Game Train project
288 subscribers
8 photos
6 videos
6 files
9 links
Инди-разработка. Билды и прототипы игр, CG-ролики и изображения.

Канал с результатми работы и описанием формирования психологии и принципов видеоигр.

По любым вопросам пишите @CreatorLynx
Download Telegram
Report. 2024-06. June.pdf
1.9 MB
Подкаст, новости и рассуждения
GameTrain project
Нежданно.
Негаданно.
Подкаст о событиях индустрии.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кратко говоря

Я решил, что в игре нужны заметки и некоторое количество нарративного текста, который бы пояснял псевдо лор или обучал бы игрока. Вот простая реализация подобного, позже покажу интеракцию.
Не кратко говоря
[WARNING: МНОГАБУКАВ]

Давайте обратимся к научному методу в сфере геймдева, а именно к геймдизайнерским вопросам "а зачем?", "а для чего это надо?", "чем полезно?", "а какую проблему или задачу решает?", которые стоит применять к каждой механике и элементу игры, когда мы его вводим. Это что-то сродни "проблемы двери", но в более масштабном варианте. Если the door problem про то, а как именно должна работать фича или объект в контексте игры, то здесь мы задаемся сперва вопросом "нужна ли нам эта фича вообще?".

В общем смысле я принял решение о том, что игре нужен еще один вариант нарратива (о других - позже), который бы раскрывал визуал и повествование. То есть мне недостаточно просто абсурда на экране, я хочу его обосновать.

И зачастую в повествовательных произведениях я не встречал лучшего в своей простоте объяснения - механики, объектов - чем "я, автор, так решил". Так, например Эраст Фандорин имеет абсолютную удачу в азартных играх потому, что автор дал ему эту черту, так собрал героя. Мы просто принимаем правило и смотрим, что будет. Или же Ванпанчмен, который до того абсурдно получил величайшую суперсилу, что мы слишком явно читаем здесь сатиру "это настолько глупо объяснено, потому что мне, автору просто нужен такой герой для развития мысли". Я могу продолжать вкидывать подобные примеры бесконечно. И хотя слишком лобовой подход может вызывать дереализацию в произведении и меньшую веру читателя, этот метод весьма элегантен, так как таким образом можно закрыть логические бреши, а вот предельная логичность и предсказуемость правил произведения как раз таки много больше способствует погружению и эмпатии к происходящему. И ведь фентези никого не смущает, главное - правила мира задать.

Так вот тексты записок должны для меня выполнять задачу по внесению на уровень вот таких вот разъяснений на счет разных элементов, с разным уровнем прямоты и шизы. С другой же стороны, я могу в эти заметки напихать пасхолок, qr-кодов с рик-роллами само собой, отсылок, референсов, коментариев разраба и тупых гэгов. Хоть анекдот туда закинуть могу.


Вы думаете я просто так о них рассуждаю?
Также я хочу поместить туда и геймплейные пояснения. Игры могут быть сложными и не очень. И я считаю, что независимо от сложности игры должны быть честными. Всегда. А значит, механики должны быть объяснены. Теперь же...

Следите за руками.
Поскольку мой шутер короткий,
то в нем допустимо только одно оружие.
Т.к. одно оружие,
то можно ему механику усложнить.
Т.к. усложняем механику,
то я могу добавить инерцию оружию не только в контексте визуальной модели (которая уже есть), но в контексте физики процесса стрельбы и попаданий. То есть попадаем туда, куда смотрят стволы, а не в центр экрана. Просто потому, что мне нравится такой механизм, много где он хорошо работает (тарков, insurgency), и я люблю иногда ударится в геймплейный реализмъ. А тут как раз усложнить можно.
Но вот в дело: есть неочевидная механика, которую не каждый осознает, а потому по незнанию игрок будет испытывать проблемы и чувство нечестности игры, а не своего навыка. При этом не все из вас, подписчиков, сыграют, а какая органика, которая может прийти после публикации игры на платформе itch.io будет крайне мала. То есть поиграет очень мало людей. Даст Бог, по плейтайму удастся сравняться с временем разработки (в моем понимании, если наиграли больше человеко-часов, чем потрачено на разработку, то кпд производства больше единицы, а это успех). Соответственно рисковать игровым опытом тех немногих, что запустят игры я совершенно не могу. Ещё меньше людей, которые запустят, и читали мои посты о механиках. А записки в моем случае имеют текстовый "жанр", общий смысл содержания, и это как раз формат объяснений "в лоб", так что здесь уместно будет писать о механиках. Это позволит улучшить опыт.

