GameDevRiskAdvisor
27 subscribers
7 links
GameDevRiskAdvisor — ваш навигатор по рискам игрового проекта. Мы анализируем провалы, чтобы вы их не повторяли. Наша миссия — давать командам конкретные данные о рисках для принятия разумных решений, которые ведут к стабильному релизу, а не к кризису.
Download Telegram
🧠 [11 Стратегический риск Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему] STR-115
════════════════════════

📌 STR-115: Риск устаревшей бизнес-модели — Толерантность аудитории

⚠️ **РИСК**
Риск: Выбранная модель монетизации вызывает отторжение у целевой аудитории (обвинения в жадности, pay-to-win), что приводит к волне негатива, плохим оценкам, низкому ретеншену и репутационному ущербу.

📊 **МЕТРИКА**
Метрика: Качественный анализ тональности обсуждений и отзывов на игры-конкуренты с похожей моделью (наличие хэштегов #greedy, #paytowin и т.п.). Критический порог: Систематическое появление негативных хэштегов и обвинений (#greedy, #paytowin) в обсуждениях игр-конкурентов с аналогичной моделью.

🔍 **РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ**
• (Для комьюнити-менеджера) В дискуссиях об анонсированной модели монетизации (например, «у нас будут лутбоксы») преобладают негативные или скептические комментарии.
• (Общепринятая практика) Анализ скандалов (post-mortem) вокруг провалившихся игр в жанре показывает, что причиной часто была непопулярная модель монетизации.
• (Для руководителя) Нет чёткого понимания, какие модели монетизации считаются «честными» или «токсичными» в конкретном сообществе игроков (например, у PC-стратегистов vs. mobile-казуалов).
• (Экспертное мнение) Аудитория разных платформ и жанров имеет чёткие, хотя и негласные, культурные нормы относительно монетизации. Их нарушение карается коллективным бойкотом (логика: игроки голосуют кошельком и отзывами; систематическое недовольство моделью — прямой путь к провалу, даже если метрики LTV на бумаге хороши).

**РЕКОМЕНДАЦИИ**
• (Для геймдизайнера/аналитика) Провести качественный анализ отзывов и дискуссий в Steam/Reddit/App Store по 3-5 ключевым конкурентам, чтобы выявить «болевые точки» игроков.
• (Общепринятая практика) Протестировать модель на фокус-группах из целевой аудитории до фиксации, задавая прямые вопросы о восприятии «честности».
• (Для руководителя) Внести «репутационный риск монетизации» в матрицу рисков проекта и иметь план «Б» на случай негативной реакции.
• (Экспертное мнение) Рассматривать толерантность аудитории как не менее важный критерий, чем LTV. Успешная модель должна быть не только прибыльной, но и социально приемлемой в своей нише (логика: можно заработать много на небольшой группе «китов», но потерять лицо и будущее в глазах широкой аудитории).

#управление_рисками #геймдев #метрики
👍1
🔬 GameDevRiskAdvisor

Это — мастерская-сообщество для продюсеров, руководителей и инвесторов, где мы разбираем провалы игровых проектов на составляющие и создаем инструменты для осознанного управления рисками.

Ваша лучшая страховка от кризиса и провала — чужие ошибки, прошедшие через нашу аналитическую матрицу.

Наша миссия:
Дать каждому создателю игр ясность и уверенность на пути от идеи к успешному релизу, а инвестору — веру в успешность инвестиций в выбранный игровой проект.

Наш метод:
«Мы объединяем силу данных и человеческой экспертизы, чтобы давать командам персональную дорожную карту к успешному релизу».

---

📜 Правила нашего профессионального пространства:

1. Конфиденциальность. Обсуждаемые кейсы — это публичная информация (посты разработчиков, интервью, GDC-доклады, статьи). Запрещено разглашать внутреннюю, непубличную информацию любых компаний. Уважаем NDA.
2. Без токсичности. Критикуем процессы и решения, а не людей. Наша цель — анализ, а не осуждение. Оскорбления, хейт, троллинг = удаление + бан.
3. Конструктивность. Приветствуются личный опыт, вопросы, уточнения. Комментарии в духе «всё плохо» или «они дураки» не помогают сообществу.
4. Профессиональный фокус. Канал посвящен управлению проектами, продюсированию, дизайну решений, осознанным инвестициям в GameDev. Обсуждение гейм-дизайна/графики — только в контексте управленческих просчетов. Мы здесь, чтобы повышать шансы игровых проектов на успех, а не обсуждать вкусовщину.
5. Обратная связь — наше всё! Вы — первопроходцы. Если что-то непонятно, неудобно или бесполезно — пишите напрямую создателю канала. Это бесценно.

