобы осуждать людей за называние простых вещей сложными словами😂
Остальная часть статьи, в основном, про то какие именно тактики и стратегии влияют на решение ИИ. Лично мне в меньшей степени интересно, я такой оставляю на откуп геймдизайнерам, но для тех разработчиков, кто сам определяет каким образом ИИ принимают решения, будет полезно
Хабр
Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций
В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший...
🔥7
Искренне не понимаю шквала срача вокруг «Смуты»
Если бы мне дали 5млн$ со словами «делай че по кайфу, возвращать не нужно», я бы и смуту не сделал😂
Да и никто бы не сделал, наверно…
Пишите в комментарии, если считаете иначе)
Если бы мне дали 5млн$ со словами «делай че по кайфу, возвращать не нужно», я бы и смуту не сделал😂
Да и никто бы не сделал, наверно…
Пишите в комментарии, если считаете иначе)
👍10😁4
Кстати, раз уж пошла такая пьянка...
Если бы вам дали 5 млн $ на игру вашей мечты, какую бы вы сделали? Пишите в комментарии!
Лично я всегда любил игры с разнообразием в геймплее:
- Mount & blade, где можно самому и мечом махать и управлять городами (а что уж и говорить про
- серия Fable и Jedi Academy где вместе с хорошим кор геймплеем в виде квестов/сражений есть хорошая мета, завязанная на выборе игрока
Поэтому при таком условном карт-бланше попробовал бы сделать что-то подобное (в разумных пределах). Где каждый бы мог махать мечом, делать сложные выборы или строить свои города/замки/империи. То есть я бы сделал смуту наоборот😂 - плохая графика, но куча механик
Когда я впервые сел за юнити, то был супер увлечен этой идеей. Но, конечно, как и любого начинающего разработчика пытающегося сделать свою GTA, меня ждал провал. Если постараться, то можно поискать первые прототипы с кучей кривых, несвязных и плохо работающих механик) В те времена я еще и графику пытался сам делать... Так что ставьте 🔥если хотите увидеть немного всратого контента)
И пишите, какую бы игру сделали сами за 5кк$
Если бы вам дали 5 млн $ на игру вашей мечты, какую бы вы сделали? Пишите в комментарии!
Лично я всегда любил игры с разнообразием в геймплее:
- Mount & blade, где можно самому и мечом махать и управлять городами (а что уж и говорить про
- серия Fable и Jedi Academy где вместе с хорошим кор геймплеем в виде квестов/сражений есть хорошая мета, завязанная на выборе игрока
Поэтому при таком условном карт-бланше попробовал бы сделать что-то подобное (в разумных пределах). Где каждый бы мог махать мечом, делать сложные выборы или строить свои города/замки/империи. То есть я бы сделал смуту наоборот😂 - плохая графика, но куча механик
Когда я впервые сел за юнити, то был супер увлечен этой идеей. Но, конечно, как и любого начинающего разработчика пытающегося сделать свою GTA, меня ждал провал. Если постараться, то можно поискать первые прототипы с кучей кривых, несвязных и плохо работающих механик) В те времена я еще и графику пытался сам делать... Так что ставьте 🔥если хотите увидеть немного всратого контента)
И пишите, какую бы игру сделали сами за 5кк$
🔥12👍2😁2
Посетил наконец-то ВДНХ, пока там не сняли мой проект на выставке (на фотке не он, просто этот выглядел красиво)
Спойлер: сам проект, естественно, не увидел, тот павильон заняли под какое-то интервью(
Но вот гуляя по остальным залам я оказался прям разочарован) сделав столько хрени на подобные мероприятия, они потеряли весь шарм
Так что признавайтесь, если вы уже делаете игры (или не игры), то стало ли сложнее от этого в них играть? Когда понимаешь как там все работает и как просто оно делается
Спойлер: сам проект, естественно, не увидел, тот павильон заняли под какое-то интервью(
Но вот гуляя по остальным залам я оказался прям разочарован) сделав столько хрени на подобные мероприятия, они потеряли весь шарм
Так что признавайтесь, если вы уже делаете игры (или не игры), то стало ли сложнее от этого в них играть? Когда понимаешь как там все работает и как просто оно делается
🔥4👍2
- Понимаешь, стейт машины, они как лук
- Воняют? Доводят до слез?
- Нет, слои. У лука есть слои и у стейт машины есть слои
Пишите в комментарии, откуда отсылка
Наконец-то этот день настал! Расписал в статье, почему мне так ненавистен ИИ на стейт машине)
Готов ловить гневные комментариии игнорировать их на следующих площадках:
Хабр
DTF
Pikabu
Кстати хотел прикрепить к статье какой-нибудь хороший видос по реализации Behavior Tree на русском, но чет не нашел ничего вразумительного. Если знаете такие, то киньте тоже в комментарии. А если не знаете, то ставьте🎄 чтобы я вам заснял такой)
Да и в целом, тема игрового ИИ, видимо прогреваемая этим бумом нейросеток, очень популярна. Но все почему-то прячут контент по ней: Otus на закрытых марафонах про них рассказывает, K-Syndicate делает закрытый "мастер класс" по Utility AI. Поэтому ставьте 👻, если хотите качественный и бесплатный контент по игровому ИИ!
- Воняют? Доводят до слез?
- Нет, слои. У лука есть слои и у стейт машины есть слои
Наконец-то этот день настал! Расписал в статье, почему мне так ненавистен ИИ на стейт машине)
Готов ловить гневные комментарии
Хабр
DTF
Pikabu
Кстати хотел прикрепить к статье какой-нибудь хороший видос по реализации Behavior Tree на русском, но чет не нашел ничего вразумительного. Если знаете такие, то киньте тоже в комментарии. А если не знаете, то ставьте
Да и в целом, тема игрового ИИ, видимо прогреваемая этим бумом нейросеток, очень популярна. Но все почему-то прячут контент по ней: Otus на закрытых марафонах про них рассказывает, K-Syndicate делает закрытый "мастер класс" по Utility AI. Поэтому ставьте 👻, если хотите качественный и бесплатный контент по игровому ИИ!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👻24🎄13👎3❤2🙈1