А вообще механика инерции в моем понимании должна заставить игрока целится до конца, как следует, и уже тогда стрелять. Это должно, на мой взгляд, усложнить игроку жизнь, лишить его безбашенного контроля и поместить в страх, у нас же все таки хоррор. А в купе с тем, что этот принцип правда похож на реальность, да еще в моменты потенциальной паники будет работать комплексно...... Кайф. Я вас конечно люблю, но и по своему ненавижу своих игроков.
Отбирать прямой, без всяких задержек, ввод мыши у игрока при этом нельзя. Но вот ввести ему естественную инерцию тела героя и заставить целится как в реале, с учетом фактической скорости тела человека - это можно. А я флик-шоты и всякие там 360носкоуп не очень уважаю, так что их не будет. Но иград должна быть честной.

При этом вернемся к изначальному вопросу, зачем да для чего механика? Из полезного, раскрываем нарратив, поясняем механики, при помощи дешевего текста в дешевой игре скрашиваем углы интересного концепта, призванного для создания целостной, но дешевой игры. Я предупредил, что нужно следить за руками?
При этом мы уже на этапе задумки можем видеть, что мы повысили качество опыта, увеличив погружения, найдя неплохой способ внести пояснения.

Надо сказать, что если бы измышления в самом начале имели другие исходные данные, концепт записок мог бы измениться, другое наполнение или вообще отсутствие записок в игре, в пользу например, формата визуального нарратива и формата интерактивного кино. Или если бы игра была подлиннее, я мог предположить, что игрок сам догадается о какой-то фишке, наоборот, лучше ему не говорить, чтобы сам дошел до этого и кайфанул. Тогда в заметках геймплей раскрывать не стоило бы. Но моя игра будет потенциально проходиться за 30-40 минут. Лучше не душить недомолвками.


Такой просто вопрос. Записки...
Audio
Ознакомительный подкаст.
Знакомство для новых подписчиков.
История про мой способ развития.
Планы на ближайшее время.
Давайте вынесем этот вопрос на публику.
Если нужно отдельно пояснение, кто такой Майк Клубника - дайте об этом знать в комментариях, я напишу отдельный пост. А так, можете погуглить обзоры на этого разраба, советую Лехея.


Клубника скажем так, 50/50.

Перво-наперво стоит заметить, что Клубника, это все таки ошибка выжившего, на мой взгляд. То есть мы не знаем, сколько еще таких же уверенных разрабов не добились известности. Чисто мое субъективное мнение исходя из моей интуиции и насмотренности состоит в том, что Клубника сделал будто бы недостаточно для того, чтобы надежно стать успешным как творец. То есть существует точно такая же параллельная вселенная, в которой тот же самый Майк сделал ту же самую Рулетку и она не хайпанула. И никто о нем не узнал.
Однако это не отменяет его упорных и регулярных трудов, а так же роста над собой.

С одной стороны его игры, если смотреть еще до buckshot, очень целостные, законченные, без ярких багов. Обладают целостной стилистикой. Они проводят игрока от начала и до конца, дают ему мысль, дают ему повод чем то позаниматься в течение минут 30 и после отпускают. Этот момент я считаю положительным. Поскольку когда ты инди разработчик, шанс, что человек будет готов оззнакамливаться с твоим творчеством дольше получаса очень мал. С какого бы, как говориться, хуя.
Это то, что я у Клубники хочу позаимствовать. Вот эту законченность, целостность. Единство стиля и формы. Там даже вселенная одна. И он всегда дает примерно одни эмоции. Это очень круто. Невероятно круто, что человек смог остаться в одном векторе и не растеряться. Плюс это формирует аудиторию, потому что игроки всегда понимают, чего ждать от следующей игры. Это не шаг в неизвестность, а привычная новинка. Много плюсов.