---

📊 Формат контента:

🔍 Разбор провала: Проект, что пошло не так, ключевые ошибки, уроки.
⚠️ Риск недели: Категория, описание риска, метрики, ранние индикаторы и рекомендации по управлению.
💡 Инсайты: Ваши мнения, опыт, выводы, статистика, направленные на повышение эффективности и успешности игровых проектов.

---

🚀 Наше общее дело

Вместе с вами — нашей первой экспертной группой — мы не просто тестируем канал. Мы создаём инструмент, который повысит шансы на успех сотням будущих игровых проектов.

Спасибо, что вы с нами у истоков. Спасибо за ваше время и доверие.

Вместе мы закладываем основу для более устойчивого и успешного геймдева.
🙏1
GameDevRiskAdvisor pinned «🔬 GameDevRiskAdvisor Это — мастерская-сообщество для продюсеров, руководителей и инвесторов, где мы разбираем провалы игровых проектов на составляющие и создаем инструменты для осознанного управления рисками. Ваша лучшая страховка от кризиса и провала —…»
🧠 [11 Стратегический риск Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему] STR-1112
════════════════════════

📌 STR-1112: Стратегический риск студии — Зависимость от партнёра

⚠️ **РИСК**
Риск: Критическая зависимость от одного издателя или платформы ставит студию в уязвимое положение: изменение правил, разрыв контракта или провал партнёра грозит крахом.

📊 **МЕТРИКА**
Метрика: Доля выручки студии, проходящая через одного издателя или одну платформу (например, только мобильные магазины Apple/Google, только Steam). Критический порог: >70% выручки зависит от одного партнёра или платформы.

🔍 **РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ**
• (Для руководителя) Все контракты, маркетинг и дистрибуция завязаны на одном юрлице.
• (Общепринятая практика) Отсутствие стратегии выхода на мультиплатформенность (multi-platform strategy) и работы с несколькими издателями.
• (Для инвестора) Бизнес-модель студии не предполагает диверсификации каналов дистрибуции.
• (Экспертное мнение) Концентрация на одном канале — операционный риск. Платформа может изменить комиссию (как Epic vs. Apple), издатель — поменять приоритеты. Студия без переговорной силы становится заложником (логика: в переговорах сила у того, кто менее зависим; высокая зависимость лишает студию свободы манёвра и доли прибыли).

**РЕКОМЕНДАЦИИ**
• (Для руководства) Разработать план диверсификации дистрибуции (добавить консоли, другие PC-платформы, собственный сайт).
• (Общепринятая практика) Стремиться к сохранению прав на IP и прямому общению с комьюнити, даже работая с издателем.
• (Для инвестора) Оценивать долю дохода от ключевого партнёра как индикатор стратегического риска.
• (Экспертное мнение) Цель — стать независимым разработчиком, а не подрядчиком для одного издателя.

#управление_рисками #геймдев #метрики
1👍1
🧠 [11 Стратегический риск Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему] STR-117
════════════════════════

📌 STR-117: Рыночно-временной риск — Насыщенность рынка

⚠️ **РИСК**
Риск: Выход на переполненный или стагнирующий рынок ведёт к невозможности пробиться через шум, низким продажам и убыткам, несмотря на качество игры.

📊 **МЕТРИКА**
Метрика: Количество релизов в жанре за 12 месяцев и медианная выручка (данные SteamSpy, VG Insights; для анализа локальных трендов — данные из открытых отчётов российских издателей и агрегаторов). Критический порог: Рост количества релизов при падении медианной выручки в выбранном жанре.

🔍 **РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ**
• (Для аналитика) Медианная выручка новых игр в жанре падает, а количество релизов растёт.
• (Общепринятая практика) Нарушение принципа входа на растущий или зрелый рынок, а не на сжимающийся.
• (Для руководителя) Выбор жанра основан на личных предпочтениях, а не на анализе рыночного окна.
• (Экспертное мнение) Если на платформе уже есть 2-3 явных лидера, захвативших аудиторию, новичку потребуются аномальные усилия и бюджет, чтобы отвоевать долю (логика: в переполненном жанре ваша игра должна быть не просто хорошей, а в разы лучше аналогов, чтобы её заметили).

**РЕКОМЕНДАЦИИ**
• (Для аналитика) Мониторить динамику релизов и доходов по жанру, включая локальные площадки (VK Play, Яндекс Игры).
• (Общепринятая практика) Рассмотреть смежные, менее насыщенные поджанры или гибриды для снижения конкуренции.
• (Для руководителя) Установить порог по медианной выручке как gate для запуска проекта в конкурентном жанре.
• (Экспертное мнение) Выходить в нишу, а не в мейнстрим, если нет бюджета на войну с гигантами.

#управление_рисками #геймдев #метрики
👍1
🎮 Anthem/BioWare+EA/Канада+США
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: Проект закрыт, 2026
🎮 Платформа/Жанр: _PC, PS4, Xbox One, Looter-shooter, RPG_
Лет в разработке: 6
💰 Бюджет: > $100 млн
💵 Выручка: 100000000

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• Долго в разработке >7 лет, Смена концепции проекта, Отсутствие четкого видения проекта, Давление издателя, Сырой и пустой мир на релизе, Технические проблемы и баги на релизе

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Управленческий хаос»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
"1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной", "3 Управление проектом (Project Management) Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды"

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
_Не известно_

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
_Не известно_

📝 **ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА**
Anthem (Bloomberg + видео от People Make Games)

#анализ #провал #геймдев #риски #pc
🔥1
🎮 Harry Potter: Hogwarts Mystery/Jam City/США
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: Вышел в релиз, 2018
🎮 Платформа/Жанр: Narrative RPG, Мобильные платформы
Лет в разработке: 2
💰 Бюджет: Не известен
💵 Выручка: 500000000

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• _Агрессивная механика игры блокирующая прохождение сюжета, Негативная реакция фанатов вселенной на которой построена игра, Разочарование игроков в системе монетизации (pay-to-win)_

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Система монетизация не соответствовала ожиданиям игроков»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
"9 Этический риск Внешний Группа А Также, потенциально ведет к юридическим рискам", "1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной"

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
_Не известно_

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
_"Strong, original story-driven RPG experience in the well-known universe"_

#анализ #провал #геймдев #риски #rpg
👍1
🧪 ТЕСТИРОВАНИЕ КАНАЛА. Правила

Друзья, спасибо, что участвуете в этом двухнедельном тесте!
Даты: с 26.01.2026 по 09.02.2026.

Ваша задача проста: просто читайте контент. Если у вас возникнет ЛЮБАЯ мысль — это ценно.

---

🗣️ Куда и как писать фидбек:

По содержанию (формат, глубина, полезность тем) → в ЛС мне: @MTornov
По техническим проблемам (не пришло, не открылось) → в ЛС мне: @MTornov
Предложить кейс для разбора → отвечайте прямо на соответствующий пост, используя функцию «Reply», далее реагируйте на соответствующий пост, используя любые доступные функции.

---

🎯 Наша цель на 2 недели:
Еженедельно 1-2 разбора провалов и 1-2 карточки рисков.
После завершения теста я запрошу ваше итоговое мнение одним общим голосованием.

Спасибо за ваше время и экспертизу! Вы помогаете создать инструмент для всей индустрии.
👍1
GameDevRiskAdvisor pinned «🧪 ТЕСТИРОВАНИЕ КАНАЛА. Правила Друзья, спасибо, что участвуете в этом двухнедельном тесте! Даты: с 26.01.2026 по 09.02.2026. Ваша задача проста: просто читайте контент. Если у вас возникнет ЛЮБАЯ мысль — это ценно. --- 🗣️ Куда и как писать фидбек: • …»
🎮 Fallout 76/Bethesda Game Studios/США
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: Вышел в релиз, 2018
🎮 Платформа/Жанр: _PC, PS4, Xbox One, RPG, Action, On-line, Open-world, Shooter, Multiplayer/MMO, Survival_
Лет в разработке: 5
💰 Бюджет: > $100 млн
💵 Выручка: 110000000

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• Устаревший движок к моменту выхода, Технические проблемы и баги на релизе, Не фиксированный core gameplay, Неясный геймплейный цикл, Провальный геймдизайн и потеря фокуса, Отсутствие четкого видения проекта, Нереальные сроки (deadlines), Недостаточный контроль качества, Ошибки и сбои (баги и глюки), Несоответствие качества и производительности, Агрессивная монетизация

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Зависимость всего проекта от видения, интуиции одного управленца, привели к совокупности ошибочных решений»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
"2 Технологии (Technology) Риск, что игра технически нестабильна, неоптимизирована или не может быть реализована в срок", "10 Этический риск Внутренний Группа Б Также, потенциально ведет к кадровым рискам ", "9 Этический риск Внешний Группа А Также, потенциально ведет к юридическим рискам", "1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной"

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
Снижение мотивации разработчиков

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
_Massively multiplayer online action RPG in well-known universe_

📝 **ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА**
💡 _Сочетание серьезных технических проблем, наравне с плохой поддержкой на релизе, принципиальных и неверных дизайнерских решений, оттолкнувших преданных поклонников, и ряда широко обсуждаемых ошибок в разработке продукта и коммуникации Результат - негативные отзывы как среди игроков, так и профессиональных источниках_
_Определение core-gameplay фичей, качество и производительность приоритетнее объема контента, уход от единоличного принятия решений по основным игровым механикам, слушать и слышать мнение преданных фанатов и комьюнити Беречь команду_

📚 **ИСТОЧНИКИ**
📰 https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_76#:~:text=Fallout%2076%20was%20reportedly%20subject

#анализ #провал #геймдев #риски #pc
👍1
🧠 [7 Кадровый риск (HR) Группа А: Индивидуальные риски (зависимость от ключевых специалистов)] HRA-74
════════════════════════

📌 HRA-74: Срок до выгорания (Estimated Burnout Timeline)

⚠️ **РИСК**
Риск: Выгорание ключевого специалиста приводит к его долгосрочному отсутствию (больничный, увольнение), потере мотивации и качества работы, что обрушивает продуктивность команды и ставит под угрозу сдачу ключевых этапов проекта.