С другой же стороны, как проггер и геймдизайнер механик Клубника это пиздец. Ну то есть пиздец. Я не отрицаю, что многие моменты в том числе в геймплее сделаны очень уверенно, однако глобально это пиздец.
Серьезный дизайн игровой механики он выдать не может. Одна игра вообще морской бой. Другая, та, что рулетка, это блять рулетка, по сути настолка с доп правилами. Геймплея в том понимании, который я имею ввиду в игре в целом там не существует. Ну то есть взять например шутеры или экшены, там есть элемент ощущения персонажа, много тонкостей, и вот с такими вещами Клубника если даже взаимодействует, то делает это плохо. Его игры - это мини-игры на две кнопки с убогим фидбэком от действий, пусть и в хорорных моментах это работает хорошо.
Про оптимизацию я вообще молчу(а сейчас не буду) и нервно курю в сторонке. Нервно курю не потому что не могу так, а потому что такой пиздец еще поискать надо, и мне после первой попытки поиграть в игры Майка явно потребовалась сигарета и много капель настойки валерианы. Потому что это пиздец.
Первый раз я стал играть со своего ноута, который был на секундочку моей основной машиной в тот момент. Слабенькой для крупных ААА, но все таки рабочей машиной. Я на нем игры пилил, в юнити сидел, играл в dd, ultrakill и еще много всякого.
Каково же было мое удивление, когда этот ноут не завел игры клубники. И не завел это прям мягко сказано, потому что там было слайд-шоу. Только на игровой машиной с видяхой получше удалось запустить. Спрашивается, почему инди игра, выглядящая как игра для картошки, не запускается на картошке? Да потому что там пиздец с оптимизацией контента. Много ненужных hi-res текстур, полигонов, хотя мы в лоуполи вообще то. Местами прям жестокий дизбаланс.

Это то, что я НЕ ХОЧУ повторять за Майком. В этом он вообще не представитель старой школы, потому что о некоторых технических моментах он не думал от слова совсем. Классно придумывает, прикольно рисует/моделит, но прога и детали геймплея просто жесть.
Дополнение к посту выше.
О Клубнике. Его со старой школой еще роднят две вещи. Во-первых, стиль. Очень много постеризации, пикселизации, дизеринга и тд и тп. Все как бы намекает, что тут забытое старое. Это тоже хороший момент, тк если учитывать положительные стороны его творчества, идеи старой школы и старого стиля а-ля PSX тут уместны.

Во-вторых, со старой школой его роднит история "ну модели хуйня, выглядит, как пиздец, но надо как-то выкручиваться, сделать красиво и прикольно". И в целом этот момент тоже отрабатывается, это плюс. За исключением тех моментов с текстурами.

Еще отдельно добавлю про деньги. Тут скорее дополнение к подкасту после напоминания о Майке. Ему не хватало денег, насколько я вижу. И если я прав, то это не то, чтобы ошибка, но очень большая проблема, из-за которой и есть та параллельная вселенная, где про Клубнику не знают.
На мой взгляд, если есть уверенный разработчик или команда, и есть достаточное, действительно большое количество денег, то команда так или иначе станет успешной.
Ну просто обречен на успех продукт, который хорош сам по себе и о котором кричат из всех утюгов.
Это для себя считаю важной темой. Поэтому во многом и поехала у меня вся та телега про деньги в контексте творчества. Зря в подкасте это не упомянул, может доделаю его чутка, если силы будут.
1
Всех новоприбывших категорически приветствую.

Рекомендую для понимания дальнейшего происходящего ознакомиться:

во-первых, с главным закрепом, это прям база, не просто так написано и 10 раз отредактировано;

во-вторых с недавним подкастом, он посвящен знакомству в том числе, последним новостям и мыслям, а так же грядущим планам.
По дороге на учебу/работу, можно спокойно охватить.


Отдельно замечу, олдам напомню, что все малозначимые посты на канале ВЫЧИЩАЮТСЯ. Поэтому если вы сейчас пролистаете канал, вы увидите только недавние посты, а далее будут только те публикации, которые я решил оставить.
Это политика чистоты канала.

GameTrain - проект о динамической, гибкой системе. Какие-то моменты для истории я записываю отдельно, в специальных отчетах, они есть в закрепе.