📊 **МЕТРИКА**
Метрика: Качественная оценка на основе трёх показателей: а) сверхурочные (>20% от нормы за 3 мес.), б) отсутствие отпуска (>6 мес.), в) падение личной скорости (>25%). Критический порог: Наличие 2 из 3 показателей в красной зоне для ключевого сотрудника.

🔍 **РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ**
• (Для тимлида/продюсера) Сотрудник регулярно остаётся после работы, отказывается от отпуска «потому что никто кроме меня» и проявляет признаки цинизма или эмоционального истощения.
• (Общепринятая практика) Нарушение принципа устойчивого темпа (Sustainable Pace) из Agile Manifesto, когда переработки становятся нормой, а не исключением.
• (Для руководителя) В команде нет культуры, где забота о ментальном здоровье поощряется, а обращение за помощью не стигматизируется.
• (Экспертное мнение) Руководство игнорирует ранние признаки выгорания, рассматривая их как «временную нагрузку», что ведёт к точке невозврата, после которой восстановление сотрудника займёт месяцы (логика: предотвратить выгорание дешевле и проще, чем лечить его последствия — уход, падение качества, деморализацию команды).

**РЕКОМЕНДАЦИИ**
• (Для тимлида) Провести конфиденциальную беседу 1-на-1, сфокусированную на самочувствии, а не на задачах, и совместно составить план по снижению нагрузки.
• (Общепринятая практика) Внедрить обязательную политику использования отпуска (mandatory time-off policy) и контролировать баланс сверхурочных.
• (Для руководителя) Сделать показатели нагрузки и отпусков частью регулярного обзора здоровья команды (team health check), а не скрытой статистикой.
• (Экспертное мнение) Рассматривать риск выгорания как прямую угрозу для бизнес-показателей, а не как «личную проблему сотрудника». Инвестиции в отдых и баланс — это инвестиции в надёжность проекта (логика: выгоревший гений производит меньше и хуже, чем отдохнувший середняк; а чаще всего — просто уходит).

#управление_рисками #геймдев #метрики
👍1
🎮 Eternal Strands/Yellow Brick Games/Canada
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: 2025, Вышел в релиз
🎮 Платформа/Жанр: _Third-Person Action, Action-adventure RPG, PC, Xbox X-S, PS5_
Лет в разработке: 5
💰 Бюджет: Не известен
📦 Продано копий: 40000
💵 Выручка: 1100000

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• На релизе игра дала ощущение пустого мира и незавершенности соперников, Проблемы с балансом, Местами некачественная механика, "Критический дефект, при использовании функции игры, прерывающий удержание игрока в потоке"

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Выход на рынок с проблемами в баласе, механиках и качестве логики, при наличии подобных, более качественных премиальных проектов»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
"1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной", "2 Технологии (Technology) Риск, что игра технически нестабильна, неоптимизирована или не может быть реализована в срок"

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
_Не известно_

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
"Высокоинтерактивная среда и боевая система, основанная на физике и термофизике"

📝 **ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА**
💡 Игра не смогла удержать интерес игроков даже при наличии уникальной игровой механики, в силу наличия проблем с балансом, ключевым циклом игры, техническими проблемами
Выходя на рынок имеющий подобные премиальные проекты, стоит уделить внимание сбалансированности и техническому качеству игры Удержание игрока в потоке, наравне с УТП может дать шанс конкуренции с премиальными проектами

📚 **ИСТОЧНИКИ**
📰 https://www.gamereactor.eu/eternal-strands-1486833/#:~:text=But%20climbing%2C%20and%20in%20some
📄 https://www.reddit.com/r/EternalStrands/comments/1ii8lb7/eternal_strands_a_wasted_potential_wrapped_in/#:~:text=And%20then%20there's%20the%20gameplay

#анализ #провал #геймдев #риски #action
🔥1
🎮 Concord/Firewalk Studios/PlayStation Studios/США
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: 2024, Вышел в релиз, Проект закрыт
🎮 Платформа/Жанр: FPS, Multiplayer, PC, PS5
Лет в разработке: 8
💰 Бюджет: > $400 млн
📦 Продано копий: 25000
💵 Выручка: 1000000

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• _Слабый on-boarding новых игроков, В студии была отмечена практика игнорирования или подавления честной критики в пользу культуры позитивных эмоций, Выход на гиперконкурентный рынок без анализа глубины лояльности аудитории к популярным играм выбранного жанра, Высококонкурентный рынок live-service с уже существующими премиальными проектами, Отсутствие или слабая маркетинговая стратегия, Высокая стоимость игры не была принята игроками, "Отсутствие уникальной-конкурентной ""фишки""", Отсутствие инновационных игровых механик, Неудовлетворительный дизайн игровых карт_

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Выход без УТП на уже занятый рынок с лояльной по отношению к другим проектам аудиторией»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
"1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной", "4 Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR) Риск, что игру никто не найдет, не захочет или не купит Вышел хит конкурирующей студии, и нас затмили", "11 Стратегический риск Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему"

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
_Отмечена токсичная культура ложного-позитива_

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
Нет

📝 **ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА**
💡 _Слабая маркетинговая компания и несвоевременное информирование игрового сообщества об игре, при отсутствии лояльной к проекту аудитории, а также высокая стоимость возможности играть в игру, при наличии бесплатных online-service аналогов, существенно снизили шансы игры на успех. Однако игра также не смогла предложить УТП по сравнению с уже принятыми аудиторией игровыми проектами. Что в совокупности привело к крайне низкому интересу и как следствию закрытию проекта спустя меньше чем две недели. Проект был назван одним из крупнейших провалов в истории._
_Выходя на высококонкурентный рынок игрвых он-лайн сервисов, обеспечьте ваше уникальное торговое предложение и дифференциацию по отношению к уже существующим другим проектам вашего жанра. Обеспечьте хорошую информированность, лояльных к другим подобным игровым проектам игроков, пониманием, почему они должны уйти в ваш проект._

📚 **ИСТОЧНИКИ**
📰 https://www.youtube.com/watch?v=iSz4WHCi4ho&t=16s
📄 https://www.ign.com/articles/concord-is-estimated-to-have-sold-only-25000-units-heres-why-analysts-think-its-failing

#анализ #провал #геймдев #риски #pc
👍3
🎮 Suicide Squad: Kill the Justice League/Rocksteady Studios/Unbroken Studios/Warner Bros. Games/The United Kingdom/США
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: 2024, Вышел в релиз, Проект закрыт
🎮 Платформа/Жанр: _Third-person shooter (TPS), Open-world, PC, Xbox X-S, PS5, Live-service game_
Лет в разработке: 9
💰 Бюджет: Не известен
📦 Продано копий: 250000
💵 Выручка: _Признан убыток в -$200 млн_

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• _Зависимость команды от решений одного лидера, Технические проблемы и баги на релизе, Провальное управление, Слабое или неэффективное управление проектом, Интуитивные управленческие решения, Противоречивое управление командами, Высококонкурентный рынок live-service с уже существующими премиальными проектами, В студии была отмечена практика игнорирования или подавления честной критики в пользу культуры позитивных эмоций, Студия специализировалась на другого жанра играх, Проблемы с самоидентификацией игры, Пустой мир и повторяющийся дизайн миссий, Отсутствие инновационных игровых механик, Давление топ-менеджмента, Негативная реакция фанатов вселенной на которой построена игра_

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Выход без УТП на уже занятый рынок с лояльной по отношению к другим проектам аудиторией»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
"1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной", "2 Технологии (Technology) Риск, что игра технически нестабильна, неоптимизирована или не может быть реализована в срок", "3 Управление проектом (Project Management) Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды", "4 Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR) Риск, что игру никто не найдет, не захочет или не купит Вышел хит конкурирующей студии, и нас затмили", 8 Кадровый риск (HR) Группа Б: Командные и моральные риски, "11 Стратегический риск Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему"

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
_Отмечена токсичная культура ложного-позитива, Снижение мотивации разработчиков_

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
Нет

📝 **ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА**
💡 _Игра была признана существенным коммерческим провалом из-за плохого приема аудиторией. При наличии на рынке аналогичных, популярных игровых проектов, баланс игры и игровые механики не были достаточно увлекательными, игра не смогла показать УТП, качество и увлекательный игровой цикл. Более того, на старте игры были отмечены существенные технические проблемы, приводившие к автоматическому завершению игры, что привело к снятию игры с продажи сразу после выхода в ранний доступ, что в итоге привело к падению интереса игроков и последующему закрытию проекта._
_Берясь за проект создания игрового онлайн-сервиса, убедитесь, что у вас есть опыт в этой области и команда экспертов. Ставя целый игровой проект в зависимость от интуитивного мнения одного управленца, равносильно лотерее. Выходя на высококонкурентный рынок, убедитесь, что у вас есть УТП. Меняя известную и популярную вселенную, убедитесь, что изменения будут приняты лояльной аудиторией._