Кое-какие мои игры можно найти на itch.io под ником CreatorLynx, другие, где я принимал участие издавались в steam командой Frameblade. Однако же я фокусируюсь на текущих проектах и планах.

Рад всех видеть, а я продолжаю работать, услышимся завтра на стриме, в 17:00.
1
Автор не существует без зрителя.

Иногда даже можно начинать рассуждения о том, а кто в этом симбиозе важнее. Так или иначе, зритель нужен. Если работу не увидели, её словно и нет.

Я буду ещё раз проговаривать этот момент при выпуске статьи.

К чему это я? Это все к тому, что охуеительно важными являются ваши просмотры и оценки, когда я выкладываю что-то вне телеграмма.

Алгоритмы любой платформы с рекомендациями так или иначе завязаны на продвижении контента, который кому-то уже понравился. Только тогда его могут показать кому-то еще.

Все это я делаю для повышения присутсвия названия в интернете, что в будущем позволит собрать больше людей, которые сыграют. Тут даже не про заработок речь, а про то, чтобы кто-то вообще включил игру.

Сейчас я запускаю второй сезон коротких роликов на youtube. Формат микро девлогов, небольшие демонстрации кадров игры с пояснениями.

Я говорю с тобой открыто. Именно твои пару кликов на лайк и подписку могут дать движение для алгоритмов. А почему бы не сделать это, раз ты уже наблюдаешь за всем движем?

Да, ролик я уже выложил в истории канала, но пока я собираюсь изолировать контент от телеграмма.

Ты знаешь, что нужно сделать.

https://youtube.com/shorts/wiKDRpahtXE?si=O3apbcjTOGA3mEBz
2
Вот вам мое смонтированное и тизерное.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍31
Завтра дропну рендер с тестовыми анимациями этой (см. выше) модели. А пока просто распишу, что к чему. Ночь, время мыслей и инсайдов по игре.

[Внимание: геймдизайнерский поток сознания]

Зачем, то есть, нахуя?

За тенями, то есть, на теня.

Недавно в дополнение своих мыслей накткнулся на видео с разбором визуала сталкера второго. Интересен здесь тезис о том, что динамические тени от фонарика, выстрелов давали тот самый, необходимый уровень саспенса, мрачности и атмосферы в оригинальной трилогии.

То есть когда ты заходишь в темные подземелья, где ты и без того опасаешься каждого шороха и проверяешь углы на предмет затаившейся в них, агрессивнно настроенной жизни, у тебя есть вечный генератор всяких стремных силуэтов и подвижный форм. Это тени, которые ты сам и создаешь.

Но и без этих разборов я как-то изолированно пришел к мысли, что если уж я не могу создать интересные подземелья за счет большого количества ассетов, текстур и т.д., я могу добавить антуража светотенью. Тем более что выдрачивать освещение я очень люблю.

Наверное для меня это самый залипательный этап в дизайне в целом и в моделинге в частности. Иной раз, подготавливая рендер, когда уже все готово, я вдруг начинаю настраивать свет, моргаю, после чего оказывается, что прошло добрых пару часов.

Так вот ситуация показалась страшно нелогичной. Я расставляю на локации кучу источников освещения с ограниченным радиусом действия. Расчитываю, что будет кучу жукопавуков, которые в этих островках освещения будут создавать кучу динамичных теней. А тени персонажа нет. Побегав в текущих билдах мне этого не хватило, поэтому решил по-быстрому сделать хоть кривого-косого болвана, но шоб был.

Пока после всех трейлеров и недавней активности я чуть в просадке по работоспособности, но восстанавливаюсь. Только из-за этого я до сих пор не ввел модель в билд.

Дальше — больше. Идея общей шизофреничности происходящего продолжается. Ассоциация шизы и смерительной рубашки напрашивается сама собой, поэтому мы (яМЫ - главный герой) теперь не просто болванчик ради тени, но еще и стремная ебака в смерительно рубашке. Планирую сделать одну специальную сцену под это. Будет либо классический олдовый туалет с зеркалами и лутом в кабинках, как Олды завещали, либо эпизод, где будем управлять с видом со стороны, а-ля первые части Resident evil. Скорее первое нежели второе.

Вот так. Тени. Свет. Зачем да почему.
1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍21
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🤝5👍31🔥1