📚 **ИСТОЧНИКИ**
📰 https://gameinformer.com/news/2024/06/06/a-new-report-details-how-a-troubled-development-led-to-suicide-squad-kill-the#:~:text=At%20the%20time%2C%20following%20the
📄 https://app2top.com/industry/schreier-on-the-reasons-for-the-failure-of-suicide-squad-kill-the-justice-league-toxic-positivity-and-lack-of-experience-in-creating-live-service-games-267573.html#:~:text=The%20release%20of%20Suicide%20Squad

#анализ #провал #геймдев #риски #shooter
1👍1
🧠 [12 Управленческий риск (Операционный) Риск того, что команда не сможет выполнить план из-за сбоев в процессах, коммуникации и распределении ресурсов] MGR-125
════════════════════════

📌 MGR-125: Отсутствие видения и ползучесть требований

⚠️ РИСК
Риск: Неспособность защитить объём работ от постоянного расширения ведёт к размыванию фокуса, срыву сроков, перегрузу команды и созданию нецелостного продукта, пытающегося быть всем для всех.

📊 МЕТРИКА
Метрика: (Story points новых задач, добавленных в утверждённый спринт) / (Изначальный объём спринта в story points) ★ 100%. Критический порог: Добавление >15% нового объёма к утверждённому плану спринта.

🔍 РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ
• (Для продюсера/скрам-мастера) В спринт регулярно добавляются «быстрые» и «важные» задачи от руководства или других отделов без пересмотра целей спринта.
• (Общепринятая практика) Нарушение принципа «заморозки» объёма спринта (sprint scope freeze) и отсутствие формального процесса управления изменениями.
• (Для руководителя/заказчика) Нет чёткого, зафиксированного видения продукта (Vision Doc), что ведёт к постоянным «хотелкам» и правкам.
• (Экспертное мнение) Scope creep — главный убийца предсказуемости. Каждое маленькое «добавь вот это» незаметно крадёт время, назначенное на первоначальный план, и приводит к эффекту «кипящей лягушки» для команды (логика: соглашаясь на все маленькие изменения, вы в итоге делаете не ту игру, которую планировали, и выходите с опозданием).

РЕКОМЕНДАЦИИ
• (Для скрам-мастера) Внедрить жёсткое правило: новые задачи попадают только в бэклог продукта, а в текущий спринт — только через перепланирование с исключением других задач.
• (Общепринятая практика) Использовать принцип MoSCoW (Must have, Should have, Could have, Won't have) для приоритизации и защиты критичного scope.
• (Для руководителя) Утвердить и соблюдать процесс изменения требований (change control process), где любое расширение требует обоснования и пересмотра сроков/бюджета.
• (Экспертное мнение) Рассматривать управление scope как ключевую компетенцию продюсера. Умение говорить «нет» или «не сейчас» так же важно, как и умение делать игру.

#управление_рисками #геймдев #метрики
👍1
🎮 Babylon's Fall/PlatinumGames Inc./Япония
════════════════════════

📊 ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ
📅 Статус: 2022, Вышел в релиз, Проект закрыт
🎮 Платформа/Жанр: _PC, PS4, PS5, Action RPG, Live-service game, Hack and slash combat_
Лет в разработке: 5
💰 Бюджет: Не известен
📦 Продано копий: 15000
💵 Выручка: 583000

🔴 ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА
• _Команда не была полностью готова к новому для них жанру и типу игры, Ошибочное позиционирование игры, "Игроки ожидали singl-player игру, а игра оказалась мультиплеерным онлайн-сервисом", Слабоувлекательный игровой процесс, Отсутствие или слабая маркетинговая стратегия, Повторяющийся и неувлекательный игровой цикл (Gameplay Loop), Линейный и неувлекательный дизайн уровней, Монотонные механики игровых сражений, Устаревший движок к моменту выхода, Слабая визуальная проработка игры, Слабопроработанный мультиплеерный режим с недостатками, "Игра избыточно принуждала игроков собирать лут, тем самым формируя у них отторжение", Выход на гиперконкурентный рынок без анализа глубины лояльности аудитории к популярным играм выбранного жанра, Конкурентный выход на рынок, Плохие отзывы игроков после игры в бета-версию_

⚠️ ГЛАВНЫЙ ВЫВОД
«_Игра не дала игрокам ничего нового, уникального и увлекательного, по сравнению с конкурирующими проектами, однако еще и попросила денег оказавшись игрой-live-service_»

📊 КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ
"1 Геймдизайн (Game Design) Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной", "2 Технологии (Technology) Риск, что игра технически нестабильна, неоптимизирована или не может быть реализована в срок", "11 Стратегический риск Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему", "4 Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR) Риск, что игру никто не найдет, не захочет или не купит Вышел хит конкурирующей студии, и нас затмили"

👥 КАДРОВЫЕ РИСКИ
_Не известно_

🎯 КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА
"Система хранения, создания и использования ручного оружия, влияющая на успешность игрока в игре"

📝 ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА
💡 _Игра вышла на высококонкурентный рынок без УТП и базы фанатов. Более того, игра не отличалась новизной технологий или увлекательным игровым циклом. При этом, в силу слабой маркетинговой поддержки, ввела игроков в заблуждение, оказавшись игрой-live-service с микротранзакциями. Сервис был закрыт менее чем через год после запуска и был признан одним из худших игровых проектов в год закрытия сервиса._
_Выходя на высококонкурентный рынок игрвых он-лайн сервисов, обеспечьте ваше уникальное торговое предложение и дифференциацию по отношению к уже существующим другим проектам вашего жанра. Обеспечьте хорошую информированность, лояльных к другим подобным игровым проектам игроков, пониманием, почему они должны уйти в ваш проект. Убедитесь, что ожидания и понимание игроками жанра и типа игры, не будет сильно отличаться на релизе._

📚 ИСТОЧНИКИ
📰 https://indiecator.org/2022/07/12/babylons-fall-what-went-wrong/#:~:text=The%20visual%20clutter%20caused%20by
📄 https://www.tomsguide.com/reviews/babylons-fall

#анализ #провал #геймдев #риски #pc
👍1
🧠 [2. Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна, неоптимизирована или не может быть реализована в срок.] TECH-25
════════════════════════

📌 TECH-25: Процент повторно открытых багов (Reopened Bug Rate)

⚠️ **РИСК**
Риск: Низкое качество исправлений и размытые требования приводят к циклу переделок, что вызывает задержки релиза, перерасход бюджета и падение морали команды.

📊 **МЕТРИКА**
Метрика: (Количество багов, переоткрытых после фикса) / (Общее количество закрытых багов) ★ 100%. Критический порог: >15% багов открываются повторно после попытки исправления.

🔍 **РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ**
• (Для разработчика) В комментариях к повторно открытым багам часто встречаются формулировки «работает как задумано» или «не могу воспроизвести».
• (Общепринятая практика) Использование принципа «троичного тестирования» (Triaging) для четкого определения ответственности и условий воспроизводимости бага перед назначением на исправление.
• (Для руководителя) Время жизни (cycle time) багов увеличивается из-за многократных переходов между статусами «In Progress» и «Reopened».
• (Экспертное мнение) Высокий процент реопенов — это симптом «силоса» (silo) между отделами, где тестировщики и разработчики имеют разное понимание того, что является корректным поведением системы (логика: если баг возвращается, значит, общее понимание качества у команды отсутствует).

**РЕКОМЕНДАЦИИ**
• (Для разработчика) К каждому фиксу добавлять четкое описание примененного решения и, при необходимости, ссылку на код или конфигурационные изменения.
• (Общепринятая практика) Внедрение процесса «валидации фикса» (Fix Verification), где тестировщик, закрывший баг, и разработчик, его исправивший, совместно проверяют результат перед сменой статуса.
• (Для руководителя) Проводить ретроспективы по кейсам повторно открытых багов, чтобы выявить системные проблемы в коммуникации или процессах.
• (Экспертное мнение) Рассматривать реопен-рейт как ключевой индикатор зрелости процесса QA/Dev взаимодействия. Его снижение должно быть отдельной целью в рамках подхода к непрерывному улучшению (Kaizen) (логика: снижение реопенов напрямую сокращает непроизводительные трудозатраты и ускоряет выход фиксов).

#управление_рисками #геймдев #метрики
🎮 The Lord of the Rings: Gollum/Daedalic Entertainment/Nacon/Германия
════════════════════════

📊 **ОСНОВНЫЕ ДАННЫЕ**
📅 Статус: 2023, Вышел в релиз, Студия закрыта, "Проект существует, но не поддерживается"
🎮 Платформа/Жанр: _PC, PS4, Xbox One, Xbox X-S, PS5, Action, Adventure, 3D platformer, Stealth_
Лет в разработке: 5
💰 Бюджет: > $10 млн
📦 Продано копий: 42500
💵 Выручка: 1300000

🔴 **ОСНОВНЫЕ ПРИЧИНЫ ПРОВАЛА**
• Crunch-культура
• Отмечены слухи о токсичной среде в команде
• Преждевременный выпуск недостаточно отполированного релиза игры
• Игра вышла в релиз слишком рано, без необходимой полировки
• Конкурентный выход на рынок
• Негативная реакция фанатов вселенной на которой построена игра
• Студия придерживалась подхода "Выпустить сейчас, исправить потом
• Результат сильно отличался от ожиданий фанатов, в негативную сторону
• Неудовлетворительный геймплей, несоответствующий заявленному и ожиданиям
• Отсутствие или слабая маркетинговая стратегия
• ...и ещё 3 причин

⚠️ **ГЛАВНЫЙ ВЫВОД**
«Провал игры в силу слабого геймплейного цикла, проблемами качества, баланса и механик»

📊 **КЛАССИФИКАЦИЯ РИСКОВ**
• 11. Стратегический риск. Это риски ошибочного выбора пути, а не ошибок в движении по нему.",
• 1. Геймдизайн (Game Design). Риск, что игра не будет fun, увлекательной или понятной.",
• 2. Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна, неоптимизирована или не может быть реализована в срок.",
• 4. Рыночный, Маркетинг (Marketing & PR). Риск, что игру никто не найдет, не захочет или не купит Вышел хит конкурирующей студии, и нас затмили.",
• 8. Кадровый риск (HR). Группа Б: Командные и моральные риски.,
• 12. Управленческий риск (Операционный). Риск того, что команда не сможет выполнить план из-за сбоев в процессах, коммуникации и распределении ресурсов

👥 **КАДРОВЫЕ РИСКИ**
Снижение мотивации разработчиков

🎯 **КЛЮЧЕВАЯ ЗАЯВЛЕННАЯ ФИШКА**
_3D платформер по известной книго и кино-вселенной_

📝 **ЧТО ЭТО ЗНАЧИТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА**
💡 _Проект по известной и любимой фанатами вселенной, но с сомнительным персонажем, слабым геймплейным циклом, проблемами качества, механик и баланса. Результатом стал провал и признание игры одной из худших игр года. Бизнес-модель «выпустить сейчас, исправить потом» крайне редко срабатывает._
Преданные фанаты весьма трепетно относятся к любимой ими истории и ее воплощению в игровом проекте. Создавая проект в известной вселенной, с большим количеством преданных фанатов, убедитесь в наличии УТП, техническом качестве и увлекательности игривого цикла. Берегите команду, ведь именно только она, сможет помочь вам выйти из кризисной ситуации, если такая наступит.

📚 **ИСТОЧНИКИ**
📰 https://trekkingwithdennis.com/2023/06/03/lotr-gollum-tragedy/#:~:text=The%20Lord%20of%20the%20Rings:%20Gollum%20has%20become%20the%20latest
📄 https://gameluster.com/the-lord-of-the-rings-gollum-reportedly-cost-15-9-million-to-make/
🎥 https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lord_of_the_Rings:_Gollum#:~:text=The%20Lord%20of%20the%20Rings:%20Gollum%20released%20on%2025%20May

#анализ #провал #геймдев #риски #pc
1👍1🔥1
🧠 [5. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности.] FIN-55
════════════════════════

📌 FIN-55: Коэффициент внешних затрат (External Costs Ratio)

⚠️ **РИСК**
Риск: Чрезмерная зависимость от аутсорса (>50% бюджета) без фиксированных договоров ведёт к непредсказуемому росту затрат, срыву сроков и потере контроля над качеством ключевых активов.

📊 **МЕТРИКА**
Метрика: (Затраты на аутсорс — арт, звук, маркетинг) / (Общий бюджет проекта) ★ 100%. Критический порог: >50% бюджета уходит на внешние услуги без фиксированной цены.

🔍 **РАННИЕ ИНДИКАТОРЫ**
• (Для продюсера) Счета от подрядчиков регулярно превышают смету из-за «дополнительных правок», не покрытых договором.
• (Общепринятая практика) Отсутствие детализированных технических заданий (ТЗ) и фиксированных цен в договорах с внешними исполнителями.
• (Для руководителя) Ключевые этапы (например, поставка арта) постоянно сдвигаются из-за задержек у подрядчиков, блокируя работу внутренней команды.
• (Экспертное мнение) Проект становится «сборкой чужих запчастей» без глубокой интеграции, что вредит целостности геймдизайна и повышает риски (логика: если вы не контролируете создание ключевых компонентов, вы не контролируете итоговый продукт).

**РЕКОМЕНДАЦИИ**
• (Для продюсера) Перевести ключевых подрядчиков на модель фиксированной цены за этап (fixed-price milestones) с чётким ТЗ.
• (Общепринятая практика) Создать пул проверенных фрилансеров/студий и распределять работу между ними, снижая зависимость от одного источника.
• (Для руководителя) Выделить ресурсы на внутреннего арт-директора или продюсера аудио, который будет ставить ТЗ и контролировать качество входящих аутсорс-активов.
• (Экспертное мнение) Рассмотреть стратегию «сначала ядро — внутри, потом масштаб — вовне»: ключевые механики и стиль создаются своей командой, а рутинное производство — аутсорсится (логика: нельзя отдавать на аутсорс то, что определяет уникальность вашего продукта).

#управление_рисками #геймдев #метрики
👍1